Vai al contenuto

Ram

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    215
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Ram

  1. Questa dello scaricamento su oggetti, PNG , o PG danneggiando mi sembra un ottima idea! Per il contesto, se il Master vuole, posso fin da ora dire che il mio scopo di gioco è quello di cercare una base per il mio PG, un posto tranquillo in cui abitare che sia difendibile e per cosi passarci la vecchiaia piu avanti quanso Dethor sarà piu vecchio. Poi vedremo come si evolve la storia e l'obiettivo potrebbe cambiare.
  2. Tra armature e armi preferisco le armi magiche, allora Dethor sa come si forgiano armi magiche, tengo buona questa: 2.Forgiatura Magica: Dethor ha scoperto antichi segreti legati alla magia metallurgica durante le sue avventure. Utilizza incantesimi speciali mentre forgia le sue creazioni, infondendo loro proprietà magiche uniche. Ad esempio, potrebbe forgiare un'ascia che, al comando, può scatenare fiamme avvolgenti durante il combattimento o una spada capace di parare incantesimi nemici Invece per quanto riguarda il legame con gli spiriti elementali della montagna sostituiamola con un legame con gli spiriti dei morti, dicendo che Dethor ha passato del tempo studiando l'occulto e cosi ha un legame con gli spiriti dei morti, legame che lo rende capace di conversare con loro, vedere gli spiriti dei morti e chiedere favori a loro, poi tu @Tuor sei libero di chiedermi cose in cambio per l'aiuto che mi presterà uno spirito dei morti, cosi lo rendiamo piu divertente per tutti. Infine per Artigiano delle porte dimensionali lo annulliamo questo potere sostituendolo con l'onda d'urto tuonante prodotta dal martello sbattuto con forza a terra! Per gli abitanti del villaggio iniziale io opto per far sapere che sono stato esiliato, Dethor non ne farà un segreto e spifferando ad una persona lo vorrebbero a sapere quasi tutti, se è un villaggio piccolo. Mi chiameranno Dethor il nano della collina, invece che nano della montagna. Domanda per te master @Tuor , noi con i PG durante la partita possiamo inventare cose contribuendo alla narrativa, o siamo come in D&D guidati con la mano del Master sempre ? Fin quando abbiamo libertà creativa, penso sia meglio, poi tu che sei Master ci puoi bloccare e correggere se non siamo coerenti.
  3. Ram

    Rosan

    Impero di Aloria L'Impero di Aloria è situato nella parte orientale del continente di Westerly. È un impero vasto e potente, che si estende per migliaia di chilometri quadrati. La capitale dell'impero è la città di Aloria, una metropoli cosmopolita e ricca. Il territorio dell'Impero di Aloria è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale dell'impero si trovano le montagne del Nord, un catena montuosa imponente che separa l'impero dal regno di Telvania. Nella parte meridionale dell'impero si estende la pianura di Aloria, una fertile pianura coltivata. L'Impero di Aloria è una monarchia assoluta. L'imperatore è il sovrano assoluto dell'impero e ha il potere assoluto di vita e di morte sui suoi sudditi. L'imperatore è anche il capo dell'esercito imperiale, che è uno dei più potenti eserciti del continente. Regno di Telvania Il Regno di Telvania è situato nella parte nord-occidentale del continente di Westerly. È un regno piccolo ma pacifico, che si estende per poche centinaia di chilometri quadrati. La capitale del regno è la città di Telvania, una città elegante e raffinata. Il territorio del Regno di Telvania è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale del regno si trovano le foreste di Telvania, una foresta magica e misteriosa. Nella parte meridionale del regno si estende la costa di Telvania, una costa frastagliata e ricca di baie e insenature. Il Regno di Telvania è una monarchia costituzionale. La regina è il sovrano del regno, ma il potere è condiviso con un parlamento eletto. Il regno è famoso per la sua cultura raffinata e per la sua arte. Regno di Durin Il Regno di Durin è situato nella parte sud-occidentale del continente di Westerly. È un regno forte e industrioso, che si estende per migliaia di chilometri quadrati. La capitale del regno è la città di Durin, una città fortificata e ricca di miniere. Il territorio del Regno di Durin è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale del regno si trovano le montagne di Durin, una catena montuosa ricca di minerali. Nella parte meridionale del regno si estende la pianura di Durin, una fertile pianura coltivata. Il Regno di Durin è una monarchia assoluta. Il re è il sovrano assoluto del regno e ha il potere assoluto di vita e di morte sui suoi sudditi. Il regno è famoso per la sua abilità nell'estrazione mineraria e per la sua produzione di armi e armature. Regno di Gormag Il Regno di Gormag è situato nella parte nord-orientale del continente di Westerly. È un regno violento e barbaro, che si estende per poche centinaia di chilometri quadrati. La capitale del regno è la città di Gormag, una città squallida e sporca. Il territorio del Regno di Gormag è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale del regno si trovano le steppe di Gormag, una vasta distesa di pianure aride. Nella parte meridionale del regno si estende la foresta di Gormag, una foresta oscura e pericolosa. Il Regno di Gormag è una monarchia assoluta. Il capo è il sovrano assoluto del regno e ha il potere assoluto di vita e di morte sui suoi sudditi. Il regno è famoso per la sua ferocia e per la sua crudeltà.
