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Bello ma ho un paio di domande:
-gli svantaggi dati dai colpi maledetti su cosa sono? Su tutto? E poi il nemico deve fallire un ts di un colpo maledetto o un ts qualsiasi? E quante volte può usare questo privilegio?
-l'abilità di 15 è carina, ma se non scelgo nessun incantesimo di necromanzia è inutile... Forse potresti fargli imparare animare morti.
-stessa cosa per l'abilità di 7o
-il 18 ci sta
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2 minuti fa, Nesky ha scritto:
Lo svantaggio in percezione si traduce automaticamente in un -5 alla passiva.
Praticamente si 😅
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1 minuto fa, Carmyx303 ha scritto:
si potrebbe fare per esempio uno di quei attrezzi, su cui viene speso uno slot per trasformarlo in un Focus Arcano. (come azione bonus)
Più che spendere uno slot metterei un rituale di 1 ora per legare magicamente l'oggetto al trap master
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4 minuti fa, Carmyx303 ha scritto:
Le trappole cineree, come sopracitato, vengono controllate dall'utilizzatore. quindi si potrebbe aggiungere che le creature amiche all'incantatore ne siano immuni.
Io più che dare l'immunità darei la possibilità di decidere mentalmente quali creature possono vederle o no
5 minuti fa, Carmyx303 ha scritto:Secondo, mi sono ispirato all'infusione dell'artefice che usa gli attrezzi come focus. naturalmente questa idea si potrebbe migliorare/variare.
Non sapevo che l'artefice usasse gli attrezzi come focus... Il problema più che ruolistico è il fattore reperibilità degli attrezzi ( un venditore in un villaggio non avrà mai una bacchetta, ma di sicuro avrà un martello ad un prezzo nettamente inferiore)
7 minuti fa, Carmyx303 ha scritto:Terzo, per la nube di cenere, l'ho messa lì come traccia, anche se op. si potrebbe sicuramente diminuire drasticamente il range dell'area interessata e il danno. es. 5 metri 5d6 danni Necrotici.
Beh si, è da nerfare assolutamente
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Bello, ma ho un paio di dubbi più che di critiche:
-dare 2 spell per level up non sarà un po troppo? E se le spell le impara, che senso ha prepararle?
-in che modo un grimaldello potrebbe aiutare a lanciare un incantesimo? Sarebbe più utile dargli un amuleto intriso di energia Magica, magari anche ricostruibile
-se le trappole ciniree sono invisibili, non rischiano di uccidere il party se non comandate?
-la nube di cenere è troppo forte, cioè ucciderebbe tutto il party se il combat è al chiuso (ma anche all'aperto): 30 (e sottolineo 30) metri di raggio e 8d8 necrotici al livello 10? Ma anche no...
-ceneri della fenice, fortuna dell'inganno e genio della trappola quando si sbloccano? Sempre al 10? Se è così, sono assolutamente sbroccate
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Allora, ecco alcune modifiche:
-al Liv 3 il ladro ottiene 9m di sicuro visione, e se la possedeva già la sua scurovisione aumenta di 9m
-al Liv 9 il ladro recupera l'utilizzo ogni riposo breve o lungo
-al 17 quando il ladro è in una zona leggermente o pesantemente oscurata, le creature senza scurovisione hanno svantaggio ai tiri di percezione per individuarloe un malus alla percezione passiva pari alla proficiency del ladro. (al posto del l'invisibilità nelle aree oscurate)
Ditemi che ne pensate
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2 ore fa, SamPey ha scritto:
tuttavia questa classe cosa dovrebbe rappresentare? Un ladro arcane trickster diverso? Uno skill monkey? Un dps puro?
L'intento era di creare un archetipo support/utility che mancava al ladro
2 ore fa, SamPey ha scritto:fortuna sfacciata è troppo potente, 1d10 ad ogni cosa, sempre, con reaziome è esagerato. Se vuoi tenerlo direi di farlo personale e di scegliere una cosa tra TxC, TS o check. 1 volta a riposo breve penso ci stia, il dado magari lo fai diventare 1d6.
