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Jeromonty

Circolo degli Antichi
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  1. Bellissimo iniziare con puro Role, per andar "rodando" e "plasmando" il personaggio. Esattamente come dice Wolfman, livello 8 é il livello della postura non del Warblade, ed il manuale specifica che tu prendi le manovre ai livelli 1, 4, 10, 16. Dunque una di livello 8, la potrai prendere al livello 16.
  2. Avanzate, il Druido, il Lupo, il Barbaro. Il Crociato che per il momento resta dietro di voi, presidiando l’accampamento. I vostri passi che si alternano, susseguono, coprendo gradualmente una dozzina di metri in direzione del crepaccio ora distante poco meno di una trentina di metri; trascorrono pochi istanti da quando vi siete mossi che tornate ad udire quello strano rumore, ticchettio, esattamente dinanzi a voi, avvicinandosi. Il lupo sembra inquieto, vigile, quasi nervoso. Il bagliore del fuoco da campo che si affievolisce sino a sparire esattamente ove siete giunti, la luce delle torce del Barbaro irradia la zona per un'altra dozzina di metri, non v'é nulla intorno a voi. Callisto peró inizia improvvisamente a ringhiare, il pelo sul dorso che si erge a rivelare aggressivitá dinanzi ad un imminente pericolo, scopre le fauci, il muso puntato in direzione del crepaccio. Non siete soli. Non piú. O forse non lo siete mai stati. I vostri occhi indagano le tenebre notturne al di lá della luce… per intendere, capire cosa si cela. Duerdal é il primo a scorgere la figura delineandola tra le ombre, ma pochi istanti, pochi passi della creatura che avanza lentamente, ed anche Gretto é in grado di vederla. Distante ora diciotto metri da voi, si ferma, stagliandosi immobile nell'oscuritá. Puntandovi, probabilmente osservandovi. Non sembra aver fretta, anzi sembra attendere, il che vi da la possibilitá di agire per primi. Gretto & Duerdal:
  3. Mentre il Druido attinge al proprio potere, il Barbaro si avvicina al Crociato per poi scrutare l'oscuritá, cercando di distinguere eventuali presenze tra le ombre al di lá del bagliore emanato dal fuoco. Attesa. Silenzio. Poi di nuovo quel rumore, ma ora piú ovattato, tenue; il suono emesso é lievemente distinto a prima. E non si ripete piú a due a due, ma singolarmente: prima uno, poi l'altro. "Tuck... Tuck... Tuck..." Pare si stia avvicinando, lentamente. Pochi istanti e cessa, nuovamente. Silenzio. Gretto:
  4. Il rumore estraneo ora assente, solo il suono delle raffiche di vento a circondarvi. Gretto:
  5. Mi piacciono queste elucubrazioni filosofiche che anche se forse nulla hanno a che vedere con il gioco, poco apprezzo i concetti espressi di "é cosí perché é un gioco" o "fa cosí perché lo decide il DM". Ratio sempre e comunque, anche in un gioco che sempre di ruolo é (se no diventa alla stregua di un videogioco pesta&arraffa per bimbiminchia). Detto questo, appoggio il concetto espresso da MadLuke: Personalmente applico ai mostri il concetto del territorio che hai menzionato, e considero gli umanoidi mostruosi come umanoidi, ma con un livello di psyche minore, dunque i Non Morti Incorporei dirigeranno le loro attenzioni prevalentemente verso gli umanoidi e successivamente a quelli mostruosi, sempre e quando questi ultimi non diventino una minaccia alla loro esistenza, in qual caso diverrebbero l'obiettivo primario da neutralizzare per poi poter soddisfare i loro "appetiti".