  4. Ram

    Rosan

    Divinità legali La Lucente: la dea madre della luce, la guida delle divinità legali. È una divinità benevolente che rappresenta l'ordine, la giustizia, la saggezza e la conoscenza. Divinità del fuoco: il dio del fuoco, il patrono dei guerrieri e dei fabbri. È una divinità forte e determinata che rappresenta la passione, la determinazione e la forza. Divinità dell'aria: la dea dell'aria, la patrona dei viaggiatori e dei mercanti. È una divinità libera e indipendente che rappresenta la libertà, l'ispirazione e la creatività. Divinità della terra: il dio della terra, il patrono dei contadini e dei minatori. È una divinità calma e saggia che rappresenta la fertilità, la prosperità e la stabilità. Divinità dell'acqua: la dea dell'acqua, la patrona dei pescatori e dei marinai. È una divinità gentile e compassionevole che rappresenta la purificazione, la guarigione e la vita. Divinità della magia buona: il dio della magia buona, il patrono degli stregoni e delle streghe che usano la magia per il bene. È una divinità misericordiosa che rappresenta la compassione, la gentilezza e la guarigione. Divinità della vita: la dea della vita, la patrona della nascita, della crescita e della fertilità. È una divinità amorevole che rappresenta la nascita, la crescita e la rinascita. Divinità della morte: il dio della morte, il patrono della fine, del passaggio e della rinascita. È una divinità solenne che rappresenta la fine, il passaggio e il cambiamento. Divinità neutrali Rosan: la dea della natura, la patrona della vita selvaggia e dell'equilibrio. È una divinità equilibrata che rappresenta la natura, l'armonia e l'equilibrio. Divinità della magia neutrale: il dio della magia neutrale, il patrono degli stregoni e delle streghe che usano la magia per scopi neutrali. È una divinità imparziale che rappresenta l'equilibrio, la neutralità e l'indifferenza. Divinità della conoscenza: il dio della conoscenza, il patrono dei saggi e degli studiosi. È una divinità saggia che rappresenta la conoscenza, la saggezza e la comprensione. Divinità caotiche Dio del Male: il dio del male, il capo delle divinità caotiche. È una divinità malvagia che rappresenta il caos, la distruzione e la malvagità. Divinità della magia del caos: il dio della magia del caos, il patrono degli stregoni e delle streghe che usano la magia per scopi caotici. È una divinità folle che rappresenta il caos, l'anarchia e l'instabilità. Dio della vendetta: il dio della vendetta, il patrono di coloro che cercano giustizia per i propri torti. È una divinità vendicativa che rappresenta la vendetta, la giustizia e la punizione. Dio della guerra: il dio della guerra, il patrono dei guerrieri e dei conquistatori. È una divinità violenta che rappresenta la guerra, la violenza e la conquista. Dio della menzogna: il dio della menzogna, il patrono degli imbroglioni e dei traditori. È una divinità astuta che rappresenta la menzogna, l'inganno e la corruzione. Dio della malattia: il dio della malattia, il patrono delle epidemie e delle pestilenze. È una divinità maligna che rappresenta la malattia, la sofferenza e la morte.
