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Kowalsky86

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  1. Buongiorno a tutti. Nella creazione della mia prima campagna per Pathfinder stavo cercando delle tabelle sulla demografia per ricavare il numero di PNG eroici (con classi non di png) in base alla popolazione di una comunià come un villaggio o una città in base alla sua popolazione. Ho provato a fare riferimento alle tabelle del manuale del master D&D 3.5, ma ho riscontrato qualche anomalia. Se la parte delle classi da PNG mi sembra ben fatta quelle dei PNG eroici ha secondo me un errore di struttura. Infatti un "Piccolo Paese" standard ovvero una comunità che può comprendere circa 1500 adulti avrà una popolazione fatta al 90% di popolani, piccole percentuali di combattente ed esperti e numero molto ridotto di aristocratici ed adepti. I png base di più alto livello saranno un popolano di 8° liv., un esperto di 6°, un combattente di 4° ed aristocratici ed adepti di 2°. Fin qui sembra tutto normale. Quando si passa ai PNG con livello di classe standard il sistema prevede non certo numero di tali personaggi da distribuire tra le varie classi ma un tiro di dado per ogni classe standard, cosa che sostanzialmente mi sembra vada a gonfiare estremamente il numero di tali soggetti nelle piccole società anche al netto dei modificatori di comunità
  2. Sono d'accordo e mi sono espresso con i termini drop e craft solo per una veloce comprensione. Il pericolo c'é ma credo inserendo l'elemento nella narrazione e nelle meccaniche con un po di cura si possa fare. Il sistema che ho detto sopra é basato su prove, in piú scuoiare un animale non é chiaramente un azione da un round, il piú delle volte se i personaggi si dedicheranno ad un attività del genere sarà perché hanno bisogno di quella particolare pelle per un avventura che va dal semplice mercante cittadino di pellicce che cerca una pelliccia bianca di un animale a qualcosa di piú elaborato come: guerrieri di una tribú che usano le pelli di orso e pitture tribali si stanno radunando, i pg vogliono passare inosservati e coprendosi di pelli di orso sperano di attraversare il loro territorio senza attirare troppo la loro attenzione.
  3. Si nella stragrande maggioranza dei casi come ho detto si tratterà di un tesoro diciamo simbolico per dare un po di sale ai frequenti incontri con gli animali ma che potrebbe tornare utile in qualche quest. Poi in base a come é andato il combattimento o tiro di dado non sarà possibile prendere la pelliccia perché magari si é rovinata. Nel materiale che ho linkato c'é la possibilità di utilizzo per costruire oggetti specifici come mantelli, coperte o abiti invernali, contando che é un ambientazione nordica i prezzi di riferimento di abiti pesanti potrebbe essere piú ridotto data la loro ovvia diffusione.
  4. Ho sbagliato sezione perché gioco alla 3.5 ma la sostanza rimane invariata. Conosco questa soluzione classica presente in molti manuali ma quando un intera campagna ha come tema i viaggi nelle terre selvagge il ricorso continuo a questo schema potrebbe rallentare le cose e per assurdo risulta anche poco realistica. Preferirei la possibilità di un drop diretto di materiali diversi utilizzabili direttamente, utili per il crafting o rivendibili. https://www.gmbinder.com/share/-L9zV7_eIrs3bqQ_cNd5 Questo é un buon esempio di quello che cercavo. Manca un riferimento diretto ai prezzi dei materiali sul mercato ma penso si possano ricavare abbastanza agevolmente dal GS delle creature.
  5. Sto preparando una campagna nordica che prevede un certo numero di viaggi e incontri con animali che essendo sempre privi di tesoro potrebbero risultare incontri meno appetitosi. Ho letto una vecchia discussione in questo forum in cui sulla possibilità di estrarre pellicce, denti o altro come tesoro con prova sopravvivenza. Sicuramente é un adattamento accettabile ma possibile che non esista qualche materiale un po piú complesso da manuali, magari anche altri giochi da usare come riferimento per il drop di animali?
