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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. thondar

    Facciate

    Vedo spesso questo errore nelle discussioni... In 3.5 le creature non hanno (da un punto di vista regolistico) una direzione definita in cui sono voltate, il cui stanno guardando perchè si fa conto che durante il round si muovano continuamente (pur restando nello stesso quadretto), voltino la testa in qua ed in là, cambino di guardia etc. A differenza che nella 2°ed il ladro non fa più un attacco alle spalle ma fa un attacco furtivo quando fiancheggia (e in altre occasioni) cioè quando il nemico ha due avversari uno "opposto" all'altro cosichè per tenerli d'occhi entrambi si distrae un pò ed il ladro ne approfitta...
  2. thondar

    Shadow blade

    Come richiestomi privatamente posto il link alle faq
  3. thondar

    Shadow blade

    Hai ragione mi sono confuso io. La faq non c'entra nulla. A questo punto non capisco più cosa state dicendo: devo sommare sia destrezza che forza? ma la destrezza sempre intero mentre la forza 1-1/2 o 1 o 1/2 a seconda dell'arma?
  4. Mi riferisco al fatto che un passo da 1,5 m è permesso quando non fai un movimento ma puoi fare un'azione di movimento perchè non si parla di _azioni di movimento_ ma di _movimento_: Nella descrizione di move hanno specificato che non puoi fare il passetto, cosa che non hanno specificato per le altre azioni di movimento e nella descrizione del passo hanno parlato di movimento ma non di azioni di movimento. Se avessero voluto riferirsi ad azioni di movimento lo avrebbero precisato, no? Nel mio esempio considero il passare l'arma da una mano all'altra un'azione di movimento ma dico che è possibile associarvi un passetto in quanto non è un movimento (spero sia chiaro cosa intendo...).
  5. thondar

    Shadow blade

    Perchè il maggior danno è dovuto ad un uso di "potenza" che l'arma grossa permette mentre il maggior danno da destrezza è dovuto ad un uso di precisione che l'arma grossa ostacola (infatti weapon finesse funziona quasi solo con armi leggere). La faq fa vedere che con un'arma leggera usi 1/2 danno da forza ma tutto il danno da destrezza appunto perchè le armi leggere facilitano un uso di "precisione" mentre ostacolano quello di potenza. Non è che rinunci alla forza. Questo talento lo prendi se hai poca forza e molta destrezza. Allora rimedi usando la destrezza. E se usi un'arma leggera fai anche più danni. Questo è vero. E raw probabilmente avresti ragione te. Però la descrizione del talento non dice neanche che devi sommare sia forza che destrezza. E il testo riassuntivo dice che non puoi. Quindi il riassuntino, pur avendo validità secondaria, non smentisce il testo del talento ma precisa una cosa in più. Ed è congruente con le regole per weapon finesse, con la logica e con il bilanciamento.
  6. evitiamo di buttare l'arma può fare un passo da 1,5 m perchè cambiare di mano l'arma non è un movimento effettivo Ad un certo livello lanciare sulla difensiva non dovrebbe essere un problema No fermo, dopo l'incantesimo basta. Al round successivo riprende l'arma (e volendo ci può abbinare un movimento) e attacca. Non sarà un attacco completo ma non dever fare neppure prove di concentrazione. Altrimenti casta sulla difensiva ed il secondo round attacco completo.
  7. thondar

    Shadow blade

    Nella descrizione dice che puoi aggiungere la destrezza ai danni ma non dice che puoi aggiungere _anche_ la destrezza! Nella tabella riassuntiva precisa questo aspetto. A logica per armi a due mani _non_ aggiungi 1-1/2 volte le destrezza. A parziale supporto ho questa faq dove dice che usando un'arma doppia con weapon finesse sommi il bonus per la destrezza all'estremità secondaria (considerabile leggera) invece che 1/2 bonus forza.
  8. thondar

