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Tutto giusto ciò che ha detto Sami (tranne per la 4... ) Aggiungo che per la n°4 si tira più volte perchè l'incantesimo ha una sua "potenza" che varia a seconda del soggetto colpito , anche se pare strano è così
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Il concetto è che ci fai un solo attacco, e non certo un attacco completo. Non puoi nemmeno usufruire dei talenti come tiro rapido etc... insomma è un arco forte, senza dubbio. Ma sicuramente non lo userei ai livelli alti.
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Beh ai bassi livelli quando hai un attacco (o magari due grazie a tiro rapido), conviene che usi la capacità dell'arco. Colpisci sicuri, anche se solo con 1 attacco.
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E ai bassi livelli
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Tutto bello. Peccato che attivare l'arco sia un'azione standard. Un po' meno sbrocco vero?
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Eberron - Topic Ufficiale
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Magari non c'entra con la tua campagna ma non hai mai pesanti di fargli fare un bel giretto nel Droam? Re Boranel (re del Breland) potrebbe essergli molto riconoscente, soprattutto se levano di mezzo le simpatiche figlie di Sora Kell... -
dnd 3e Di spada, magia e morte
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Ardest in Dungeons & Dragons
Purtroppo è una classe per Eberron. Senza contare che ha un potenziale magico molto alto... ma in corpo a corpo le busca abbastanza da un buon frienzed berserk, tanto per citare un picchiatore a caso -
A livello puramente di regole lo scontro è abbastanza difficile, guardando invece più in fondo, non è così impossibile. Il bardo non è una classe molto forte, e si rende utile solo in gruppi folti, grazie ai suoi canti. Vedila così: se lo charme fosse stato sparato sul chr 3° o il chr/mag, sarebbe stato facile passarlo (sulla volontà avete minimo +6) mentre per il ranger (che immagino abbia circa +2) non era un tiro banale, anzi... ha sbagliato inoltre la prova di car (che immagino abbia più basso dei 2 chr...). Se inoltre foste stati di 5° puro avreste dissolvi magie a disposizione... anche qui: a livello di regole siete dei GS5, ma guardando più a fondo si vede che solo il ranger è un GS5 "serio", gli altri 2 sono uno con un LA di +2 (il tuo famoso chr drow? ), e l'altro un misto non molto conveniente a questi livelli... Il concetto è che appena arrivate in corpo a corpo al bardo lo scontro finisce lì...
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Per il mio PNG che sto creando ho seguito le regole descritte, fregandomene degli esempi... certo che come primo manuale far uscire una robaccia del genere.... ?__? Siamo in 3 che con le regole se la cavicchiano non male... il dubbio che siano stati loro a scrivere una boiata dietro l'altra si insinua sempre pi? EDIT: notare a che ora abbiamo postato ieri io e Mad E' proprio il caso di dire che non ci dormiamo la notte
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magia [3.0] Medaglione dei pensieri (Individuazione dei pensieri)
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
Il problema è che, come dicevo sopra, l'incantesimo prescinde dalle tue conoscenze. Se tu sai che quello di fronte a te è un umano pensante o non sai niente di chi hai di fronte... l'incantesimo funziona nello stesso modo. Saltare i primi due round significherebbe un'incongruenza quando tenti di sondare chi non pensa. Non so se mi sono spiegato -
Per altro rifacendo 2 conti mi risulta che i gradi a disposizione dello psionico siano 28... poichè [(2+1)*4]+4 e poi [(2+1)+1]*3 Ovviamente ho calcolato tutto come se avesse Int13, come da manuale. Facendo i gentili, ovvero pensando che il telepate si sia alzato l'Int a 14 al 4? livello, i punti disponibili diventano 29. Da manuale i gradi sono distribuiti come segue: Concentrazione 7 Conoscenze 6*4 = 24 o se contiamo Int14 20 gradi Percepire intenzioni 6 Raccogliere informazioni 5 Sapienza psionica 6 (5 con Int14) In parole povere un totale di 43 gradi distribuiti, su 29 a disposizione... nella migliore delle ipotesi ovvero Int14 al 4? livello. Secondo me il punto cruciale è questo!