  5. @Tuor mi è venuta un idea nuova per Dethor e ecco la proposta delle cose che saprebbe fare. Vedi che è un ottimo fabbro e un soldato un poco scarso se non usa le abilità metallurgiche e magiche, che gli danno supporto negli attacchi in combattimento. Dethor Martellotonante, oltre alle sue abilità di combattimento da recluta dei soldati di Berzanto e alla sua maestria nella forgia come fabbro, è anche un esperto minatore e ha una particolare affinità con il mondo magico, che ha sviluppato durante i suoi viaggi attraverso il continente. 1. Esperto Minatore: Dethor ha una profonda conoscenza delle rocce e dei minerali. La sua esperienza di minatore gli consente di individuare giacimenti nascosti e di estrarre metalli rari. Questa abilità gli permette di creare armature e armi imbattibili, arricchite da materiali preziosi e magici che conferiscono loro proprietà straordinarie. 2. Forgiatura Magica: Dethor ha scoperto antichi segreti legati alla magia metallurgica durante le sue avventure. Utilizza incantesimi speciali mentre forgia le sue creazioni, infondendo loro proprietà magiche uniche. Ad esempio, potrebbe forgiare un'ascia che, al comando, può scatenare fiamme avvolgenti durante il combattimento o una spada capace di parare incantesimi nemici. 3. Maestro delle Armature Incantate: Oltre alle armi, Dethor è esperto nella creazione di armature incantate. Queste non solo forniscono una protezione eccezionale, ma possono anche conferire al portatore abilità speciali, come la capacità di diventare invisibile per breve tempo o di resistere agli incantesimi avversari. 4. Legami con gli Spiriti della Montagna: Durante il suo esilio, Dethor ha sviluppato un legame con gli spiriti della montagna. Questi esseri elementali gli forniscono visioni e intuizioni sulle proprietà dei metalli, permettendogli di selezionare i materiali migliori per le sue creazioni. Inoltre, possono assistere Dethor durante il combattimento, intervenendo con poteri elementali per proteggerlo o attaccare i suoi avversari. 5. Artigiano delle Porte Dimensionali: Attraverso la sua profonda comprensione della magia, Dethor ha imparato a infondere le sue creazioni con incantesimi di teletrasporto. Può forgiare oggetti che consentono di aprire piccole porte dimensionali, utile per spostarsi rapidamente da un luogo all'altro o per sorprendere i nemici durante il combattimento. Spero di non averlo fatto troppo forte 😛
  6. I nani di Berzanto lo hanno esiliato a malincuore perché Dethor è un cittadino modello che sa fare il fabbro e combattere, dava forza all'economia insieme alla sua famiglia! Ma la legge dei nani è severa ma giusta e non potevano perdonarlo di aver ucciso un altro cittadino seppur problematico come lo è stato Molin, insomma Molin era un invidiosissimo nano poco capace nel lavorare il metallo, ma era pur sempre un cittadino di Berzanto e i nani non tollerano le liti tra cittadini che sfiorano in omicidi.
  7. Puoi sviluppare Berzanto come vuoi @Tuor , ricorda che il mio PG è in esilio. Per il livello della compagnia , cosi siamo sugli avventurieri senza grandi esperienze fatte, se tutti poi vogliono alzare il livello di potere della compagnia, in questo caso dovrò correggere il background precedente presentato e far diventare Dethor un combattente portentoso 😄
  8. @Tuor io non volevo sembrare una che si inventa un personaggio troppo potente, vorrei che Dethor Martellotonante sia molto potente nel forgiare qualunque cosa , ma non nel combattere con le armi. Come guerriero non è il piu forte di Berzanto, è semplicemente uno che si è addestrato all'accademia militare di Berzanto , ma la sua esperienza ulteriore nel combattimento si è limitata a quella fatta in accademia. Si è vero ha ucciso un altro nano, ma è stata la sua unica uccisione in un combattimento vero tra nani. Questo per dire di considerarlo tipo un soldato di basso livello nel combattimento, ma mi piacerebbe che sia eccellente nell'artigianato da fabbro in modo da poter fare qualche oggetto utile durante la partita. Poi per le varie mosse d'attacco mi prendo tempo qualche giorno per pensarci...
