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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. thondar ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    si, puoi darlo anche gratis, ma ti costa comunque PX si, puoi convincerlo come meglio credi.
  2. thondar ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    aggiungo che era così anche nelle edizioni precedenti
  3. thondar ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    come scritto nel testo l'immondo può negarlo. Il desiderio è una concessione data in cambio dell'anima. Se i due non si trovano d'accordo il contratto non viene stipulato. L'unico punto sarebbe se il demone accetta il contratto senza definire il desiderio
  4. thondar ha risposto a Valkar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    ammesso tu voglia ovviare al problema (personalemnte non sono convinto) ti consiglio quanto detto da Sani100: non dire i Pf persi al giocatore. O almeno diglieli solo a fine combattimento o in seguito a prova di guarire. Magari potresti dargli un'idea della gravità della ferita (penso proprio sia il caso) ma del resto i Pf non sono ferite quindi a voelr fare i difficili non è immediato che se ne accorga.
  5. thondar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Presente!
  6. thondar ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non so perché ma mi ero perso un bel pò di risposte che hanno reso il mio post quanto meno antiquato... Sul multiclassamento, bè, per prima cosa si dovrebbe definire quali regole usare visto che il manuale ne da diverse. Non mi ero accorto che l'argomento era già stato toccato quindi ho dato informazioni in base al metodo da me preferito.
  7. thondar ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    parla esplicitamente di livelli di classe. Inoltre, non vorrei sbagliare ma se usi le regole di savage species una volta entrato nella classe di mostro non puoi multiclassare finché non l'hai completata (il che implica che non puoi perdere livelli razziali se non per riprenderli subito dopo).
  8. thondar ha risposto a Akerhon a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Puoi applicare il danno solo una volta per turno quindi ad un solo bersaglio.
  9. thondar ha risposto a Folgore a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    se non lo capisce c'è un'altra possibilità: adattarvi voi. Questa storia dell'anello è chiaramente un modo per impedirvi di fare una certa cosa. Altre sue stranezze probabilmente spesso saranno limitazioni dello stesso tipo. Invece che ribellarvi accettatele, tentate di capire cosa vuole da voi e fatelo. So che è un modo di giocare disfunzionale, poco divertente e frustrante ma se lui fa railroading la cosa migliore, oltre farlo smettere, è assecondarlo. Provare a contrastarlo non farà altro che creare attriti e frustrarvi ancora di più. Piuttosto insistete sul farlo smettere
  10. thondar ha risposto a Nik17 a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    se intendi senza prendere talenti o simili no, non puoi. Nel rules compendium specifica che deve essere un'abilità di classe.
  11. thondar ha risposto a Nik17 a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    In 4°ed o in 3°?
  12. thondar ha risposto a eberk1986 a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Il talento fa diminuire l'area di effetto sia ai fini dei danni che della zona e degli altri effetti
  13. The plane above se ti interessa quel tipo di ambientazione è interessante. Player strategy guide in realtà non lo consoco ma da quanto dicono non va abbastanza in profondità. E poi consigli del genere li trovi dappertutto (in rete intendo). Demonomicon è in parte ambientazione e in parte manuale dei mostri. Come ambientazione preferirei the plane below e i MM a me personalmente non attirano troppo. Poi dipende dai tuoi gusti. Menzoberazzan è un modulo geografico con un sacco di belle cose ma effettivamente esiste già un manuale per AD&D2°ed quindi è un pò una ripetizione. Vor Rukoth è un modulo geografico. Descrive questa città in rovina e non presenta un'avventura ma da mille spunti per mille avventure. Ottimo per crearci una campagna. Costa la metà degli altri ma è molto più piccolo (volumetricamente parlando) quindi potrebbe restarti corto Alla fine dipende un pò da cosa ti interessa di più a te. Escluderei giusto Player strategy guide e Demonomicon.
  14. thondar ha risposto a eberk1986 a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Secondo me puoi scegliere quali quadretti escludere ogni volta che puoi scegliere quali quadretti colpire.
