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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Anche io penso che dirigere la sfera contro il nemico significhi causargli danno in modo diretto. Mi sembra anche la risposta implicata dalla prima faq riporto anche questa
  2. Nella risposta mi atterrò specificatamente alle regole di pathfinder. Premetto però che la cosa migliore è chiedere al DM, perché al di là di quanto scritto nei manuali su questo argomento ogni DM ha la sua idea. Il primo problema è il paladino: un paladino evita di lavorare con i malvagi ma può farlo per un bene superiore. Non c'è scritto esplicitamente ma penso si possa assumere tranquillamente dal contesto generale che se il paladino non sa che sei malvagio può associarsi a te senza che gli accada nulla. Quindi il DM (con la vostra collaborazione) dovrebbe trovare un valido motivo per farvi stare tutti insieme e rinnovare e rinforzare periodicamente questo motivo (i caotici ci stà che cambino idea). Meglio se tu mantieni segreto il tuo allineamento, il che implica non fare azioni malvage in presenza dei tuoi compagni. Potresti anche usare un amulet-of-proof-against-detection-and-location ma impone solo una DC19 che è superabile (e costa 35000 mo). Il DM potrebbe regalartelo per l'occasione, magari con un caster level superiore o magari un oggetto ad hoc infallibile. L'individua male del paladino funziona solo contro una creatura quindi se non sospetta di te non corri pericoli. Se il paladino scopre che sei malvagio il problema si complica ma non è insolubile visto che comunque può associarsi a te per un bene superiore (che il DM deve stare attento a fornire). Poi c'è il secondo problema, quello del CM. E' scritto esplicitamente nei manuali che: 1) essere malvagio può voler dire anche essere solo un pò cattivello (having an evil alignment alone does not make one a super-villain or even require one to be thwarted or killed. The extent of a character's evil alignment might be a lesser evil, like selfishness, greed, or extreme vanity.) 2) l'allineamento (qualsiasi, anche CM) racchiude un grande range di personalità diverse Aconferma Nell'ultimate campaign guide si individuano tre gradi per ogni allineamento. (Alignment is a tool for developing your character's identity—it is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other.) 3) le persone si comportano diversamente da situazione a situazione (In addition, few people are completely consistent.) 4) i nove allineamenti descrivono uno stereotipo ma i singoli personaggi possono variare da questa norma e possono variare anche da giorno a giorno (Nine distinct alignments define the possible combinations of the lawful-chaotic axis with the good-evil axis. Each description below depicts a typical character of that alignment. Remember that individuals vary from this norm, and that a given character may act more or less in accord with his alignment from day to day. Use these descriptions as guidelines, not as scripts.) 5) gli allineamenti sono solo lineeguida (Alignment is a tool to aid players in creating personalities for their characters. It is a guideline for a character's morality, and Game Masters should not use it to unduly hamper characters, nor should it be used to straitjacket PCs in regard to determining the relationships between them.) 6) nel gamester guide ci sono altre indicazioni tra cui un paragrafetto sui Pg malvagi che riporto sotto Quindi in definitiva il CM è giocabile, anche insieme al paladino ma richiede una certa attenzione a non farti scoprire e una volta scoperto una forte motivazione a stare insieme la quale a sua volta richiede un forte lavoro sia da parte del DM che dei giocatori.
  3. Dicendogli che in D&D non esistono i colpi mirati.
  4. thondar

    Resurrezombie?

    Si. Se il corpo esiste devi averne almeno un pezzo altrimenti l'incantesimo non funziona ma basta un pezzo quasiasi, non serve che sia il più grande, l'unica condizione è che sia stata parte della creatura al tempo della morte. Se invece il corpo non esiste e solo in questo caso, devi usare true resurrection ma puoi farlo senza corpo. poi magari ci sono altri incantesimi che funzionano diversamente. nel complete divine parla di un eco dell'anima che resta nel corpo e che è questa a rispondere agli incantesimi parlare con i morti. Cosa succede a questo eco che sta nel corpo quando si resuscita la creatura a partire da un arto? resta li? se ne va? Non è precisato ma se restasse dovrebbe continuare a rispondere a speak with dead... secondo me sparisce. Questa vestigia aveva una funzione nell'animare non morti? di nuovo non lo precisa ma in caso affermativo ecco che non puoi animare lo zombi, in caso negativo puoi. Bò, penso vada a gusti ma se i chierici se la prendano tanto con gli zombi penso che il cadavere non sia da considerarsi solo un pezzo di carne.
  5. thondar