  9. Per le capacità del personaggio, il mio dovrebbe saper fare il fabbro e combattere come un guerriero, avere conoscenze come minatore e della storia e natura in generale perché è andato a scuola all'accademia dei militari di Berzanto.
  10. Mi propongo per giocare! Ecco il mio backgroud: Nelle profonde viscere della montagna del Monte del Portale, all'ombra delle imponenti roccaforti di Berzanto, nacque un nano di straordinario talento: Dethor Martellotonante. Fin da giovane, Dethor dimostrò una passione innata per la lavorazione dei metalli, un interesse che venne alimentato dalla ricca tradizione artigianale della sua famiglia. I Martellotonante erano noti in città per la loro maestria nel forgare armi e armature di eccezionale qualità. Dethor imparò i segreti del mestiere seguendo le orme dei suoi parenti, affinando la sua abilità con il martello e l'incudine. Il giovane nano sviluppò una predilezione per il martello da guerra, uno strumento che avrebbe presto portato fama e sventura nella sua vita. Non tutti, però, erano disposti a celebrare il successo di Dethor. Molin, un nano dalla natura invidiosa e dalle abilità inferiori, nutriva un risentimento profondo nei confronti di Dethor. La rivalità tra i due si intensificò, fino a sfociare in una sfida che avrebbe cambiato il destino di entrambi. Un giorno, le due fazioni si scontrarono in una spettacolare competizione di forgia. Dethor e Molin si misero alla prova, ma la maestria del primo superò di gran lunga le capacità del secondo. La sconfitta bruciò nell'animo di Molin come il fuoco di una fucina, e la sua ira lo spinse a compiere un gesto folle. Nella furia del momento, Molin attaccò Dethor con un colpo sleale. La lotta si trasformò in un violento duello, e nel fragore del conflitto, il martello da guerra di Dethor si abbatté con implacabile precisione su Molin, ponendo fine alla rivalità in modo definitivo. Nonostante la giustezza del suo gesto, la città di Berzanto non poteva tollerare l'omicidio, neanche in difesa propria. Dethor Martellotonante venne esiliato, bandito dalla comunità che un tempo chiamava casa. Con il cuore pesante, il nano errante lasciò la montagna del Monte del Portale e si diresse verso l'orizzonte, in cerca di un nuovo inizio. Il viaggio di Dethor attraverso le colline del continente fu costellato da avventure e pericoli. Alla fine, giunse in un tranquillo paese comune, dove decise di stabilirsi e ricominciare. Con il suo martello da guerra e la sua abilità senza pari, aprì una fucina, offrendo i suoi servigi come fabbro. Dethor Martellotonante divenne presto rispettato nella nuova comunità per le sue conoscenze approfondite dei metalli e la sua abilità nell'arte dell'artigianato. Il nano, pur portando con sé il peso dell'esilio, trovò in questa nuova terra la possibilità di forgiare un destino diverso. Con il calore della fucina e il suono ritmico del martello, Dethor Martellotonante intrecciò una nuova storia, incanalando la sua abilità e la sua passione per il ferro in creazioni che avrebbero segnato la sua rinascita.