  6. Diamond Mind e Iron Hearth sono eccellenti per un Warblade, White Raven é ottima, ma a patto di avere un party di combattenti e personalmente la vedo piú adatta ad un Crusader. Tiger Claw per me é la miglior terza opzione, che si integra bene con le prime due, dando ottimi spunti in quanto a mobilitá nel campo di battaglia (generalmente, oggetti magici a parte, uno dei punti deboli dei combattenti). Riguardo alla Postura, Swarm Tactics, é di livello 8, come fai a prenderla se sei di livello 7? Dovresti essere di livello 16imo livello per prenderla. Inoltre, come detto, la vedo piú adatta ad un Crusader che a un Warblade, e considero tu abbia migliori opzioni a disposizione. Personalmente tra Spingere & Spezzare o Maestria & Sbilanciare, considero assai piú incisivo il secondo, ma non so se il tuo PG abbia il requisito di INT 13. Edit: ho appena visto i tuoi punteggi di caratteristica, niente INT 13; mamma mia costituzione 13 e destrezza 12! 😱 Sarebbero stati piú adatti ad un Crusader (che é assai piú tank che il Warblade) in armatura completa, ma il Carisma sarebbe stato un problema. Detto questo, come ti é andata? 😜
  7. Vado controcorrente e ti consiglio Spingere Migliorato, a patto di avere anche Sbilanciare, questo si, visto che come ha detto New One quest'ultimo é assai piú incisivo. É vero che normalmente come talento non serve a molto, ma ad un Warblade con la dovuta build (manovra) diventa estremamente efficace, specie ai primi livelli (nel mio caso, ad esempio, lo useró in ogni carica fino al livello 8 in cui cambio la manovra). Il mio PG, ad esempio, al secondo livello ha sconfitto al primo assalto 4 nemici su 5 vincendo l'iniziativa + carica con spingere, visto che alla fine si tratta di 3d6 + 1.5 forza della carica + 3d6 + 1.5 Forza di danno dello Spingere con Manovra. Certo, come ti é stato detto da Wolfman, la postura "Punishing" é d'obbligo visto che ti somma 1d6 di danno ad ogni attacco. Questa é la build del mio Warblade puro, basato su danno, movimento e combattimento tattico. (é in spagnolo visto che é una campagna in cartaceo tra amici in Costa Rica, ma credo non avrai problemi a tradurla, in caso, domanda pure): Manuali utilizzati: Giocatore, Perfetti, Nove Spade, Arcani Rivelati.
  8. La torcia improvvisata piantata a terra da Duerdal, tra voi ed il crepaccio, priva dell’olio necessario per mantenere la combustione senza che ardi il legno, si consuma in pochi minuti, spegnendosi giusto dopo lo svegliarsi di Callisto e di Gretto. Il fuoco dell’accampamento vi rischiara e riscalda, proteggendovi dalle fredde intemperie che sferzano le terre rocciose intorno a voi, ora nuovamente avvolte dalle ombre notturne. Le fiamme irradiano luce intensa nei primi sei metri, flebile nei secondi sei, rischiarando cosí una dozzina di metri. La scurovisione vi permette di vedere senza problemi per altri sei metri, coprendo cosí una visuale intorno a voi di quasi venti metri. Il sibilo del vento pare fare da continuo sottofondo alle parole di Duerdal, accompagnandole e portandole lontano. Il rumore, quel ritmato e ripetuto ticchettio di qualcosa di duro ed assottigliato contro la pietra, proveniente dal crepaccio, continua per alcuni istanti, sino a terminare di forma repentina. Ma l’udito acuto del Druido coglie nel suono, prima che esso cessi, un nuovo dettaglio sfuggito prima ai due di guardia. Gretto:
  9. Il suono proveniente dal crepaccio continua, costante e ripetuto; il rumore si intensifica, segno che la fonte che lo genera si sta lentamente avvicinando a voi. Intorno a voi, il paesaggio roccioso ed a tratti desolato vi permette una buona visibilitá circa quanto vi circonda: piccoli cespugli, pietre ed ombre. In aggiunta alla luce della torcia, che rischiara le vostre prossimitá, la luce degli astri vi fornisce la luminositá necessaria affinché i vostri occhi possano distinguere sagome e figure. Siete soli, oltre a voi unicamente la natura, l'accampamento rischiarato dal fuoco ed il rumore, a momenti coperto dal forte sibilo delle raffiche di vento.
