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Ricky Vee

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ricky Vee

  1. MASTER Gilthead, il piu' esperto tra voi nel campo, esamina la statua trovata nella stanza del comandante e trova diverse cose interessanti. In primis gli occhi del dracolich, se visti da una posizione perfettamente frontale, risplendono come dei rubini preziosi e provocano una profonda sensazione di disagio. E' chiarissimo che l'oggetto sprigioni magia proprio da quegli "occhi". Capirne il funzionamento corretto e' molto difficile e sicuramente ha bisogno di uno studio accurato, mala sensazione del mago e' che guardare dritto negli occhi del dracolich faccia provare un'estrema depressione e sofferenza, faccia venire voglia di lasciarsi andare a tutto pur di staccare gli occhi da li'. E' sicuramente un oggetto maligno, da studiare con cautela. Gilthead ipotizza anche che sia essa la causa delle "stranezze" metereologiche avvenute nelle ultime settimane. Sul ponte, invece, i due rimasti decidono di mettere fine alla sofferenza dei pirati. Dopo aver inferto il colpo di grazia ai tre sopravvissuti allo scontro, notano per la prima volta sui loro volti un piccolo sorriso. Forse i pirati avevano ragione: cio' che cercavano non era altro che pace e ora, sul ponte di una nave del Culto del Drago, l'hanno finalmente trovata. Quando l'ultimo degli infernali ha perso la vita, sentite un forte rumore provenire dalla nave accanto a quella in cui vi trovate voi (anche chi si trova sotto coperta riesce a sentire e a vedere cosa succede attraverso gli oblo'). Lentamente, ma inesorabilmente, l'imbarcazione inizia ad affondare e si fa inghiottire dalle acque nel giro di un paio di minuti. Quando il trio risale sopra il ponte, si porta dietro diverse cose provenienti dalle stanze. @tutti
  2. MASTER Sotto coperta
  3. MASTER @Allerkole @Brenno @Psion @Pyros88 @Borgo
  4. @ToGrowTheGame @Utumno Ciao ragazzi. Chiedo scusa se non ho risposto prima. Ho appena iniziato la campagna con 7 giocatori e per il momento non mi sento di aggiungerne altri. Voglio vedere come procede con loro e partire con il piede giusto, non so se riuscirei con piu' persone. In futuro non nascondo che potrei cercare altre persone. Purtroppo per ora non e' il momento.
  5. MASTER I pirati sembrano davvero stizziti di fronte a tutte le vostre domande. Suvvia, ve l'abbiamo gia' detto. Siamo tornati da quei maledetti Inferi, abbiamo visto questa maledetta nave e abbiamo fatto maledettamente fuori chiunque abbiamo trovato sopra di essa. E vi assicuro che molto volentieri avremmo fatto fare la stessa fine anche a voi. Ora, di grazia, volete finirci per favore? @Borgo
  6. MASTER Uno dei pirati chiude gli occhi per qualche secondo, poi li riapre ed acconsente a raccontare la sua breve storia. Eravamo una ciurma di pirati al servizio di Sir Testain e getta un rapido sguardo verso il capitano che giace vicino a voi Con la nostra nave ci spostavamo per tutto il Mar della Luna attaccando, razziando e collezionando tesori. Un maledetto giorno arrivammo qui: volevamo creare una piccola base sulla terraferma e quest isola ci sembrava ideale. Non so quanto sia passato... Forse 40, o 50, o 60 anni... Abbiamo perso il conto del tempo. Schiavizzammo gli abitanti dell'isola e li costringemmo a sottostare ai nostri ordini, chi non volle obbedire fu ucciso. Poi non oso pensare cosa fece questa gente, quale dannato rituale o sortilegio ci scagliarono contro. So solo che fummo inghiottiti dalle fiamme dell'inferno e fummo costretti a rimanere li' per tutto questo tempo. E' stato orribile. Siamo rimasti in un luogo dominato da fuoco e fiamme fino ad oggi... Oggi qualcosa ci ha trascinati nuovamente in questo mondo e non vogliamo fare altro che uccidere prima quei maledetti e poi tutti gli esseri viventi di questa terra. Non so chi siano questi morti su questa nave, so solo che dovete morire tutti. Per questo vi chiediamo di ucciderci. Siamo dannati per sempre, solo la morte ci puo' liberare. @Brenno
  7. Sighvat Bjalkisson Spero vivamente che qualcuno dei miei compagni prenda l'iniziativa. Tra gli Huscarl non e' presente una grande inclinazione per gli indovinelli. Anzi, ci e' sempre stato insegnato a parlare il meno possibile e questo non mi ha mai avvicinato ai giochi di parole. Mentre cerco di inventarmi qualcosa di sana pianta, guardo i compagni per vedere se qualcuno mi anticipa...
