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thondar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di thondar

  1. thondar

    Dubbi del Neofita (10)

    no, non sono incantesimi e non sono ne arcani ne divini coma attacco ocmpleto può fare 10 TxC ognuno dei quali fa 1d4 danni si
  2. thondar

    potere gloaming cut

    questione di lana caprina: se non rispetti i requisiti ridiventi visibile quindi ti cambia poco esserti potuto nascondere senza copertura/occultamento.
  3. thondar

    dubbio sui danni

    non so se ho ben capito la domanda ma in nessun caso sommi più di una volta il potenziamento, il talento etc etc
  4. bastava cambiasse abilità. Le sfide servivano apposta per permettere ad ognuno di usare quella preferita (entro certi limiti), ecco il motivo delle CD alte. Sicuramente se il Dm le fissava prima la cosa non funzionava ed è per questo che parlavo di pratica assurda e sbagliata. ovvero 10% di probabilità per il ladro, zero per gli altri. O 100% con invisibilità. A meno che non convincevi il DM che potevi nasconderti dietro le frasche e aspettare che il mostro uscisse per andare a derubarlo. E ripetere ovunque. In nessun caso c'era una cosa tipo: difficoltà giustamente tarata che rendeva entusiamante il provarci e serie di opzioni che ti permettevano di influire coscientemente sul risultato rendendolo strategico. Giocare a convincere il DM non è molto divertente quindi molto meglio combattere, almeno li le regole ci sono e sono divertenti. invece importa proprio come le regole regolano quegli aspetti perché se lo fanno male rendono poco divertente quelle azioni. Lo scopo del gioco non è rubare il tesoro ma divertirsi. Chi me lo fa fare di rubare il tesoro se non mi diverto a farlo? Perché dovrei andare in giro invisibile e silenziato a depredare i dungeon? ok, tattica funzionante, ho vinto il gioco, ma non mi sono divertito. Con questo non voglio dire di giocare eumate (stile che aborro, consigliato giusto da chi non apprezza D&D) ma i combattimenti sono sempre stati centrali, prima più di ora.
  5. intendiamoci, non è che sia un regola ma meno passaggi uguale meno divertimento a passare di livello. Poi nel complesso uno può non essere interessato o divertirsi in altri modi. Quanto alla serietà del passaggio ci può stare ma preferisco renderlo più trasparente alla narrazione. bè, in ogni caso sarebbe bastato non dare PX o darne di meno. I PX in base alla quest ci sono anche in 4° e sono una buona cosa.
  6. Il gioco prevede un grande range di potenza tra il primo e l'ultimo livello. E' una feature, non un difetto o un pregio. Progredire in un anno o in dieci non cambia che progredirai molto, moltissimo ma qualcosa cambia. Se prendi PX per le avventure o ti inventi qualcosa di totalmente differente o nel giro di pochi mesi di gioco salirai molti livelli. L'unico modo per ritardarlo è spalmare questi mesi su più anni, ovvero intervallare avventure a periodi di riposo, che non saranno giocati. Questo può risolvere o meno a seconda dei gusti. e se gli piace fanno bene perché quello che facevano prima i DM in casa loro non conta nulla. Se tu non vuoi giocare PG che da popolani diventano semidei cambia gioco perché questa è una feature di D&D (almeno finora), non un difetto. potrebbero anche essere dieci ma il passaggio di livello è una cosa divertente che fa parte del gioco. Diventare un pò più potente, prendere un nuovo talento, è uno dei vari modi di divertirsi (che ovviamente nessuno gioca per divertirsi solo in un modo). Meno livelli significa far calare questo modo di divertirsi o far diminuire la durata di una campagna il che potrebbe essere deleterio per chi vuole campagne lunghe (cioè storie lunghe).
  7. E' inutile dare PX anche per aggirare mostri se poi non mi dai regole per aggirare mostri. O se le regole che mi dai non funzionano. Allora il gioco è fatto male ed è naturale che DM e giocatori tentino di evitare quelle situazioni dove il gioco si intoppa. Nelle prime edizioni infatti si davano PX anche/solo per i tesori ma poi prendere il tesoro senza combattere implicava esclusivamente convincere il DM di esserci riuscito e quindi all'atto pratico, anche nelle avventure ufficiali si combatteva sempre (frase più usata da Gygax: i mostri attaccano a vista). Certo, non senza aver prima tentato di convincere il DM che si aveva diritto a qualche vantaggio. bè, no. Con la tabella originale erano al contrario troppo difficili, con quella modificata, con le CD abbassate di 5 punti, troppo facili, ma non tanto quanto dici te, diciamo di un 10% (due punti). Piuttosto era poco chiaro il resto e in particolare errata la convinzione di dover inserire abilità quando si preparava la sfida. E' una cosa, checché ne dica Mearls&C, insensata, quasi impossibile a livello logico, totalmente contraria allo spirito della regola stessa (permettere l'improvvisazione).
  8. thondar