  10. Rumori e suoni, nuovi ed estranei, che vi giungono all’udito. Non ne intendete la provenienza. Il vento con le sue raffiche violenti ed improvvise, pare portarli al vostro udito, ma al contempo impedirvi di definirne il punto di origine. Vi alzate e compiete il vostro giro, tracciando un amplio cerchio intorno all’accampamento. I rumori si intensificano in prossimitá del crepaccio, qualcosa di duro che sbatte contro la pietra, colpendola e sgretolandola. “Tuck, Tuck” … “Tuck, Tuck” … Continuo, costante, ritmato, a due a due ravvicinati tra loro, a tratti sovrapposti. Aumenta d’intensitá, seppur il sibilo del vento riesce a coprirlo in parte, pare si avvicini. Il bagliore della torcia creata da Duerdall, vi llumina; distante una ventina di metri, dietro di voi, il fuoco dell’accampamento. Ad altri venti metri di distanza, il crepaccio, apparente fonte del suono. Voi due nel mezzo.
  11. Stupende! 😍
  12. Il sibilo del vento reso a tratti acuto dalle sferzate gelide, il crepitio della legna che arde, il suono smorzato delle vostre parole che accompagnano la veglia. Tutto è calmo, tutto è tranquillo. I Nani, chi piú chi meno, russano, avvolti nelle loro pesanti coperte, caduti in un sonno profondo, esausti per la notte insonne ed il viaggio. Le terre desolate del Regno vi circondano, tranquille e sicure come da decine e decine di anni; poco distante, ad una quarantina di metri, il crepaccio con la discesa all’altopiano shaariano. Son tempi prosperi per la Grande Crepa, probabilmente i turni di guardia non sono necessari, mera formalitá o attenzione superflua da riservare per le prossime notti lontano dal Reame Dorato. Ma è forse difficile togliere certi abitudini, attenzioni, dall’animo di due giovani combattenti, che approfittano le due ore di guardia per conoscersi tra le loro profonde differenze: cosí spensierato Duerdal, cosí profondo Gotrek. Il Freddo, con le sue ruvide carezze, vi vezzeggia; l'Oscuritá, con i suoi cupi sguardi, vi osserva. Duerdal, Gotrek:
  13. Cala la sera, seguita a breve dall’oscuritá notturna; nel cielo, gli astri luminosi nel firmamento rischiarano quanto vi circonda creando un piacevole gioco di luci ed ombre intorno a voi, mentre mangiate illuminati dalla luce irregolare creata dalle fiamme; il cibo che obbliga Eldak a terminare la propria esibizione. Terminata la cena è ora di riposare; rapidamente Din e Garrdwall prendono sonno avvolti dalle pesanti coperte nei giacigli sistemati in circolo attorno al fuoco. Eldak rimane sveglio per alcuni istanti facendo cosí compagnia ai due di guardia, prima di andare anch’egli a coricarsi. Il sonno profondo, la notte tranquilla trascorre. Il fruscio delle fronde, il sibilo del vento, ora accompagnano il vostro riposo. Dormite, mentre Duerdal e Gotrek fanno la guardia. Il tempo lentamente trascorre accompagnando la veglia del Barbaro e del Crociato. Duerdal & Gotrek:
  14. Arresta il proprio incedere il carro, da cui fuoriesce un rinvigorito Eldak, che ora, assieme ai due Nani degli Scudi prepara l’accampamento. “Solitamente sono io chi cucina, Messer Nano della Botte.” Risponde Din a Duerdal, volendo mantenere la consueta rispettuosa formalitá anche nell’utilizzo di quel nomignolo attribuitogli, in maniera assai piú informale, da Eldak. “E saró ben lieto di poter aiutarvi Nostra Signora” Rivolgendosi a Hulyeta. Dei giacigli con spesse coperte invernali vengono sistemati da Eldak, ripiegati sí da poter essere usati come cuscini su cui sedersi, in circolo intorno ad un fuoco che verrá acceso con la legna che Gotrek e Duerdal raccoglieranno; un anello irregolare di pietre a circondare le fiamme, un vecchio calderone sistemato al di sopra, sorretto da un triangolo formato da tre grossi pali, cosí da creare un posto comodo ed accogliente dove mangiare e riposare, nonostante l’addiaccio. Nel mentre Garrdwall si dedica ai pony del carro ed a quelli di ognuno di voi, dando loro da mangiare, strigliando il pelo, controllando zampe e zoccolature sino a che la luce lo permette. La temperatura è bruscamente calata, ed inizia a fare un freddo che penetra le ossa. Le folate di vento sferzano quasi a cercare di spaccare la pelle del viso. Intorno al fuoco peró, l’atmosfera è gradevole. Sistemati dei ripari, fatti di rami e spesse assi di legno estratte da sotto il carro, a smorzare le raffiche di vento, Eldak inizia a suonare un liuto che ha portato con sé, accompagnando il suono delle corde con le parole di una vecchia canzone: la melodia è incerta e sgraziata, la voce rauca e stonata, rendendo l’esibizione alquanto sgradevole da ascoltare.