Si, effettivamente è forte e magari è meglio metterla a scalare con i livelli, per 1 volta per riposo breve/lungo (oppure pari al mod carisma su riposo lungo?)
2 ore fa, bobon123 ha scritto:Sugli incantesimi, Shadow Blade è davvero troppo sbilanciato rispetto agli altri incantesimi: ci sono build apposta in cui si prendono livelli da stregone solo per avere shadow blade. Questo rende la scelta tra i tre "stili" davvero squilibrata. 2d8 danno e vantaggio "automatico" con una finesse weapon, per un ladro, è davvero molto forte.
Si, probabilmente hai ragione ma non riuscivo a trovare qualcosa da combattimento che combaciasse bene e quindi ho messo quella...
2 ore fa, SamPey ha scritto:Aura crepiscolare 9 mt un po troppo? Forse no. Diventare invisibile nelle aree pesantemente oscurate è asdurdo.
Beh per il raggio dell'aura mi sono ispirato a quella dei paladini (9m per aura di conquista/del guardiano al 18), mentre per l'invisibilità forse sarebbe meglio raddoppiare la proficiency sulle prove di furtività...
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Notturno
I notturni sono dei ladri celebri in tutto il mondo, anche se sembra che nessuno ne abbia mai visto uno, tanto che gli scettici credono siano solo una favola per bambini. Raggruppati in una delle più grandi gilde, questi ladri servono la madre notte, dea protettrice di tutti i ladri, che con la sua benedizione fornisce ai suoi seguaci poteri sovrannaturali. I notturni si specializzano in delle discipline, chiamate "lunaro" : il lunaro dell'acciaio si specializza sull'uso delle armi per impartire la morte, il lunaro dell'ombra si specializza sulla furtività e l'infiltrazione, mentre il lunaro della spia usa l'inganno e il controllo mentale per piegare i propri nemici.
Liv 3: Scelta del lunaro
Quando il ladro giunge al livello 3,sceglie un lunaro in cui specializzarsi. impara i seguenti incantesimi secondo la tabella "incantesimi del lunaro", usando gli slot del mistificatore arcano. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è carisma.
INCANTESIMI DEL LUNARO
Lunaro dell'acciaio:
3o armatura magica, punizione collerica
7o lama d'ombra, nube di pugnali
13o tocco del vampiro, punizione accecante
19o punizione demorallizzante, tentacoli neri di havard
Lunaro dell'ombra:
3o colpo di zefiro, braccia di hadar
7o passare senza tracce, oscurità
13o fame di hadar , fondersi nella pietra
19o libertà di movimento, invisibilità maggiore
Lunaro della spia:
3o charme su persone, sussurri dissonanti
7o suggestione, corona di follia
13o trama ipnotica, immagine maggiore
19o confusione, allucinazione mortale
Liv 3:addestramento notturno
Quando il ladro sceglie questo archetipo al livello 3, diventa competente nell'abilità religione, se non lo era già. Possiede inoltre un medaglione con il simbolo dei notturni , che può usare Come focus arcano. Se il ladro è buono, apprende l'incantesimo "benedizione", se è malvagio "anatema" o se è neutrale "protezione dal bene e dal male". Può lanciare questo incantesimo 1 volta al livello più basso, e recupera il suo utilizzo dopo un riposo breve o lungo.
Liv9: Fortuna sfacciata
La madre notte benedice il ladro, aiutandolo a compiere azioni apparentemente impossibili. Quando il ladro o una creatura a 9 metri da lui che sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il ladro può usare la sua reazione per aggiungere 1d10 al risultato. Può decidere di utilizzarlo prima o dopo il lancio del tiro, Ma non dopo che il DM dichiari il successo o il fallimento del tiro.
Liv13: Aura crepuscolare
Il ladro viene pervaso dall'energia divina della sua protettrice, riducendo la precisione dei nemici. Con un azione, il ladro viene circondato da un aura di energia oscura. Ogni nemico entro 3 metri dal ladro ottiene svantaggio ai tiri per colpire e non può effettuare attacchi di opportunità fino al prossimo turno del ladro. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di carisma e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo
Liv 17: campione della notte
Il ladro è ormai il vassallo benedetto della madre notte. Ottiene i seguenti benefici:
-il raggio di aura crepuscolare è ora di 9m.