    Tiri salvezza

    Dalla descrizione pare che il terreno gli vada via da sotto i piedi quindi nel caso di palude è una sensazione credibile e in generale non permette TS. Puoi però permetterlo se il giocatore te lo chiede espressamente.
  9. Più che altro nella seconda faq che ho riportato c'è scritto: "Creatures that have hands need at least one free hand to cast spells with somatic or material components (or both)." necessitano almeno una mano libera per lanciare incantesimi con componenti materiali o somatiche (o entrambe) Il focus c'è il dubbio che debba essere solo portato addosso quindi casomai è meno stringente delle componenti materiali. Del resto aver due mani libere sarebbe un impedimento non da poco.
  10. Ne basta una in ogni caso:
  11. Sono contrario ai fallimenti critici ma ancor di più a doverli confermare. Casomai fate la penalità più leggera. Troppi tiri rovinano il gioco.
  12. No è sempre necessaria una sola mano libera a meno che l'incantesimo non abbia ne componenti somatiche ne componenti materiali (ne focus? le faq non sono chiare al riguardo). In tal caso non servono mani libere.
  13. Secondo le regole ufficiali se fai 1 sbagli il colp oin automatico ma non caschi quindi se fai critico e poi fai 1 semplicemente colpisci senza fare critico. La tua è una HR che quindi non so come funziona ma a logica i ltiro di conferma serve solo a confermare quindi un 1 significa solo che non confermi il critico ma colpisce normalmente senza cascare.
  14. Mi riallaccio al mio post iniziale: perchè paragoniamo/accostiamo D&D al medioevo? per trovare informazioni aggiuntive a quelle dei manuali su come gestire certe situazioni. Ora io sto portando avanti un progetto per regolamentare la gestione dei possedimenti (alla companion o birthright). Mi sono trovato di fronte ad un problema: quanto è la densità di popolazione e quanto di essa abita nelle città? Con delle ricerche ho trovato che nel medioevo la densità era di 30-160 persone a miglia quadrato e nelle città c'erano dal 6,77 al 20% della popolazione. Questi dati saranno poi da modificare in base a mille parametri, tra cui la forma della società ma intanto ho un punto di partenza e una discreta mole di dati. Qualcuno sa dirmi i rispettivi dati in una ambientazione sword e sorcery (citare la fonte please)? E' evidente che accostare un genere fantasy al medioevo non è corretto nella sua totalità ma chi lo fa non dice che fantasy = medioevo ma semplicemente che fantasy = medioevo + elementi magici. Quanto e come tali elementi influiscono sarà da valutare ma la base è il medioevo.
  15. Il fatto è che da manuale molte ambientazioni non sono influenzate da questi elementi fantasy. Nella realtà dovrebbero influenzare ma in D&D non influenzano se non minimamente. Da questo punto di vista D&D è incoerente. Ci sono delle zone ove la cultura non è propriamente medioevale ma egiziana, tribale, etc tuttavia essi non compaiono spesso nel gioco (quante avventure ufficiali in stampo azteco trovi? lo so che ci sono ma sono poche). Gli elementi estranei non riconducibili a nessuna società reale (magia, elfi etc) influenzano la società nel modo in cui è scritto nei manuali, cioè pochissimo. Senza contare che molte volte si rifanno a elementi leggendari medioevali. Inserire la magia nel campo della tecnologia non ritengo sia assolutamente fattibile, anzi mi sembrano quasi l'opposto: una razionale, l'altra irrazionale (almeno per come è vista nell'immaginario collettivo), una è basata sulle leggi della fisica, l'altra le sconvolge. Che la società di D&D sia confusa è chiaro ma non per colpa del medioevo bensì di tutte le altre microculture che con esso convivono. Se non so in che ambientazione giochi e mi fai una domanda per la quale devo riferirmi a conoscenze non presenti sul manuale io mi baso sul medioevo e vedo ben poche alternative da prendere in considerazione. Un unicorno che tuttavia immaginerò avere la stessa dieta del cavallo, lo stesso apparato digerente e respiratorio, gli stessi zoccoli e criniera etc a meno che non sia specificato diversamente. PS l'unicorno non ha le ali
  16. Non avevo tempo di quotare ma la mia risposta era ufficiale: Addirittura un chierico può pregare per nuovi incantesimi anche senza aver dormito. Per contro un anello del sostentamento non ti permette di usare più volte al giorno le abilità.
  17. D&D è fantasy. Su questo penso siamo tutti d'accordo. Quando la accosto al medioevale perchè lo faccio? Per avere altre informazioni con le quali giudicare una certa azione (in questo caso sapere se era normale uccidere per un'azione del genere). Il motivo è che dire fantasy mi richiama alal mente certe nozioni, certi scritti che comparati a quelli reali sono bene poca cosa. Se nei manuali avessi trovato scritto: in D&D è normale uccidere i ladri che rubano reliquie il problema non sarebbe venuto fuori. Visto però che i manuali sono relativamente pochi si tenta di accostare D&D ad un mondo reale. Sottolineo REALE. Perchè se dici Sword&Sorcery ne so quanto prima, anzi di meno (ho letto un pò di fantasy ma coscientemente nulla di Sword&Sorcery). Quindi mi dici che D&D non è medioevale. Ti rispondo che sono d'accordo nel dire che molte cose non sono medioevali e che molte ambientazioni non sono medioevali ma la domanda è un'altra: a quale società _reale_ accosti D&D standard? a quale pensi che si avvicini maggiormente?
  18. thondar