  8. Sighvat Bjalkisson Anche a me gli indovinelli non piacciono. Il mio clan insegna a parlare senza mezze misure, non sono abituato a celare qualcosa dietro parole enigmatiche. Nonostante cio', rimango pensieroso nel mio angolo a cercare di capire a cosa si riferisca il vecchio. Resto sorpreso quando ci rivela che non e' la nuvola, poi mi vengono in mente alcune parole come il tempo, il tuono, l'umidita', ma ciascuna di esse non si adatta a tutti i versi dell'indovinello. Alla fine, provo a dire puo' essere l'inverno...,ma in modo molto poco convinto. Sicuramente qui a nord porta il buio per molte ore, non fa rumore, copre tutto e non teme l'uomo, ma credo non c'entri nulla con il vento.
  9. MASTER Mentre See'An manca il bersaglio con il suo spadone, Gilthead prepara un incantesimo dritto contro il capitano. La potenza dell'effetto e' limitata, ma sommata a tutte le ferite riportate in battaglia, e' sufficiente a neutralizzare il capo dei pirati. Uccidet... Tutti... biascicando le sue ultime parole cariche d'odio, il comandante crolla a terra per non rialzarsi piu'. Di fronte alla sconfitta del loro capitano, gli altri pirati buttano le armi a terra e si inginocchiano di fronte a voi. E' finita. Per favore uccideteci... Liberateci...
  10. MASTER Mentre uno dei pirati, colpito da una precisissima freccia ravvicinata, cade a peso morto sul pavimento, Zolis continua ad ingaggiare il capitano in combattimento. Anche in questo caso il suo colpo va a segno e lo colpisce in un altro punto debole dell'armatura. L'immondo sembra essere davvero allo stremo, ma si regge in piedi continuando a dare la carica ai suoi e ad incitarli ad uccidervi. Il pirata tra il capitano e Zyn sembra indugiare un attimo se attaccare il lupo o uno dei due paladini. Poi, vedendo il suo comandante in difficolta', muove la sua scimitarra contro Zolis colpendola un'altra volta. La paladina emette un lieve gemito di dolore, ma e' ancora in piedi e pronta a finire questi immondi. Mappa e Situazione
  11. MASTER Zyn, in forma di lupo, salta addosso ad uno dei pirati e riesce a lacerargli dei lembi di carne. Il bravo urla di dolore, ma riesce a mantenere l'equilibrio e a non essere sbilanciato dal druido. Nel frattempo, il Comandante si scaglia con tutta la propria furia contro Zolis, impugnando la spada lunga con 2 mani e imprimendo tutta la propria forza nei colpi. Forza! Forza! Ammazzateli tutti! lo sentite urlare a squarciagola, ma la forza non basta contro la velocita' della Zhentarim e riesce solamente a sfiorarla con la lama. Mappa e Situazione
  12. MASTER La battaglia sulla nave continua ad infuriare. Gilthead cerca di lanciare un incantesimo contro il capitano, ma questi dimostra un'incredibile tempra e il sortilegio non ha effetto. I due pirati vicini a See'An, cercano di attaccarla con la scimitarra. Questa volta, la guardia della mezzelfa si e' abbassata dopo l'ultimo attacco ed entrambi i colpi vanno a segno, creandole due ferite profonde su un fianco. @Mappa e Situazione
  13. Ricky Vee

    Png di Swanstar

