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Grimorio

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  1. Considera che nella 5a edizione non si preparano più gli incantesimi come una volta. Slot e incantesimi adesso sono separati, tu prepari una lista di incantesimi dopo ogni riposo lungo e poi usi i tuoi slot per lanciarli in qualsiasi combinazione. Io rispetto a Stregone e Warlock preferisco il Mago, perciò ti darò una build da mago di 1° livello, sentiti libero di usarla o meno. Razza: Elfo Alto L'elfo alto ha +1 in Intelligenza, riposo lungo di 4 ore e un trucchetto in più, oltre al saper usare armi in cui la classe del Mago non ha capacità. Quindi pompati INT e DES, la seconda è importante per la CA e per usare armi da tiro visto che nella 5a sommi il bonus di Destrezza anche ai danni. Classe: Mago Prendi il Mago e al secondo livello scegli Invocazione come Tradizione Arcana, in questo modo potrai lanciare incantesimi ad area senza ferire i compagni, e al primo livello hai Recupero Arcano che ti permette di recuperare slots dopo ogni riposo breve. INCANTESIMI Trucchetti Raggio di Gelo Tocco Gelido Colpo Accurato Stretta Folgorante 1° Livello Dardo Stregato Dardo Incantato Raggio di Infermità Globo Cromatico Individuazione del Magico* Identificare* *questi incantesimi servono sempre e si possono lanciare come rituali, il mago non deve neppure averli nella sua lista degli incantesimi preparati permettendoti di fatto di lanciare due incantesimi in più. Background: Sapiente il Privilegio Ricercatore torna molto utile per avere informazioni. Non ti do Talenti perchè non li uso.
  2. Per un Paladino come il tuo prendi esempio dal Punitore, lui è interessato solo alla sua vendetta, non a fare l'eroe. Per compiere la sua vendetta potrebbe essere disposto a tutto, immagina un paladino con allineamento Caotico Neutrale ossessionato solo dalla sua vendetta e dal suo codice, non guarda in faccia a nessuno, non tiene conto di nessuna legge e nessun giudizio, se rietene che un criminale a cui hanno dato pochi anni di prigione debba morire potrebbe tranquillamente corrompere le guardie di una segreta perchè lo ammazzino o perchè lo lascino fare a lui.
  3. Quindi per fare un riassunto: Tu stai parlando di Hystoria, ambientazione per D&D 5a Edizione senza conoscere le regole dell'attuale edizione e basandoti solamente sulle edizioni precedenti, di cui questa edizione cambia parecchie cose. Ti ostini a paragonare D&D il quale è un gioco di ruolo eroico dove l'azione é al centro del gioco con giochi di narrazione dove il racconto e l'interpretazione sono il fulcro. Che é come paragonare banane e pomodori solo perché sono entrambi frutti. Qui se c'è uno che sta facendo campanilismo sei tu visto che continui a sparlare del combattimento in D&D e a definire complicati i punti ferita quando in Vampiri ad ogni pallino di Salute che viene tolto il giocatore deve ricordarsi di applicare dei malus crescenti ad ogni tiro. Poi definisci l'attacco di Vampiri più semplice perché tiri una secchiata degli stessi dadi e devi controllarli a uno a uno quali hanno raggiunto una determinata soglia quando invece in D&D con la classe armatura crescente devi fare la stessa cosa ma controllando il risultato di un solo dado, il D20.
  4. No ma poi è bello come parli di combattimenti incasinati in D&D quando in Vampiri per fare un attacco si perde una marea di tempo a tirare una secchiata di dadi e a controllare quale è un successo e quale no. É anche molto simpatico come definisci D&D una dichiarazione dei redditi quando per fare una scheda di Vampiri bisogna mettersi a fare i conti su quanti pallini si possono mettere o meno in un'abilità o potere ogni volta che si guadagnano punti mentre in D&D é già tutto fatto.
  5. Quelle sono le regole base di D&D 5a edizione, anzi, la 5a é l'edizione più semplice uscita finora. Scusami ma se non ti piacciono perché lo hai comprato? É come prendere una harley e lamentarsi che fa casino. E quali sarebbero questi sistemi più organici?
  6. Di quali regolette parli?
  7. Non la vuoi, fidati, dalla quarta edizione in poi hanno distrutto l'ambientazione con terremoti, nazioni distrutte e deicidi solo per cacciarci dentro i Dragonidi. Personalmente per mappe e ambientazione ti consiglio di usare i moduli di Advanced o il volumone che uscì per la Terza Edizione.
