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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembrava di aver letto nelle faq che il focus non era necessario averlo in mano (e forse neanche averlo in vista) ma non ho ritrovato il pezzo mentre invece ho trovato scritto il contrario nella faq riportata sopra.
  2. No perchè il trick specifica che funziona sui tiri di conoscenza fatti allo scopo di identificare il mostro o trovarne le vulnerabilità mentre con Dark Knowledge ottieni altri benefici. A prima vista i benefici potrebbero sembrare simili ma in realtà l'uso della prova di conoscenza a cui si fa riferimento è quello descritto nel MM4 che è ben distinto da quello della Dark Knowledge.
  3. thondar

    Famiglio

    Non ho trovato riferimenti in 3.5 ma in 3.0 funzionava così: torna ad essere un normale animale e se il masestro viene resuscitato torna ad essere un famiglio con poteri adatti al livello del mago (che potrebbe essere cambiato)
  4. thondar

    Cormyr e Valli

    Volo's guide è qui insieme ad altri manuali.
  5. Una cosa del genere non c'è scritta, anzi nel capitolo sulla lotta dice che puoi lanciare un incantesimo solo se hai i componenti materiali già in mano. Questo è confermato nelle faq solo se hai anche escludere componenti materiali per dispellarlo non serve riconoscerlo, caso mai per contro-incantarlo. Anche in questo caso puoi contro-incantare usando disperdi magie.
  6. thondar

    Il Barbaro

    Quando diventi orso mantieni il tuo bab ma non puoi usarlo per fare attacchi multipli perchè le armi naturali non guadagnano attacchi multipli per bab elevati. Quindi puoi fare come attacco completo due artigli al tuo bab ed un morso come attacco secondario.
  7. thondar

    Il Ranger

    Nulla visto che non esistono In caso dovrebbero lanciare l'incantesimo ritirata su chi le beve ma come detto essendo ritirata un incantesimo con bersaglio "incantatore" esso non può essere messo in una pozione.
  8. thondar

    Il Paladino

    Raw solo nel caso di arma secondaria ma penso tu possa ragionevolmente estendere il beneficio al caso di armi a due mani, tanto più che nel PHB alla descrizione del buckler si equipara l'usare la mano secondaria per impugnare una seconda arma o per impugnare un'arma a due mani. e semplicemente perchè sono originari di quei posti? Non sono esperto di armi ma non mi pare che il falchion si sia sviluppato in arabia per un particolare motivo quindi non vedo perchè debba essere relegato ai climi caldi. Se non erro la punta ricurva serviva per colpire alle braccia i nemici oltrepassando la guardia della loro arma quindi questa potrebbe essere una limitazione: nella regione ci devono essere o essere stati avversari umani/umanoidi che usavano armi (e non solo orsi e lupi). Un'altra limitazione potrebbe essere la presenza di ferro per fare armi ed una cultura sufficientemente evoluta per lavorarlo. Entrambe queste limitazioni possono però essere soddisfatte in un clima freddo, specie in un mondo fantasy. Non dico che necessariamente saranno soddisfatte ma non ci sarebbe nulla di strano se fossero. Certo se mi dici una lancia da cavaliere in una regione montuosa (dove i cavalli non possono andare) o un'alabarda in una giungla (dove non c'è spazio per manovrarla) capisco che non sia coerente ma non vedo che problema ci sia nel falchion al polo nord, tolte le limitazioni precedentemente indicate.
  9. Scusate se insisto... Ma vi pare che se con incantesimi rapidi vi regalassero anche incantesimi immobili, silenziosi ed escludere componenti materiali non lo avrebbero specificato? Questa è la descrizione di incantesimi rapidi: dove leggete che non servono componenti?
  10. thondar

    Il Paladino

    Perchè? Si Si
  11. thondar

    Il Chierico (2)

    In realtà non ci vedo nulla di male. Il DM vuole semplicemente che sia usato materiale ufficiale. E anzi non pare abbia imposto limitazioni sui manuali usabili, al controrio di come fanno la maggior parte dei DM. Tra le due la limitazione sulla caratterizzazione la fa il giocatore che vuole esibire i tatuaggi solo se questo non comporta una penalità in-game. Non è per criticare il giocatore, che ha tutte le sue ragioni ma certo non è da criticare il DM.
  12. Non c'è. Ma questo non significa che chi ti guarda non si accorga che tu stai lanciando un incantesimo perchè resta l'obbilgo di concentrarsi. Incantesimi rapidi non esclude la necessità di componenti somatiche, materiali o verbali da regolamento. E mi sembra anche giusto visto che lanciare un incantesimo immobile e silenzioso aumento lo slot di due e ancora devi togliere le componenti materiali (un altro talento) e ridurre il tempo di lancio per ottenere lo stesso effetto di incantesimi rapidi (con al tua HR).
  13. thondar