  15. thondar ha risposto a bazzopazzo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Prova a proporgli di farti realizzare pagando un pò di più dei vestiti di forma adatta ad entrambe le forme...
  16. thondar ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    mi spiace. Non è colpa mia, questo è ciò che dicono le regole, puoi sempre cambiare gioco. Comunque, come vedremo tra breve, non è una cosa che da fastidio in gioco. indubbiamente. Ma se guadagnano PX allora si meritano pure i tesori, pur sempre dovendo restare coerenti col mondo di gioco. Il mondo di gioco fortunatamente lo crea il DM stesso quindi gli sarà semplicissimo fare in modo che trovare tesori appropriati sia coerente. Per di più non serve che ogni singolo incontro i Pg rispettino fedelmente quella tabella, basta che la rispettino sul lungo periodo: se questo incontro prendono meno, il prossimo prenderanno più; se prendono meno per 2-3 incontri, prenderanno più in quelli successivi; se trovano meno tesori in questo livello (13,3 incontri) ne troveranno di più nel prossimo... il DM ho molta flessibilità anche da questo punto di vista. D&D non è un simulatore di vita ma un GdR ha quindi regole che esulano dalla simulazione. Questa regola non serve per aumentare l'immersione dei giocatori nei loro PG ma per bilanciare il gioco, dargli quel feeling high power e gratificare i giocatori tramite "regalini". I PX per l'interpretazione ad esempio funzionano circa nello stesso modo. Insensati: non ha senso alcuno che migliori la capacità di spadaccino del mio PG solo perché descrivo bene le sue azioni in taverna. Ma sono gratificanti. Per quale motivo i giocatori non dovrebbero impegnarsi? o forse dovrei chiedere, per quale motivo i giocatori dovrebbero impegnarsi? per guadagnare soldi? I miei giocatori tento sempre di motivarli in molteplici modi e il mero guadagno è l'ultima spiaggia. Generalmente non è per il guadagno che si impegnano ma per gli eventi della trama. Se dovessero scegliere tra andare nella tana del drago (ricco) o nella foresta preistorica (povera) spesso non sarebbe in base al tesoro atteso che deciderebbero ma in base alla storia. Ne consegue che anche sapendo che il tesoro sarà lo stesso nei due casi decideranno e saranno motivati dalla storia. Anzi è pure meglio! Infatti in un caso alcuni potrebbero fregarsene della storia e decidere in base al guadagno (pessimi giocatori? può darsi, ma esistono e se non esistono tanto meglio) nell'altro caso essendo il guadagno lo stesso tutti decideranno in base alla storia e questo crea trame più interessanti, interpretative, coerenti. 1) i nostri eroi andarono a liberare la brutta figlia del mercante antipatico dal drago cattivo e tornaro ricchi 2a) i nostri eroi andarono a salvare la bella principessa dalla foresta nera uccidendo il tirannosauro e tornarono poveri è la seconda trama quella più coerente e interpretativa (meglio salvare la bella principessa che la brutta e antipatica figlia del mercante) ma non rispetta la tabella del tesoro. Vediamo una alternativa: 2b) i nostri eroi andarono a salvare la bella principessa dalla foresta nera uccidendo il tirannosauro. Sul ritorno trovarono un antico tempio abbandonato pieno di tesori e tornarono ricchi questa 2b è ugualmente coerente ma più interessante della 2a perché quel tempio aggiunge lore al mondo di gioco e da una scusa al DM per inserire aggangi ad avventure future. Per di più rispetta pure la tabella della ricchezza quindi è la miglior scelta in assoluto. Poi siamo d'accordo che il sistema dei GS non è così preciso e anzi ha delle toppe paurose, ma perchè peggiorare le cose? Il GS tiene conto che i PG abbiano quel certo equipaggiamento, se non ce l'hanno il DM deve intervenire per modificare tutto. Ce la farà? sempre? più lo mettiamo in difficoltà e più tempo perderà al solo scopo di calibrare incontri (a discapito di altre cose magari più interessanti, tipo caratterizzare i PNG, curare la trama, etc) e più spesso sbaglierà con conseguenze negative per il