  6. Si forse la cosa migliore è lasciare i famigli per i bardi e permettere ai chierici di acquisire (tramite talento a liv.5 per non sbilaniare la classe) la possibilità di aquisire un elementare piccolo come "famiglio" preso dalla lista dei famigli elementali dalla lista dei famigli migliorati sul manuale del master e che si evolve come da regolamento. Credo sia un buon compromesso grazie per il suggerimento 😉
  7. Bhe il non c'entra niente puó dipendere dall'ambientazione. Il fatto che siamo abituati a vedere un famiglio su un mago non vuol dire molto. Tenendo presente che nella mia ambientazione ci sono un sacco di animali il famiglio potrebbe essere la versione non combattente dei compagni animali. In più tra i famigli migliorati ci sono gli elementali e considerando che nella mia ambientazione uno dei due domini dei chierici deve essere elementale concettualmente ci sta molto. Anzi in questo modo avrei l'occasione giusta per evidenziare la tematica degli elementi con situazioni sfiziose: si potrebbero creare lotte tra chierici molto ad esempio un chierico con dominio dell'acqua potrebbe effettuare un tentativo di scacciare nei confronti di un famiglio di un cherico con dominio fuoco. A quel punto secondo il manuale del giocatore si effettuerà una prova contrapposta tra scacciare e dissolvere scacciare. E le meccaniche sono tutte li nei manuali di base.
  8. Talenti che permettano di accedere a queste cose per classi che non lo prevedono esistono? Quali sono i requisiti? Il fatto é che ho in mente una campagna senza maghi, stregoni e probabilmente paladini ma pensavo di dare la possibipità al gruppo di fare uso di gregari tramite il talento autorità e le capacità speciali di compagno animale. Permettere ad esempio ad un ranger di avere spendendo un talento la cavalcatura speciale del paladino o al chierico di avere un famiglio rischia di sbilanciare le cose? Esiste un meccanismo simile al 'livello effettivo' del druido e ranger per queste cose?
  9. Si stavo vedendo questa cosa per studiare le possibilità date da un rodomonte (classe base manuale del perfetto combattente) che effettivamente si comprende solo nell'ottica di diventare poi duellante. Faccio riferimento manuali principali (giocatore, master, manuali perfetti) La possibilità di utilizzare la mano libera per colpi senz'armi capisco sia non molto raccomandata perché si prendono malus e per funzionare bene ha bisogno di talenti ma é comunque una strada astrattamente percorribile che in alcune situazioni puó tornare utile. Quello che mi lascia perplesso é che la necessità di tenere la mano libera non é 'controbilanciata' da azioni possibili.
  10. Volevo sapere quali benefici possa avere un personaggio di classe combattente che combatte senza scudo, come ad esempio un rodomonte. Mi viene in mente il talento deviare frecce, la possibilità di usare la mano libera per colpi senz'armi. Poi? C'é qualcosa nell'uso di abilità in combattimento?
  11. Ottima recensione. Rispondo qua oltre che su youtube per avere anche più pareri. Sono un master della 3.5 ma il manuale sembra davvero interessante. Più che l'avventura (dalla quale potrei magari prendere qualche spunto qua e la) quello che mi interessa davvero é l'ambientazione generale del mondo: le terre degli umani, le varie città e zone selvagge, pantheon, mappe del mondo, sistemi di potere e divisione in clan (mi pare sia stato accennato questo aspetto). Quanto spazio viene dedicato a questi aspetti dell'ambientazione? Varrebbe la pena di acquistarlo solo per questo? Quanto é pregnante la magia nell'ambientazione? Nel mondo degli umani ci sono solo umani come personaggi giocanti giusto?
  12. I ricordi belli spesso riguardano piccoli fatti. Ricordo la prima partita di una campagna. I pg di livello 1 dovevano affrontare la classica missione di scorta per un paio di carri mercantili. Il ladro del gruppo, subito comincia a guardarsi intorno sfregandosi le mani pensando a come sgraffignare qualcosa ai mercanti. Con loro, tra i vari mercanti, c'era un piccolo gnometto, dall'aria evidentemente timorosissina, sempre aggrappato alla sua piccola valigia, presentatosi come un mercante di sapone ambulante. Ma stranamente non apre mai la valigetta offrendo il suo prodotto ai pg. Il ladro lo guarda con sufficenza e va a parlare con i mercanti nani e con un altro gnomo geologo dall'aria distinta. Quandi alcuni goblin assaltano i carri, lo gnometto corre di qua e di la gridando aiuto e pregando i pg di salvare lui e la sua preziosissima valigia di sapone... Ma il ladro ancora non coglie i sottilissimi indizi che c'é qualcosa che non va in quello gnomo. Arrivano in città e in definitiva il ladro é riuscito a sgraffignare solo qualche oggetto di valore infimo. Lo gnomo tira un sospiro di sollievo, ringrazia i pg e corre via veloccisimo. L'indomani i pg lo incontrano al mercato. La sua valigetta é aperta su un piccolo banchetto mentre lo gnomo mostra ai passanti la qualità della sua merce. Su un cartello si legge tipo: 'DA ROMPEMBERG POZIONI PER TUTTE LE OCCASIONI'. Il giocatore del ladro fa una faccia che non dimenticheró mai. Tutto avrei creduto meno che quelle pozioni arrivassero tutte a destinazione.