  8. Li ho cercati ma non li ho trovati, comunque le versioni inglesi sono identiche.
  9. Essendo questo gioco basato sulla 5a edizione sono entrambi presenti anche qui. Poi non si sa se ci siano difetti specifici, bisognerebbe leggere il manuale di Hystoria. P.s. una regola per interpretare e una regola per sapere se il tuo personaggio é vivo o morto sono due cose un po'diverse.
  10. Riesci a farmi un esempio di quali regole ti servirebbero per interpretare? Giusto per averne un'idea.
  11. Allora, senza andare OT, concentriamoci su HISTORIA. Questa è la pagina con le regole delle statistiche dei Felidi, ditemi voi se non supporta l'interpretazione di diversi tipi di felini, ognuno con le sue sfaccettature e carattere.
  12. Mi spiace, ma semplicemente c'è chi ha bisogno delle rotelle e chi no, giochi come Burning Wheel che usano regole per l'interpretazione non sono altro che, appunto, rotelle per chi non riesce ad immaginare un elfo o un nano senza che le regole gli dicano come fare.
  13. BALEFIRE La città a colpo d'occhio Balefire, la città delle lanterne, è forse la città più famosa nel piano dell'ombra. Mentre la maggior parte delle città sull'aereo sono contorte riflessioni di città sul Piano Materiale, Balefire è solo; non ha gemelli su Toril, e in effetti si trova abbastanza lontano in Border Shadow che discernere quale parte di Toril riflette i suoi dintorni è difficile, e due studiosi non sono d'accordo su dove potrebbe trovarsi, né su quale abisso torilliano il vicino Canyon del Nightcrawler potrebbe essere un'ombra. La città prende il nome e il titolo da decine di migliaia di lanterne sparse in tutta la città. Centinaia di minuscole fiamme illuminano le strade di Balefire e i suoi edifici si illuminano del pallido splendore di migliaia di lanterne decorative, tutte attentamente curate dai famosi Lanterneer della città. Laddove ogni altra città al di fuori delle Brightlands è soffocata dall'oscurità oscura, Balefore si distingue come un faro contro le infinite ombre, perforando l'oscurità soffocante del Piano dell'Ombra con infinite puntine di luce multicolore per miglia attorno. Questa unicità attira tutti i tipi di creature interessanti su Balefire. Commercianti, avventurieri, emarginati e altre anime erranti si recano tutti in città per vari motivi, ma anche cultisti, assassini, non morti e esseri ancora più pericolosi. La città ha solo una popolazione permanente di circa 4.300 cittadini, ma compresi tutti i suoi residenti temporanei e quelli che stanno attraversando, vanta oltre centomila anime in un dato momento. In tutto questo, i Lanterneers e gli Shadowcrafters assicurano che la città si mantenga salda contro l'oscurità invadente. La peggior minaccia per la città, tuttavia, non sono i viaggiatori meno che salati. Nightcrawler Canyon prende il nome dalle moltitudini di potenti nightcrawlers che (dis) vivono lì, anche se un numero minore (ma ancora molto elevato) di nightwalker e nightwings vive anche lì, insieme a un numero di altri non morti oscuri come allips e wraith. Gli attacchi dal Canyon sono frequenti e richiedono costanti battaglie a difesa della città e la ricostruzione costante dei numerosi edifici del Balefire. Informazioni su Balefire Gruppi di potere Ufficialmente, Balefire è sotto il controllo del sovrano soprannominato Xurothil, un secolare lich drow e Shadowcaster della distrutta città di Xanathalon Underdark, che prese il controllo dopo che la città divenne abbastanza grande (e abbastanza luminosa) da innescare il suo primo invasione nightcrawler. Xurothil trascorre la maggior parte del suo tempo sequestrato nella sua torre lavorando ai propri progetti, tuttavia, lasciando la regola quotidiana della città alle organizzazioni più influenti di Balefire. Il Lanterneers è l'organizzazione più antica della città. Fondata e ancora guidata dall'artigiano gnomo Lajandra, crea e mantiene le numerose lanterne della città, nonché oggetti magici che donano luce di ogni sorta, e sperimenta continuamente nuove magie leggere e possibili misure protettive anti-ombra e anti-morte. La seconda più antica, ma ora la più potente, è la Shadowcrafters Guild, fondata da Xurothil ma ora guidata dal magro bardo zaleide Zaleid; composto da shadowcaster, illusionisti e artificieri, è per gli incantesimi e gli oggetti dell'oscurità ciò che i Lanterneer sono per gli incantesimi e gli oggetti di luce, e dove le lanterne