    Resurrezombie?

    se lo zombi è creato prima non puoi resuscitare il PG usando la mano. Uno zombi contiene una scintilla dell'anima del PG, quindi, pur non essendo una regola esplicita (o almeno non la ricordo) sarebbe logico non poter animare come zombi il corpo di un PG già resuscitato
  6. Anche se la discussione è andata avanti rispondo alla domanda iniziale: qualche arma discorta è utile ma non ci spenderei troppo.Salvo camapgne particolari penso sia meglio avere un'arma generica ottima e qualche arma specifica mediocre, giusto per superare RD e simili, piuttosto che avere molte armi specifiche discrete e nessuna ottima.
  7. ciucc3llone non è certo vietando ai druidi di vendere incantesimi che otterrai il bilanciamento. Tanto per cominciare esiste una regola che è una regola e non un suggerimento e che riguarda la ricchezza per livello. Un druido di un certo livello deve avere un certo tesoro in oggetti o contanti pari a quello di qualsiasi altro personaggio di quel livello. Il come lo ottiene è trascurabile (e detta tra noi il commercio non lo vedo adatto a nessuno in D&D perché è un gioco di avventurieri, non mercanti). Immagino però che avrai nerfato questa regola sulla ricchezza. Ebbene, anche senza di essa non risolvi nulla (certo, migliori) perché il druido è sbilanciato anche da nudo. Oltretutto la ricchezza è di gruppo quindi tanti soldi ha il druido quanti ne ha il guerriero, ma immagino che anche questa l'hai nerfata.
  8. thondar

    Tabella ricchezza media

    No, veramente è una regola. Non serve seguirla pedissequamente incontro per incontro né livello per livello ma alla lunga i tesori devono convergere verso quel valore. Questo è ciò che c'è scritto esplicitamente. Il DM può gestire la campagna come vuole ma solo se resta entro certi termini. D&D non è low magic né low power, se vuole fare una cosa del genere deve avvertire i giocatori, anche se poi l'ultima parola spetta a lui. Altrimenti sarebbe come ritrovarsi per giocare a D&D e finire per giocare ad altro. E ovviamente tutto ciò non ha nulla a che vedere con il videogioco. Nella DMG della 4°ed lo spiega bene a pg 12 "DM Style". non parlo di differenze del 10% ma di roba più sostanziale. Certo, se ancora sono al 3° è presto per dirlo ma se l'andazzo continuerà a essere questo avrebbe dovuto avvertirli.
  9. thondar