-diventa invisibile nelle aree leggermente e pesantemente oscurate.
-con un azione può diventare invisibile per 10 minuti, o finché non viene attaccato, attacca una creatura o lancia un incantesimo (forse resistenza ai danni?).
- il ladro effettua un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
Questa per ora è una beta, ditemi cosa ne pensate.
Ps. Per chi se lo stesse chiedendo, sì, sono ispirati ai nightingale di skyrim.
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1d6= 1 dado a 6 facce
2d8= 2 dadi a 8 facce
3d12=3 dadi a 12 facce
E così via
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Volendo puoi! Puoi cercare un party (al tavolo o online) o anche cercare un play by forum, non essere timido nel cercare un party in cui inserirti 😉
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5 minuti fa, Steeve24 ha scritto:
Mi piace l'idea magari al lic 3 al posto della vista si potrebbero ottenere un mumero di hp pari a meta del tuo modificatore di costituzione arrotondato per eccesso di pf
Mi piace l'idea, ma non toglierei la scurovisione visto che non sbilancia così tanto il gioco
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Bello, bello, bello. Non mi vengono in mente particolari difetti (anche perché non sono particolarmente esperto di homebrew) ma mi piace molto. Forse aggiungerei una meccanica secondo il cui può cibarsi di cadaveri nemici per ripristinarea salute o ottenere pf extra per renderlo più coerente con la maledizione.
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11 minuti fa, Steeve24 ha scritto:
Magari terrei mano necrotica al liv 6 e onda necrotica che infligge 3d6 base + 1d6 ogni punto ki extra speso, per il livello 11 il monaco potrebbe spendere 22 hp per evocare uno zombee, 14 per uno sceletro e 30 per rianimare i morti
Per il livello 17 i non morti del monaco potrebbero aggiungere il suo mod di sag ai loro danni
Che ne dite
I personalmente non sacrificherei così tanti pf solo per uno zombie, secondo me usare punti ki è meglio.
Oppure potresti fornire un medaglione o un bracciale (come per la pietra del trasmutatore) che ha un tot di cariche e ne usa 2 per animare morti e 4 per rianimare morti. Poi ogni long test recupera 1d6+1 cariche.
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Molto molto bella, ma nella capacità di 6o di intende vulnerabilità ai danni necrotici? Ed è permanente? Per il resto sembra tutto molto equilibrato (il nome però è discutibile😂)
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Concordo con @Lellobrigo, la capacità di 14 è troppo op, io darei un taglio ai pf e anche alle resistenze. Anche vedere nell'oscurità magica gratis mi sembra troppo.
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C'è comunque un problema: Come si genera questo stregone? Da un alieno schiantato sulla terra? Da esperimenti alieni sui maghi? Un master che gioca nell'ambientazione "standard" di dnd a 99,9% non la farebbe giocare, anche perché fare apparire degli alieni in un contesto medioevale è un tantino troppo film americano di serie z. Comunque, al livello 6 perché non permettergli anche di castare a volontà "camuffare se stesso"? Così ha anche degli usi più ampi in roleplay. E al 14 dare competenza al ts più inutile è sprecatissimo. per non parlare dell'incantesimo: al 14 Dare un solo incantesimo di 2o è troppo poco. Potresti dare competenza in sag come al ladro e dare un incantesimo di 3o/4o. Ah, e al 17 anche se uno si builda apposta è difficile che uno stregone Abbia un modificatore di intelligenza alto abbastanza da rendere questa capstone efficace.
Siamo amici, ma per adesso questa classe è no per me
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Grazie mille, ora sò cosa dire quando tenterà di nuovo di farmi fare brutta figura😂
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Una volta il warlock del gruppo spaventò un npc e poi charmò me e lui per costringermi a fare ciò che voleva. Ha tirato persuasione contrapposto a saggezza per farci baciare e fallimmo. Ma la mia domanda è: i soggetti charmati conservano un minimo di volontà, anche se si tira alto su persuasione?