dei Lanterneer illuminano e arricchiscono la città, gli Shadowcrafter si concentrano maggiormente sulle esportazioni e sul commercio. Poco dopo la fondazione di Balefire, l'apprendista di Xurothil Milluefar (un drow vivente della vecchia casa di Xurothil a Xanathalon) sperimentò alcune creature vicine nel Gloomwood per creare falene di falò, la caratteristica più riconoscibile della città. Simile a un ibrido lucciola / falena delle dimensioni di un cavallo, possono trasportare fino a due cavalieri ad alta velocità mentre illuminano l'area intorno a loro per diversi metri, rendendoli un supporto idea per attraversare la regione intorno alla città. Questo incredibile atto di allevamento magico è ciò che ha guadagnato Milluefar il suo apprendistato, e anche diversi punti di riferimento locali hanno preso il nome anche da lui; un shadar-kai solitario di nome Rhinashai ora guida gli allevatori di falene di falò, poiché Milluefar non ha più il tempo libero per questo. Infine, City Watch mantiene l'ordine in città, anche se con un leggero tocco considerando l'approccio piuttosto permissivo alla legge degli altri gruppi. Pattuglia l'intera città ma si concentra sulle mura e sulle due porte di Balefire, guidate dal comandante Vargid Kortath, un umano calimshite senza fronzoli. Ognuna delle gilde, gli allevatori di falene, la Guardia e il Milluefar hanno tutti la stessa voce nella gestione della città quando si incontrano per governare gli affari ufficiali, ma per tradizione gli allevatori e la Guardia rimandano alle gilde e le gilde rinviano a Milluefar. La parola di Xurothil ha la precedenza su tutti, ovviamente, nella rara occasione in cui si degna di rilasciare una dichiarazione. Diverse organizzazioni di Magia dell'Ombra, in particolare la Cabala Tenebrosa e i Votari di Velsharoon, mantengono piccoli avamposti in città per scopi di reclutamento, nonché per un facile accesso ai prodotti della Gilda dei Grattacieli. Sono influenti tra i cittadini della città, ma non hanno voce nel consiglio al potere. Quartieri La città è divisa in modo informale in sette diversi distretti, ma questi distretti non hanno nomi o confini rigidi e crescono o si restringono nel tempo mentre la popolazione migra e gli edifici vengono ricostruiti dopo attacchi di belladonna. Piuttosto, la città ha sette edifici principali che fungono da "ancore" di una sorta, torreggianti sopra il paesaggio urbano circostante, e tutti gli altri edifici sono cresciuti organicamente attorno a loro; gli estranei possono solo dire di aver attraversato un confine distrettuale quando l'arredamento dell'edificio e gli orientamenti delle strade cambiano improvvisamente. I sette edifici di ancoraggio e i loro distretti circostanti sono i seguenti, in ordine di influenza e importanza: Torre di Xurothil: questa torre alta e simile a un serpente, sormontata da sfere di luce blu pallida, è il santuario di Xurothil, dove ricerca la magia dell'ombra e cerca i pericoli per la città. "Il distretto di Xurothil" è considerato estendersi dalla torre alle pareti nord e est di Balefire. Shadowcrafter's Hall: questa torre di pietra nera come il getto, il quartier generale della Shadowcrafters Guild, è un trionfo dell'architettura gotica, riccamente decorata con contrafforti volanti, doccioni (sia decorativi che viventi) e svolazzi simili. Il "Distretto della Gilda", il più grande di Balefire, si ritiene che si estenda dalla Hall fino a dove si scontra contro i confini degli altri distretti e fino al limite del Nightcrawler Canyon. La cittadella delle lanterne: questo edificio simile a un tempio è il quartier generale dei Lanterneers, costruito principalmente con vetrate - non solo finestre, ma guglie, pavimenti, scale e altro - e il resto di pura ombra. Il "Distretto delle Lanterne" è considerato comprendere tutta l'estremità occidentale del Balefire; è il secondo più grande dopo il Distretto della Gilda perché una pluralità di cittadini di Balefire e cittadini permanenti vivono vicino al muro occidentale e preferiscono tenere gli estranei lontani da loro stessi. The Shadow Gate: Questo cancello, situato nella parete est di Balefire, è sempre avvolto nell'ombra; gli abitanti più sensibili alla luce della città vivono vicino alla Porta e la usano per entrare ed uscire dalla città, e qui si trovano anche le attrazioni meno salate di Balefire. Si ritiene che il "Dark District" si estenda dalla Porta