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Azar Pinkur

Circolo degli Antichi
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  1. Ah non avevo capito ti riferissi a quello Cmq che ti piaccia o meno (e manco a me piace) il sistema di DnD 3.5, se si vogliono seguire le regole alla lettera, necessita della griglia e miniature...
  2. Miniature con griglia. Se hai il manuale delle miniature sappi che metà di esso è dedicata a sta roba... a me personalmente fa schifo...
  3. In effetti anche a me sfugge come sia possibile che il manuale non dica quale dado debba essere usato... forse ti sei saltato qualche pezzo starfire
  4. Azar Pinkur

    PP o Ruolo

    Sono d'accordo parzialmente. Se un PG è CM non vedo perchè non possa fare una cosa del genere... una seccatura per il DM? Alla fine è una seccatura per il PG che si troverà una taglia sulla testa o cmq le guardie della zona alle calcagna SEMPRE, non potendo andare da nessuna parte. Le guardie cittadine non sono alla sua altezza? Beh... a parte che ci sono i vari capitani etc... ma poi con una taglia sulla testa in un mondo con così tanti avventurieri... Secondo me il PP che dà fastidio è solamente quello "il mio PG è un accozzaglia di numeri". Quello mi dà fastidio perchè non fa ruolo, cerca solo morte, soldi e Px indipendentemente da allineamento e tutto il resto... Seconda cosa che dà fastidio: eccessivo squilibrio nel gruppo. Se ho 1 PG che fa 1000 danni e gli altri ne fanno 20, allora non va bene... ma se tutti nel gruppo fanno 2000 danni e fanno del ruolo... per me va bene... certo non incontrano i mostri "base" nè tantomeno sfide normali...
  5. Questo però è già il manuale 3.5 o sbaglio? Evidentemente non hai amici PP o non fai combo per diletto E' abominevole poter applicare lo stesso talento + volte allo stesso incantesimo perchè io do per scontato che ci sono i modi (e ti assicuro ce ne sono tanti...) per evitare di pagare gli slot aggiuntivi. In 3.0 avevo amici che con lo spelldancer non-morto danzavano all'infinito con incantesimi potenziati sui vari forza straordinaria etc... fino ad arrivare ad un valore tendente ad infinito ad ogni caratteristica. Chiaro che questo è il caso limite, ma anche i casi + sotto non mi piacciono affatto. Qualunque cosa sbilanci il gioco è da vietare IMHO, e applicare già 2 volte lo stesso talento allo stesso incantesimo, per me, sbilancia.
  6. basta che non sia in bilico e non cada a terra
  7. Quando scegli di applicare un tipo di energia paghi 4 slot. Ovviamente se applichi 2 tipi di energia devi pagare 8 slot. In 3.0 era permesso applicare lo stesso talento allo stesso incantesimo (ABOMINIO!!!) ma fortunatamente in 3.5 ormai non è più permesso...
  8. Wow questo sì che è un vantaggio!!
  9. Solo nei manuali base ovviamente. Prendo il Complete Warrior e faccio + combo di prima... -__-''
  10. No infatti fortunatamente le eccezioni sono poche come raggio rovente e debilitazione (ancora sbroccata come prima...) Per il resto sono stati bilanciati bene a mio avviso
  11. Azar Pinkur

    Campo antimagia

    Esatto... il fantasma non fa altro che tornare momentaneamente al suo piano di origine... per poi "scendere" nuovamente sul piano materiale quando il campo anti-magia è terminato.
  12. Io non trovo problemi nel farlo lavorare... alla fine i suoi compagni di gruppo si imbatteranno in qualche altrta avventura... lui dovrà scegliere! Se sceglierà di rimanere in città alla fucina si troverà con meno PX, meno soldi (vuoi mettere i tesori delle avventure con la paga di un fabbro??) e non credo potrà prendere livelli di classi "base". Mi spiego meglio: se faccio 10-12 ore al giorni il fabbro... non mi alleno come guerriero, non prego come un chierico, non studio la magia come un mago etc.... quindi secondo me oltre che avanzafre lentissimo è già tanto concedergli di avanzare nella sua classe e non nella classe di "esperto". Aggiungo inoltre che la paga di un fabbro, anzi, aiutante fabbro (e spero che abbia gradi in qualche tipo di artigianato sennò non lo assumono nemmeno!!), è molto bassa, come già sottolineato da altri
  13. Un incantesimo che ho sempre considerato forte è sicuramente DEBILITAZIONE. 1d4 livelli negativi NO TS In 3.5 raggio rovente è sicuramente uno dei più forti, per essere di 2° livello
  14. Azar Pinkur

