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thondar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di thondar

  1. Concettualmente l'idea è attraente ma poi finisce che si fa la lista della spesa...
  2. Generalmente non faccio giocare queste scene che sottintendo. Comunque ritengo non siano cose a cui la maggior parte della gente faccia caso, specie se l'ambientazione è classica (simil medioevo), sia per le condizioni igeniche scadenti sia perchè è normale che dopo un avventura si sia ridotti in quel modo. In effetti potrebbe essere addirittura visto come un segno di distinzione...
  3. thondar

    Acrobazia

    Nella dexscrizione c'è scritto che devi fare un tiro per ogni nemico, non per ogni movimento.
  4. Secondo me non puoi entrare in acqua perchè non hai forza di penetrazione, infatti non puoi neanche muovere oggetti. Il tuo peso è calato, infatti non solo voli ma sei anche in balia del vento. Unendo queste due cose direi che trasformandoti sott'acqua non sei in grado di muoverti con le tue cose ma vieni spinto verso la superficie dal principio di archimede. La velocità con cui questo avviene dipende da molti fattori ma comunque sarà una velocità piuttosto elevata (basta guardare le bolle d'aria che risalgano). Non vedo alcun motivo per subire danni in questo processo.
  5. Un legale amerà invece pianificare tutto ma questo non vuol dire che pianifichi bene. Se la sua intelligenza/saggezza sono basse i suoi piani saranno tarati e falliranno miseramente. Il caotico intelligente invece avrà capacità di improvvisazione notevoli e pur non avendo piani riuscirà a cogliere al volo le occasioni che si presentano. Non è giusto pensare che il legale sia avvantaggiato dalla sua pianificazione, sono solo due modi diversi di comportarsi.
  6. Dipende dalla campagna ma i talenti per combattere in sella possono essere usati abbastanza spesso. In generale non è che l'avventura si svolge costantemente sottoterra. Ed inoltre ci sono molti animali utilizzabili anche sottoterra, specie se sei di dimensioni piccole (l'halfling col cane). Per il resto intendevo che se allenandomi a cavalcare mi fai imparare a cavalcare allora allenandomi a picchiare mi dai improved unarmed strike? e allenandomi ad attaccare prima mi dai improved iniziative? E' normale che la gente si alleni ma i risultati di questi allenamenti sono i talenti e le skill che prendi quando passi di livello.
  7. Non so se si tratti di una cosa saltuaria o meno ma resterebbe comunque un talento che gli regali e che potrebbero riutilizzare in seguito. Se vuol fare solo una missione è meglio faccia una one-shot. Due o uno mi sembrano sempre troppi. Poi se uno volesse allenarsi per prendere altri talenti? che gli dici? Verrebbero fuori delle brutte incongruenze.
  8. Ottima idea quella delle avventure personalizzate per introdurre i pg alla campagna. Non necessariamente il background devi deciderlo tu. Puoi anche farlo decidere a loro e DOPO scrivere le avventure personalizzate in abse ad esso. Ovviamente per questioni di tempo dovranno essere avventure semplici e brevi, ma questo non dovrebbe essere un problema (essendo la loro prima avventura è normale sia semplice e breve). Puoi anche essere tu a decidere il loro background ma questo potrebbe portare a dei problemi se a loro non piacesse (non è divertente interpretare un pg che non piace).
  9. thondar

    Il Chierico (2)

    spell compendium, solo in inglese
  10. Ti sconsiglio vivamente i talenti extra. Combattere in sella è buone per i guerrieri e permette di fare un sacco di danni in carica, specie ai primi livelli. Non chiedermi la build perchè non me ne intendo ma l'ho vista spesso. Se vuoi che un giocatore abbia un pg del genere non devi far altro che fargli sapere che avrà modo di usarlo spesso data l'ambientazione, che è efficace e che ti farebbe piacere se lo usasse. Puoi anche metterti d'accordo affinchè qualcuno lo usi ma non è bello costringerli. Il mago non se ne fa nulla del combattere in sella e quindi non ha senso che ci si specializzi.
  11. Non dovresti spingere i pg a fare cose che non vogliono fare. Comunque basta che quando accettano una missione gli vengano prestati dei cavalli per svolgerla più velocemente...
  12. In generale assumo che i pg si ricordino di tutte le cosea meno che non decida espressamente che sia possibile dimenticarsele. Il motivo è che mentre è facile per il giocatore dimenticare il nome di una città che pronuncio una volta sola è molto più difficile per il pg dimenticarsi il nome delle città in cui sono stati un paio di giorni. Nel caso in questione chi vuoi che si dimentichi di aver trovato un oggetto del genere? e magari lo porta pure al dito. Certo ricordarlo spetterebbe al dm non a te perchè spetta al dm decidere se sia possibile dimenticarlo o meno. Tu potevi passare un bigliettino al giocatore con scritto "anello del desiderio". Poi avrebbe fatto lui. E magari lo passavi anche al dm.
  13. thondar