ai confini del Distretto della Gilda e del Distretto di Xurothil. The Beacon Moths Aerie: questo edificio tozzo e senza pretese, noto solo per il fatto che occupa un intero isolato, è la casa degli allevatori di falene di falò della città. Si ritiene che il "Beacon District" si estenda dall'Aery oltre il Milluefar's Drop (il percorso più conveniente che scende nel Canyon) e il Gloomwood (dove vengono sollevati i bruchi dei beacon). Canyon Watch Tower: questa semplice torre in pietra nera è una delle numerose torri quasi identiche che si affacciano sul Nightcrawler Canyon, distinguibile solo per la sua altezza leggermente maggiore, ed è il quartier generale del City Watch. Si ritiene che il "Distretto di Guardia" si estenda dalle torri ai confini del Distretto delle Lanterne e del Distretto della Gilda. The Lantern Gate: Questo cancello, situato nella parete nord di Balefire, è coperto di lanterne ed è il secondo luogo più luminoso in Balefire dopo la stessa Cittadella delle Lanterne; quei viaggiatori che non riescono a vedere bene al buio e sono in città per scopi totalmente legittimi tendono a raggrupparsi qui. Si ritiene che il "Bright District" si estenda dalla Porta ai confini del Distretto delle Lanterne e del Distretto di Xurothil. Religione Balefire è una città in gran parte apateistica; non ci sono grandi templi o religioni sponsorizzate dalla città, poiché la sua popolazione è troppo transitoria perché tali investimenti o decreti siano utili. La maggior parte degli abitanti adora gli dei razziali o quelli legati alla loro professione, generalmente presso altari privati nelle loro case, ma occasionalmente in santuari più grandi se molti fedeli di una data divinità vivono nelle vicinanze e trovano utile sponsorizzare un simile progetto. Il culto di Lathander e Sune, dea della bellezza, è comune tra i Lanterneers, mentre il culto di Velsharoon (semidio di Negromanzia e non morti e servitore dubbioso di Mystra al fianco di Azuth e Savras) e Shar è popolare tra la Gilda degli Ombretti. L'adorazione di questi dei in Balefire sarebbe in qualche modo sconosciuta dal punto di vista faerûniano, poiché i suoi abitanti tendono a concentrarsi sul ruolo di Lathander come mecenate della creatività e portatore di luce più del suo pastore di cose in crescita e dio del sole letterale; Il ruolo di Sune come musa ispiratrice della bella arte e architettura piuttosto che della bellezza personale; Il ruolo di Velsharoon come "negromante bianco", che protegge dai non morti piuttosto che allevarli o controllarli; e il ruolo di Shar come protettore di creature sensibili alla luce e conforto per il lutto. Una piccola ma evidente minoranza di cittadini adora Erebus, un dio misterioso sconosciuto al Toril. Si dice che faccia il suo regno in Deep Shadow e il suo dogma è oscuro e contraddittorio, quindi non è noto il motivo per cui i cittadini riterrebbero opportuno adorarlo. Attrazioni Oltre alle principali sale della gilda, ci sono molte altre località che i visitatori curiosi potrebbero voler visitare, le più conosciute sono le seguenti: Il mercato nero: questo mercato illegale è costantemente in movimento e vende oggetti molto rari e preziosi a ... prezzi negoziabili. The Emerald Kiss: questa sala riunioni nel Dark District è dove i clienti possono assumere mercenari, acquistare schiavi, recintare beni rubati ed eseguire altre transazioni illecite. Il suo proprietario è Hulkurn, un potente (e potentemente brutto) stregone che è probabilmente umano sotto tutti i rotoli di grasso. La Taverna delle Lanterne Viola: questa taverna, illuminata interamente nei toni del malva, viola e lavanda, è gestita da avventurieri in pensione ed è generalmente il posto migliore per i viaggiatori per la prima volta al Piano dell'Ombra per iniziare il loro soggiorno a Balefire. Sadrinal's Fineries: questo negozio di abbigliamento, chiamato per il suo favoloso proprietario elfo Sadrinal Thillonithar, vende i migliori abiti e gioielli e commercia nelle voci e nei pettegolezzi più affidabili. Società segrete Due società segrete mantengono una presenza illegale in Balefire - "segrete" nella misura in cui la loro appartenenza e le loro sedi sono sconosciute, sebbene la loro esistenza sia ampiamente conosciuta e ampiamente offesa dalla cittadinanza. La prima, la Nightshade Covenant, è un'organizzazione di magia dell'ombra; uno dei principali rivali della Cabala