Tutti i contenuti pubblicati da thondar
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creazione di un impero
nel manuale del DM hanno un mente un gioco dove costruire qualcosa è più uno sfizio che altro e quindi la lira un oggettino secondario e di poca importanza. Nello SBG invece fa molta differenza quindi l'hanno depotenziata (così come gli incantesimi e il resto). Suonandola un'ora a settimana riduci il costo del lavoro al 50% e cioè il costo dell'edificio del 15% perché il resto sono i materiali. Suonandola due ore annulli il costo del lavoro e quindi il costo dell'edificio del 30%. Questo è il massimo e il DM può ridurre questi benefici escludendo le woundrous architecture.
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Avventura nell'antica Grecia
Per AD&D ci sarebbe questo. E' un'altra edizione ma qualche spunto può dartelo.
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creazione di un impero
Attenzione che nello stronghold builder guidebook parla di come trattare la lira della costuzione e i vari incantesimi e da indicazioni molto più restrittive quindi non ti aspettare di fare le cose così semplicemente.
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costruzioni
DMG pg101: casa piccola (1-3 stanze in legno): 1000 casa grande (4-10 stanze in legno): 5000 palazzo (10-20 stanze in legno e mattoni): 100000 Nello stronghold builder's guidebook a pg 15 ci sono i prezzi delle singole stanze. Sommarli non è il modo giusto ma una buona approssimazione...
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Opinioni Kingmaker
Non l'ho giocato, io gioco alla 4°ed
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Opinioni Kingmaker
esplorare è la loro missione. più che una trappola è un gruppo di trappole pericolose anche per gli uomini messe da un certo Breeg che sarà poi trovato morto assassinato da un possibile alleato dei PG. E' un evento che fa trama. certe cose potrebbero anche farle fare ai sottoposti ma molte sono gli unici a poterci riuscire. Far morire una decina di soldati per prendere una taglia non è una buona idea. A me l'AP è piaciuto ma più per l'aspetto gestionale che altro. Per il resto non che sia brutto ma il suo punto di forza è quello
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creazione di un impero
I costi degli edifici sono sullo stronghold builder guidebook
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Dubbi del Neofita (10)
Comunque entrambe le abilità richiedono un epsante intervento del master per definire cosa esattamente facciano.
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Dubbi da GM
se intendi che senza avere nulla da fare speri facciano qualcosa (tipo visitare la città, così, per piacere) allora mi sembra siano giustificati. Sandbox per me non significa ritrovarti in un mondo senza avere alcuno scopo ma al contrario avere più scopi e la possibilità di raggiungerli in più modi. Sandbox è qualcosa che aggiungi ad una campagna normale, non qualcosa che togli. Una campagna normale è dare ad un bambino sabbia, secchiello, paletta e dirgli: costruisci un castello. Sandobox è dargli sabbia, ghiaino, secchiello, paletta, formine, macchinine, soldatini, palline, pallone, salvagente e dirgli: potresti fare un castello, ma anche una casa, una pista per le macchinine o per le palline, o andare a fare il bagno o giocare a pallavolo o quello che ti pare. Sandobox NON è lasciarlo in mezzo alla spiaggia senza nulla e dirgli: se cerchi qualcosa forse lo trovi, divertiti. Questa è noia Non dirai: siete in città, che fate? sperando vadano a fare le foto ai monumenti. Bensì dirai: siete in città, a nord si prepara la guerra, il duca arruola esploratori, hanno rapito la figlia dell'oste, i maghi sono chiusi da mesi dentro la torre, è nato un nuovo culto e amgari anche qualche aggancio più diretto. Se i PG non fanno nulla allora vedrai dismuoverli: mentre fate la spesa (non c'è bisogno che siano loro a dirti che vanno a fare la spesa, è ovvio lo facciano) una vecchia corre verso di voi: aiuto ci sono i topi in cantina! E i PG saranno liberi (sandbox, non campagna railroading) di aiutarla o meno e se l'aiutano di decidere come (andando in cantina? bloccando la cantina? chiamando le guardie? altro?). Ovviamente i Pg deve essere gente interessata all'avventura che se rifiutano un'offerta accettano l'altra.
