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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. In inglese è riportato tra gli incantesimi del fuoco
  2. thondar

    Druido

    In CW ci sono delle regole per colpire facendo cadere oggetti dall'alto. Mi sembra che servisse un TxC CA 5 per colpire il quadretto desiderato e poi ci fosse n TS riflessi DC 15 per evitare il danno.
  3. thondar

    PNG siamesi

    Può essere fatto in tanti modi tutti validi, l'importante è che ti convinca a te. Se fai classi differenti ti conviene dare anche statistiche differenti, almeno quelle mentali. E se gli dai statistiche differenti avranno anche Bab TS ed iniziativa differenti. In alternativa puoi dargli la stessa classe e considerarli un'unica creatura magari con il template multibraccia e multiteste che non ricordo dove siano. Per i pf e la morte stesso discorso: puoi considerarli sia separati che un tutt'uno. Ovvio che se gli dai la stessa classe dovrai considerarli tutt'uno ma se gli dai classi diverse hai aperte entrambe le opzioni.
  4. thondar

    Polvere della sparizione

    In realtà per la polvere dell'apparizione si aprla dell'area di 3 m x 3m ma in quella della sparizione non è bene chiaro se influenza una sola creatura o meno. Comunque non è possibile rendere una cosa per metà invisibile.
  5. Pensi sia collegato il drago nero, le frecce perse ed il fatto che non ti voglia più come DM? Cosa significa quel "gli ho mandato contro"? aveva un senso nella storia? c'era una storia? Più che altro chiedigli quale è il problema e vedi di risolverlo. Se lui chiede cose che tu non puoi/vuoi dare non uccidergli il pg, che non c'entra nulla, ma digli semplicemente di cambiare gruppo.
  6. No. Permette solo di usare armi più grandi della tua taglia. Non puoi usare un'alabarda con una sola mano ma puoi usare un'alabarda grande con due mani.
  7. Da un punto di vista del bilanciamento se permetti di usare oggetti in caso di pericoli mortali per i suoi amici ti troverai che può usarli quasi ad ogni combattimento visto che i pg sono avventurieri e rischiano la vita di continuo. Resta inoltre abbastanza difficile stabilire quando un pericolo è mortale e quando non lo è visto che l'elemento dado è molto influente. Pensa se il nemico facesse sempre 1 col tiro di attacco e tu facessi sempre 20. difficile? ok allora pensa se tu lanciassi un incantesimo save or die e lui facesse 1 col TS. Questo è meno difficile. Invertendo la situazione vedi che non solo i pg possono sempre fare a meno dell'aiuto del povero ma che è anche vero che sono sempre a rischio, anche contro un goblin. Da un punto di vista di interpretazione hai preso un voto sacro e conduci una vita di rinunce e privazioni per le tue convinzioni. Affronti tutti i giorni pericoli mortali con le tue sole forze e se dovesse bastare vedere un amico in pericolo per rinunciare a tutto allora sarebbe un voto inutile e di ben poco valore.
  8. Certo che no! Non si tratta di interpretazioni ma regole: basta leggere il voto di povertà a pg 48. Non puoi farti prestare oggetti magici ma puoi solo ricevere i benefici se altri li usano su di te. Dissento. E' scritto chiaramente il contrario. Diversamente in pratica non avresti quasi limitazioni. Devi usare entrambe le limitazioni. No. Si parla di armi vere e proprie non di armi improvvisate.
  9. thondar

    Furto in banca

    Se anche non li rubano tutti sono sempre un bel pò di soldi, inoltre in un solo buco portabile c'entra ben più roba. Non che non sia possibile ma se fosse così semplice la banca sarebbe già fallita. E comunque è compito del master mettere una sfida adeguata. In tal caso saranno mandati ancora più forti. Dopo che il primo gruppo ha fallito a catturarvi ne sarà mandato un altro più forte (tanto più che le ricompense sono pagate principalmente a lavoro compiuto)
  10. thondar