Tenebrosa, l'Alleanza disprezza coloro che portano creature piane di Luce e Materiale sul Piano dell'Ombra e vuole vedere il Balefire distrutto e la regione ricadere nella quasi oscurità naturale dell'aereo. I non morti non sono generalmente ammessi in città (Xurothil è l'ovvia principale eccezione), quindi quei pochi presenti in Balefire sono generalmente membri mascherati del Patto introdotti clandestinamente per fare una sorta di malizia per loro conto. Sono un forte alleato della fede di Shar - nella sua tradizionale forma di morte e oscurità a tutti, non la versione più appetibile popolare in Balefire - e qualsiasi roccaforte della Chiesa di Shar nel Piano dell'ombra di solito viene stabilita con assistenza dall'alleanza. Il secondo, gli Obsidian Dancers, è una corporazione di spie, ladri e assassini. Ottengono il loro nome dal loro comune travestimento da bardi e menestrelli e dai pugnali di ossidiana che usano per compiere omicidi. I Ballerini non nutrono rancore nei confronti di Balefire come fa l'Alleanza, ma lavorano abbastanza spesso contro gli Shadowcrafter (e rubano spesso alcune delle loro migliori creazioni) che c'è un cattivo sangue tra i due gruppi. I Ballerini sono in realtà attivi principalmente sull'aereo materiale e hanno legami con diverse altre corporazioni di ladri e assassini faerûniani come i Black Flame Zealots (una corporazione di assassini adoratori di Kossuth) e gli Shadow Thieves of Amn, ma mantengono una presenza in Balefire rendere più difficile per le autorità torilliane agire contro di loro.
  14. Ho trovato anche un altro articolo, molto più particolareggiato e con le mappe https://of-flame-and-shadow.obsidianportal.com/wiki_pages/balefire Ora traduco anche questo
  15. Partiamo da un presupposto: Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte. Le regole servono per interpretare un personaggio come le rotelle servono per andare in bicicletta, si possono usare all'inizio per imparare ma alla fine non servono per giocare un ruolo. Il ruolare sta tutto nella fantasia e interpretazione del giocatore, le regole non servono, nel D&D Scatola Rossa le regole dicevano che il Guerriero era un umano che non faceva altro che tirare un D20 e fare 1D8+Forza di danno, stop. Ma erano i giocatori a tirare fuori una miriade di personaggi grazie all'interpretazione, quel Guerriero poteva diventare un cavaliere come Lancillotto, un barbaro come Conan o uno spadaccino come Inigo Montoya, senza che ci fossero regole per l'Ira, i poteri da Paladino o le abilità da spadaccino. L'unico limite all'interpretazione è la fantasia, non le regole.
  16. I Warlock di Herbalife? 😂
  17. C'era un interessante articolo su uno dei vecchi numeri di Dragon pubblicati in Italia su una città del piano delle ombre, Balefire. Ho trovato una copia dell'articolo su un sito, ti lascio il link con la spiegazione in inglese https://the-city-of-lanterns.obsidianportal.com/wikis/balefire e la traduzione in italiano, fatta con google traduttore per comodità, lo dico in anticipo. BALEFIRE Sul bordo di un vasto canyon sorge una città di pietra nera e guglie torreggianti, che trafigge l'oscurità soffocante del Piano dell'Ombra con mille punture di luce multicolore. Questo è Balefire, la città delle lanterne. Mentre la maggior parte delle città sul Piano dell'ombra sono riflessi contorti delle città sul Piano Materiale, Balefire si distingue come un faro contro le infinite ombre, attirando innumerevoli viaggiatori in cerca di solitudine, tregua o avventura. Centinaia di minuscole fiamme illuminano le strade di Balefires e i suoi edifici si illuminano con lo splendore di migliaia di lanterne decorative, tutte attentamente curate dai famosi Lanterneers della città. Nonostante la solida pietra da cui è stata costruita, la posizione della città ai margini del Nightcrawler Canyon sembra precaria, specialmente quando il paesaggio cambia e i suoni striscianti derivano dalle profondità incredibilmente oscure del canyon. Cittadini e visitatori a Balefire Nella città delle lanterne ci sono due tipi di persone, ben tre in realtà. Ci sono visitatori, principalmente commercianti e viaggiatori vengono a Balefire per commerciare con gli oggetti meravigliosi realizzati con oscurità, ombra e luce prodotti dalle città due corporazioni concorrenti; gli Shadowcrafters e i Lanterneers. Sebbene i visitatori possano rimanere per un po 'a nessuno è concesso più di un