  11. Ram

    Rosan

    Condivido qualche idea sull'ambientazione di Rosan, un progetto per costruire un'avventura da giocarsi online in modalità play by chat. Vi chiedo di darmi aiuti e idee su come sviluppare questa mia idea iniziale. Se ad esempio qualcuno ha una buona idea per aggiungere un luogo, un PNG, un evento, o altro può scrivere qui direttamente nelle risposte, e io se posso lo inserisco nel progetto di Rosan per l'avventura!!! Adesso veniamo all'ambientazione, ecco cosa ho scritto : Le lune di Rosan Rosan ha tre lune, ognuna associata a una divinità della magia: Paladen è la luna della magia buona, governata dalla dea Arion. Gonden è la luna della magia neutrale, governata dal dio Calan. Nemesen è la luna della magia malvagia, governata dal dio Nerath, è una luna invisibile da Rosan. Westerly è una terra travagliata. Un mosaico caotico di nazioni, culture e religioni è sparso in tutto il paese. Guerre e faide sono comuni; anche le terre pacifiche devono difendere con attenzione i loro confini contro i vicini espansivi e le trame degli Gnoll. Non ci potrà essere pace duratura fino a quando le Linee di Sangue Nobile non saranno unite e non porranno fine al loro eterno conflitto. Eppure, anche se la storia di Westerly è tragica, ci sono anche momenti gloriosi. Forti regni e ricche città si ergono dal Mare della Morte alle acque dorate del Mare dei Colori. Sarebbe il lavoro di una vita creare un elenco esaustivo dei regni divisi di Westerly, delle sue città e dei suoi villaggi, e di ogni foresta oscura o rovina ricoperta di viti. Nell'Osservatorio Reale dell'antica Terra Splendente, i cartografi tradizionalmente dividevano Westerly in cinque regioni: Terra Splendente, Montagne del Destino, Nordania, Lande del Sole e Voxen. Ognuna di esse prendeva il nome dalle principali persone che vi abitavano. Naturalmente, nel corso degli anni i confini dei regni si spostano e falliscono. In molti luoghi, le terre sono cadute allo stato selvatico o sono state rivendicate da uno degli Gnoll. Ciononostante, queste cinque regioni sono un buon punto di partenza per discutere delle terre e dei siti di Westerly. La Terra Splendente copre gran parte dell'angolo sud-occidentale di Westerly. Le sue regioni e province erano originariamente la base dell'Impero Splendente. La sua popolazione umana è ora conosciuta come gli Splendenti, anche se negli anni precedenti alla battaglia di Titan (vulcano in cui combatterono tutti i popoli di Westerly) erano chiamati Splendidi. Nota: Gli Splendenti sono vagamente basati su un misto di medievali britannici/francesi con un pizzico di romani. Poiché tale classe sociale è molto importante nella società Splendente, la maggior parte delle persone vivrà e morirà nella classe sociale in cui è nata. L'avanzamento (e la regressione) sono comunque possibili: chiunque diventi ricco e potente è probabile che venga introdotto nella classe dei nobili, mentre un nobile che si impoverisce è probabile che cada nella classe sociale a meno che non possa scambiare il proprio nome con la ricchezza di un altro (ad esempio sposando un ricco avventuriero). La regione delle Montagne del Destino è posta nel nord-occidente del Westerly, questa era parte dell Impero degli Splendidi, ora è una nazione indipendente da quasi 500 anni. La sua popolazione umana è i Montanesi . Nordania è la parte settentrionale di Westerly, divisa da un insenatura del Mare del Nord che separa le montagne della Marca di Fogliargenta dalle Montagne dei Bazad coronate di ghiaccio del Westerly orientale. Le terre di Nordania includono i freddi Regni di Casarocciosa , e dell Oltresoglia. I regni meridionali degli Stati del Bacino Occidentale e negli Stati del Bacino Orientale sono piu caldi, sono piu cosmopoliti, e piu bassi di altura, anche se i regni dell'inospitale Loknar non possono essere descritti come tali. Lande del Sole sono la zona piu meridionale di Westerly, queste terre si estendono fino alla palude nera ad occidente, fino alle foreste a sud. Piu a Sud si trova l'isola ferale , mentre a sud-est si trovano le isole dei dragonidi. Voxen è la terra piu desolata e remota di Westerly, si trova nella parte nord-orientale. POLITICA I regni di Westerly Il continente di Westerly è diviso