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Temple of Elemental Evil ed altre - suggerimenti
gli spunti come detto ci sono. Ad esempio nel ToEE ci sono le varie fazioni in complotto tra loro. Purtroppo poi quando leggi gli incontri la maggior parte inizia con: "ti attaccano a vista" e questo manda a gambe all'aria ogni complotto possibile. Qui si tratta di leggere, pensare a possibili mosse dei PG, preparare quanto necessario per realizzarle e trovare il modo di dare ai giocatori l'occasione. Quindi ad esempio alla prima occasione farai sentire ai PG un sacerdote che complotta contro il tempio avversario, o gli farai leggere il suo diario dove ne parla. Quando i Pg si proporranno avrai preparato una missione di infiltrazione, sabotaggio, furto, assassinio. Per collegare le varie avventure il discorso è più difficile perché devi pensare una trama comune e adattarla a quello che i PG fanno di volta in volta. A memoria le avventure che hai scelto mi sembrano abbastanza scollegate (riguardano tre divinità diverse).
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Temple of Elemental Evil ed altre - suggerimenti
Come molte avventure del passato hanno un grande potere evocativo e sono buone basi per ottime avventure ma devono essere espanse e rielaborate perché prese così come sono diventano semplici dungeon crawl che (in barba a quello che dice qualcuno) era il modo in cui si giocava all'epoca. Salvo il die vecna die le altre sono ambientate su grayhawk quindi sarebbe utile avere l'ambientazione che tra l'altro è pure valida (a questo te lo direi di quasi tutte le ambientazione ). Planescape e ravenloft ti servono relativamente (e tra l'altro sono due di quelle che non ti consiglierei: troppo strana la prima, troppo naive la seconda).
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Ruinista-dubbio
No, anche se è un pò strano non farlo. Può essere l'occasione per fare un backgorund particolare. No, ma 1) ricorda che salvo casi particolari specificati dal DM non puoi essere né malvagio né caotico 2) gli altri seguaci di quella divinità potrebbero offendersi se il tuo comportamento non segue i dettami della divinità. Nella 4°ed hai più libertà interpretativa ma le tue azioni avranno conseguenze tangibili. Il PG che crei dopo lo devi giocare e tocca a te giustificare le tue scelte e comportarti di conseguenza.
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Libri proibiti di druidi
bene, in tal caso non ha neppure l'autorità di inventarsi regole. quindi quando passi di livello per mettere punti abilità a erboristeria hai bisogno di libri o maestri? bene, ci può stare, l'utilizzo è lecito quindi si tratta solo di un giocatore intransigente. Spiegagli che non siamo nella sua ambientazione dove i druidi non possono leggere libri ma in quella normale dove possono eccome. Se vuole giocare la sua ambientazione si fa una land da solo.
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Libri proibiti di druidi
Dal punto di vista delle regole sono tutte baggianate però mi vengono in mente un paio di riflessioni. 1) in molte land on-line si punta molto sull'interpretazione per differenziarsi dai videogame cosidetti GdR che però non c'entrano nulla con D&D cartaceo. Fin qui nulla di male. Il problema è che quando "buona interpretazione" coincide con "regole soggettive e inflessibili" che nessuno, tranne il DM conosce. E' il potere che da alla testa (ai bimbominkia). Può starmi bene che un DM si inventi regole ma deve comunicarle anzitempo altrimenti non sarai tu un pessimo giocatore ma lui un pessimo DM. 2) che ci vuoi fare con i libri sull'erboristeria? mica spererai di ricavarne qualche bonus? secondo lo stronghold builder guidebook una biblioteca (da qualche migliaio di mo) da un bonus di circostanza alla prove di conoscenza sull'argomento specifico ma il singolo libro non serve a nulla. Ci sta che il DM si sia trovato nel dilemma se darti un bonus sbilanciante (perché 1 libro ha un costo irrisorio, almeno da un certo livello in poi) o se dirti che un libro non serve a nulla, cosa che a lui sarà parsa anti-interpretazione e quindi si è inventato quella regola.