anno di residenza senza presentare una richiesta di cittadinanza permanente. Tutti i visitatori sono riconoscibili dai glifi luminosi con cui sono contrassegnati all'entrata in città. Solo attraverso un'attenta selezione da parte di City Watch i visitatori possono accedere alla città e i glifi sono lì per mantenere quella sicurezza. Qualsiasi visitatore sorpreso a rimuovere o alterare il proprio glifo è soggetto a espulsione dal Dominio del Balefire o peggio. I cittadini sono persone che risiedono nella città da almeno 1 anno e si sono dimostrate utili, produttive o preziose per gli interessi e la sicurezza di Balefire. I firmatari per la cittadinanza richiedono la sponsorizzazione di una delle corporazioni della città, della guardia della città o di qualsiasi altro cittadino di spicco, come imprenditori o proprietari terrieri (anche se sono più vicini ai servitori indenturati). La maggior parte della popolazione della città è costituita da artigiani e artigiani che lavorano per la Gilda dei Grattacieli Ombra o la Gilda degli Accendini delle Lanterne. La maggior parte dei lavoratori non qualificati finisce per lavorare nelle numerose locande, taverne e magazzini della città o lavora nei campi di funghi, nelle miniere e nelle cave che circondano Balefire. Coloro che non sono abbastanza ricchi da permettersi l'affitto nei ghetti della città, devono arrangiarsi nei piccoli villaggi oltre le mura sulla terra rivendicata dagli Elfi Oscuri. All'ombra del Dominio Scintillante di Balefire gli elfi oscuri dominano dalle loro ville fortificate, impegnandosi in ghi golosi, palle dissolute, orge selvagge e cacce selvagge. Gli abitanti della città delle lanterne. Sebbene Balefire sia piuttosto isolato nel più grande paesaggio del Piano delle Ombre, è comunque un rifugio sicuro per i viaggiatori, un punto di luce nell'oscurità. La stragrande maggioranza degli esseri in città sono umani di tutte le etnie provenienti da Avistan, il continente che convive con Balefire sul Materiale. Gli umani rappresentano quasi metà della popolazione della città e forniscono la maggior parte della forza lavoro. Dopo un secondo vicino ci sono gli elfi oscuri, fondatori di una venerabile Accademia di Shadowdancers che gli elfi oscuri osservavano mentre il loro singolare avamposto cresceva nella grande città che è ora. Essendo i residenti più lunghi della Città delle Lanterne, gli elfi oscuri controllano molte delle sue istituzioni, vale a dire il Parlamento delle Ombre, il consiglio al potere della città. Ogni elfo oscuro che siede nel consiglio è noto come Syndic e collettivamente sono il Sindacato, un potente blocco di voto di magistrati in grado di far passare o bloccare la maggior parte delle iniziative all'interno del Parlamento delle Ombre. La prossima popolazione più grande sono i fetchling, i bambini dell'oscurità. Una volta si diceva che fosse Azlanti che contrattava le loro anime per qualche dono sconosciuto, oggi i fetchling sono un lotto appassionato. I fetchling assomigliano agli umani con un complimento grigio scuro, anche se alcuni hanno una pelle bianca spettrale. I loro capelli sono generalmente bianchi o neri, sebbene molti lo tingano in un tripudio di colori e li modellano in trecce elaborate (legate o sciolte), si radono la testa e sfoggiano numerose modifiche al corpo come piercing, cicatrici, marchi e tatuaggi . I loro occhi spaziano nella gamma dei colori umani nella luce, ma visti nell'oscurità si illuminano di un giallo opaco. I fetchling sono spesso visti lavorare come mercenari, guardie, cacciatori di taglie e in altre professioni marziali. All'interno di Balefire, la maggior parte dei fanatici segue le proclamazioni della Regina del Corvo, una donna enigmatica con la pelle bianca invernale, profondi capelli di mezzanotte e un paio di enormi ali di corvo. La sua corte in esilio si trova al centro di Gloomwood, dove è frequentata dall'omicidio, i suoi consiglieri più fidati. Gli strani Dziriak formano il prossimo gruppo di residenti a Balefire. Dal quartiere noto come "Collina" o "Monticello", questi esseri nativi del piano dell'Ombra assomigliano a enormi termiti con teste umanoidi e un paio di braccia con mani delicate. Il loro scuro carapace lampeggia con luci colorate che sembrano essere il modo naturale in cui comunicano. Sebbene non possano parlare, capiscono prontamente la maggior parte delle lingue parlate e molti hanno padroneggiato