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E rimane che molte abilità non tornano... speriamo di venirne a capo sul sito della WoTC, grazie cmq
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Il problema è che le caratteristiche del ricettacolo NON possono MAI essere così, dato che ha Car15 e per essere impossessato da uno tsuzora Quori (come da esempio sul manuale) deve avere almeno Car17 (non a caso poi ha 21, dato che di base aveva 17 + 4 che gli conferisce il Quori). In seconda battuta hai dimenticato tutte le sinergie, ma questo non risolve il problema Autoipnosi diventa +14 (sinergia da concentrazione) Camuffare +12 (sinergia da raggirare) Conoscenze(arti psioniche) +20 (sinergia da autoipnosi) Diplomazia +27 (sinergia da raggirare, conoscenza(regalità nobiltà) e percepire intenzioni) Intimidire +21 (sinergia da raggirare) Sapienza psionica +20 (sinergia da conoscenze(arti psioniche)) E spero di non averne dimenticate (sorry non ho i manuali sotto mano mi tocca fare tutto con la mia [fallace] memoria -.- )
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Un altro problema è, in alcuni casi, risalire ai gradi originari del ricettacolo, dato che non possiamo sapere quanta Int e Sag aveva (l'int facendo un po' di casini forse i ricava, la Sag proprio no...) ed in questo modo tutte le conoscenze, sapienza magica, percepire intenzioni etc... vanno a farsi friggere. Concentrazione ad esempio torna, ma diplomazia no (mi viene +26*...). Così come raggirare non torna. E non è questione di bonus razziali o no, dato che io tengo " * " come se fosse una x in un'equazione... Un'altra possibilità, a cui non avevo pensato, è proprio quella che il Quori d'origine abbia messo gradi in abilità diverse (o li abbia distribuiti in modo diverso sti gradi) rispetto a quanto descritto dal manuale. Sarebbero un po' dei babbi i creatori dato che è il primo manuale ed è l'unico espmpio... già fare sti voli pindarici mi pare azzardato...
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Eberron - Topic Ufficiale
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Fidati che prima dell'anno prossimo non lo vediamo nemmeno per sbaglio... -
dnd 3e Di spada, magia e morte
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Ardest in Dungeons & Dragons
Dunque... buone le idee di Xyron, ma io ti propongo qualcosa di diverso Un'unica postilla per lo str/bbr... fai il warrior sorcerer (Unearthed Arcana) che sicuramente non è male. Fossi in te un paio di livelli da guerriero li prenderei perchè altrimenti hai proprio pochi talenti. Considera che oltre al practised spellcaster e arcane strike (che bisogna avere, come ti ha seganalato Xyr) devi avere anche i "soliti" di combattimento. In primis attacco poderoso, se vuoi la catena chiodata devi prendere competenza in armi esotiche e sarebbe gradita anche un'arma focalizzata in catena. Se ti piace sbilanciare ti serve anche Int13, maestria e sbilanciare migliorato... come vedi non è poca roba A parte che ci servirebbe sapere il livello altrimenti è inutile, ma proviamo con una progressione... Il mio consiglio è umano chr/bbr. Il chierico devi farlo fino al 7° (in modo da avere divine might, altro incantesimo) e puoi anche non andare oltre Sag14 (di più non ti serve se ti fermi a incantesimi di 4°... tanto non devi castare contro i nemici, devi pomparti tu...). Per quanto riguarda l'equipaggiamento sarebbe utile innanzitutto una verga metamagica (estensione, minore) che costa 3.000MO. Poi volendo, anche se meno importante, un'arma accumula incantesimi potrebbe risultare utile dato che se sei malvagio converti in infliggi e poi incanali nell'arma . Verga: ti serve per lanciare veste magica (chr 3°) estesa, ovvero dura un numero di h pari al doppio del tuo livello. Lo lanci una volta sull'armatura, una volta sullo scudo (se ce l'hai). In questo modo te ne fregherai di comprare/cercare tali protezioni. Attenzione però! Devi lanciarti questo incantesimo quando sai che ci potrebbe essere un pericolo, non appena prima di un combattimento, altrimenti perdi 2 round... Siccome dura il doppio del tuo livello in h, potresti lanciarlo a mezzogiorno oppure la mattina se vi mettete in viaggio e temete imboscate, non so se rendo l'idea Prima del combattimento è d'obbligo potere divino e , ai livelli più bassi, ingrandire persone. Ricordati che anche qui servirebbe practised spellcaster (arcane strike puoi tralasciarlo...). Non viene fuori una cosa PP, ma sicuramente un combattente molto competitivo -
Esatto Sami, intendevo questo Dubito che tolga sempre tutto il suo bab, e un +1 allora aiuta
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Io con la febbre a 40, e dei goblin dietro che mi tirano balestrate, cerco di correre più che posso... poi te non so E' ovvio che non potrai eseguire le tue azioni con la stessa efficienza di quando sei sano (For 10)...
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Questo non è vero... Un conto è muoversi a fatica, con tutte le penalità del caso. Un altro è essere trasportati perchè non in grado di muoversi (For 0). Chiaramente un guerriero giacerà a terra impotente (sì ma con raggio di indebolimento la vedo dura ridurlo a 1...), ma un mago col suo bel zainetto con delle pergamene (poniamo) ce la fa a muoversi. Che poi i maghi avventurieri non tengano solo un paio di pergamene nello zaino, questo è un altro paio di maniche.
