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Cavalieramaranto

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Informazioni su Cavalieramaranto

  • Compleanno 05/01/1977

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Marche
  • GdR preferiti
    D&D 5 D&D 3.5
  • Occupazione
    Lavoro d'ufficio
  • Interessi
    Libri, telefilm, nuoto, D&D

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Punti Esperienza

  1. Ieri mi sono divertito a creare alcune magie legate ad oggetti da trovare durante la campagna. Vorrei la vostra opinione in merito. Tenete conto che nell'avventura che sta per partire, si trova uno gnomo, classe "esploratore", che ho preso proprio da questo sito. Sono evidentemente aperto ad ogni modifica,ricordando che come descritto nel titolo, sono state pensate per D&D 5. Vi ringrazio anticipatamente per le risposte. Ciondolo attacco potenziato rami della furia(poderoso)/maledetto/: Obbliga aumentare i danni di un attacco scegliendo di quanto, diminuendo la Classe Armatura per lo stesso valore precedentemente scelto, nel il turno successivo. ESEMPIO: (+1 attacco -1 CA) Questo accade una volta al giorno al primo attacco portato, inibisce per quell’ attacco l’uso di magie atte ad aumentare la capacità offensiva dell’arma e di eventuali magie o altri artefatti magici che aumentino la classe armatura per il turno successivo. Al 7 livello due volte al giorno, al primo attacco portato e al terzo attacco portato. Nel caso il colpo non vada a segno la diminuzione al turno successivo della CA resta invariato. Il ciondolo può essere tolto solo se si trova un druido di livello 6. Armatura Gnomi antichi(allineamento al bene indossabile solo da gnomi) Si aggiunge+1 alla CA. Indossando questa armatura qualsiasi attacco d’arma, contundente, perforante, tagliente che il nemico NON porta a segno, viene riflessa di un D8 con effetto immediato, una volta al giorno. Non riflettere caratteristiche come vantaggio e svantaggio, eventuali magie legate all’ arma o armi puramente magiche. Tiene conto della resistenza o vulnerabilità del soggetto colpito dal riflesso. Al 6 livello aumenta di un D10 una volta al giorno, al 12 livello un D12+(4 di raggio radiante) una volta al giorno. Stivali delle orme diverse Indossando questi stivali si lasciano orme di esseri diversi, fino a due taglie superiori alla propria, ottimi per far perdere le proprie tracce (questa ha una piccola modifica di qualcosa già letto tra i forum, forse questo, cioè non si possono lasciare tracce a terra di un animale o essere senziente tre volte più grande di chi li indossa). Mirino magico potenziante(aspetto di un cerchietto) aggiunge 1 danno per livello del personaggio al tiro critico e solo se si utilizza un’arma con differenziale destrezza(armi da lancio e alcune armi esotiche). Anello camuffamento animale/maledetto/ chiunque tocca quell’ anello per 10 minuti si trasforma in un animale solo nell’ aspetto, da decidere in base al tiro percentuale: fino a 20% cane 21%-40% struzzo 41%-60% ippopotamo 61%-80 cicala taglia grande(mai visto in quei luoghi di tale grandezza) 81%-95% stercorario taglia enorme(con tanto di palla di cacca, anche esso mai visto di tali dimensioni) 96%-100% resta umano. L’anello finito l’effetto si stacca dal dito di chi lo ha toccato è perde la carica magica, è il DM a decidere quando si attiva, non è possibile toglierlo prima di aver esaurito la carica. Trasformazione arma in serpente(aspetto di cerchietto)(allineamento al male) Le armi taglienti e le fruste si trasformano in serpenti una volta al giorno causando 3D4+2 danni da veleno. Non possono essere utilizzate nel caso ci si trovi a meno di 4,5 metri dal bersaglio precedentemente scelto e a più di 15. Per non essere morso il soggetto vittima dell'attacco deve superare la CD dell’incantatore in base alla classe di appartenenza dello stesso. A livello 6 diventano 6 D4+4. A livello 12 diventano 12D4+4. Al termine del tutto i serpenti tornano da chi ha lanciato la magia e ricollocandosi tranquillamente nei loro siti preposti.
  2. Insomma, non esiste una regola univoca, diciamo che se fossimo in tribunale ci sono linee generali ma si deve fare riferimenti alle interpretazioni scritte, cioè ai libri. Grazie.
  3. Grazie per la risposta, adesso è più chiaro. Mi par di capire che la TS si usa soprattutto per i danni ad area, o comunque che coinvolgono un certo numero di partecipanti.
  4. Cavalieramaranto

    Magie e CD

    Buona giornata a tutti. Scorrendo nel forum non ho trovato risposta ad una questione che non mi è chiara leggendo il manuale, magari è una delle prime discussioni e mi è sfuggita, per cui chiedo delucidazioni. Per quanto riguarda la CD c'è il tiro di attacco, che è in genere: bonus di competenza+modificatore (che in cambia in base alla classe) esiste poi il CD del tiro salvezza dall' incantesimo: 8+bonus di competenza+modificatore (che cambia sempre in base alla classe). Non riesco a capire quando si usa l'uno e quando l'altro e con quali magie. Per maggior chiarezza scrivo un pezzo del manuale, precisamente,pagina 82, il mago: Un mago usa intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore ( fin qui mi è chiaro). Usa inoltre il suo modificatore per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato, e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
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