    Armi magiche

    come ti hanno detto nelle spade metti di base i bonus per le spade però eccezionalmente potresti anche metterci altri bonus. Il problema è che equivale ad un oggetto che ti potenzia senza usare slot corporei quindi, come da tabella, il suo costo raddoppia. Avresti quindi: bonus di potenziamente all'arma +3 => costo: 3^2 x 2000 = 18000 mo bonus di potenziamento alla caratteristica forza +4 senza slot => 4 x 1000 x 2 = 8000 Totale spada +3 forza +4 = 26000 mo. Gli anelli ed i bastoni non hanno limitazioni di incantesimi e poteri. Negli anelli mettere un secondo potere o incantesimo costa il 50% in più, come da tabella. Nei bastoni invece mettere altri incantesimi costa di meno: mentre aggiungere altri poteri costano di più, come per gli anelli. Ovvero i bastoni fanno differenza tra incantesimi aggiuntivi e poteri aggiuntivi. Ricordati però che queste formule sono solo linee guida, poi ci deve pensare il DM a valutare di volta in volta perché esistono combinazioni sicuramente più efficienti e quindi più costose.
  9. thondar

    Dubbi del Neofita (10)

    subiscono danno come tutti gli oggetti presenti nella zona e quindi seguendo le regole sul danneggiare gli oggetti (eventualmente magici).Ovviamente si considerano non posseduti/impugnati visto che la creatura è appena morta. questo talento non funziona con un vampiro. A zero PF si trasforma in forma gassosa mentre il talento si aziona quando muori (e cioè, dice il talento, a -10 PF). E' possibile mandarlo da PF positivi direttamente a -10 ma anche a quel modo il vampiro non è morto. Il talento sta solo spiegando quando una normale creatura si considera morta ma la condizione di attivazione non sono i -10 PF bensì la morte. Comunque se anche fosse il vampiro diventerebbe nebbia e rigenerebbe perché il talento non dice diversamente.
  10. veramente non ho bisogno di quella CdP per giocarmi quel personaggio. Nulla impedisce a qualsiasi classe di scarnificarmi, usare morbosamente il sangue etc. Pensa che qualsiasi caster può anche alterare la descrizione dei suoi incantesimi come preferisce, purché alteri solo il flavour (regola con cui non concordo, ma c'è sulla DMG). Comunque sono sicuro che l'OP quando ha chiesto quanto influiva la razza intendeva dal punto di vista meccanioco, non del flavour. no, veramente eravamo finiti per dire che c'era un reale divario di forza. quella dell'iniziato dei sette veli però è MOBILE, TRASPERENTE SOLO PER LUI (e alleati), e PERMEABILE AGLI INCANTESIMI (questo a seconda del velo scelto).
  11. Il problema è che se anche fossimo d'accordo sul livello di inflessione di potere resterebbe da definirsi se esso sia poco, tanto, poco ma non pochissimo, tanto ma non troppo, etc...
  12. thondar