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9 ore fa, Ji ji ha scritto:
E chi sarebbe mai sobrio? Gli avventurieri si porterebbero dietro zaini di pozioni dell'ubriachezza (aka cicchetti) per beneficiare sempre del bonus di carisma 😄
Ecco, mi ero dimenticato di mettere questa piccola postilla: ovviamente il giocatore deve ruolare il suo livello di Ubriachezza, quindi può essere buono un barbaro ubriaco per intimidire un bandito, ma per un bardo non potrebbe essere così semplice supplicare il re di risparmiarti mentre sei brillo 😂
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24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:
Estremamente sbilanciante.
purtroppo in 5e c’é poco spazio per una cosa del genere secondo me. Chi mai berrebbe oltre il primo livello? Inoltre è macchinoso.
Ci avevo pensato, effettivamente. Potremmo dare dei vantaggi alle bevande, come la birra che sazia per un pò i i liquori che danno resistenza al freddo. Così uno è invogliato a bere e ha più probabilità di subire gli effetti
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Dopo aver sperimentato il sistema di Sobrietà in Kingdom come: deliverance, Mi è venuta in mente una meccanica per gestire i pg ubriachi e rendere il tutto più immersivo:
Ogni volta che si fallisce il ts per rimanere sobri si ottiene un livello di ubriachezza
1 L'alcool scioglie la lingua, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza a tutti i ts e prove di caratteristica basate sul carisma.
2 il freno inibitore si allenta, dovrai sottrarre un d4 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su saggezza
3 la coordinazione si riduce, dovrai sottrarre un d8 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su destrezza, intelligenza e saggezza.
4 La vista ti si riduce, ottieni svantaggio a tutti i tiri per colpire, a tutte le prove e i ts basati su saggezza e intelligenza. Inoltre, le prove di Furtività falliscono automaticamente.
5 il personaggio sviene per 1d4 ore, e al risveglio subisce un livello di affaticamento.
Il personaggio subisce tutti gli effetti dei livelli precedenti. Con un riposo breve, il livello scende di 1,mentre con un riposo lungo di 2.
Che ne pensate? Lo implementereste in una campagna? Che modifiche potrei fare?
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35 minuti fa, Steeve24 ha scritto:
Lv 14 Esplosionw di caos
Infligge 2d8 base + 1d8 per ognu dado del caos extra speso, raggio di azione una sfera con diametro 60 feet centrata sull'incantatore, qualsiasi creatura in quest area deve fare un ts su destrezza se lo passa prende solo metà dei danni se non lo passa prenda tutti i danni e in più l'incantatore tira 1d6
1Car
2Des
3Int
4Sag
5For
6Cos
Il risulato determina che per 1 min o finche la creatura non muore dovratirare 1d4 e sottrarlo a tutte le prove e a tutti i ts basati su quell'attributo
Probailmente non è un abilita cosi forte ma non mi sembra niente male voi che ne pensate
19 ore fa, Steeve24 ha scritto:Si, mi sembra molto meglio. Una classe così la giocherei!
Magari aumentare da un d4 a un d6 o 2d4 la rende più forte, ma anche così non è male
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17 ore fa, Steeve24 ha scritto:
aggiunegere un effetto secondario cone chi non passa il ts
Mi è venuta un idea, forse è sbilanciata ma dimmi se ti piace: se uno dei nemici fallisce il ts, si tira un d6:
1 INT
2 CAR
3 FOR
4 COS
5 DES
6 SAG
In base al risultato il nemico subisce svantaggio (o - tot) ai ts/prove di caratteristca su quella statistica. Così da un effetto random che si addice bene al caos.
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Sembra interessante, ma 2d8 al livello 14 non è un pò pochino di base? E chi è il patrono che dà i poteri?
Tasha's Cauldron of Everything arriva a Novembre!
In Dungeons & Dragons
Inviato
Questa entra di diritto nei must have dopo la volo's e la xanathar! Non vedo l'ora che esca in italiano! (anche perché voglio vedere come la traduranno 😂)