la mano elfica oscura che parla come sakvroth. La colonia D’ziriak è strettamente alleata con la gilda Lanterneers e si ritiene che sia l'ispirazione per le lanterne della città. Spesso visto scappare tra la folla del Mercato Basso e le ombre dei bassifondi sono i Dark Folk. Composto da due specie distinte, il Creeper Oscuro, un piccolo umanoide con zampe pelose e adornate che sono più spesso ladri e lo Stalker Oscuro, esseri più grandi e intelligenti con ordini del giorno segreti. I Dark Folk vivono nelle zone più povere della città e vivono in case squallide e persone magre. La maggior parte delle covate dei Dark Folk consistono in una dozzina di Creepers e uno Stalker. Anche con le pattuglie più severe dei bassifondi, City Watch e Lanterneers hanno difficoltà a tenere sotto controllo i Nidi mentre rubano lanterne e spengono le luci vicino alle loro baracche nel quartiere di Darkflash. A costituire le popolazioni più piccole sono il Tengu e il Duergar. Il coraggioso Tengu prospera nella Città delle Lanterne, raccogliendo le sue lingue, la sua cultura e le sue bagattelle con facilità viste in poche altre razze civili. Consumate imita il Tengu aiutando le varie trattative di broker di gare nei mercati di Balefire come traduttori. La maggior parte dei Tengu della città si affolla anche sullo stendardo delle regine di Raven. Al contrario, lo stoico Duergar è uno dei migliori artigiani di tutta la città. Tutto dalle strade di ciottoli, le mura della città e più della metà degli oggetti forgiati in metallo sono lavorati dalle mani dei nani grigi. Il quartiere affumicato di Evertoil circonda la fornace oscura, un tempio di Droskar. Il resto della Città delle Lanterne è abitato da tutte le altre razze del Materiale e del Grande Oltre, sebbene nessuna costituisca una parte significativa dei cittadini permanenti. Religione in Balefire Molti dei e dee di Golarion hanno santuari o templi all'interno della Città delle Lanterne portati con loro dai mercanti e commercianti planari che visitano. Divinità umane come Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum e Nethys hanno tutte un piccolo seguito. Tuttavia quasi tutti gli umani di Balefire, e in particolare il City Watch, venerano Pharasma per la sua protezione contro i non morti di The Plane of Shadows e Nightcrawler Canyon. Anche altri dei più oscuri hanno influenza all'interno della Città delle Lanterne. Tra gli elfi oscuri il culto di Demon Lords non è raro. Abraxus, Areshkagal e Haagenti sono venerati dalle tre più grandi case tra gli elfi oscuri, mentre Nocticula, Shax e Socothbenoth sono rappresentati da Shapers, Duelists e Assassins. Molti culti e società segrete adorano anche gli dei oscuri Norgorber, Zon-Kuthon, Cronometraggio nella città delle lanterne. Ovviamente in un piano in cui non splende il sole e ciò che i corpi giacciono nei cieli richiedono la magia per vedere anche un metodo di cronometraggio deve esistere. Essendo la struttura più alta di Balefire, la Torre di Xurothil il Soprintendente crea un bell'orologio. Due sfere blu luminose si alzano e si abbassano altezze delle torri ogni "ciclo" in orbita di 60 piedi dalla struttura. Le Orbite che incerano e calano le “Orbite” iniziano da “Nadir” alla base della Torre e si arrampicano su “Zenith” in cima. Ci sono 12 Orbite da Zenith a Nadir e viceversa uguagliando un Ciclo. Dieci cicli equivalgono a una corsa e tre corse equivalgono a un mese. Ognuna delle tre piste è conosciuta come la Dancers Run, la Lantern Run e la Crafters Run in onore dei tre periodi difficili della storia di Balefire. Ogni mese è un ciclo standard di 30 cicli e ogni mese prende il nome dalle 12 categorie conosciute di creazione di oggetti magici di Balefire secondo la Shadowcrafters Guild. Essi sono: Armi Scudi Pozioni golem portali Anelli Bastoni scettri Pergamene Tuniche bacchette Oggetti Meravigliosi Il rotolo degli anni è un po 'più confuso. La città delle lanterne ha più di mille anni, ma prima che la Shadowcrafters Guild la trasformasse in un centro commerciale per oggetti magici, pochi tenevano un registro accurato. Quindi ora almeno tra commercianti e commercianti gli anni seguono Guild Reckoning (GR) e la data ufficiale è il 6 ° Ballerino di Golem, 1102 GR (l'inizio della cronologia della Campagna). I centodue anni in cui Xurothil fondò la Gilda dalle rovine della Accademia Shadowdancer della fondatrice della città Acora-Shin.