    Attacco Furtivo

    Ricordati che fai furtivo anche quando fiancheggi.
  14. thondar

    Attaccare se stessi

    si una capacità da aggiungere ad armi magiche, ma non è ufficiale.
  15. thondar

    Attaccare se stessi

    Ho guardato il manuale magic & mayhem Per prima cosa è materiale non ufficiale, e c'è il suo perchè. Comunque... non ho la versione in italiano quindi non so bene che capacità sia quella ferente ma ad una prima occhiata credo sia death. Ebbene, si funziona come dici tu. Non solo ma c'è anche la capacità healing che funziona direttamente sui viventi. Li prendi a mertellate e quelli guariscono. Entrambe sono limitate però a 100 pf al giorno.
  16. thondar

    Troll

    Mi sembra ci sia una cosa da chiarire. I danni non letali vanno contati separatamente. Non dovete nel modo più assoluto sottrarli dai pf, altrimenti poi non ci capite più nulla. Il troll con 40 pf a cui vengono inflitti 60 danni non letali ha 40 pf E 60 danni non letali. Quando i danni non letali superano i pf è possibile effettuare il colpo di grazia con un'arma che infligga danni letali per ucciderlo. Non centra nulla il -1 -10 pf da questo punto di vista. I danni non letali possono crescere indefinitivamente ed aumenteranno il tempo necessario al troll a rigenerarsi permettendovi di scappare (se non potete fare altrimenti).
  17. thondar

    Soldi e peso

    Io quoto. Sono contrario a voler trovare una soluzione troppo semplice per forza. Se vuoi comprarti la borsa conservante usi quella della DMG e te la paghi tutta. Il problema peso c'è e deve rimanerci. Ed è anche divertente. Ci pensate dopo aver ucciso il drago i pg a scervellarsi per prendersi tutto il malloppo? Imperdibile. Per le lettere di credito hanno fatto un'osservazione molto interessante: non tutti saranno disposti a pagarle il valore effettivo e spesso sarai costretto a scambiarle per una frazione del loro valore (questo per coprire i rischi che sia falsa). Inoltre per alcuni mostri non hanno valore e quindi potrebbe tenerle in condizioni disastrose, o addirittura buttarle nella spazzatura... Ci pensate quando i pg troveranno una lettera di ccredito del valore di 5000 mo troppo sciupata per essere riscossa?!?
  18. thondar

    Pg in solitario

    Una guerra tra i due gruppi potrebbe essere interessantissima... Ma a parte questo, se anche siete avversari non dovreste fare del metagame ed io avevo capito danneggiarvi facendo uso delle informazioni acquisite fuori gioco. Avevo capito male io, scusa. In questa situazione è molto difficile giocare tutti nella stessa stanza perchè se pianificate uno contro l'altro risulterà spontaneo prendere provvedimenti appropriati.... mi sembra quasi necessario dividervi di stanza, se non altro per non rovinare la sorpresa.
  19. Siete 7 pg... allora la cosa cambia. E' quasi come fossero due gruppi. Comunque a priscindere dal numero e dagli oggetti uno scontro CR 25 dovrebbe essere mortale... Ti consiglio di ridurre la magia a disposizione del gruppo. Dai meno tempo per creare oggetti e meno soldi. E guarda di eliminare alcuni degli oggetti più forti. A meno che la situazione non ti vada bene come è, in tal caso.. bè non far nulla
  20. thondar

    Regressione mentale

    Quoto. Anche in 3.5 è la stessa cosa. (PS: regressione mentale = Feeblemind)
  21. Quoto Larin. Dipende dalla loro importanza. Se devono essere semplicemente un incontro che i pg uccidono al volo allora curerò più che altro gli aspetti tecnici dandogli equipaggiamento e talenti standard (ogni tanto qualcosa di particolare) e tralasciando il bg. Se invece sono png che durano per più sessioni, o addirittura per tutta la campagna, darò più enfasi al carattere e curerò ogni loro aspetto. I generatori di png non mi piaciono quindi evito di usarli anche se possono tornare comodi per incontri imprevisti da organizzare al volo.
  22. Che bella idea!! Però attento che poi succede un casino... Comunque anche il carisma metti separato. Per i talenti non ha senso darli separati, per le abilità potresti farlo ma te lo sconsiglio. Il problema però è quando il pg passa di livello: chi decide? a turno? e la classe ne dai una sola, vero?
  23. I draghi sono meno della metà degli scontri??? Ma sono tantissimi... E poi cosa? 10 GS superiori al gruppo? ma sicuro che non sbagli qualcosa?? Edit: comunque la regola te l'hanno detta giusta..
  24. Si, sicuramente è come dici tu... Ho controllato la collana e funziona per armi naturali, quindi anche per i pugni del monaco che possono essere considerate tali per questi scopi (PHB). Ho controllato il tipo di arma ed è definito dal tipo di danno, quindi se fa danno tagliente è tagliente (PHB).
  25. Ti chiedo scusa per non aver letto bene il tuo post... Mi resta un ultimo dubbio... Con i ltalento che dici tu (versatile unarmed strike) puoi cambiare il tipo di danno fatto dal tuo colpo senz'armi tramite un'azione swift. Però cosa succede quando decidi di fare danno da impatto? perdi momentaneamente quella capacità? Potrebbe essere ma mi viene in mente un'altra cosa. Il talento non parla di cambiare il tipo di arma, ma solo il tipo d idanno fatto dall'arma. Forse è la stessa cosa ma forse non lo è. Magari non puoi applicare quella capacità perchè l'arma pur facendo danni da taglio resta un'arma da impatto... Comunque ora vado a leggermi di quella collana..
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