    Archetipo Cangiante

    dagli il potere change self
  13. thondar

    Dubbi del Neofita (10)

    resterei sul 15
  14. thondar

    Dubbi da DM

    Waterdeep o Ptolus.
  15. non lo garantiscono ma aumentano le probabilità. Rispetto ad un bonus fisso hanno il difetto di dover essere castati e di avere una durata ma, come visto, hanno il pregio di essere più efficaci. Inoltre posso usare quegli slot in tanti modi, non solo per replicare gli effetti di un bonus alla costituzione. Magari poi ci rimango fregato perché vado a metterci qualcosa che si rivela inutile ma intanto la scelta ho potuto farla e questo non può essere altro che un vantaggio (a meno che non ritieni meglio giocare un mago con gli stessi incantesimi memorizzati ogni mattina invece che poterli cambiare). sapessi quanto capita a me le argomentazioni fittizie non sono fittizie, sono medie statistiche. "Coboldi e goblinoidi, tra i nemici più comuni ai primi livelli", parole tue, hanno 4 e 5 PF quindi al mezzorco basta sicuramente un colpo solo mentre allo gnomo no. Quei 4 danni in meno significa che mediamente ucciderà meno nemici e subirà più attacchi. Il danno medio atteso che subirà sarà discretamente maggiore di 1PF+5% dei PF dovuti alla CA = 1,qualcosa PF. Il round aggiuntivo di ira serve a poco. Il mezz'orco avrà almeno 3+2=5 round (ma anche 6), peccato che in 3°ed i combattimenti durano 3-4 round. Poi magari una volta nella vita c'è quel combattimento che dura 7 round e allora lo gnomo sfrutta il suo bonus. Il +1TS tempra invece è un +5% di superare il TS ed è buono. se cominci a considerare talenti sparsi nei manuali si parla di build e magari scappa fuori anche il talento che permette al mezz'orco di usare forza per i TS o per i PF. Considerare incalzare o poderoso per un barbaro mi sembra un'altra cosa (e non li ho considerati). Quanto al saper giocare se mi dici che più slot hai e meno te ne restano l'unica soluzione è quella. Capisco anche che paragonare chi ha un bonus con chi ha un malus e per di più è di taglia piccola sia eccessivo per rispondere al topic ed infatti inizialmente ero stato più moderato. Comunque la differenza per i caster è maggiore. Giocabile tutto è giocabile ma la differenza si sente.
  16. thondar

    Costo frecce???