  18. Può darsi che tu non abbia compreso alcune sfumature dell'ambientazione del gioco, colpa anche del fatto che era una partita singola e forse hai provato una beta e non il gioco finito. Da quello che scrivi mi sembra che ti aspettassi di giocare una sorta di lupo mannaro, un essere con istinti animali e primordiali, ma l'ambientazione di Historia parla di animali antropomorfi che stanno vivendo il Rinascimento del loro mondo, guarda le immagini, sono raffinati e ben vestiti, la loro cultura è avanzata, hanno le caratteristiche fisiche di animali ma non sono selvaggi nè il loro istinto prevale sulla ragione, non più del nostro almeno. Forse quella era una beta ma le regole delle razze, Familiae nell'ambientazione, nel gioco finito danno la possibilità di dare al personaggio un sacco di caratteristiche animali e ad ogni razza e sotto razza viene fornita una descrizione del loro background, descrizione che quando hai giocato tu o non era ancora pronta o non c'era il tempo di spiegarla. Per chiunque fosse curioso su RPGDRIVETHRU hanno fornito gratuitamente le pagine riguardanti I Felidi con caratteristiche e background in italiano. https://www.drivethrurpg.com/product/273288/Historia--The-Felids Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.
  19. Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto. O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.
  20. Si lo so, ho usato il danno del dardo incantato giusto come esempio di un danno con bonus ma non parlavo di quell'incantesimo in particolare. Grazie del chiarimento sui critici 🙂
  21. Con i colpi d'arma non si applica due volte il modificatore di caratteristica, ma per gli incantesimi con un bonus a se stante come funziona? se nella descrizione l'incantesimo fa per esempio "1D4 +1" in caso di critico si tireranno "2D4 +1" o "2D4 +2"?
  22. Una cosa non specificata dall'autore dell'articolo è che nella 5a i colpi critici sono stati estesi anche agli incantesimi che prevedono un tiro per colpire. O almeno io non ho letto nel manuale nulla che dichiarasse il contrario.
  23. Secondo me invece definire un genere con invenzioni troppo avanzate per quel periodo con [fonte di energia] + punk funziona benissimo ed il dettaglio principale che le contraddistingue, non da mal di testa ma anzi permette all'appassionato di riconoscere subito il sottogenere, poi tanto il lettore casuale lo chiamerà sempre Steampunk. Il problema, che per me problema non è, è che certi generi non hanno una grande letteratura e quindi sono ancora in fase embrionale, come quello di Eberron per esempio che in questa discussione è stato chiamato MagePunk, MagicPunk , ArcanePunk e ho trovato su wikipedia anche il termine Steamfantasy, quando ci sarà una maggiore letteratura sul genere con più autori che rilasceranno fumetti e libri allora anche quel genere si stabilizzerà.
  24. Non li ho definiti ciofeche ma scrausi, ma se qualcuno si sente offeso siete liberi di eliminare l'aggettivo, il fatto che questi giochi siano falliti e che ora riposino negli scatoloni degli sconti di ludoteche e negozi di fumetti non cambia. Per amore di chiarezza mi riferisco solamente alla situazione di questi giochi in Italia. Qualche nome? Teenage Manga Mutanti Ranma 1/2 Il Gioco Maschiacce Armate Pesantemente John Doe Lupo Solitario (di cui sono un grande appassionato dei libri game) I cavalieri del tempio Elar e questi sono solo alcuni, il cimitero dei giochi morti è ancora vasto.
  25. Comunque: Giusto per completezza, voglio aggiungere che ci sono due enormi fallacie nel tuo discorso e nel tuo dare degli ignoranti a chi non ha provato tanti GDR. LA SPECIALIZZAZIONE e IL LORE Tu parti dal presupposto che chi ha provato tanti gdr è più colto di chi ne ha provati meno ma non prendi in considerazione che una persona possa specializzarsi su un solo gdr esattamente come un medico invece di essere generico possa specializzarsi in cardiochirurgia. Questa persona specializzata è così a suo agio con le regole da essere persino capace di migliorarle o adattarle al suo stile di gioco, o di creare nuove classi o nuovi poteri. In più un gdr non è composto solo da regole ma anche da altre cose, e qui arriva il Lore. La cultura di un giocatore si vede anche dalla sua conoscenza della storia di un gdr e della sua ambientazione, ci sono giocatori che hanno giocato solo a D&D ma che conoscono tutte le edizioni, anche quelle non arrivate in Italia, ci sono giocatori che conoscono a menadito tutte le ambientazioni di D&D mai uscite, ci sono giocatori che sanno raccontarti la storia dei Vampiri da Caino fino ai Sangue Debole e che sanno la situazione politica di ogni setta nelle principali città. Perciò stai molto attento a chi definisci ignoranti, altrimenti quello da segnalare diventi tu.
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