divertimento. In cambio di cosa? non certo di una maggiore coerenza perché coerente deve esserlo in ogni caso, sia che faccia trovare tesori sia che non li faccia trovare (ed è possibile, anzi facilissimo, nel mio post precedente ci sono alcuni esempi). Della eliminazione di una regola non simulativa? ok, è solo una fra tante, ma comunque per queste cose se ne parla col gruppo. Del gusto di giocare in un mondo più grim & gritty? ok, ma anche per queste cose se ne parla col gruppo. Non è certo giusto che il DM imponga la propria volontà su tutti né tanto meno che lo faccia di nascosto e si faccia scoprire solo dopo 8 livelli. grazie del complimento. Sono discorsi che può fare un giocatore che si aspetta di giocare high power e che apprezza il reward system del gioco, tra cui il divertimento di equipaggiare il proprio PG. Sono discorsi di chi apprezza D&D per quello che è e non è interessato a provare varianti grim & grity o per lo meno non è interessato a provarle a sorpresa. Sono discorsi per chi capisce la natura non focalizzata di D&D e ne sa apprezzare i vari aspetti e quindi capisce che non tutte le regole servono per aumentare l'immersione e che certe regole servono per far svolgere meglio il gioco e le accetta per quello che sono senza cercarne inutilmente un riscontro all'interno della fisica del mondo di gioco. Escludo a priori l'ipotesi che i giocatori si comportino da bimbominkia perché è chiaro che se si impegnano a non trovare tesori dopo non possono venire a lamentarsi (per quanto i problemi relativi al bilanciamento possono presentarsi ugualmente e quindi sarebbe da vedersi il da farsi). E' chiaro che se i PG passano accanto ad una cassa d'oro e la lasciano li non è che il DM deve metterne un'altra nella stanza dopo. Ma nel caso in questione pare che la sala del tesoro non sia stata trovata quindi sarebbe da vedere se ciò sia dovuto a una loro negligenza (o "stupidità") o ad un caso fortuito. Nel secondo caso quel tesoro gli spetta eccome, non è che sbagliare un tiro per cercare porte segrete gli fa perdere il diritto acquisito. Tra la'ltro qui ci sarebbe da aprire una parentesi sulla gestione delle porte segrete: saltarne una capita quindi il Dm dovrebbe tenerne conto e non metterci dietro nulla che sia importante per la campagna. Averci messo i tesori di messo livello è di per se una mossa di cattivo gusto. Poi magari aveva dato numerosi indizzi e quindi ritiro quanto detto. e dire: "io sono il DM cambio le regole senza dirvelo e voi avete sbagliato a non cercare porte segrete dove pensavo io" è il modo migliore per far passare a qualcuno la voglia di fare il PG. Pretendere che ti supplichino di rispettare le regole è il secondo modo migliore. Nel caso in questione il DM se avesse voluto dare un feeling particolare alla campagna (e tra l'altro non mi sembra il caso) avrebbe dovuto avvertire i giocatori in anticipo. Altrimenti è restato un pò indietro con i tesori, gli è stato fatto notare, non sembrava troppo contrario a rimediare e tutto finisce bene. Poi ovvio che c'è modo e modo per dire le cose: se i giocatori l'hanno preso per la barba e gli hanno sbattuto in faccia il manuale avrà le sue ragioni di lamentarsi e io ho risposto altre volte: non chiedermi più questo favore perché non posso fartelo Sir Daeltan Fernagdor sta parlando di guadagnare senza fare nulla ma io no. Perché non fare nulla? io sto parlando di guadagnare in base a ciò che si è fatto. Quando uccidi un orco ti prendi 100Px e 20 mo che porta in tasca. Quando uccidi un leone ti prendi 100 Px e dovresti prenderti 20 mo, solo che le 20 mo non avrebbe senso che ce le avesse il leone intrecciate nella criniera quindi -e qui le regole sono chiare- il Dm deve metterle in conto e fartele trovare dopo. Se per qualche motivo eviti il punto dove il DM aveva pensato di fartele trovare deve darti un'altra possibilità di trovarle perché tu te le sei già meritate uccidendo il leone! Se non fai niente non guadagni Px quindi non sali di livello e quindi non ti spetta un centesimo.