    Birel Stormwatcher: Un’elfa chierica che guida il tempio di Selune, unico tempio di Swanstar e che gestisce insieme ad altri due chierici. E' un'elfa molto carismatica: quando la piazza si riunisce per prendere le decisioni, lei e' sempre in prima linea, modera le discussioni ed e' molto rispettata da diversi abitanti. Marti Veran: E' una vecchia aristocratica proveniente da Otundbekkr. Anche lei e' una dei leader carismatici del villaggio e spesso la sua parola va contro quella di Birel. Chi ha assistito a diverse discussioni o vive nel villaggio da un po' di tempo, ha notato che non nutre molta simpatia per gli elfi. Talvolta ha rivendicato il fatto che la guida del villaggio debba essere affidata ad un umano, e ovviamente ha piu' volte proposto la propria candidatura. Spesso viene vista insieme al nipote Derek. Cabra Sunblessed: Paladina di Lathander. E' una ferma promotrice di giustizia ed uguaglianza e spesso ha rimproverato Marti Veran, dicendo di giudicare gli altri per cio' che fanno e cio' che dicono, e non per la loro razza. Orin Senter: Paladino umano di Moradin. Quella di paladino e' tuttavia la sua seconda mansione, pare sia uno dei migliori fabbri della pianura. Yurk Schrum: Paladino di Helm. Oltre ad uno dei pg, e' l'unico Tiefling del villaggio, ma nessuno conosce le sue origini. Thadrik Boarshelm: Viaggia spesso con due guardie del corpo mezzorche. E’ un mercante che fa avanti e indietro da Otundbekkr, portando merce dalla citta' anche su richiesta. Narl Aldritch: Sceriffo halfling del villaggio. Avrebbe anche grandi capacita’, ma e’ estremamente pigro e ama oziare. Solas Lavellan: Capo di un circolo druidico composto da 5 persone, che conduce insieme alla moglie Athim. I druidi vivono leggermente staccati dalle altre case, proprio sulle rive del fiume, ma sono ben integrati nel villaggio, aiutano molto i contadini e vanno d'accordo piu' o meno con tutti. Charl Barchiesi: Reduce di guerra. E' stato un ufficiale dell'esercito di Otundbekkr nell'ultima guerra e ha partecipato alla distruzione di Frywich. Dopo quell'evento, si e' ritirato completamente dalla vita militare e ora gestisce insieme alla moglie Ashra il Cavallo Pazzo, una delle due locande del villaggio. Magaera Bechtell: Umana cacciatrice estremamente abile. Gran parte delle riserve di carne del villaggio sono dovute a lei. Cathra Thee: Stregona di mezza eta'. Gestisce un negozio di pozioni e cianfrusaglie che dice portino fortuna, nonostante non abbiano nulla di magico. All'occorrenza, si fa portare dal mercante Thadrik qualche pergamena e qualche pozione curativa. Becky Felt: Umana sorridente e grassottella. Gestisce il Ristoro dei Viandanti, una delle due locande del villaggio e pare sia una cuoca leggendaria.
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  14. MASTER Continuate a focalizzare i vostri attacchi sul Capitano, chiaramente il piu' minaccioso dei nemici. See'An riesce a colpirlo un'altra volta. Anche in questo caso il colpo lo prende di striscio, ma il comandante dall'aspetto infernale sembra in seria difficolta'. Nel frattempo, vedendo Zyn trasformarsi in lupo e minacciare uno dei suoi compagni, il pirata piu' lontano dai due paladini cerca di colpire il druido. A differenza delle altre volte, in questo caso la scimitarra si pianta dritta nella carne di Zyn, che ulula di dolore. Mappa e Situazione
  15. Sighvat Bjalkisson Un tizio che cucina da solo un coniglio, nel bel mezzo di uno degli inverni piu' duri che l'essere umano abbia conosciuto, mi sembra un'imagine singolare. Non mi fido, e quindi faccio cenno di "no" con la mano, anche se come Vigot cerco di godermi il calore del fuoco sperando che non sia solo un illusione. Poi, sono il primo a rivolgergli una domanda. Chi sei? chiedo in modo schietto e sospettoso, senza curarmi delle buone maniere.