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Aiuto su Quest Interrogativa
Parti dal decidere come sono andate esattamente le cose, poi gli indizi ti verrano da se. Resta però flessibile: se i PG hanno una buona idea valuta se aggiungere un indizio a cui non avevi pensato prima. Non so quanto vuoi rendere difficile la parte investigativa ma se i PG girano a vuoto puoi sempre aggiungere indizi, per es un testimone recalcitante (o puoi semplicemente far fallire la quest.
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Competizione nei giochi
dimmi se ho capito bene: loro interpretavano volutamente male per impedire agli altri di ruolare bene? In caso sia così la cosa da fare è parlarci e spiegargli che non è bello disturbare gli altri giocatori. Poi gli si regala un ciuccio perché ne hanno bisogno. Questo è un altro discorso. Il gioco stile forza 4 fa parte del divertimento. Può piacere di più o di meno ma esiste. Il problema è quando uno vuole solo quello tentando di rovinare le altre situazioni o viceversa. Si tratta di educazione. Se gioco a poker con niubbi non punto 1000 euro. E neanche 100 perché loro vogliono solo passare una serata tra amici. Il paragrafo del fenna è in realtà piuttosto chiaro, non chiarissimo, ma chiaro (e comunque serve al DM, non ai giocatori). La regola è che DM e giocatori usano le stesse regole. L'eccezione è quando si ha un'ondata di sfortuna che porta a gravi conseguenze (si cita il tpk). In tal caso il DM può valutare se alterare i dadi o seguire le regole. Quindi si ha una regola, una eccezione, ci dice quando siamo nell'eccezione e cosa fare. Però prima dice l'eccezione, poi la regola, poi dice che l'eccezione è facoltativa e qua sta la confusione. si, possiamo ma è un pò lungo. In generale è abbasta ovvio cosa fare e cosa non fare. Interpretare appositamente male per abbassare il livello della sessione è una di quelle cose che dovrebbe essere evidente diano fastidio. In breve una bella lettura del manuale del DM dovrebbe aiutare anche il giocatore così come fare il DM. Tempo fa mi capitò di suggerire: 1) niente PvP 2) never split the party 3) fai un PG adatto al gioco (ovvero interessato a fare avventure e stare in gruppo senza fisime varie) 4) il DM ti darà delle quest: accettane almeno una. Postilla: non andare a rubare di notte. Ovviamente valgono per D&D e sono da prendersi come suggerimenti pieni di eccezioni e postille.
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Io preferisco quelli fisici perché mi divertono di più e quelli digitali li trovo scomodi per la necessità di dover ricorrere a un qualche strumento e poi mostrarlo a tutti (se voglio). Per evitare il fenomeno descritto nel quote ogni tanto tiro dadi a caso senza motivo alcuno
- Incantesimo Timereaver: come lo interpretereste?
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Gruppo nuovo, situazione "spinosa"
Occhio che ogni gioco ha i suoi limiti e in molti si tira i dadi (i cui risultati vanno accettati). L'importante è seguire le regole e per quanto possa essere diplomatico fare finta che lui non stia sbagliando in realtà penso che a lungo andare sia più utile insegnarli a leggere e rispettare le regole.
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professioni
Forse parla dei background? li hanno introdotti in un numero di dragon
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Gruppo nuovo, situazione "spinosa"
Ricominciare o non ricominciare non è il problema. Potrebbe semplicemente cambiare background o PG o modo di interpretare quel background. L'importante è che capisca come giocare. Partire da un livello più elevato non è consigliabile. Le cose "fighe" non sono quelle che fai agli alti livelli (e il 4° livello comunque sarebbe basso), ma vivere un'avventura... parlare. I primi livelli sono fondamentali per imparare a giocare, specie se non si vogliono leggere le regole, specie se bisogna imparare che D&D non è un wargame.