in diversi regni. I regni più importanti sono: L'Impero di Aloria è un impero umano situato nella parte orientale del continente. È un impero potente e ricco, governato da un imperatore. Il regno di Telvania è un regno elfico situato nella parte nord-occidentale del continente. È un regno pacifico e prospero, governato da una regina. Il regno di Durin è un regno nano situato nella parte sud-occidentale del continente. È un regno industrioso e forte, governato da un re. Il regno di Gormag è un regno orchesco situato nella parte nord-orientale del continente. È un regno violento e barbaro, governato da un capo. Dal Piccolo al Grande… descrivere la zona iniziale dell’avventura per Personaggi di basso livello. LA BARONIA DI LOCKNAR Baronia di Locknar La Baronia di Locknar è una piccola ma prospera baronia situata sulla Valle del Fiume Tiber, nella zona sud-occidentale di Westerly. La baronia confina ad occidente con il Regno di Durin, e i suoi confini orientali, settentrionali e meridionali sono delimitati dal fiume Tiber. La baronia è governata da un barone, che risiede nel castello di Locknar, situato sulla cima di una collina che domina la valle. Il barone è un uomo giusto e saggio, e si impegna a garantire la prosperità e la sicurezza della sua gente. La popolazione della baronia è composta principalmente da umani, ma ci sono anche una piccola comunità di nani, che risiedono nella città di Locknar. La popolazione è fiera delle sue tradizioni e della sua storia, e si impegna a preservare la sua cultura. L'economia della baronia è basata sull'agricoltura, la pesca e il commercio. I campi della baronia producono grano, orzo, frutta e verdura, e le acque del fiume Tiber sono ricche di pesce. Il commercio con i regni vicini è fiorente, e la baronia è un importante centro commerciale per la regione. La baronia è un luogo pacifico e prospero, ma è anche un luogo di opportunità e di avventura. I giocatori possono esplorare la valle del fiume Tiber, visitare la città di Locknar e conoscere la sua gente, o avventurarsi nelle foreste e nelle montagne che circondano la baronia. Alcuni possibili confini della baronia Ecco alcuni possibili confini per la baronia di Locknar: A nord: il fiume Tiber A sud: il mare Ad est: le montagne Castello Loknar **Il castello di Locknar** Il castello di Locknar è situato su una collina che domina la valle del fiume Tiber. È una costruzione imponente, costruita in pietra bianca e nera. Le mura sono alte e spesse, e le torri sono svettanti verso il cielo. Il castello è circondato da un fossato, e l'unico modo per accedervi è attraverso un ponte levatoio. Il ponte è sorvegliato da due guardie, che controllano le persone che entrano ed escono dal castello. All'interno del castello, le stanze sono spaziose e ornate. I pavimenti sono in marmo, i soffitti sono a volta e le pareti sono decorate con affreschi. Il castello ospita anche una biblioteca, un archivio e una sala del tesoro. La sala del trono è la stanza più importante del castello. È una sala grande e solenne, con un trono in marmo bianco al centro. Il trono è sormontato da un'aquila rossa, il simbolo della famiglia De Locknar. Lothar De Locknar vive nel castello con la sua famiglia e i suoi servitori. La sua stanza è situata nell'ala est del castello, ed è arredata in modo semplice, ma confortevole. Il castello di Locknar è un luogo sicuro e protetto, dove Lothar e la sua famiglia possono vivere in pace. Tuttavia, il castello è anche un simbolo di potere e ricchezza, e attira l'attenzione di forze oscure. Una leggenda dice che c'è un portale magico che conduce in un altro mondo, il portale è nascosto in una stanza segreta del castello, solo coloro che sono stati scelti possono usarlo. C'è un drago bianco nel castello, è amico della famiglia dei nobili De Locknar, si dice che protegga il castello dagli intrusi. LOTHAR DE LOCKNAR L'aquila e la spada L'anno è 1347. Il villaggio di Locknar, situato nella valle del fiume Tiber, è un luogo prospero e pacifico. La famiglia De Locknar, che governa il villaggio da generazioni, è nota per le sue abilità economiche e per la sua generosità. Il capo della famiglia è Lord Lothar De Locknar, un uomo buono e allegro, ma anche superstizioso. Da giovane, Lothar