  16. MASTER Idrial lancia un incantesimo contro il nemico piu' vicino, ma egli riesce a resistere e a non subire danni. Zolis, invece, mette in mostra tutta la sua destrezza in combattimento facendo lo slalom tra i colpi dei nemici e piazzando la punta dello stocco in una fessura della sua armatura pesante. Mentre la lama affonda nella carne, il pirata urla di dolore. Quando Zolis ritrae lo stocco, vedete il sangue sgorgare da una profonda ferita sul fianco del comandante, che pero' e' intenzionato ancora a combattere. Come se non bastasse, la paladina riesce a schivare un altro colpo sferrato da un pirata. Mappa e Situazione
  17. MASTER Mentre Zyn si trasforma in un lupo e avanza nella mischia, il capitano dei pirati decide che e' arrivato il momento di contrattaccare. Avanti miei soldati! Dovete ammazzarli tutti! Tutti i bastardi di quest isola devono morire! La sua furia si scaglia contro Zolis, probabilmente visto che See'An e' gia' minacciato da due suoi compagni. Tuttavia, se le sue intenzioni sono estremamente minacciose, la mira si rivela piu' innocua. Entrambi i fendenti vanno a vuoto, lasciando incolume la paladina. Mappa e Situazione
  18. MASTER I dardi incantati di Gilthead piombano contro il corpo del capitano colpendolo in piu' punti e facendolo questa volta barcollare. Tuttavia, il pirata dimostra di essere molto robusto e resta in piedi, pronto a continuare lo scontro. Il pirata piu' in fondo affianca il suo compagno ed entrambi provano a colpire See'An, l'unico dei vostri a portata. Il paladino dimostra una grandissima preparazione. Nonostante abbia due nemici addosso, riesce a parare un colpo con la spada e a fare in modo che il secondo, nonostante lo colpisca, scivoli sull'armatura senza fare alcun danno. Mappa e Situazione
  19. MASTER Ricordandovi che non era d'accordo a salire sulla nave, See'An punta dritto al capitano di questi strani pirati. Il paladino alza lo spadone e riesce a colpire l'immondo, ma solamente di striscio. Il capitano osserva il taglio sul braccio con una smorfia, ma non sembra aver accusato il colpo. Nel frattempo, un membro della sua ciurma si stacca dal gruppo e punta dritto ad Idrial. Il nemico cerca di colpire il cavaliere con la sua scimitarra, ma quest ultimo non deve neanche cercare di schivare il fendente. Il colpo manca nettamente il bersaglio. @mappa e situazione
  20. MASTER Zolis anticipa tutti e punta a ripetere la propria danza contro il capitano, ma a differenza del demone che avete incontrato nella grotta, questi nemici sembrano molto piu' portati al combattimento. L'energumeno evita agilmente il colpo della paladina, mandando il fendente a vuoto. Nel frattempo, uno dei pirati affianca la Zhentarim e cerca di colpirla con la sua scimitarra, ma Zolis e' attenta e non si fa sorprendere. @Mappa e Iniziativa
  21. Questa parte riguarda l'ambientazione e le informazioni sul mondo conosciuto. Sara' aggiornata man mano che proseguiamo con la campagna. HELASEA Helasea e' il nome del mondo in cui vivete. Si pronuncia proprio come e' scritto (quindi non in inglese) ed e' un termine molto antico. Si dice che fu coniato millenni fa dal primo grande impero del vostro continente e che significhi "Terra che da' la vita". Pare che il nome le fu affidato perche' ricca di risorse e perche' si prestava molto allo sviluppo della civilta'. Tuttavia, per alcuni storici la traduzione migliore sarebbe "Terra che vive" e questo le conferirebbe tutto un altro significato. Nonostante le diverse visioni sull'etimologia del termine, cio' che e' sicuro e' che si tratta di un mondo pieno di sorprese e tutto da scoprire. SWANSTAR E' il villaggio in cui la campagna ha inizio. Si tratta di un insediamento molto recente, sorto sulle rive di un piccolo fiume ai piedi dei Monti Eting, dato alla luce un paio di anni fa da un gruppo di coloni che volevano creare un luogo in cui il lavoro e la fatica avrebbero gettato le fondamenta per una societa' giusta, in cui chi vi abita si senta parte di una comunita' e sia spinto da uno spirito di aiuto reciproco e di benessere collettivo. Ad oggi, il villaggio conta: 2 fabbri 2 locande 