  17. thondar ha risposto a Folgore a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    L'unica è parlare tutti insieme col DM, dirgli che non vi divertite e fargli notare i suoi errori. Se necessario ditegli che se non si corregge dovrà ripetere il suo turno come DM perché a voi in quel modo non va bene. Spiegategli che le regole può cambiarle solo per aumentare il divertimento dei giocatori e meglio ancora se non le cambia per niente. Durante il gioco, appena rifà qualcosa delle sue fermatevi subito e ditegli di risolvere in modo diverso la situazione. Magari fategli usare una avventura prefatta (cioè di quelle comprate) che saranno per certi versi rigide ma almeno sono abbastanza sensate (poi ce ne sono meglio e peggio). L'unica cosa difficile è che dovete convincerlo a leggersela tutta (e meglio se due volte) prima di farvela giocare.
  18. thondar ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    non so da dove iniziare... 1) è possibile fare una campagna con pochi tesori ma non è la classica campagna standard e quindi se ne deve discutere col gruppo. E' scritto anche nella DMG2 pg80. Dopo averne discusso il DM ha l'ultima parola, che si chiama ultima perché consegue una discussione, non perché la sostituisce. Il DM non può tenere nascosta la modifica per poi farla scoprire a gioco inoltrato. Si spera anche che il DM abbia un buon motivo per imporre la propria idea su quella del resto dei giocatori. Comunque se il gruppo è avvisato (e meglio se tutti erano d'accordo) ovviamente il DM può dare meno tesori del dovuto, ma non è questo il nostro caso. 2) non ho detto solo che "possono vincere alla lotteria", ho detto tante altre cose prima e quella era proprio l'ultima spiaggia, la più ridicola. Ma ciò che c'è di ridicolo è che al DM non venga in mente nulla di meglio per fargli guadagnare i soldi dovuti... 3) anche in zone disabitate e non trafficate i mostri non intelligenti dovrebbero avere ricchezze nei dintorni (in realtà conta poco se sia intelligente o meno, conta cosa c'è scritto nella riga "Tesoro" del MM). Certamente ciò deve essere fatto in modo coerente e a questo ci pensa il DM. Potrebbero essere sotto forma di risorse naturali o di reliquie del passato. Potrebbe essere il cadavere di un esploratore di 200 anni fa senza che questo renda il territorio meno disabitato. Potrebbe essere il ricavato dalla vendita della mappa della zona, visto che è così inesplorata. Potrebbe essere il ricavato dall'apertura di una rotta commerciale o dalla vendita delle informazioni per aprire una rotta commerciale. Potrebbe semplicemente far trovare più tesori nell'avventura dopo. Il DM si sarà immaginato una situazione e capisco che non voglia rovinarla solo per fargli trovare soldi ma le possibilità sono infinite, sicuramente non tutte andranno a rovinare l'ambientazione, anzi secondo me molte la miglioreranno aggiungendo particolari interessanti. Piuttosto vedo la volontà di non impegnarsi a trovare una soluzione e non servirebbe tanto. 4) Chi ha deciso che quella zona fosse disabitata e poco trafficata? chi ha deciso tutti i fattori che rendono poco logica la presenza dei tesori? Lo ha deciso il DM. Non è nata così di suo, non è una legge fisica universale ma la conseguenza di una serie di scelte volute e consapevoli (o almeno dovrebbero esserlo). E' compito del DM creare l'ambientazione ed è compito del DM assegnare i giusti tesori. Se non ci riesce la colpa è sua. E vediamo cosa dice a riguardo la DMG pg52:"seguire sempre con attenzione la progressione del tesoro nelle