    Si tratta di un errore, la fonte primaria è il manuale del giocatore.
  17. ovvero più slot hai e meno te ne rimangano in ogni momento della giornata? Ciò potrebbe accadere giusto se ti sentissi troppo sicuro e cominciassi a sprecarli ma oltre ad essere una cosa controintuitiva (gli slot sono comunque limitati, tenderai a risparmiarli) se non sai giocare imparerai. E allo stesso modo potresti sentirti gonfio di Pf e andare in mischia ad attaccare col pugnale. Morendo. se avesse avuto più PF ma meno slot sarebbe morto prima perché gli incontri sarebbe durati più a lungo e lui sarebbe stato meno protetto. e che ovviamente, per il bene della discussione, non la ripeterai. +1 ai PF al primo livello dove ti attaccano con bordate da 4-5 danni significa un 20-25% di soppravivere in più. Fare 8 danni invece che 5 significa uccidere un nemico in più (o due con incalzare che non è un talento tirato fuori dal cappello come steadfast determination) ovvero un attacco subito in meno, ovvero 4-5 PF in più. La differenza è sostanziale.
  18. il +4 alla caratteristica primaria, che a parità di tutto il resto resta +4 anche al 20°, ti sposta di due righe sulla tabellina degli slot bonus. Se il nano arrivasse a 28 l'elfo arriverebbe a 32 e quindi avrebbe in più slot di 2°, 3°, 6° e 7° livello. Già al 2° c'è bear endurance che da ben +4 alla costituzione (contro il +2 del nano) per quanto non si possa certo dire che sia la stessa cosa è solo lo slot in più di più basso livello che ha grazie alla razza. Al 3° livello di simili c'è rage che da +2 cost (e -2 alla CA ma funziona su più persone) o vampiric touch che da +10d6 (35) PF temporanei (lo puoi usare contro un animale o simile per non rischiare). Niente di che ma siamo solo agli inizi. Al 6° livello puoi usare summon moster per evocare un bralani che (oltre al resto) può lanciarti due cure serius wound per 2 x 3d8+6 = 39 PF o mass Bear’s Endurance che da +4 cost a tutto il gruppo. Infine con lo slot di 7° puoi prenderti summon moster per evocare 1d3 bralani ovvero 58.5 PF a round e 117 in totale. Ora mettili tutti insieme e vediamo cosa te ne fai dei tuoi 40 PF. E in caso ti venga in mente di dire che ho scelto pessimi incantesimi avresti ragione: ho solo tentato di duplicare con il PHB un effetto di per se scadente. Ovviamente potresti scegliere incantesimi molto migliori, tipo le divinazioni del 2°liv, dispel magic, usare meglio quegli evoca mostri, spell turning, teleport greater, etc etc Anche la campagna fosse low magic e non ci fossero oggetti per alzare le caratteristiche l'elfo arriverebbe a 22 mentre il nano a 18 quindi avrebbe in più un incantesimo di 1°, uno di 2°, uno di 5° e uno di 6°. Al 2° e al 6° lo abbiamo già visto e al 5° abbiamo ben poco riguardo i PF (puoi evocare un hound archon per 9,5 Pf temporanei a round) ma in compenso al 1° abbiamo l'incantesimo più sgravato del manuale (secondo te): dardo incantato! Vuoi mettere? Inoltre in carenza di oggetti magici è vero che hai slot dilivello più basso ma è anche vero che hai meno oggetti in grado di sostituire gli incantesimi quindi non direi che gli slot contano meno. Se poi stiamo parlando di uno stregone direi che visti i pochi slot quelli bonus sono la manna dal cielo. E mi sembrava che fossi proprio te a dire che gli slot sono sempre pochi. l'incantatore può "usare il cervello" come no: ha quindi molte più possibilità. "basta che si serva del cervello" " E si possono fare considerazioni simili su un muschio di altri incantesimi..."
  19. thondar

    Dubbi del Neofita (10)

    puoi essere colto alla sprovvista ma mantieni il bonus di destrezza alla CA
  20. Si nella descrizione del mostro è specificato in cosa consista l'attacco singolo e l'attacco completo. L'orso ad esempio può fare solo un artiglio. Si e può decidere il secondo bersaglio dopo aver tirato per il primo
  21. thondar

    Dubbi da DM

    no, l'effetto del talento è proprio quello di permetterti di usare le due cose insieme.
  22. thondar

    Dubbi da DM

    no, l'effetto del talento è proprio quello di permetterti di usare le due cose insieme.
  23. è un GdR normale, dove non c'è bisogno di essere chiacchieroni per giocare un bardo (così come non serve essere palestrati per giocare il guerriero). Interpretare interpreti circa allo stesso modo visto che "si tira il dado e si interpreta meglio possibile". Più di quanto è possibile non puoi interpretare. Altrimenti se vuoi un gioco dove conta solo quanto sei bravo a parlare giochi a dungeon world. Il videogame è tutta un'altra cosa perché li non sei libero di agire come vuoi ma devi seguire un set limitatissimo di opzioni. Certo che la 2°ed ha i suoi vantaggi ma anche li invece che alla build ricorrevi all'uso "creativo" degli incantesimi. Per interpretare bene servono innanzitutto regole per l'interpretazione (fatte bene) e poi che non ci siano regole che l'ostacolino.
  24. Nelle guide lo consigliano perché non avrebbe senso fare diversamente però in effetti non è così importante. Il problema è noto e infatti nella 4°ed hanno tentato di dare poteri razziali utili anche agli alti livelli.
  25. thondar

    Gli illumian

    No richiedono quella capacità, ad esempio dovuta alla classe del chierico
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