    Tabella ricchezza media

    Se riesce a gestirlo (cioè se gli incontri sono di difficoltà adeguata) è un modo di giocare valido ma per correttezza avrebbe dovuto parlarvene fin dall'inizio chiedendovi il vostro parere.
  10. posso capire la distinzione tra meccaniche e regole integrate con la fuffa ma per il resto non concordo. Tanto per cominciare questa distinzione che fai non è affatto così netta. Un bonus alla destrezza mi dice anche che quella razza è agile e che userà armi da lancio e/o armature leggere. Il che ha già qualcosa a che vedere con la fuffa per quanto non molto. Un bonus alle caratteristiche mentali è ancora più legato alla fuffa. Puoi trovare nel forum diversi esempi di gente che dalle sole caratteristiche vorrebbe ricavare l'interpretazione arrivando anche ad estremi che personalmente non condivido. Comunque le regole integrate con la fuffa ci sono di già, non molte, ma ci sono (competenze nelle armi, bonus alle abilità, classi preferite, etc). Anche solo per continuità, non vogliamo mantenerle? Inoltre tu dici che appiattiscono il gioco ma io invece ci vedo un approfondimento del gioco. Avere elfi alteri ma giusti è più profondo che avere umani agili e con orecchie a punta. La fuffa deve avere un riscontro nelle meccaniche perché se mi dici che i nani sono bravi fabbri e poi non mi dai alcun bonus si perde molto. ci sono due cose da considerare: quanto le varianti di elfi delle varie ambientazioni si possono ricondurre all'idea generica di elfo piuttosto che ad altro e quanto un elfo specifico si possa ricondurre all'idea di elfo di quella certa ambientazione a cui appartiene. Nel primo caso c'è da dire che puoi inventarti quello che vuoi ma se cambi troppo alla fine ci sarebbe da valutare se chiamare in altro modo la nuova razza. Ha senso avere degli elfi bassi, tozzi, con la barba e che fanno i minatori? forse è meglio chiamarli nani. Nel secondo caso, ed è quello di cui parlavo, se in una certa ambientazione gli elfi amano la natura, amano l'arte, la musica, etc e tu mi fai un elfo che è completamente diverso cosa ti rimane dell'elfo? le orecchie a punta e il +2 a dex? bè, magari ti spunti pure quelle e metti una dex bassa... PS: gli elfi di tolkien, warcraft e eberron per quante diversità abbiano anche anche similitudini non indifferenti. In tolkien sono amanti della natura e dell'arte, esperti di magia e un pò snob. In warcraft pure. In eberron pure. Cosa cambia? la struttura politica? (le leggende riguardo) la loro origine? se hanno vinto o perso una guerra di indipendenza? anche altrove parliamo di gusti il nano non esiste in natura quindi è definito solo attraverso il suo stereotipo. Se togli lo stereotipo non hai più il nano. Infatti quale è la razza adattabile e flessibile per eccellenza? l'umano, che guarda caso non serve definirlo attraverso stereotipi visto che lo conosciamo da soli. Il nano primitivo già rispecchia diversi tratti caratteristici dei nani (resistente, guerriero, vive nelle caverne, etc) eppure già non tornano certi bonus alle abilità e competenze nelle armi. Vedi quanto sarebbe restrittiva la tua idea? Avere dei tratti intercambiabili potrebbe andare bene (è quello che hanno fatto in 4°ed con i talenti razziali) ma anche li otterrai solo una certa famiglia ristretta, come è giusto sia. in realtà sono tutte molto simili, quello che cambia è la forma del pianeta, i nomi dei re e le battaglie vinte. Ci sono poi altri cambiamenti, tipo la cosmologia ma al tempo stesso ci sono ambientazioni come ravenloft, planescape, spelljammer che le uniscono tutte e ci dicono che in realtà l'ambientazione è unica e quelle variazioni risultano quindi fastidiose. Come propongono loro, un DM a cui vanno bene lamia e sciacalli avrà un connubio carino già pronto. Un DM che invece vuole separarli o unirli ad altro deve lavorarci. Come proponi te, un DM che vuole lamia e sciacalli o altro deve lavorarci mentre uno che vuole separarli se li trova già pronti ma non c'è nulla di carino in questo, sono solo indipendenti. Trovo inoltre più semplice (e quindi meno utile averlo sul manuale) separare che unire.
  11. questo è leggermente diverso da come l'avevo capita. Qui non si tratta di avere uno stereotipo di elfo e poi di volerne interpretare un altro del tutto diverso ma di cambiare alla base tale stereotipo. Se nel manuale ti parla di un elfo nobile e puro mentre tu nella tua ambientazione vuoi elfi corrotti puoi 1) crearti la tua razza e questo certo non è un problema, salvo il tempo, la capacità e l'integrazione 2) usare le meccaniche dell'elfo da manuale ma appiccicargli la tua descrizione e se ti riesce niente di male ma c'è un problema: se le meccaniche fossero sufficientemente rappresentative della descrizione cambiare la descrizione potrebbe voler dire non avere meccaniche adatte. Viceversa una meccanica generica è facilmente adattabile