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magia [3.0] Medaglione dei pensieri (Individuazione dei pensieri)
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
Per la domanda 1 ti ha già risposto correttamente Obi, la CD è 13. Per la domanda 2 la risposta è sì. Tu non sai effettivamente se hai un essere senziente di fronte a te e cmq il lancio (e il funzionamento) dell'incantesimo prescinde dal fatto che tu abbia un tizio davanti o meno. Infine, per la domanda 3, individuazione dei pensieri non individua l'esatta posizione delle menti (come succede ad esempio in individuazione del magico) ma semplicemente i vari pensieri. -
Fossi stato in te avrei preso corpo di adamantio per poi andare di fortificazione migliorata... già che sei warforged, sfruttalo questo vantaggio!! Vabbè ma ormai è fatta... ti consiglio Ira Extra o Ira estesa. Arma focalizzata non fa mai schifo cmq... sempre un +1 che togli dall'attacco e metti in attacco poderoso
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Beh per il background che hai messo decisamente ranger A livello di forza però secondo me dovresti sfruttare la taglia del PG... sarà un classico ma io non mi stanco mai del guerriero mezz'ogre con catena chiodata... l'unica pecca è che devi avere 13 in int per prendere maestria e successivamente sbilanciare migliorato. In pratica in 4 livelli ti potresti fare: Competenza in armi esotiche: catena chiodata, Arma focalizzata: catena chiodata. Maestria in combattimento. Sbilanciare migliorato. Arma specializzata: catena chiodata. Poi magari vai di attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata e via dicendo... Altrimenti se fai il ranger è tutta un'altra cosa... cerca di combattere con armi grosse in entrambe le mani, e magari pigliati attacco poderoso. Occhio che avrai una CA bassissima in questo modo...
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dnd 3e [Home Rule] Abilità silenziose [DnD 3e]
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in House rules e progetti
No, non è per rendere il gioco più scorrevole, è solo che secondo il mio pensiero, lo rendo più logico. E cmq la CD non sarebbe fissa per l'ascoltare dato che varia a seconda della tua prova di scassinare (ad esempio). -
dnd 3e [Home Rule] Abilità silenziose [DnD 3e]
Azar Pinkur ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in House rules e progetti
Nel tuo scorso intervento hai scritto: Non ci vedo molte prove di muoversi silenziosamente... quando la CD è 20 e io ottengo un 30 cosa succede? Tu dici che ho un "successo silenzioso". OK, ma silenzioso quanto? L'esempio successivo l'ho capito, ma appunto volevo evitare di tirare per entrambe la abilità... Fare tutto con calma significa prendere 10 o 20. E la mia regola può funzionare, anzi calza a pennello... L'idea è proprio quella... Questo è sicuramente un po' 1 problema che sto tentando di risolvere. Il concetto è, come ho ribadito sopra, che se stai cauto a non far casino mentre scassini (o mentre salti etc...) allora dovresti avere dei malus alla prova che stai facendo! Anche io faccio un esempio che magari non rende tanto. Se salto tanto ma non sono molto coordinato, difficilmente schiaccerò. Se salto davvero tanto, potrò avere anche meno coordinazione, il salto ovvierà an questa mia piccola mancanza. E' chiaro che se sono scoordinato e arrivo a toccare solo il ferro, difficilmente schiaccerò. Non so se ho reso -
Ciao a tutti!! Ho un problema con questi ispirati di Eberron, pi? che altro faccio confusione con ciò che rimane del ricettacolo, e ciò che rimane dello spirito Quori che ha effettuato la possessione. Innanzitutto: caratteristiche mentali. Si utilizzano sempre le migliori dei 2, ricordando che il ricettacolo riceve un +4 al carisma. Ponendo che si usi l'Int del Quori perchè pi? alta... i punti abilità vengono calcolati in base a quell'intelligenza? Poi il dubbio maggiore è sulle abilità. Mi riferisco alle spiegazioni che vengono date a pag. 291 dell'ambientazione di Eberron. Si dice "privo dello spirito quori un ricettacolo possiede i seguenti modificatori di abilità (e c'è la lista). A parte che non capisco se quell'un è sbagliato... dovrebbe essere il dato che non penso che tutti i ricettacoli abbiano quei modificatori di abilità... giusto? Secondo... non capisco come si mescolino i gradi di abilità tra i due esseri. Quello che ho capito io è che prendo i gradi del ricettacolo, li sommo ai gradi del quori e poi aggiungo i vari modificatori... ma se è così ad esempio l'abilità raggirare non mi torna... e non è l'unica... Qualcuno può darmi delucidazioni??? Grazie