mani dei PG. Così, per esempio, anche se il DM decide di utilizzare parecchi mostri con un grande tesoro o mostri con un tesoro scarso [NdT: secondo quanto indicato dal MM], deve poi distribuire complessivamente una quantità normale di tesoro". E poi pg53 "un'avventura piena di creature intelligenti ha certamente un tesoro più ricco della media e un'avventura con creature che siano in prevalenza melme, parassiti e animali crudeli avrà un tesoro abbastanza povero. Bisogna sempre equilibrare il tesoro, bilanciando il tipo di creature o semplicemente modificando i tesori per adattarli alla media". Ovvero: il DM non può creare una situazione nella quale non ci sia alcuna possibilità logica di dare i giusti tesori (cosa del resto praticamente impossibile da fare, anche volendo). 5) trovare il giusto tesoro di per se non è né logico né non logico. E' semplicemente una regola per bilanciare il gruppo e per dare un certo stile al gioco. Per quanto possa essere romantico pensare il contrario esistono numerose regole del genere: i PX, il GS, i livelli, etc. O mettiamo la testa sotto sabbia e facciamo finta di non vederle finché non ci sbattiamo contro il naso o prendiamo atto della loro esistenza e ne sfruttiamo l'utilità ai fini di ottenere delle belle avventure. Alla fine servono per questo. Ah si, c'è un'altra possibilità: cambiare gioco. 6) non vedo come tutto ciò possa spingere i giocatori a fregarsene della missione. Tanto per cominciare la motivazione della missione è fare soldi? ci sono tante altre motivazioni migliori, ma al di là di questo, se fosse non penso sarebbe una bella idea mandarli in un deserto disabitato pieno di mostri poveri: che ci vanno a fare? e come si divertirebbero se il loro divertimento è trovare soldi che non ci sono? Al di là di tutto quando ci si trova per giocare a D&D immagino si voglia giocare a D&D quindi la missione si fa al di là della motivazione che comunque è importante altrimenti sarebbe come giocare a risiko senza che nessuno invada i territori degli altri 7) cosa significa che non se li meritano? i soldi sono una ricompensa al pari dei PX, se si meritano i PX si meritano anche i soldi. Non possono salire di livello e non meritarsi i soldi. Ovviamente non considero giocatori che lasciano volutamente i tesori in giro perché tanto il DM ce li ridà... questo è un comportamento da bimbominkia 8) chiedere i soldi dovuti non significa fare metagame ma chiedere di giocare il gioco per cui ci siamo messi d'accordo: D&D e non Cheap&Dragons. Se il DM vuole giocare altro lo propone e ne discutiamo. Dimezzare i tesori è una modifica sostanziale allo stile di gioco 9) il fatto che tu sia l'unico con la macchina non ti da diritto di obbligare tutti a fare ciò che vuoi te, specie se a metà serata. non esattamente. DMG212: "occasionalmente vorrai dare ai giocatori oggetti che hai personalmente scelto come particolarmente adatti ai loro PG. Sentiti libero di farlo tanto più spesso quanta più esperienza guadagnerai come DM..." Inoltre quel sistema di compravendite di cui parli vale per pathfidner ma in D&D un Pg può comprare ciò che vuole purché entro il limite in monete della città DMGpg137: "ogni cosa che ha un prezzo sotto quel limite è molto probabilmente disponibile per la vendita, che sia mondano o magico" Comunque capisco il vantaggio della lampada e da quel punto di vista se ne potrebbe parlare, anche se salvo errori credo il DM gliel'abbia fatta pagare 6000 mo mica gliel'ha regalata... o no? La sua utilità dovrebbe/potrebbe essere compresa in quel prezzo.