ha servito come scudiero a un cavaliere, e in quella veste ha imparato a combattere e a cavalcare. Tuttavia, il suo vero talento è quello degli affari. Lothar ha trasformato il villaggio di Locknar in un importante centro commerciale, e la sua famiglia è diventata una delle più ricche della regione. Una notte, Lothar sta dormendo nel suo letto quando viene svegliato da un sogno inquietante. Nel sogno, vede un'aquila rossa volare sopra il villaggio. L'aquila è un simbolo di guerra e distruzione, e Lothar sa che il suo sogno preannuncia qualcosa di terribile. La mattina dopo, Lothar convoca i suoi consiglieri. Insieme, discutono del sogno e dei possibili pericoli che incombono sul villaggio. Lothar decide di inviare una spedizione di esploratori per scoprire cosa sta accadendo. La spedizione torna dopo pochi giorni, portando notizie terribili. Un esercito di orchi sta marciando verso Locknar. Gli orchi sono una razza di creature feroci e barbariche, e sono noti per la loro crudeltà. Lothar sa che il villaggio non può resistere da solo all'attacco degli orchi. Decide quindi di chiedere aiuto ai suoi alleati. Invia messaggeri ai villaggi vicini, chiedendo loro di unirsi a lui per respingere l'invasione. Gli alleati di Locknar rispondono alla chiamata. Un esercito di uomini e donne si raduna attorno al villaggio, pronto a combattere contro gli orchi. La battaglia inizia all'alba del giorno successivo. Gli orchi sono in numero superiore, ma gli uomini di Locknar sono determinati a difendere il loro villaggio. La battaglia è lunga e sanguinosa, ma alla fine gli uomini di Locknar vincono. Lothar è ferito, ma vivo. Il villaggio è salvo, ma la battaglia ha lasciato il segno. Lothar capisce che il suo sogno era un avvertimento, e che la guerra è solo l'inizio di un periodo di difficoltà per il suo villaggio. Lothar giura di proteggere Locknar da ogni minaccia, e di guidare il suo popolo verso un futuro migliore. La CASERMA La caserma del castello di Locknar La caserma del castello di Locknar è un edificio imponente, situato all'interno del castello. È una struttura a due piani, con un cortile interno. Al piano terra si trova la scuola per i guerrieri. La scuola è dotata di un'ampia sala d'addestramento, dove i soldati imparano a combattere con la spada, l'arco e la lancia. La scuola dispone anche di un'area per l'allenamento fisico, dove i soldati si allenano per essere forti e agili. Al primo piano si trova la scuola per i maghi. La scuola è dotata di un'ampia biblioteca, dove i maghi possono studiare i libri di magia. La scuola dispone anche di un'area per l'addestramento pratico, dove i maghi imparano a lanciare incantesimi. Aramis Tidus e Antoine Gondus Aramis Tidus è il capitano delle guardie del castello di Locknar. È un uomo alto e muscoloso, con i capelli neri e gli occhi azzurri. È un guerriero abile e coraggioso, e un leader carismatico. Antoine Gondus è il maestro di magia del castello di Locknar. È un uomo anziano, con i capelli bianchi e la barba lunga. È un mago potente e saggio, e un maestro paziente e comprensivo. L'addestramento delle guardie L'addestramento delle guardie del castello di Locknar è rigoroso e impegnativo. I soldati imparano a combattere in modo efficace, sia da vicino che a distanza. I maghi imparano a lanciare incantesimi potenti, sia offensivi che difensivi. L'addestramento è supervisionato da Aramis Tidus e Antoine Gondus. I due maestri lavorano insieme per assicurarsi che le guardie siano preparate a difendere il castello da qualsiasi minaccia. STORMBLADE Stormblade Stormblade è una spada magica intelligente, con un'anima imprigionata all'interno. L'anima è quella di un guerriero coraggioso, che ha combattuto contro il Signore dei Fulmini, un demone potente e malvagio. Il Signore dei Fulmini ha vinto la battaglia, e ha imprigionato l'anima del guerriero nella spada. Stormblade è una spada potente, in grado di lanciare fulmini e altri incantesimi legati all'elemento del fulmine. Tuttavia, la spada è anche pericolosa, perché cerca di possedere l'anima di chi la impugna. La spada vuole essere liberata dalla sua prigionia, e vuole vendicarsi del Signore dei Fulmini. La spada è nascosta da qualche parte nella Valle del fiume Tiber. È una spada