  15. Quando il sole va calando, emanando gli ultimi tiepidi bagliori prima di svanire inghiottito dalla terra, giungete al Crepaccio, la terra di confine con lo Shaar, il cui altopiano si erge vasto e sconfinato un centinaio di metri sotto di voi. Una distesa piatta e grigia, avvolta dalla penombra della sera che va avanzando. Din volge il capo di rimando alla tua domanda. “Accamperemo Nostra Signora, troveremo la prima locanda dove riposare a Durocastello fra tre giorni, dopo aver attraversato le pianure dell'Altopiano. Inizieremo la discesa domani alle prime luci dell'alba. Qui sopra é piú sicuro.” Il tono tranquillo, rispettuoso, come sempre nel fare del Nano, forse non molto sveglio, ma sempre assai pacato e disponibile. Rivolgendosi poi a Gretto. “Non vi sono locande lungo la via che abbiamo percorso, Anziano; l’interesse delle carovane è giungere direttamente alle cittá di accesso al Sottosuolo, per vendere o comprare. Sostare per riposare in un viaggio che dura uno o due giorni è visto come una inutile perdita di tempo." Il tono di chi mostra ammirazione. "Ed il vostro Governatore non ha autorizzato che vengano costruite, a quanto ho capito l'interesse del Regno é che i mercanti commercino con le cittá del Sottuosolo, non tra di loro. Inoltre ridurre i tempi di entrata e uscita, di transito nel regno, aiuta a mantenere ordine e controllo." Mostrando come il Regno Dorato avesse regole ferree, tanto in tema commerciale come militare. "Una volta su Vecchiastrada lí troveremo Stazioni di Via dove dormire la notte.” Spiega, rivelando come le abitudini tra Nani ed Umani fossero assai differenti. Il fiume, sino a quel momento vostro compagno di viaggio, si immerge nella terra, svanendo alla vista, per scorrere ora sotterraneo scolpendo un dedalo di caverne, labirinto che neanche voi Nani avete potuto esplorare nella sua interezza. Il carro arresta il suo incedere, sí da poter usare le luci soffuse della sera per preparare l'accampamento.
  16. Jeromonty

    Luoghi

    La Grande Crepa: la superficie.