  13. Giusto, hai messo l'accento due problemi importanti. 1) Non avevo valutato che il team avversario sarà percepito come un gruppo di pg del master e non come semplici png. Cosa che odio perché c'é il serio rischio che i giocatori approccino il gioco con uno spirito di contrapposizione tra giocatori e master che di solito non amo. Dovrei fare molta attenzione a non alimentarlo. 2) La mia idea fino a questo momento era di fare i tiri per gli 'eventi' dei png alla fine di ogni giornata in modo da sapere come comportarmi il giorno successivo (se ad esempio c'é possibilità che si incontrino o che i pg possano venire a sapere qualcosa di quello che é successo). Effettivamente non avevo valutato che, al pari dei pg, riuscire o meno a fare qualcosa puó voler dire comunque perdere punti ferita, utilizzare incantesimi o altre risorse. Se poi i due team si incontrano é importante tenerlo presente in qualche modo. Per ragioni di fluidità della partita eviterei tabelle complesse che tengano conto di tutti i fattori con troppi tiri di dadi. Credo la cosa migliore sia tenere presenti gli elementi principali e poi integrare ad occhio. Ad esempio il team condividerebbe la tabella di incontri/eventi casuali dei pg durante il viaggio. Un successivo tiro con bonus e malus in base alla difficoltà dell'incontro potrebbe stabilire come é andato l'incontro e quindi 'orientativamente' sapere se é qualcuno é morto, se uno di loro é gravemente ferito, se 2 di loro sono lievemente feriti, quante magie/risorse aggiuntive sonk state consumate etc. Per le sottomissioni che incontrano nel loro cammino qui un paio di tiri con eventuali modificatori in base alle abilità e risorse del team dovrebbero stabilire cosa riescono a fare e soprattutto gli eventuali effetti che questo avrà poi questo sui PG. Esempio stupido: un sentiero é interrotto, nel team dei png vi sono due personaggi forti e quindi provano a sgomberarlo. Ci riescono in tot tempo. Quando i pg passano di li troveranno il sentiero agibile e potranno quindi ridurre lo scarto. Altro esempio stupido: il team dei png incontra il png X e riesce a ottenere aiuto, informazioni o oggetti utili. Se poi il team dei pg incontra X cosa potrà ottenere? __________ Più ci penso più l'idea del team avversario mi piace. Credo che per un avventura di 1°-2° livello introduca un bel tocco di varietà nelle cose che possono accadere. Poi la mia alta considerazione del giocatore di d&d medio mi fa pensare che se proponessi l'avventura a 4 team diversi, 3 volte su 4 il team dei giocatori proverebbe immediatamente ad uccidere i membri del team avversario. Purtroppo fare il master rende cinici! XD
  14. Dai alcune idee sono carine e possono finire nella lista degli 'eventi' durante il viaggio con qualche piccolo aggiustamento permettendo qualche una interazione e uso di abilità in più. Ad esempio la rottura di un oggetto potrebbe verificarsi se un personaggio accidentalmente inciampa fallendo una prova equilibrio.
  15. Tendenzialmente dovrei sapere cosa hanno intenzione di fare i PNG ma in partita poi dovró sempre tener conto delle interazioni che hanno avuto con i pg nel villaggio e dopo. Poi l'uso dei dadi per determinare l'esito delle azioni dei png é molto discrezionale. A me piace inserire dei tiri semplificati, aggiunge una variabile che rende la storia in continua evoluzione anche per me.
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