ma scarsamente rappresentativa. Comunque quello che volevo dire è che se identifichi l'elfo con 10 tratti quando mi crei un PG/PNG puoi cambiarmene uno, due, tre, quattro, cinque ma poi non tanti più altrimenti non hai più un elfo ma un uomo magro. concordo con te, ma ciò non toglie che se lo avessero erroneamente progettato a quel modo e lo mandi solo la colpa sarebbe la tua. se devo scegliere tra avere dei mostri con una bella storia tutti legati tra loro in modo coerente ma un pò bloccati a causa di questo e avere mostri mostri con storie generiche e superficiali affinché siano libere e adattabile preferisco alla grande la prima. Poi casomai in ogni ambientazione apporteranno modifiche (come hanno fatto finora) e un DM che se ne crea una si arrangia da solo (cosa che dovrebbe fare comunque, almeno se vuole dare ai mostri una storia). le cose sono due: o ogni ambientazione ha le sue razze (salvo poi scontrarsi quando prendi planescape o spelljammer e produrre mille sottorazze, cosa non molto apprezzata) o le razze si riducono a mere statistiche e delle più bieche. Già il bonus dei nani contro i giganti non andrebbe bene ma probabilmente neanche un bonus alla forza. Ti ricordo le critiche alla 4°ed: le razze sono solo statistiche (che non era vero, ma tant'è). E tra parentesi l'avidità e la maestria sui meccanismi è tipica di tutti i nani.
  12. può voler dire qualsiasi cosa ma probabilmente non vuol dire niente, è solo uno spot. Io spero intendano che ci daranno mezzi (magari anche regole, ma dubito) per vivere delle belle storie mentre le regole di altro tipo non metteranno i bastoni tra le ruote.
  13. Mi fa piacere che abbiano deciso di dare ai mostri uno spessore. La sua mancanza fu una delle critiche al MM1 della 4°ed. Mi preoccupa un pò che questo background non si rifletta (a detta loro) sulle meccaniche perché ciò lo rende più debole e si corre il forte rischio sia poco invasivo. Quanto alla flessibilità essa è sicuramente un bene ma bisogna vedere a cosa si rinuncia per averla. Preferisco avere un mondo rigido ma fatto bene (perché pieno di riferimenti incrociati) piuttosto che un mondo flessibile ma fatto male (perché piatto e slegato). bè, probabilmente avrebbe anche ragione... se lo sciacallo mannaro fosse effettivamente bilanciato quando insieme al lamia ma il DM li avesse messi da soli la colpa sarebbe solo della sua modifica. Modifica ciò che vuoi ma se poi le cose non funzionano prenditi la colpa. delle eccezioni fanno sempre bene ma senza stereotipi tutto perderebbe di colore. Il nano è un nano per via dello stereotipo, altirmenti sarebbe solo un uomo basso con la barba (se non si rade).
  14. non ho detto il gioco ma l'ambientazione. Prendi una ambientazione ufficiale qualsiasi e troverai società che vanno dalla preistoria al rinascimento e oltre. Anche parlando di gioco e anche escludendo la magia (giustamente) non si va dal 600 all'800 ma dalla preistoria al rinascimento e oltre. Inoltre così come è del tutto irrilevante quello che hanno fatto i regnanti del mondo reale in riferimento al servizio militare è altrettanto irrilevante quello che hanno fatto in riferimento alle streghe. I regnanti del mondo fantasy possono fare scelte diverse. Nulla impedisce ad un reggente di lanciare una caccia alle streghe in qualsiasi epoca e sviluppo storico si trovi. Non è che perché i barbari hanno sconfitto Roma allora anche in tutti i mondi fantasy non si possa avere imperi "medioevali". Il DM apporterà le dovute modifiche per renderli coerenti. Ed infine si può essere tacciati di diserzione anche senza un metodo moderno di coscrizione. allora avvertili che hanno sbagliato gioco perché con D&D viene male
  15. il gioco va dall'età della pietra al rinascimento con qualche tocco di futuro (armi laser). Inoltre il fatto che nel medioevo reale non ci siano stati regnanti che hanno adottato la coscrizione non significa che non possono esserci in D&D (dove del resto non c'è neanche il feudalesimo).
  16. Tra l'altro le ambientazioni di D&D contengono una moltitudine di culture diverse a diversi sviluppi dalla preistoria al rinascimento e oltre. Ceto il medioevo è quella classica, ma anche li si tratta di un medioevo molto rimaneggiato
  17. Non per smontarti ma al di là di tutto in D&D non è che fai soldi ma fai avventure e il DM ti dovrebbe far trovare soldi, tanti quanti ne dice la guida del master. Se te ne fa trovare meno forse ha i suoi motivi, forse vuole che vi diate da fare a trovarne in modi alternativi o forse sta sbagliando qualcosa. La prima cosa da fare comunque è farci una chiacchierata e capire in che situazione siete. Senza il suo benestare finireste per entrare in una spirale dove voi tentate nuovi sistemi per arricchirvi e lui cercherebbe scuse per farveli fallire con conseguente stress per tutti.
  18. confermo che funziona proprio così
  19. thondar