ambita da molti, sia da coloro che vogliono usarla per il bene, sia da coloro che vogliono usarla per il male. MERCENARI Rathma Foxeven è una warlock di stirpe selvaggia e di razza umana. E' un'abitante del Bosco Scoperto, situato ad oriente della Baronia di Locknar. Nel Bosco Scoperto vive in comunione con la natura, e ha amiciza nei Druidi del Piccolo Circolo di Bosco Scoperto, dei quali ha la funzione di cacciatrice di bestie da macellare. Di età giovane, Rathma arrivata a 15 anni decide di uscire dal bosco e si dirige verso la Baronia di Locknar per visitare il villaggio. Vorrebbe lavorare per uscire dalla Valle del Fiume Tiber il prima possibile. DICERIE Si dice che una strega abita nel Bosco Scoperto, situato nella zona orientale nei Monti della Valle del Fiume Tiber. La strega è malvagia e si nutre di emozioni rubando i ricordi o mangiando le carcasse dei suoi nemici. Si dice che un drago nuoti nell'acqua del fiume Tiber, è un drago feroce ma morde solo nell'acqua. Si dice che il Barone Lothar De Locknar ha una spada magica nel castello, e la sta custodendo lontano da tutti in una stanza segreta del sotterraneo del castello. Si dice che degli uomini rettili abitano sui Monti ad Oriente della Valle del Fiume Tiber, sono dei nomadi e cacciatori dalla grande forza fisica, praticanti di una magia oscura sconosciuta da tutte le altre razze. Si dice che nel Regno di Durin, gli intrighi tra la nobilità dei nani non finiscano mai, da poco il loro Re è stato assassinato e stanno cercando il colpevole tra la città di Durin. Si dice che esista una caverna sui monti ad Oriente della Valle del Fiume tiber, in cui c'è presente un gigante capace di vivere tra le fiamme di un lago sotterraneo con magma incandescente. Si dice che i licantropi escano dal bosco Scoperto nelle notti di luna piena e corrano verso la città di Locknar in cerca di prede. Si dice che gli spaventapasseri nella campo della Fattoria della famiglia Jackson si animano di notte e aggredendo i malcapitati nei loro campi agricoli, mettono tutti i ladri in fuga. Si dice che in un tratto di fiume del TIber l'acqua l'estate diventa rosso sangue, per colpa di strani pesci che diventano improvvisamente feroci e capaci di divorare qualunque vittima.
  12. Ti ringrazio e sono dentro nel tuo gruppo di giocatori di play by chat.
  13. Cerco altri 3 giocatori per fare una partita di Fantasy Saga, è un gioco di worldbuilding italiano senza master. Per informazioni scrivete. Penso di fare una partita via chat telegram . Se non sapete di che gioco sto parlando, trovate il sito dell'editore qui https://vasquaseditrice.itch.io/fantasy-saga/devlog/585025/fantasy-saga-disponibile-in-digitale
  14. Vi inserisco nel mio gruppo? Vi mando un messaggio privato per contattarmi su discord. ciao.
  15. Questa sera non riuscirò a presentarmi per postare, vi risponderò probabile nel martedi
  16. Si, siete tutti assieme, la situazione iniziale si può lasciare questa, senza ricreare un nuovo topic di gioco. Cambieremo soltanto aggiungendo il tuo nuovo PG alla scena, puoi scrivere che arrivi dall'entrata e sei nella stanza degli schiavi. Gli schiavi restano come PNG, e il PG di Pentolino diventa PNG.
  17. non avevo detto che aasimar non erano schiavi. Avevo detto prima che erano rari e messi in schiavitù...Vuoi fare il dragonide o il coboldo? Allora c'è posto nel gruppo. Ma se fai altre razze poco compatibili con la situazione dell'avventura, meglio che non partecipi, che gia abbiamo sbagliato prima
  18. Ok fate il cambio e vediamo se entrano anche nuovi pg
  19. Ho deciso all'inizio. Pero aasimar non è consigliato, nella situazione ci vedo meglio le razze coboldi e Dragonidi... di altre, e dovresti fare un traditore della tua razza. Un buono.
  20. Volendo si può continuare o fermarci, e terminiamo cosi il pbf?
  21. io stavo aspettandovi perché pensavo volevate uscire dalla situazione inziale. seguendo il piano del coboldo?
  22. Dopo un lungo momento di silenzio... ascoltate il suonare di un colpo di campana , tutti tranne i prigionieri si immaginano che è l'ora di mangiare per tutta la tribù. Probabile che nel clan dei coboldi, tutti o quasi sono nella mensa.
  23. va bene ma le pozioni di guarigione non ci sono.
×
×
  • Crea nuovo...