    Il Paladino

    La diffusione delle armi in una ambientazione non necessariamente rispecchia quella del nostro mondo reale.
  14. Spero di non dire fesserie. I benefici del talento sono presi come capacità spaciale al 1° livello quindi non avrebbe senso per il pugno di razel scegliere il talento. A meno che esso non abbia una funzione aggiuntiva, tipo raddoppiare il danno da punire. Io la interpreterei così (4d8 o 4d6). Si perchè è danno bonus e non extra
  15. Spesso può convenire ridurre le difficoltà degli incontri invece che affiancare un png al gruppo. Comunque egli non deve diventare un punto di riferimento per i pg e quindi le cose devono scoprirle loro e le decisioni devono prenderle loro (a meno che non sia stato introdotto apposta per queste cose). Venendo al dunque nel MM4 sono riportate le Cd per sapere cosa si conosce di un certo mostro quindi è normale fare una prova conoscenza prima dell'incontro. Chi non ha ranghi in conoscenza non può fare tale prova (da regolamento). Chi conosce qualcosa è normale avverta gli altri. Se il png non conosce la debolezza del mostro semplicemente userà l'incantesimo che avrebbe usato se il mostro non avesse tale debolezza!! Ricordo che una creatura è consapevole di quando un incantesimo ha fatto un danno minore o maggiore di quello aspettato.
  16. Non funziona così un CN. Se lo picchia senza motivo è malvagio, non neutrale. Inoltre ha un'altra limitazione molto importante e spesso dimenticata: lui non crede nel valore delle leggi e della società quindi non si affiderebbe mai a loro per cose che gli interessino.
  17. thondar

    [Film] 300

    Non serve ma riduce notevolmente le penalità. Allo stesso modo di come funziona con due armi. Uno scudo leggere è trattato come un'arma leggera ed uno scudo pesante come un'arma ad una mano.
  18. thondar

    [Film] 300

    Si
  19. Ma ho capito male o la chiesa ha anche potere polico (teocrazia)? Perchè fosse così lui avrebbe violato una legge dello stato e quindi della chiesa stessa e in quanto legale non avrebbe dovuto farlo. Certo la cosa non è abbastanza grave da fargli perdere i poteri ma una penalità ai px ci sta tutta perchè un legale crede nella chiesa a cui appartienee e rispetta gli ordini dei superiori.
  20. thondar

    Presa della scimmia

    Non vorrei dire ma non credo sia possibile usare ad uan mano un'arma a due mani a meno che non sia di una taglia più piccola e prendendo -2 TxC (e facendo un danno minore). Presa della scimmia serve ad usare un'arma di uan categoria più grande quindi non c'entra nulla. Ti ricordo che in 3.5 devi distinguere tra tipo di arma (1 mano, due mani, leggera) e taglia della stessa.
  21. thondar

    Bite of were...

    L'attacco col morso è sostitutivo a quello normale del compagno animale. Non puoi scegliere, se condividi l'incantesimo perde il suo attacco normale. Fist of stone trasforma una sola mano quindi se lanciato _dopo_ bite of were... ti permette di fare un attacco secondario aggiuntivo al posto di un'artigliata.
  22. thondar

    Il Ranger

    Io l'ho interpretato come fosse una particolarità dell'abilità di classe: costa un pò più del normale. Anche se ripensandoci ha poco senso. Abbasserei il costo delle materie prime necessarie.
  23. thondar

    Bite of were...

    Si, usando l'attacco completo. Il bonus alla forza però prendi solo il maggiore perchè sono dello stesso tipo.
  24. thondar

    Il Ranger

    Non è specificato nelle regole quindi a libero arbitrio del dm. Tuttavia stiamo parlando di frecce perfette quindi non è così semplice (DC20). Seguendo le regole di artigianato ti serve almeno degli strumenti improvvisati. Il laboratorio penso possa essere evitato. E' giusto. Segui le regole di artigianato: DC 20, hai artigianato +10 , prendi 10 e produci 20x(10+10)=400 mr = 4 mo al giorno. Una freccia costa 6 mo quindi ti serve 2 giorni. Ti crei le frecce perfette (o le compri) pagando 5 mo l'una e impiegandoci 2 giorni di lavoro l'una. Puoi avere vari bonus alal prova d iartigianato a seconda degli attrezzi che usi. Poi le puoi rendere magiche pagando ulteriori soldi e px (come mostrato in tabella). Il massimo bonus di potenziamento dipende dal tuo livello nella CdP. Nella tabella è mostrato il costo in mo e px per una freccia singola e per 50 frecce (i numeri non tornano perchè sono arrotondati). E' mostrato anche quante frecce perfette puoi rendere magiche in un giorno. Ricorda che puoi rendere magiche solo frecce perfette.
  25. Per ciò che riguarda i tre round per morire mi sembra che non hai proposto aggiustamenti vero? Per ciò che riguarda il tempo che puoi trattenere fiato la DMG dice 2 round per punto di costituzione, ma se guardi il PHB alal voce nuotare è scritto differente: 1 round per punto costituzione se fai azioni di movimento o gratuite, altrimenti (cioè se fai azioni standard) la metà. Su questa contraddizione (1r/cos o 2r/cos) non ho trovato errate ne faq quindi dico: se ti prepari all'immersione reggi 2 r/cos altrimenti 1r/cos. Inoltre in entrambi i casi il round in cui fai azioni standard (o full round action) perdi 1 round aggiuntivo. Passato questo tempo cominci le prove di cost CD 10+1/round e quando fallisci hai 3 round prima di morire. Tre round sono pochi ma se li sommi hai precedenti penso ci possa stare.
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