    Furto in banca

    Se i pg vogliono rapinare una banca, per qualunque motivo, il DM dovrebbe permetterglielo e preparare una sfida adeguata. Se esiste un sitema bancario è sicuro che esistano anche difese appropriate sia preventive (trappole etc) che punitive (mercenari e cacciatori di taglie). Con la divinazione trovare i pg non dovrebbe essere difficile e i mercenari non costano così tanto... I soldi rubati possono squilibriare il gioco purtroppo ed il dM deve escogitare qualcosa per impedire ciò. Il problema nasce principalmente dal fatto che nella 3°ed c'è troppa liberta di comprare/creare oggetti magici. questa non è in realtà una buona soluzione visto che "più GS, più PX" e quindi si avrebbe una crescita di livello più veloce del normale. Che i nrealtà tanto rari non sono...
  11. thondar

    Voto di povertà

    Da regole i benefici guadagnati dipendono dal character level: Perderà però i talenti eroici bonus che avrebbe guadagnato fino a quel punto. quindi 7+4 = 11 (a meno che tu non intendessi ECL=7) Nella versione inglese non c'è scritto "a tutti gli effetti qualsiasi arma impugnata da un personaggio diventa un'arma magica +1..." tuttavia il colpo eroico è un effetto supernatural e quindi può ferire gli incorporei.
  12. presente
  13. thondar

    Locande e pasti

    Se non hai problemi con l'inglese scaricati le Volo's Guide to... e vi troverai molte indicazioni
  14. thondar

    Lira della costruzione

    La qualità delle stanze è già compresa nel prezzo della stanza stessa che viene dato appunto per vari livelli di qualità. Sottoterra costano il 10% in più per le difficoltà dello scavo ma come detto puoi non pagare i muri se lasci pietra grezza. Inoltre c'è un altro aumento se scavi su più livelli. Tutto questo però ti servirà a poco se non hai i prezzi delle stanze.
  15. thondar

    Lira della costruzione

    In un certo senso lo sono perchè oltre le stanze devi pagare i muri e sottoterra puoi risparmiare usando muri di pietra grezza. Per il resto non so bene a cosa ti riferisci quando dici che dovrebbero costare meno? perchè sono meno rifinite?
  16. thondar

    Lira della costruzione

    Nello stronghold builder guidebook l'oggetto è stato modificato: se la suoni un'ora a settimana il costo cala del 15% mentre se la suoni due ore (perform dc 18) il costo cala del 30%. Cali maggiori non sono possibili perchè devi comunque pagare i materiali. In alternativa è possibile velocizzare il lavoro ma pagando per intero il prezzo. Per il prezzo dovresti rifarti al manuale visto che paghi le stanze in base alla funzione. Il tempo è una settimana ogni 10000 mo spese.
  17. Forse rischierò di ripetermi ma ritengo che non esistano giocatori ruolisti o regolisti bensì modi di giocare ruolisti o regolisti, modi di giocare che possono convivere e/o alternarsi nella stessa "scena". A questi aspetti del gioco se ne aggiungano altri: simulazionismo, gamismo e narrativismo ma ciò non toglie che non si parla di giocatori bensì di aspetti differenti del gioco. Certi giochi sono più orientati verso certi modi di giocare nel senso che le regole facilitano uno o l'altro aspetto (o due aspetti o tre o anche tutti). Da un lato concordo con te ma da un altro devo dire che esiste sicuramente chi sacrifica un aspetto per l'altro. In entrambi i casi si tratta, imho, di scelte tristi ma non tutti saranno d'accordo con ciò, specie quando si tratta di sacrificare le regole al gioco (cioè in molti lo fanno e ne sono felici). Per esempio il mago del 10° catturato e legato. Se serve per la storia in molti decideranno di fargli usare un teletrasporto immobile silenzioso anche se da regole non potrebbe. Il tipo che cade da 10 km in molti lo uccideranno anche se da regole dovesse perdere solo 20 pf (escono 20 uni con i d6) o 40-60 che siano etc. Io seguo le regole al 99% e risolvo questi problemi pensando e preparando bene al storia in anticipo in modo da non trovarmi in queste situazioni. E se mi ci trovo tento di risolvere in altri modi sempre seguendo le regole. In genere non è difficile far combaciare le cose visto che i pg difficilmente avranno la visione d'insieme necessaria a giudicare il mio operato. Pur ammettendo che ciò non è necessario mi sembra che in effetti sia altamente probabile visto che senza seguire le regole difficilmente si può fare una "sfida" (avrebbe poco senzo fare una sfida dove vince a discrezione del DM) e visto che le regole servono principalmente per risolvere le sfide (permettono di ottenere gli stessi risultati nelle stesse condizioni, tolgono in parte l'arbitrio del DM, equilibrano il gioco e quindi permettono di porre sfide equilibrate-giuste, permettono di sviluppare strategie "sicuramente" vincenti, etc). Ricordo che non parlo di giocatori ma di aspetti del gioco e collego l'aspetto legato alle regole con lo stile detto gamista e simulazionista. Che senza regole la storia diventa quella del DM non è vero (non necessariamente). Può essere del dM, può essere dei giocatori o può essere di entrambi, esattamente come usando le regole.
  18. thondar