  19. thondar ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    se leggi tutto il paragrafo vedrai che quel dovrebbe non si riferisce alla possibilità di infiaschiarsi delle tabelle (che comunque si può fare grazie alle HR). Nelle pagine 51 e seguenti, tra cui nel riquadro di pg 54, è spiegato come costruire un tesoro e accanto ai vari "dovrebbe" ci sono anche vari "deve". La frase da te riportata riguarda la distribuzione equa dei tesori: l'enfasi è sulla quantità di tesoro che ogni Pg dovrebbe ottenere. Dovrebbe, perché poi del tesoro totale alcuni ne ottengono di più, altri di meno, e non perché il DM può dare un tesoro totale più o di meno grande a suo piacimento. Del tesoro totale invece ne parla poche righe prima: "il compito del DM è confrontare la ricchezza ottenuta tramite gli incontri con le ricchezze acquisite previste dalla tabella soprastante. Se l'avventura contiene un ammontare superiore di tesori, tale ammontare va ridotto. Se invece contiene un ammontare inferiore di tesori andranno inseriti altri tesori non collegati agli incontri per bilanciare il valore da raggiungere". Niente dovrebbe o potrebbe. Poi, siamo d'accordo, che non è una regola matematicamente precisa come quella della CA ma da qui ad ammettere variazioni del 50% ce ne corre. Queste differenze sono un vero e proprio cambiamento alla campagna attuato a partire da una HR e come tali devono essere discusse con i giocatori. No. 1) il denaro trovato è parte di una regola e la regola può essere modificata SOLO per aumentare il divertimento dei giocatori e quando si modifica una regola questo deve essere comunicato in anticipo ai giocatori stessi. 2) l'ambientazione si deve conformare alle regole. Se vuoi giocare in un mondo povero devi fare regole (HR) apposite o trovare il modo di adattarti a quelle ufficiali (si, è possibile). 3) il DM non può fare l'ambientazione che vuole perché gioca in un gruppo. Può suggerire un'ambientazione, può rifiutarsi di giocare in un'altra ma non può imporre la sua di nascosto perché ognuno ho il diritto di scegliere se giocarci o meno. I caratteri particolari e non segreti dell'ambientazione vanno rivelati fin dall'inizio. E poi, se non ci sono motivi particolari, dovrebbe essere disposto ad adattarsi ai desideri dei giocatori in modo da soddisfare sia i loro che i propri invece che approfittarsi della scarsità dei DM per imporre la propria volontà (la macchina è mia o si va dove dico io o restate a piedi) 4) prima era la palude, ora il deserto. Non si capisce perché mai i mostri debbano essere poveri. Certo, è possibile che lo siano ma è anche possibile che non lo siano e il DM deve cercare di far convivere coerenza e regole. E' sbagliato pensare alla situazione senza tenere conto delle regole e ancora di più sforzarsi di trovare situazioni dove le regole diventano incoerenti. Nel deserto possono esserci risorse minerali, antiche civilizzazioni in rovina, rotte commerciali e tante altre cose di valore. Tra tutte una coerente con la sua ambientazione e con l'avventura la troverà? Una volta tornati alla civiltà, possono semplicemente vincere la lotteria, se proprio non ti viene in mente altro...
  20. thondar ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il DM non può cambiare le regole come vuole. Il DM può cambiare le regole solo per far aumentare il divertimento dei giocatori. E' ben diverso, tanto che la riscrivo in un altro modo: il DM non può mai cambiare le regole, a meno che non sia per aumentare il divertimento dei giocatori. Forse così la differenza si vede meglio. E questo era vero sia nelle vecchie edizioni (anche se poi molti DM se lo dimenticavano), sia sopratutto nelle nuove edizioni. Sono d'accordo che il DM abbia l'ultima parola su come impostare una campagna (qui non si parla di regole da modificare) perché effettivamente è lui a doversi fare il lavoro e gestirla. Però l'ultima parola viene dopo le altre! Prima se ne parla tutti insieme e si cerca una soluzione che vada bene per tutti. Vuole una campagna con pochi soldi? perché? non sa gestire una campagna con la ricchezza giusta? o è tanto per cambiare? o è perché gli piace provare una cosa del genere? o è per fare prima? o è perché ce l'ha già pronta? o per altri motivi? a seconda della risposta le cose cambiano. Per esempio, se l'avesse avuta già pronta si capisce che non voglia buttarla via e rifarne un'altra da zero. Se non la sapesse gestire a maggior ragione: non è capace, tocca fare come vuole lui per forza. Ma se fosse