2 negozi generici 1 farmacista 1 erboristeria 1 piccolo tempio di Selune (appena eretto) gestito da 3 chierici Per il resto, il villaggio vive di allevamento, di caccia e di agricoltura. E' un economia autosostenibile, che pero' non produce nulla che possa essere esportato al di fuori. Non esiste un vero organo di governo, ma tutte le decisioni vengono prese in piazza da chiunque voglia partecipare, nonostante ci siano alcuni individui che hanno piu' carisma e trascinino tutti gli altri. Nonostante cio', il villaggio puo' contare su uno sceriffo (un halfling di nome Narl) e su 5 membri della "guardia cittadina". Altre cose degne di nota: - E' presente un piccolo enclave composto da cinque druidi. Nonostante siano abbastanza integrati con la comunita', amano restare isolati. - Un tale di nome Charl e' conosciuto per essere stato un importante comandante durante l'ultima guerra, conclusasi 5 anni fa. OTUNDBEKKR E' la citta' piu' grande nella zona (circa 10.000 abitanti). E' governata da un consiglio di 9 capi-famiglia, ciascuno in rappresentanza di una famiglia aristocratica o di guerrieri. Il potere viene trasmesso per via ereditaria, dunque e' molto difficile per le famiglie escluse andare al governo (salvo grandi stravolgimenti). Questo ha portato in passato a svariati tentativi di rovesciare la situazione, ma la forte impronta militare di Otundbekkr e la fedelta' dell'esercito alle famiglie in carica hanno permesso di respingere ogni golpe. Come gia' citato, la citta' ha un forte impronta militara ed e' molto orientata alla disciplina. Il suo esercito e' molto ben addestrato e ha vinto l'ultima guerra contro la citta' di Frywich, terminata con la totale distruzione di quest ultima e le cui rovine giacciono ancora a nord di Otundbekkr. La popolazione e' molto eterogenea: 56% umani / 15% mezzorchi / 10% nani / 7% gnomi / 6% halfling / 3% elfi / 3% altri. La maggior parte delle razze presenti in citta' sono quelle piu' diffuse tra le montagne. Soprattutto se parliamo di orchi, pare che i Monti Eting ne siano infestati e questo si rispecchia nella composizione degli abitanti di Otundbekkr. MONTI ETING Molto poco si sa su questa catena montuosa, se non che vi siano le piu' alte vette mai viste. Quella dei Monti Eting e' una catena davvero imponente e lunga centinaia di chilometri. Si dice che le montagne nascondano innumerevoli pericoli: orchi, goblin, troll, ma anche peggio. Pare che siano stati avvistati anche dei giganti, ma non essendo molte le persone che si avventurano tra queste vette i racconti sono molto rari. Nonostante questo, si dice che sul versante opposto siano sorte delle grandi citta', ma le notizie sono veramente minime. LA FORTEZZA DI SIR EVOLD E I VILLAGGI DELLA PIANURA Giu' nella pianura, vicino alla Giungla di Smeraldo, e' presente un grande castello. Il proprietario di questo castello e' Sir Evold Galadar, un nobile che esercita il proprio potere su tutta la pianura a nord del Fiume Zaffiro. Il suo non e' un vero e proprio regno, perche' tutti i villaggi sono liberi di gestirsi come vogliono. Sir Evold si accontenta di riscuotere delle tasse da ciascun insediamento in cambio di protezione e interviene nelle diatribe tra i diversi villaggi per assicurarsi che nessuno si faccia del male e che tutti restino al loro posto. Oltre a questo, si limita a riempirsi la pancia nel suo castello. Si racconta che una volta provo' ad andare a caccia nella Giungla di Smeraldo, ma che fu quasi ucciso dagli elfi che la abitavano. Da allora, non si e' mai piu' avvicinato a quella zona. MAPPA DELLA ZONA
  22. Sighvat Bjalkisson Il viaggio si fa ancora piu' duro del previsto e ad un certo punto inizio davvero a credere che non riusciremo ad arrivare a destinazione, quando ad un certo punto un vecchio ci fa cenno di seguirlo. Sono veramente combattuto. L'ultima esperienza ci insegna che potrebbe trattarsi di un'altra trappola, ma la situazione e' davvero preoccupante. Se si dovesse trattare di un altro nemico, almeno potremmo provare a prendergli le provviste. Guardo spaesato i miei compagni di viaggio per vedere quali siano le loro intenzioni.