    Sbilanciare

    Dalle faq pg 93 Si, puoi con quasi tutte
  19. Non è questo il motivo. Il motivo sta nel bilanciamento. Se c'è un solo giocatore PP il DM ha difficoltà a creare incontri adeguati al party perchè ciò che lui supera con facilità gli altri trovano mortale. E se anche tutti i pg fossero PP non sarebbe sufficiente perchè un PP è strutturato con un punto forte (fortissimo) e molti punti deboli quindi una sfida facilmente superabile da un pg resta mortale per gli altri che seppur PP sono strutturati per sfide differenti. Inoltre anche il dM dovrebbe essere PP per produrre nemici adeguati ma non è detto sia in grado di farlo. E comunque tali nemici avrebbero le stesse debolezze dei pg e quindi potrebbero essere battuti con estrema facilità da una tecnica adeguata. Per finire tutte le regole sono pensate per un certo tipo di pg con una certa potenza ad un dato livello. Quando i pg hanno una potenza molto differente da quella attesa (in più o in meno) è ovvio che la regola non risulta più adeguata. Mai detto. Anzi ho detto di essere ben più regolista che ruolista, anche se forse dovrei aggiungere un altro termine (narrativista?). Del resto i PP più che regolisti sono quello che si chiama gamisti: si divertono a giocare con le regole del gioco, cioè facendo build etc. (al limite potrebbero non fare mai una partita vera). Non che tutti i gamisti siano PP del resto. Sono concetti diversi. Si tratta di modi di giocare (o sistemi di gioco) diversi. Ad essi si aggiunga i gamisti. E' solo una classificazione per distinguere vari aspetti e nessuno (non io, almeno) dice che non possano convivevere nella stessa persona o nello stesso gioco. questo non è vero. O per lo meno non del tutto. Prova ad interpretare usando le regole degli scacchi o di monopoli. Puoi, ma sei certo ostacolato. Allo stesso modo delle regole possono aiutare od ostacolare l'interpretazione. Ad esempio dare un premio in px per chi interpreta bene potrebbe (dico potrebbe) aiutare mentre dare px solo se sconfiggi i mostri potrebbe limitare. Nel caso di D&D penso che le regole siano sufficientemente leggere da permettere una buona (se non ottima) interpretazione e quindi mi trovo d'accordo con te nel dire che si può fare entrambe le cose.
  20. thondar

    A corto di idee...