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Gruppo nuovo, situazione "spinosa"
Tanto per cominciare temo ci sia un errore concettuale alla base: i GdR non sono giochi dove puoi fare tutto, ma sono giochi dove puoi fare quello che le regole dicono. Ovvero: ci sono regole da seguire, regole che non servono a limitare la fantasia (per quanto certe regole possano farlo) ma per far funzionare il gioco. In particolare il gioco funziona se il gruppo è unito. Come e perché lo sia spetta prima di tutto ai giocatori deciderlo, poi al DM. Inoltre il gioco funzionaa quest, quindi i giocatori dovranno accettarle. Come e eprché di nuovospetta a lor odeciderlo. Certo il DM potrà e dovrà renderlo più agevole ma non è che deve tentare di convincere dei giocatori recalcitanti. Nel gioco si tirano dei dadi: che se ne renda conto e non si lamenti dei risultati.
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Competizione nei giochi
fondamentlamente in ogni AP che ho letto riguardante un combattimento. Non ho mai visto (ma non dubito capiti a volte, capita anche in D&D) un giocatore che abbia fatto una mossa per uno scopo diverso dal vincere. Che so, una qualunque mossa strategicamente errata fatta "per vedere che succede" (che dovrebbe essere lo scopo dichiarato da voi del gioco). Il punto non è pensare a fare una storia (che ci sta esca da sola, seguendo le regole) ma che puntano a vincere quando avete detto e ripetuto che non dovrebbero giocare con quello scopo.
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problema con giocatore
Punto primo: se non ha preso talenti specifici l'attacco completo probabilmente sarà al sua strategia migliore, quindi ha ragione lui di usarla sempre. Questo è un problema delle regole Punto secondo: migliore o peggiore se riesce ad andare avanti può farlo. Se non vuoi lo faccia (e perché? co nche diritto?) devi mettere situazioni in cui non funziona, il che probabilmente implica gente più forte di lui (ma non è detto). Punto terzo: se invece il problema è che attacca sempre tutto ciò che si muove il discorso cambia. Spiegagli che nel mondo c'è gente più forte di lui, che non tutto è li per essere attaccato e che con alcuni PNG è bene parlarci. Fa parte del gioco. Lo avrai già detto ma ridillo. Dopo, uccidilo finché non impara e ogni volta che muore ripetigli il discorso. Da parte tua però evita di mettergli sempre in mezzo PNG che tentino di umiliarlo o di rubargli la scena (in particolare "il tuo" P(N)G).
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Druido invincibile
Sii un fan dei personaggi => bene, farò il tifo per loro (anche se non vedo come possa sentirmi obbligato a farlo da una regola). Cosa questo comporti è tutto da vedere. Spesso al tifo sono associate tante cose brutte. Pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV => ok, e allora? quale storia? ce ne sono di tanti tipi. Gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconfitte => ci proverò. Se ci riuscirò non sarà certo merito di una regola che mi obbliga a farlo. Comunque al di la di ridere e piangere devo fare altro? Non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla fiction di cui sono protagonisti con le loro azioni => ok, questo è chiaro, significa non fare railroading, come consigliato in qualsiasi manuale di D&D. Qaundo va in contrasto con una delle affermazioni precedenti quale avrà il soppravvento? Come interpretazioni ne ho sentite di contrastanti. allora non era un buon master di D&D. Il railroading è chiaramente sconsigliato da D&D, anche se non tutti lo sanno. mi sembra normale, ho visto tanta gente cadere da ferma. Inoltre era appena stato colpito da un grosso pezzo di ghiaccio innaturale (e quindi di dimensione e potenza a mia scelta). Le regole del gioco gli danno il potere di inventarsi qualcosa e gli è venuto in mente questo. La gente con poca fantasia esiste o pensi forse abbia fatto apposta a umiliarlo? Se invece le regole del gioco fossero state più precise nessuno avrebbe avuto da ridire.