  23. MASTER Mentre Gilthead, capendo che qualcosa non va, inizia a togliersi le vesti dei cultisti, See'An si avvicina ad uno dei cadaveri e si concentra chiudendo gli occhi, come in una preghiera. Quando il paladino riapre le palpebre, il suo sguardo non sembra affatto confortante. Non fa neanche in tempo a rivelarvi di aver percepito la presenza di immondi sulla nave, che dalle scale emergono cinque figure. Gli uomini davanti a voi hanno il classico aspetto di pirati, ma in loro c'e' qualcosa di strano. La loro pelle e' logora, raggrinzita e di colore rossastro. Anche gli occhi hanno di tanto in tanto un barlume rosso, come se in loro risplendessero le fiamme dell'inferno. Il pirata davanti a tutti e' chiaramente il capitano e brandisce una spada lunga visibilmente macchiata di sangue. Coloro che lo seguono, invece, sono armati di scimitarra, ma c'e' una cosa che li accomuna. Vi guardano con uno sguardo carico d'odio, qualcosa che molti di voi non hanno mai visto. Senza dire una parola, vedete la loro presa stringersi intorno all'elsa delle armi. Sono pronti ad attaccare. @Mappa @Iniziativa e situazione generale
  24. MASTER Decidete di salire sulla prima nave, arrampicandovi uno ad uno sulla scala e cercando di fare il meno rumore possibile. Una volta saliti sul ponte, notate con sollievo che nonostante siate circondati dal fumo, sopra la nave la visibilita' e' piuttosto buona. Tuttavia, qualcosa non va: immaginavate di essere accolti da cultisti ingannati dalle vostre vesti o, nel peggiore dei casi, pronti ad attaccarvi. Qui, invece, domina un silenzio surreale e il ponte e' vuoto. Non ci mettete molto a notare quattro cadaveri vicini a voi. Il sangue ancora fresco sgorga lentamente sul pavimento.
  25. Sighvat Bjalkisson Accolgo con soddisfazione la notizia datami dai miei compagni. Come hanno gia' detto loro, e' chiaro che quel tipo fosse piu' di un semplice ladruncolo. Non mi sorprenderebbe sapere che cercava proprio noi e questo potrebbe essere direttamente legato alla nostra missione. Per fortuna ha avuto cio' che si meritava, ma avviso gli altri che, nonostante sapessimo che le sue intenzioni non erano delle migliori, abbiamo fatto un errore a continuare a portarlo con noi. D'ora in poi dovremo fare affidamento solo sulle nostre forze ed essere ancora piu' cauti con chi si avvicina a noi. La' davanti potrebbe aspettarci qualcosa di davvero serio. Come se non bastasse, una sensazione di malessere pervade il mio corpo. Maledico mille volte lo sciagurato giorno in cui abbiamo incontrato quel musicante, ma per fortuna il pronto intervento di Eythor ci salva la pelle. Grazie gli dico quando inizio a sentirmi meglio non lo dimentichero'.
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