    PG impuntati

    Come sopra faccio capire al PG che la strada che sta percorrendo insistendo è inutile... poi che faccia quello che vuole. Se irrompe nel negozio le guardie arriveranno...
  15. Ok incantesimi rapidi ma... la metamagia sarebbe inutile solo perchè impieghi un round completo a castare?!?!?!? Voglio dire... ti precludi solamente il tuo movimento (solitamente 6 o 9m).... sai che svantaggio!!! Intanto se sei legato puoi castare immobile se sei stregone, se sei mago e non hai pronto l'incantesimo ciao!
  16. A me piace di più il mago... innanzitutto è + versatile, poi prende gli slot un livello prima rispetto allo stregone. Certo anche lo stregone è molto carino (metamagia senza preparazione, un sacco di incantesimi al giorno etc...)
  17. Secondo me la classe dello stregone non è buttata lì e un motivo della sua esistenza ce lo vedo in fondo... Ha dei poteri innati ma è giusto che li sviluppi (salendo di livello)
  18. Questo è il primo di 4 articoli dal RULES OF THE GAME dal sito della Wizards, interamenti dedicati alla lotta, spero possano aiutarti http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050301a
  19. Non ce ne è 1 solo Come detto giustamente da Archmage HERO QUEST è veramente l'anticamera del gdr e quindi va citato assolutamente. BANG! è un gioco di carte che mi piace molto, alla fine c'è anche un po' di sana strategia che non guasta mai Non ho sentito citare invece il Mistero dell'abbazia, gioco da tavolo che consiglio a tutti! Moltissima investigazione, tattica e molto altro. E' un boardgame ambientato nell'abbazia del nome della rosa (Umberto Eco vi dice nulla? ) e bisogna scoprire il colpevole di un atroce omicidio!! Infine Pictionary è bellissimo ma migliorabile... con l'alcool!!! No dico avete mai provato da ubriachi a giocarci?!? Senza paragoni!! LOOOOOOL
  20. Io ho sentito, anzi letto , tante cose qui... c'è gente che vuole chiudere il topic anche se non capisco il motivo... Leggo boiate sul Gdr...cosa c'entra il Gdr? Il topic chiede quale è la classe più forte, è inutile ripetere che il Gdr è + bello del PP. Oltre che essere un'affermazione soggettiva, che varia da persona a persona, non risponde nemmeno alla domanda iniziale e per quanto mi riguarda è spam... Numero 2: ovviamente la domanda prevede che i livelli di classe siano gli stessi e che i giocatori che tengono il PG siano "bravi uguali" tatticamente... altrimenti non stiamo nemmeno a discutere. Concludendo ciò di cui sopra e rispondendo alla domanda del topic la classe + forte è sicuramente il chierico. Fa tutto, pure il lavoro di un mago... solo che cura anche...
  21. Sì... secondo me proprio tanto. Hanno dei bonus alla CA (dunque un derviscio duellante è mostruoso...) ma soprattutto aumentano la velocità, aumentano gli attacchi... bab da guerriero, 2 TS alti... insomma... niente male affatto
  22. Guarda ti dico solo che con la loro danza raddoppiano gli attacchi... asssurdo. Se combatti con 2 armi... se hai un PG con + braccia... etc... insomma... per chi è PP e vuol fare combo con guerrieri secondo me il Derviscio non è male, anzi...
  23. Secondo me a livello di Gdr è carina... evidemntemente la pensiamo in modo diverso! Solo che a livello di regole è sbroccato...
  24. Ehm ebbene sì, c'è il derviscio Perchè ti vien tristezza?
  25. Evidentemente non sei un Power Player nè hai PG Power Player... meglio così fidati Col nuovo Frienzed Berserk e Bear Warrior un mio amico faceva DECISAMENTE male... parliamo di migliaia di danni a round Hai dato un occhio al derviscio? Ecco... se pensi che non sia sbroccato... pensalo con + braccia... e con questo concludo gli esempi e ho preso solo il CW altrimenti stiamo qui fino a domani
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