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Azar Pinkur

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Azar Pinkur

  1. Il concorso si è chiuso 1h fa. Grazie a tutti quelli che hanno partecipato! Ora state sintonizzati per i risultati... rullo di tamburi per un mese...
  2. dweomerkeeper?
  3. Uff... manda sta scheda corretta... Spoiler: Sempre a far danni... Spoiler:
  4. No, non ti preoccupare... mandate il vostro lavoro
  5. Stando strettamente alle regole potrà lanciare l'incantesimo subendone anch'egli però gli effetti... Il permesso di lanciare incantesimi con descrittore [male] non ti rende immune da questi... anzi! Ed il tuo allineamento, essendo effettivamente non malvagio, ti sottopone all'effetto che tu stesso volevi somministrare ai tuoi avversari
  6. A partire dall’agosto del 2006 nelle librerie americane compariva sullo scaffale un nuovo manuale targato Wizards of the Coast: Tome of battle – The book of nine swords. Tutt’oggi è un manuale poco conosciuto e che con grande probabilità mai verrà tradotto in italiano anche a causa dell’imminente uscita della 4a edizione di D&D. è un vero peccato però che i suoi contenuti non siano stati spulciati ed utilizzati dai giocatori di D&D 3.5 poiché sono molto interessanti ed innovativi in certi aspetti, e nulla esclude che alcune di queste meccaniche non siano state riprese per la nuova edizione di D&D. Cosa c’è di nuovo in questo manuale? Per prima cosa preciso che, come si evince facilmente dal titolo, è un manuale dedicato principalmente ai combattenti. Non fate quelle facce! Non preoccupatevi, non è una ripetizione del Complete Warrior né del Complete Champion, fortunatamente il materiale qui presente è inedito e non vi sembrerà un manuale ridondante. Le colonne portanti del meccanismo che viene introdotto sono le manovre (divise in 3 categorie: boost, counter e strikes) e le stances. La differenza principale tra le due è che le manovre sono un qualcosa che va preparato e poi “speso” (come gli incantesimi, per intenderci) mentre le stances sono sempre disponibili e attive. Altra importante differenza sono i tempi con cui vengono attivate: il tempo per una manovra è variabile (può essere un’azione veloce o impiegare anche un intero round completo, dipende dalla manovra che si vuole intraprendere) ed è generalmente un colpo che esaurisce il suo effetto dopo aver eseguito la mossa, mentre attivare una stance è un’azione veloce e i suoi benefici sono illimitati nel tempo (a meno che il giocatore non decida di cessarla o cambiarla con un’altra stance). Sia le manovre che le stances possono essere selezionate da 9 liste diverse che rappresentano diverse discipline (da qui Book of nine swords) a cui però non tutte le classi hanno accesso! Mentre gli incantatori hanno a disposizione tutte le scuole di incantesimi (a meno di specializzazione), in questo caso invece i personaggi potranno utilizzare delle tecniche da alcune particolari discipline ma non da altre… questo fa sì che il gioco sia più imprevedibile e interessante, a mio avviso. Ma passiamo a guardare il manuale nel dettaglio: Nel capitolo 1 sono proposte 3 nuove classi: il Crusader, lo Swordsage e il Warblade. Il crociato, come è facile intuire, è un guerriero votato ad una precisa causa, incentrato soprattutto sul combattimento. Esso, però, non è la brutta copia del paladino, infatti non ha dei poteri marcatamente divini (niente incantesimi, niente cavalcatura speciale, niente poteri taumaturgici) ma più incentrati al combattimento. Lo swordsage è invece un guerriero spirituale che si basa più sull’agilità e sull’astuzia. È sicuramente meno resistente e protetto rispetto ai normali guerrieri, ma il gran numero e la varietà di manovre che conosce (e che può preparare) sopperiscono completamente a queste mancanze. Infine il warblade è la quintessenza del combattente versatile: grazie ai suoi talenti bonus, il suo bonus di intelligenza che si applica pressoché ovunque, lo schivare prodigioso migliorato e, ovviamente, le manovre e stances introdotte in questo manuale, egli è una macchina da guerra molto temibile. Un altro punto a favore di questo manuale è quindi la differenziazione netta tra tutte e tre le classi, nonostante queste utilizzino principalmente le stesse meccaniche. Proseguendo la lettura nel capitolo 2 troviamo, classicamente, una nuova abilità (Martial Lore; sta alle manovre come sapienza magica sta agli incantesimi, per intenderci), una serie di talenti riguardanti principalmente gli elementi nuovi del manuale ed infine alcuni talenti tattici che già avevamo potuto apprezzare nel Complete Warrior. Nel capitolo 3 ci addentriamo nei dettagli regolistici delle manovre, stances etc… c’è tutto ciò che ci serve per capire a fondo le meccaniche, non molto complesse invero, introdotte dal manuale. Ogni personaggio conosce delle manovre (come uno stregone conosce i suoi incantesimi) e li prepara all’inizio della sua giornata con qualche minuto di meditazione. Le manovre sono dei mosse per le quali non serve concentrazione ma solo preparazione. Un personaggio ha generalmente un numero fisso di manovre preparate (che possono essere usate 1 sola volta a combattimento) che può spendere durante il suo turno. Al contrario dei normali incantatori, dopo che le manovre sono state utilizzate basta poco per prepararle nuovamente. In pratica, non c’è un limite giornaliero di manovre utilizzabili. Il limite è fissato, praticamente, ad un utilizzo per ogni manovra a combattimento. Passiamo dunque al capitolo 4 per le descrizioni approfondite delle discipline, le relative manovre e stances. Non mi dilungherò su questo capitolo poiché sarebbe come elencare o commentare liste di incantesimi, lascio a voi la curiosità di spulciare questa parte del manuale… vi assicuro che molti dei poteri proposti sono decisamente interessanti e… talvolta sproporzionati! Capitolo 5: 8 nuove classi di prestigio. Sì, anche in questo manuale non potevano mancare delle classi di prestigio principalmente per combattenti che seguono le 9 discipline ma anche per personaggi che non hanno nulla a che vedere con queste meccaniche. Anche su questa parte non ho molto da dire se non consigliarvi di dare un’occhiata alle proposte per vedere se c’è qualcosa che vi interessa. Il capitolo 6 parla esclusivamente delle 9 discipline: la loro storia, la loro filosofia e una parte correlata ad un altro manuale:Weapons of Legacy. Ad ogni disciplina è legato un rituale per creare queste armi ed un avanzamento per queste stesse. Per capirne di più dovreste effettivamente aver dato un’occhiata al manuale che ho citato sopra . Gli ultimi due capitoli, anch’essi un classico dei manuali WoTC, descrivono nuovi oggetti magici e nuovi mostri (tutti su una ovvia e marcata scia degli elementi introdotti in questo manuale). In conclusione questo prodotto non è certo uno dei fondamentali per giocare, ma se volete dare una svolta importante al vostro gioco forse sarebbe il caso di comprare questo manuale invece di un ennesimo Complete che fa parte di una cerchia più “classica” di uscite, e non è un lavoro di nicchia come questo. Offre molti spunti e tende a differenziare l’esperienza di gioco in modo abbastanza netto, cosa che, ultimamente, è forse stata un po’ trascurata dai produttori. Costo: 29.95$ Pagine: 160 Voto: 5/5 Recensione di Luca Biffi Discuti questo articolo nel forum!
  7. In realtà un po' in giro qua è là ne trovi. Il mio suggerimento è di puntare su quelli ad area e non a bersaglio, visto che generalmente sta proprio lì la differenza della presenza del TS. Così su due piedi mi viene in mente preghiera. Potresti cercare tra le varie nebbie... qualcuna TS vedrai che non ce l'ha In alternativa se puoi sostituire gli incantesimi ti consiglio qualche capacità come le aure della guardia nera, del distruttore etc...
  8. Azar Pinkur