    Perchè spesso mi è capitato di vedere il dm che spingeva affinchè i pg rifacessero le stesse scelte dei protagonisti del film o che tentava di ricreare le stesse scene (mentre i pg erano di opinione diversa). In pratica di tutto il film il dm dovrebbe tenere solo pochissimi input altrimenti rischia di legare i pg a certi comportamenti. Purtroppo è facile farsi prendere la mano, specie quando il fim è piaciuto (e difficile usare un film che non è piaciuto).
  21. thondar

    Morte dei Pg e TPK

    Io mi comporto in questo modo: 1) per prima cosa avverto che nel mio mondo si può morire e che non tutti i png sono li per essere uccisi, che esistono luoghi pericolosi ove non è opportuno andare etc 2) ci sono tre modi per morire: per sfortuna, per stupidità, per i normali rischi dell'avventura. 3) la sfortuna tendo a mitigarla modificando qualche tiro degli avversari o adottando qualche tecnica non ottimale (ove appropriato). Questo però si riferisce solo alla sfortuna che porta alla morte perchè può darsi che un incontro semplice lasci i pg molto più danneggiati di ciò che sarebbe stato normale e non per questo intervengo: sono cose che capitano. Allo stesso modo mitigo la sfortuna contro i png importanti (ma con moderazione e magari recupero dopo): disintegrazione al primo round contro il mega-nemico difficilmente avrà effetto, ma come detto recupero dopo. Nel complesso si può morire per sfortuna ma solo se essa persiste per più di 1-2 tiri. 4) la stupidità si porta le conseguenze dovute. Se i pg errano nessun tiro sarà modificato, ne a favore ne a sfavore. All''interno di questa classe ci metto anche gli atti eroici: se vogliono provarci che si accomodino pure. 5) i normali rischi dell'avventura sono quando un incontro pericoloso può ucciderli senza che loro sbaglino nulla e senza che i tiri siano contro di loro. Sono cose che capitano ma sono abbastanza rare (basta guardare i GS per rendersene conto). 6) spesso, per quanto possibile e coerente, do opportunità ai pg di salvarsi da un incontro andato male con la fuga o con la resa. In entrambi i casi subiranno conseguenze negative nel fatto che i nemici saranno pronti ad accoglierli quando torneranno o che saranno privati degli oggetti (e non tutti torneranno di loro proprietà). 7) quando morti ci sono possibilità di essere resuscitati andando ove opportuno e pagando con soldi e/o quest. 8) chi muore e ricomincia da capo prende un pg con un livello in meno del livello minimo del gruppo.
  22. In realtà non mi ritrovo bene all'interno delle categorie indicate. Certo sono regolista perchè difficilmente sgarro dalle regole, magari modificate con qualche HR, ma il meno possibile (principale HR: se è sgravo non funziona!). Ruolista lo sono ma non più di tanto: l'interpretazione viene fatta quasi esclusivamente ai fini dell'avventura (cioè niente serate in taverna a chiacchierare o cose del genere). Anche pg con particolari problemi psisici/morali mi interessano poco. La cosa che maggiormente mi interessa però è la storia che i pg creano. Come DM preparo la traccia e pongo delle situazioni ai pg; il modo in cui le risolvano e quindi la successione degli eventi è ciò che più mi piace (oltre al preparare l'avventura). Il tutto sempre seguendo rigidamente le regole! Ignorare/cambiare una regola per scrivere una bella storia trovo che sia mancanza di fantasia. Così come il dover ricorrere ad un certo incantesimo o potere senza il quale la storia non "funziona" (intendo durante la creazione). Dipende cosa intendi per PP. Perchè pun pun rovina l'ambientazione che tu lo interpreti o meno.
  23. thondar

    A corto di idee...

    Io prendo spunto dai manuali di ambientazione. Spesso sono pieni di descrizioni di luoghi misteriosi, organizzazioni con certi obbiettivi, brani di storia e veri e propri spunti per avventure. In tal modo le avventure create sono ben inserite nell'ambientazione e contribuiscono ad ampliarla. Questo ovviamente funziona solo per chi usa un'ambientazione ufficiale (o comunque ben sviluppata). Ho trovato invece non soddisfacenti i metodi basati su di un mostro/CdP/incantesimo/oggetto specifici perchè l'idea che ne viene fuori è troppo semplice ed il DM dovrebbe metterci del suo partendo in pratica da zero. Non mi piace neppure farmi ispirare da film e libri se non come idea iniziale e molto generica perchè altrimenti si rischia che l'avventura sia troppo guidata.
  24. Frostburn pg 97
  25. thondar

    Compagno animale

    Si
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