Allora, secondo me ci sono troppe professioni con le abilità Conoscenza (teologia specifica) e Patto! Su 5 professioni ce ne sono 3 che ce l'hanno. Devi considerare che la Magia Divina è molto potente, e che quindi solo la minoranza delle persone dovrebbe conoscere questi incantesimi.
Ti consiglio di toglierle al Cultista, magari mettendoci la Stregoneria, o perché no, la Magia Comune e la Magia Spiritica.
Alla prostituta io toglierei l'Arte. Immagino che non ne capiscano molto d'arte, mentre Bassifondi, Galateo e Suonare Strumento sono più utili, soprattutto questi ultimi due se si vuole creare una prostituta di "alto borgo". Conoscenza le porterei a +10%, per il resto va bene!
L'Assassino dovrebbe avere come il Mercenario, tutte le abilità a scelta a +10%.
All'Inquisitore gli toglierei un 5% a Tempra e gli metterei anche un 10% a Robustezza.
Il Templare sembra Ok.
Quindi ricapitolando io li farei così:
Assassino: due stili di combattimento appropriati al proprio background ottengono un bonus di +10%, due tra: atletica +10%, furtività +10%, occultare +10%, percezione +10%; una tra: acrobazia, bassifondi, camuffare.
Cultista: furtività +5%, influenzare +5%, tempra +10%; una tra: conoscenza (qualsiasi), linguaggio (qualsiasi), oratoria; Magia Comune, Magia Spiritica.
Inquisitore: influenzare +15%, tempra +10%, robustezza 10%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).
Prostituta: conoscenza (regionale) +5%, influenzare +10%, due tra: cantare +5%, danzare +5%, furtività +5%, occultare +5%; seduzione, una tra: bassifondi, galateo, suonare strumento.
Templare: uno stile di combattimento appropriato al proprio background ottiene un bonus di +10%, robustezza +5%, tempra +10%, vigore +5%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).
Mi interessa parecchio la modifica dei Culti per le Gilde, che sono la base di un ambientazione che sto strutturando.
Bye byez