    Prerequisiti e Requisiti

    Se un talento avesse il prerequisito di lanciare incantesimi del 3° livello ed io in qualche modo strano potessi lanciarne solo uno soddisfarei quel prerequisito? Ho letto in qualche discussione che la risposta è si (non chiedetemi come... heighten spell e qualcos'altro). Questo mi sembra un caso analogo: con una fionda ho 2d6 furtivo, con le altre armi no.
  19. thondar

    Fermare il tempo

    Non vedo problemi a preparare un'azione salvo il fatto che potrebbe non essere chiara la durata del tempo apparente e quindi costringere l'incantatore a stare con l'azione preparata più round. Quando esci dall'incantesimo, ammesso tu non abbia già fatto un'azione di movimento, hai la possibilità di farla perdendo l'azione preparata o di non farla mantenendola. Non vedo perchè dovresti perderla in ogni caso. E' sempre la tua prima azione mica una nuova. Incantesimi estesi non funziona perchè time stop ha una durata istantanea (seppure il tempo soggettivo è 1d4+1 round). Incantesimi massimizzati invece funziona perchè 1d4+1 è un effetto numerico variabile.
  20. Si recuperano ogni mattina indipendentemente da tutto
  21. thondar

    Prerequisiti e Requisiti

    A priscindere dal nome il ranged sneak attack altro non è che una capacità che ti permette di fare più furtivo quando usi certe armi e meno quando ne usi altre. Infatti aumenta il furtivo per le twrowing weapon e per la findo, non per tutte le armi da lancio e lo cala per le armi da mischia lasciando quindi inalterato per le Projectile Weapons. Messo così vi cambia nulla?
  22. thondar

    Campo antimagia

    Si ma secondo me al momento del lancio decidi una certa zona da escludere (il centro, dove sei tu, in questo caso) e successivamente la zona ove l'incantesimo non funziona resta quella (antimagic è un emanation quindi ogni istante si irradia dal punto d'origine). Ciò significa che se ti sposti entri nel campo antimagia. Dico questo perchè modelli l'area al momento del lancio (allunghi il casting time e devi fare la prova) per escludere la persona, non è che rendi una persona immune. no. Campo anti magia non è personale ma ad area con range 3 m.
  23. Come ti hanno già detto hai fatto benissimo no. A seconda delel situazioni potresti addirittura volerlo uccidere solo per aver toccato la tua reliquia. Ma questo dipende dall'interpretazione etc. Attaccare per riavere ciò che è tuo va sicuramente benissimo. Da parte tua no sicuro. Forse è stato scorretto lui (dipende dall'allineamento). Se il dm da px per l'interpretazione tu ti sei comportato bene e quindi potresti avere un bonus. Il ladro non so, dipende dal suo allineamento e background. PX per il combattimento non te li darei perchè non si è trattato di un vero combattimento (almeno credo da ciò che hai detto) e perchè dare px per gli scontri intra-pg può essere deleterio.
  24. thondar

    Prerequisiti e Requisiti

    Non saprei... forse ha ragione dedalo. Nel livello sostitutivo c'è scritto: "this substitution feature augment but does not replaces the standard rogue's Sneak attack ability" Quindi lo sneak attack è sempre quello ma aumentato a 2d6 per armi da lancio e fionda e calato a 0d6 per armi da mischia. Volendo il prerequisito è soddisfatto....
  25. thondar

    Prerequisiti e Requisiti

    Il livello sostitutivo aumenta il furtivo di 1d6 a distanza e lo diminuisce di 1d6 in mischia. Questa capacità si chiama ranged sneak attack ed è da sommarsi allo sneak attack che quindi a rigore non cambia. Aumenta ma non rimpiazza, è scritto. Secondo me lo sneak attack è sempre 1d6 ma non sono sicuro.
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