    Attacco Poderoso

    Il bonus di incantamento dell'arma è un danno fisso e in quanto tale si moltiplica. Il danno variabile dell'arma è l'unica eccezione alla regola che ho descritto sopra (per altro la trovi a pag.310 del manuale del giocatore). Sì, è un danno fisso.
  9. Azar Pinkur

    Attacco Poderoso

    Considera come regola generale quella del manuale del giocatore: i danni fissi (come un attacco poderoso, una spada con un bonus magico, qualche incantesimo che ti dia dei bonus fissi, etc...) vengono moltiplicati in un critico. I danni variabili (l'attacco furtivo, una spada fiammeggiante, etc...) non vengono moltiplicati mai
  10. Onestamente io ho una 4MBit di Telecom che va come una 2MBit circa. Mi hanno offerto credo 30-40 volte (e non scherzo) la cavolo di 20MBit che non ho accettato... non fate funzionare in modo decente la 4MBit e mettete la 20?? Non ho parole... Non parliamo poi del fatto che sono stato completamente assente dal 22 settembre a causa di un guasto la cui pratica è stata chiusa 2 volte perchè il problema era risolto (chiamarmi per sapere se era effettivamente risolto no eh?). Ho dovuto insultare parecchie persone e fare circa 2-3 chiamate al giorno per avere la mia 4 (2)MBit nuovamente funzionante. E mi vorrebbero fare l'up a 20? Certo come no.
  11. Mi scuso per il ritardo ma Telecom è sempre molto celere a risolvermi i guasti (e non è ancora finita!). Il concetto è: è proprio un problema insolubile? Voglio dire... il regolamento lo vieta per far sì che uno non prenda 85 classi, non per un problema di livelli. Quindi in linea generale: no, non puoi fare un PNG del genere. A meno che non ci sia un super caso-limite-estremo... in caso contattami (E non è detto che io ti risponda, ringrazia la mia ADSL )
  12. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Concordo in toto con quanto scritto (soprattutto la frase sottolineata! ). Il nocciolo della questione è, IMHO, non tanto il regolamentizzare quanto il buonsenso. Mi spiego: fare un HR per ogni cosa, oltre che palloso, è abbastanza impossibile. E' chiaro che il DM si trova in una situazione e la deve districare alla svelta, dato che è lui che fa girare il gioco. Il problema rimane sempre la discrezionalità. Se sono un barbaro con 100pf e cado da 50m (cifre a caso) il mio DM dice che crepo. Ok, nulla da obiettare in questo. Da quel momento in poi però nella mente del DM dovrebbe scattare un meccanismo che "si regola" sull'evento accaduto nel quale ha modificato le regole esistenti. Il problema è che nessun DM lo fa, nessun DM si pone la domanda dopo che è avvenuto il fatto. Se fosse caduto da 40m si sarebbe salvato? E da 30? Da 20? E se avesse avuto X PF in più? E via dicendo... Perchè mi pare ovvio che se il mio PG è crepato e poi vedo il mago di gruppo (30pf) che si salva da 40m di caduta libera la cosa mi puzza. Poi se si è in un gruppo civile e amichevole pazienza... è un gioco... ma in molti casi può far girare le scatole, e a ragion veduta. Inoltre se dopo qualche sessione incontri un grat wyrm piuttosto contrariato dal fatto che sei penetrato nella sua tana a fregargli 100.000MO e questo inizia a sgranocchiarti... se il DM non mi fa crepare automaticamente dopo 2 round... la cosa inizia a scadere nel ridicolo, IMHO. A me francamente sembra inutile "salvare" un PG (seguendo le regole di un normale combattimento, sia chiaro) solo perchè combattere contro un drago è molto epico ed eroico mentre cadere da un dirigibile gnomesco non lo è affatto. Subire 200pf da un drago o da una caduta stupida non fa alcuna differenza (se non che in un caso è una morte fica e nell'altro no). Ma questo non dovrebbe incidere nelle decisioni di un DM, spero. Ripeto: se sono crepato dal dirigibile gnomesco voglio crepare anche nelle fauci di un drago incavolato, altrimenti qualcosa non funziona nella fisica del gioco (fisica in senso molto lato). Non so se mi sono spiegato Poi alla fine il concetto (che è retorica finchè volete) rimane sempre lo stesso: se il gruppo si diverte, tutto a posto e queste discussioni non hanno senso di esistere