perché semplicemente è curioso di provare una cosa nuova allora bisognerebbe che vada a tutto il gruppo altrimenti è come quello che dice: il pallone è mio e dico che era rigore (oppure: si gioca a casa mia e quindi il gioco lo decido io). Ma anche no! Siamo un gruppo di amici, si decide tutti insieme. Comunque sia, se vuole dare una impostazione particolare alla campagna lo dovrebbe dire a priori perché, per quanto meno, il tempo ce lo mettono anche i giocatori. Se dopo qualche sessione (anche diverse, come -penso- nel caso in questione) scopro una qualche stranezza, specie se contraria alle regole, non si tratta semplicemente di essere liberi di cambiare master perché io ho impiegato il mio tempo per giocare fino a li (se ne accorge chi segue un pbf dove il DM sparisce). Il fatto che il DM abbia la fila dietro non è una scusante per trattare male i giocatori. Ovviamente poi il DM avrà ampia autonomia su tante scelte che non potrà rivelare ai giocatori, ma almeno nelle cose che può lo faccia e non credo proprio che essere low power fosse uno dei segreti intimi di questa campagna. Ribadisco anche che la ricchezza per livello non è un consiglio o una linea guida ma una regola vera e propria. Una regola che consente una certa piccola oscillazione nella quantità di tesori e nel momento in cui sono ricevuti, ma non è una regola a discrezione del DM, non più della CA. Per ciò che riguarda la coerenza dell'ambientazione, certo che questa va mantenuta ma per prima cosa l'ambientazione deve essere coerente con le regole (a meno di non aver modificato le regole cosa che puoi fare solo se serve per aumentare il divertimento dei giocatori). Per seconda cosa, salvo casi particolarissimi, la coerenza può essere mantenuta in mille modi, il DM deve scegliere quello che rispetta le regole. I troll nella palude non hanno tesori? ma chi l'ha detto? Ci sono milioni di motivi per cui potrebbero averli. Centinaia di motivi per cui non solo hanno tesori ma sono anche i più ricchi del mondo. E se non i troll il DM può aggiungere altro (creando pure un sidetrek / missione secondaria / aggancio per future missioni / evento lore), tipo la tana di un drago nero, un covo di streghe, un relitto dei tempi antichi etc etc etc Tra l'altro, possono esserci mille motivi coerenti anche per non avere oro ma che non se ne facciano di nulla non rientra tra essi... vorrebbe dire che ne trovano ma non lo prendano... per dire, a volte la coerenza fa giri strani e il DM non deve cercare una scusa per violare le regole, ma casomai al contrario una scusa per rispettarle. Anche l'oggetto magico "per warlock"... d'accordo è raro... e allora? vorrà dire che il giocatore warlock troverà uno dei pochi oggetti magici "per warlock" che esistano al mondo...
  21. thondar ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    una catapulta o la clava di un gigante dovrebbe essere equivalente
  22. thondar ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' sbilanciante. Di colpo diversi incantesimi e capacità diventerebbero estremamenti più utili (inverti gravità, volare, spingere) per non parlare delle botole (trappole): il mondo si riempirebbe di botole. I signori oscuri lascerebbero dormire draghi, non morti e demoni e seminerebbero botole per la città. Poi nessuno avrebbe più il coraggio di cavalcare un pegaso e darebbe pensiero anche salire sul campanile per inseguire un ladro (non ho paura del suo pugnale avvelenato ma di cadere dalle scale). Nel complesso la campagna diventerebbe più povera.
  23. thondar ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se saltano sottotrame guadagnano meno tesori ma anche meno PX quindi la cosa dovrebbe equilibrarsi. Casomai se metti i tesori nascosti e non li trovano rimarrebbero indietro. Anche in questo caso però spetta a te rispettare quella tabella e quindi dovresti alzare i tesori che trovano successivamente.
  24. thondar ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La tabella di per se è una regola ma come tutte le regole possono essere modificate dal DM per adattarsi a certe esigenze. Certo che per una modifica del genere avrebbe dovuto interpellarvi e sentire il vostro parere. Comunque poi il Dm dovrebbe fare in modo da far funzionare le cose
  25. thondar ha risposto a noldor85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Anche io penso che dirigere la sfera contro il nemico significhi causargli danno in modo diretto. Mi sembra anche la risposta implicata dalla prima faq riporto anche questa