    Rituale famiglio

    Niente di che ma mi sembra che qualcosa c'era su "il tomo e il sangue" 3.0
  20. I bonus dei talenti sono senza nome quindi si sommano a quelli del divoratore che sono di potenziamento (i quali però non si sommano a vari oggetti magici). I PF temporanei si cumulano
  21. Dalla rules cyclopedia: puoi controlalre fino a 3 draghi piccoli (grandi ed enormi sono immuni), e ogni drago ha un TS. I draghi faranno qualsiasi cosa gli chiederai salvo lanciare incantesimi. Alla fine del controllo saranno ostili. Il controllo dura 7-12 turni e solo il DM sa quando finirà.
  22. la domanda è molto generica e diventa difficile risponderti (lungo). Come consiglio posso suggerirti di legare la campagna all'ambientazione e farti ispirare dai manuali.
  23. governi e PNG importanti formano il core dell'ambientazione e qundi sono necessari. Mappe, negozi, città, PNG comuni sono utili ma sono anche generici a tutte le ambientazioni quindi basta averli da qualche parti e riciclarli quando serve. Ci sono già manuali appositi. il passato è passato, può servire perdare profondità all'ambientazione ma non perderci troppo tempo. Magari approfondisci quando e se serve. Del tipo: "questa è la tomba di tizio che fece questo e quello. E' noto che avesse una potente spada etc etc." . Ovviamente queste informazioni non sarebbero zavorra ma roba che poi attualmente usi nell'avventura. Magari c'è un qualche mistero nella sua storia e i PG facendo l'avventura lo scopriranno. Oppure gli servirà da indizio per prevedere certi guardiani o certi puzzle. Mantieniti però maggiormente sul presente. dipende da cosa vuoi fornire. Una campagna completa? spunti per aventure? una galleria di PNG? la localizzazione deil tuoi prodotti? la scelta è tua tra quelle 4 campagne? quella dei non morti e il mondo sommerso, per quanto personalmente non sono interessato a nuove ambientazioni. Magari moduli geografici.
  24. bè, è anche normale che dormano, il gioco lo prevede. Forse non ne avevano bisogno? forse stanno dormendo troppo di frequente? forse potevano prendere più precauzioni? Le cose sono due: o se la stanno cercando oppure no. Nel primo caso vanno "puniti", nel secondo no. In ogni caso il realismo (ucciderli) va bilanciato con la narrazione. Cosa trovi divertente? rapirli? rubargli qualcosa? Se sono da punire fagli capitare qualcosa di diveretnte e brutto. Se invece non sono da punire fagli capitare qualcosa di divertente e soft, magari anche nulla.
  25. Sono di fretta, magari ci torno in seguito. Occhio che il mio suggerimento non era rendere il fantasma un consigliere perché in questo ce lo vedrei male. Il consigliere dovrebbe essere in grado di giudicare nello specifico problemi complessi e un fantasma lo vedo troppo "sovrapensiero" e distaccato per fare una cosa del genere. Al contrario suggerivo che il fantasma fosse colui che comanda veramente dando il trend alla politica e si avvalesse di un gruppo di consiglieri (che magari si è formato spontaneamente e di cui lui ignora l'esistenza) che tentano di realizzare in pratica ciò che lui vuole. Per esempio lui potrebbe avere il chiodo fisso di conquistare un territorio e qui finisce la sua politica. Ovviamente il regno ha bisogno di altro, sia per giungere a detto scopo sia per soppravvivere e quindi visto che lui se ne frega del resto è nato un consiglio che si occupa di commercio, giustizia, e via dicendo. Questo consiglio può essere nominato dal fantasma ma può anche essere nato a sua insaputa (forse in segreto o forse il fantasma se ne disinteressa). Il fantasma ha i suoi tempi che essendo immortale possono essere anche molto lunghi quindi come si relazione col suo progetto è una cosa a tua discrezione. Può avere una fretta dannata e mandare a morire ondate successive di soldati, magari anche tutte le settimane (e magari nel regno si è sviluppato una specie di rito sacrificale) oppure può indicare volta per volta obbiettivi diversi a lungo termine (abbiamo bisogno di armi d'assedio e per 20 anni studia e costruisce armi d'assedio) oppure lascia i modi e i tempi nelle mani dei sottoposti. Dipende anche da quanto vuoi rendere stabile il regno. Puoi decidere anche il rapporto tra fantasma e consiglio. Questo lo aiuta veramente o tenta di ostacolarlo per un qualche motivo? potrebbero avere interessi personali o anche interessi nazionali. Come dicevo nel complesso la cosa ha grandi potenzialità. PS: se posso consigliarti un'altra volta una discussione del genere, che non è legata strettamente all'edizione, mettila in un'altra sezione e fagli un topic apparte così avrai più affluenza.
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