  17. Avanzate lungo la strada, accompagnati dal sommesso e costante russare di Eldak. Duerdal in testa, il carro nel centro con Gretto sul lato sinistro, interno della strada, Hulyeta poco dietro, ed infine Gotrek in coda, chiudendo cosí la fila. Il sole va gradualmente alzandosi nel cielo terso, riscaldando l’aria attorno a voi. Fa caldo, ma le raffiche di vento freddo creano un contrasto a tratti quasi piacevole. Non è un clima mite, anzi, ma a voi Nani piace che sia cosí, forse rispecchiando il vostro essere: caldi e focosi nelle feste e nelle celebrazioni, ma asperi e sferzanti nei combattimenti e nella vita diaria. Di tanto in tanto vi imbattete in gruppi di commercianti e carovane di mercanti che si dirigono verso la capitale. La strada è amplia permettendo il passaggio di due file senza alcun inconveniente. Alte e maestose torri di guardia, ovviamente in solida pietra perfettamente lavorata, si ergono a sorvegliare il cammino, con costanti ronde di soldati, piccoli drappelli che vanno da due a sei guardie, che percorrono il cammino di torre in torre. Un senso di benessere e sicurezza, che mostrano come l’aspetto militare sia, al pari di quello commerciale, un pilastro su cui si sostiene il regno. Intorno a voi un paesaggio di roccia e vegetazione, desolato e che sarebbe brullo se il grande fiume Shaar, con i suoi numerosi affluenti sotterranei che scorrono al di sotto della superficie per centinaia di kilometri, non provedessero l’umiditá necessaria affinché l'erba possa crescere; non vi sono piante né arbusti, solo un manto verde che ricopre la pietra. Ben sapete come sono terre in cui nulla cresce, terreni troppo duri affinché fattorie o coltivazioni possano insediarsi. Ma forse per questo nessun umano é mai riuscito ad insediarsi, a sopravvivere, né ha mai pensato di farlo. Non é terra per chiunque. Sono le terre dei Nani. La vita si svolge prettamente al di sotto della superficie, nelle grotte e nelle caverne, nei lunghi tunnel che avete scavato nel corso dei secoli a collegare cave e minerie, sino a creare intere cittá sotterranee. Caverne dedicate alla coltivazione dei funghi e laghi sotterranei stracolmi di pesci si estendono tra ognuna di queste città, creando un'aureola di roccaforti nascoste ed autosufficienti. La superficie é meramente terra di transito, il guscio che vi protegge. Le torri, le cittá dell’Incudine ed il Martello e di Eartheart a Sud, e di Casaprofonda a Nord, sono gli unici accessi conosciuti al Sottosuolo. Ore per pensare, per vagare con la mente mentre gli occhi abbracciano il paesaggio che vi circonda e che gradualmente vi lasciate dietro. Il fiume Shaar che ora, trascorsa la prima metá del giorno, inizia ad accompagnarvi sinuoso; la strada ne costeggia il corso attraversando le terre nord-orientali della Grande Crepa in direzione dell’Altopiano Shaariano, dove dovreste giungere nelle ultime ore della sera. Le ore del giorno lentamente trascorrono, il sole inizia la sua fase discendente, la luce comincia ad affievolirsi.
  18. In realtá no, lo vedrei assai stereotipato, per lo meno ruolandolo cosí all'inizio. Differente sarebbe il caso di interpretare il percorso che lo porta ad essere malvagio e sinistro. Fondalmente l'interpretazione deriva dalla dualitá Necromante (Chierico) / Negromante (Mago), che purtroppo il D&D non delinea, portando il tutto sul primo concetto che difatti in realtá é piú adatto a un Chierico che a un Mago. Negromante é il mago oscuro nella saga di Alec di Kelly (Nightrunner, assai piú idoneamente chiamata in inglese), secondo me la serie di romanzi piú affascinante riguardo al tema della magia (Nysander potrebbe essere un ottimo esempio di un Trasmutatore-Divinatore, ad esempio). In Dragonland, ad esempio, avevo un giovane e talentuoso Mago, che diviene rettore delle Torri dell'Arcano (Accademia di magia). Legale Neutrale di Nimbral. Il classico che si muove alla luce del sole senza niente da nascondere, riconosciuto Maestro delle Arti Necromantiche, dall'apparenza raffinata ed elegante, impeccabile nell'aspetto come insopportabilmente borioso, saccente ed arrogante nell'atteggiamento, visto che si considera al di sopra di tutto e tutti (quale sensazione di potere va piú in lá della vita eterna e di poter giocare con l'esistenza altrui?) e per cui "Il fine (il sapere in questo caso) giustifica i mezzi". Un essere umano che poco a poco perde la sua umanitá, privandosi di istinti ed emozioni. Un buon esempio, passando dai libri alla TV, di Necromante/Negromante, é Melisandre in Game of Thrones, anche qui piú Chierica (Necromante) che Maga (Negromante): dannata, oscura, ma al contempo sensuale ed affascinante. Che la magia sia di per sé altamente efficace, non v'é dubbio, dunque ogni scuola avrá qualcosa di altamente effettivo; ma presa nel suo insieme, considero che la Necromanzia sia meno potente rispetto ad altre scuole.