  13. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Infatti la regola non è come la descrivi tu. 1d6 di danno ogni 3m di caduta, massimo 20d6. A me non pare molto complesso. Benissimo. Se tu, i tuoi amici e il tuo DM (o sei il tuo DM, non lo so) giocate così niente da dire. Certo non tutti possono giocare per forza in questo modo, per questo sono state inventate delle regole precise. Verissimo e concordo. Deduco che se nel tuo gruppo un tale muore in automatico cadendo da 100m anche un Grande Dragone rosso uccide sul colpo con il suo morso (a prescindere dai PF del PG). Perchè siamo tutti d'accordo - spero - che un morso di un grande dragone (i cui denti stessi saranno grandi quanto un PG - se non di più) è automaticamente letale. Altrimenti non mi capacito di come un PG possa sopravvivere in un caso e nell'altro no. Fammi degli esempi pratici, poichè così parliamo un po' troppo in modo astratto. Un tale che cade da 100m secondo te dovrebbe morire in modo automatico (a prescindere dai suoi PF? Dal suo TS tempra o riflessi? O a prescindere da qualuque variabile?). Altri esempi in cui non c'è via di scampo?
  14. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Questo è vero solo in parte, altrimenti il manuale del giocatore non avrebbe senso di esistere. Il DM nelle situazioni "spinose" ha sempre l'ultima parola (ovviamente) ma deve avere appunto un po' di sano buonsenso. Ed il buonsenso non significa applicare realismo, oppure buonanotte. Concordo con dragotemporale nel dire che mi alzo e me ne vado dal tavolo di gioco (per il resto amici come prima) se un DM mi fa morire per una caduta da 80m ma se in altre situazioni lascia molto di più correre visto che non sono legate alla realtà (vedi combattere contro un drago). Poi ognuno (ogni DM) applica ciò che vuole in una sessione di gioco, l'importante è che questo sia fatto per divertire e divertirsi e non imporsi in modo univoco credendo di avere ragione "perchè da 80m è impossibile sopravvivere". Altrimenti mi alzo e me ne vado, e buon gioco a tutti. AGGIUNTA: Non avevo ancora letto il tuo ultimo post: aggiungo a tal proposito che il tuo metodo è completamente casuale e limitato a come si sveglia il DM. Oggi è buono e ti salvi da 60m, se si fosse svegliato male saresti crepato. D'altronde nessuno è capace di valutare con coscienza uno scontro con un drago. Se ti mettessi giù a fare i conti su quanta forza esercita una sua mascella o quanto male faccia uno solo dei suoi denti tutti direbbero che è uno scontro impossibile. Molto più impossibile di sopravvivere da 80m. Molto, credimi.
  15. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    A parte che non ho capito se alla fine sei morto o meno, ma a parte questo... che cosa vorresti dire con questo tuo intervento?
  16. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    A parte che abbiamo appena finito di dire che la velocità limite si raggiunge tra i 100 e 150m... 140m calcolati da Jack... comunque non è detto che si debba applicare a tutti i costi il d6
  17. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Ah ecco allora... il mio C era poco più di 1 (siccome va da 0.5 a 2 non sapevo cosa mettere ). Ma basta OT, i conti sono più o meno quelli di qui sopra Piuttosto ci sarebbe da discutere se il d6 sia il dado adeguato di danno...
  18. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Eh bon dipende come hai fatto i conti tu. Io ho considerato un umano di 80Kg e la mia velocità limite usciva di 40m/s Tutto è relativo 25d6 sono (in media) 88 danni. Un popolano ci muore 44 volte (22 volte se gli dai PF massimi del DV al primo e unico livello ) In effetti mi ero dimenticato di dirlo, ma è cosa importante che un guerriero in armatura completa dovrebbe farsi decisamente più male di un mago con solo la sua tunica (sempre se il mago non è obeso e il guerriero rachitico )
  19. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Se non ho errato nulla, prendendo un uomo sugli 80Kg che si butta non "a missile" ma tentando di "aiutare" la resistenza dell'aria, la velocità limite (che per la cronaca è 40m/s, poco meno di 150Km/h) si raggiunge dopo un'ottantina di metri circa. E' un'approssimazione, anche perchè me la sono calcolata un po' ad occhio con qualche formula, ma mi sembra che 80m sia un buon numero
  20. Ho visto quasi tutti i manuali 3.5 in circolazione e sono sicuro quasi al 100% quando dico che non è stato trasposto in 3.5... forse perchè troppo scarsa...
  21. Azar Pinkur