  19. “Mi piace come parla questo Nano!” Tuona Eldak da dentro, di rimando al dire di Duerdal “Chi è? Il Nano con la botte in groppa vero?!” Compiaciuto. “Giá sento lo Spaccone parlare come uno che comanda, il Vecchio non delira piú e la Donna tace, tutto va come deve. Sia mai che riesco a far di questa marmaglia, una scorta!” Scuotono il capo, in un fare tra sconsolato e divertito, i due Nani degli Scudi, evidentemente avvezzi a dover convivere con i commenti del mercante. “Schiacceró un pisolino. Gli Dei sanno se non me lo merito!”
  20. Necromanzia. Come scuola vale ben poco, ma l'interpretazione é magnifica.
  21. Il Corvo
  22. Jeromonty

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    Mastro Eldak Din Saltafosso Garrdwall Collesicuro Lord Adolster Emeraldagger degli Wyrmsbane Governatore Ologretor Axeager dei Torgarsaxe Alta Sacerdotessa Zinnalyassa Stoerris degli Underfoe Vicaver ed Elnan L' Elfo
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  23. “Avete ragione, é un mare infatti, Mari Interni si chiamano. Come il Mare delle Stelle Cadute o il Dragomare che navigheremo. I laghi sono laghi.” Quando la geografia non è un’opinione. “Lo chiamano Lago, ma si sbagliano, è un mare chiuso, interno, parte di uno aperto.” Il tono convinto di chi è chiaro nel suo essere confuso. China il capo ad osservare il tragitto che tracci. Tace ora, sbarra gli occhi come ad assicurarsi che quanto mostra il tuo dito sia certo. “Che dice? Che dice il Vecchio? Attraversare il bosco dice il Pazzo Suonato?!” Tuona iracondo Eldak da dentro. “Ehm…. dice di…ehm…passare attraverso… come lo spiego…” Pare prendere tempo il Nano come a trovare le parole giuste per rispondere. “Niente, non dice proprio un bel niente Mastro” Interviene il secondo Nano, piú giovane del primo, briglie in mano, dopo aver dato una rapida occhiata alla via da te indicata. “Indica esattamente il cammino tracciato da Vecchiastrada , come avete saggiamente indicato Voi, Mastro” Lanciandoti un’occhiataccia a fulminarti. “Ah be’ mi pareva. Altrimenti al Vaneggiatore, nel bosco ce lo mandavo a calci nel deretano rinsecchito!” Borbotta, ora piú calmo, almeno nel tono della voce, Eldak. Il Nano conduttore che si sporge un poco verso di te, sí da avvicinarsi, e ti sussurra.“Anziano, ma siete pazzo o cosa? Oltre al fatto che non v’è nessun sentiero che potremmo seguire sí da far passare il carro, conoscete le veritá del Bosco di Chondal vero?” Non le chiame storie né leggende. I due nani ti osservano preoccupati in volto; in fondo la guida sei tu, no?
  24. Il Nano annuisce al tuo dire, appare ben contento di averti presente, di poter parlare riguardo al viaggio. “Esattamente, seguire Vecchiastrada è l’idea piú…” Pausa, pare riflettere. “…meno folle”. Scuote poi il capo di rimando al tuo dire. “No no no, lungo la strada il carro passerebbe, ma non possiamo noi… “ Sospira “Sarebbe il viaggio piú breve, ma la Strada Dorata prima di arrivare a Ormpetarr è terra di predoni.“ “Per non parlare del fatto che son giá diversi giorni che non giungono notizie da Innarlith, qualcosa sta succedendo lí!” Tuona Eldak da dentro il carro, evidentemente ascoltando la conversazione. “Per ordine del Governatore dobbiamo passare inosservati. Per farlo meglio il disordine del Chondath, che il Sespech; lí o si viene assaltati dai banditi o controllati dalle guardie. Troppo pericolo fuori dalle mura, troppo ordine dentro. Per non parlare poi delle spie che pullulano come pulci.“
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