    Danni da impatto e cadute

    Come diceva Dedalo in un altro topic, e come comunque ripeto in continuazione, l'assurdo non si pone se si pensa a moltissime altre situazioni "epiche" (o "eroiche", come vi pare) in D&D. Quale umano (popolano) sopravviverebbe ad un'esplosione tremenda in casa propria? Ma nessuno si lamenta che i PG resistono alle palle di fuoco avversarie (e diciamoci la verità, 35 danni medi fatti da un incantatore di 10° [quindi non proprio uno scarsone] sono facilmente sopportabili da dei PG di medio-basso livello). Quale umano sopravviverebbe contro un branco (5-6) lupi affamati? Per un combattente di medio livello è uno scontro passeggiata. Quale umano sopravviverebbe al morso di un tirannosauro (GS 8)? Eppure un PG di medio livello sopravvive sicuramente ad un morso del genere. E potrei continuare all'infinito, tirando in ballo sfide ben più impegnative di lupi o dinosauri... Non capisco perchè, dunque, la gente si stupisca di eventi eccezionali (come una caduta da 50m, che sicuramente è eccezionale per una persona normale) quando in D&D ogni sessione è un evento eccezionale (altrimenti non si interpreterebbero degli eroi). Il sistema d20 in generale e, più precisamente, il sistema di D&D non considerano inoltre le fratture, ustioni, lussazioni e quant'altro. Tutto ciò contribuisce a rendere il gioco ancora più "assurdo". Infine quello che predico da una vita è: non vi piace il gioco epico o eroico? Ci sono tanti bei GdR (MOLTO migliori di D&D) che fanno al caso vostro. Nessuna vergogna nel dire questo, anzi... Un esempio? Cthulhu, per cominciare... (versione d100!)
  22. Fondamentalmente perchè i nostri disegnatori sono onerati già di molti altri lavori e non è il caso di appesantirli maggiormente. Inoltre... col disegno solo del primo... c'è più competizione
  23. Io rimando sempre a questo topic Non so consigliarti un'avventura in particolare in quanto ce ne sono davvero tante nel link che ti ho dato e non le posso aver lette tutte... stavo per consigliarti un prigioniero particolare, ma visot che l'hai già giocata... buona cerca!
  24. [MOD] Chiudo il topic in quanto già esistente in svariate forme... siete pregati di utilizzare la funzione CERCA del forum. Grazie
  25. Azar Pinkur

    Secondo messaggio

    Come sempre, commento me stesso
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