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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. thondar

    Druido invincibile

    Sii un fan dei personaggi => bene, farò il tifo per loro (anche se non vedo come possa sentirmi obbligato a farlo da una regola). Cosa questo comporti è tutto da vedere. Spesso al tifo sono associate tante cose brutte. Pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV => ok, e allora? quale storia? ce ne sono di tanti tipi. Gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconfitte => ci proverò. Se ci riuscirò non sarà certo merito di una regola che mi obbliga a farlo. Comunque al di la di ridere e piangere devo fare altro? Non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla fiction di cui sono protagonisti con le loro azioni => ok, questo è chiaro, significa non fare railroading, come consigliato in qualsiasi manuale di D&D. Qaundo va in contrasto con una delle affermazioni precedenti quale avrà il soppravvento? Come interpretazioni ne ho sentite di contrastanti. allora non era un buon master di D&D. Il railroading è chiaramente sconsigliato da D&D, anche se non tutti lo sanno. mi sembra normale, ho visto tanta gente cadere da ferma. Inoltre era appena stato colpito da un grosso pezzo di ghiaccio innaturale (e quindi di dimensione e potenza a mia scelta). Le regole del gioco gli danno il potere di inventarsi qualcosa e gli è venuto in mente questo. La gente con poca fantasia esiste o pensi forse abbia fatto apposta a umiliarlo? Se invece le regole del gioco fossero state più precise nessuno avrebbe avuto da ridire.
  2. thondar

    Druido invincibile

    mettetevi d'accordo. veramente sembra quasi dica il contrario: metti in pericolo le cose belle e buone. Ma comunque questo principio non è così oscuro come: sii un fan dei tuoi personaggi.
  3. Un gioco non competitivo rinuncia ad una possibile fonte di divertimento ma non per questo vuol dire che sia noioso. Certo che quando leggo i combattimenti negli AP di DW non vedo certo gente che tenta di costruire una storia ma di vincere.
  4. thondar

    Divinità

    codesto però è per la 3°ed. Tempo fa mi era venuta la folle idea di fare un sunto di tutta la back history della 4° ed ecco cosa avevo trovato di Tharizdun nel mio lavoro parziale (cioè mancano molti manuali e le riviste). Scusa per la forma, sono solo frasi sconnesse tradotte al volo. Tieni conto che dovrebbe essere uno dei misteri più grossi dell'ambientazione! Spoiler: Tharizdun: (the Chained God, Elder Elemental Eye, Elder Elemental Evil): divinità che ha messo un frammento di male nel chaos elementale dando vita all’abisso (DMG1-160). Poco conosciuto ha solo pochi culti e non si sa con esattezza cosa voglia (DMG1-163). All’inizio della creazione, prima della Dawn War, Tharizdun non si accontentava di dividere il potere e la sua continua ricerca lo portò a trovare un frammento di male puro. Il contatto lo corruppe e rese pazzo ma egli mise questo frammento nel cuore dell’Elemental Chaos dove cominciò a crescere e corrompere quanto lo circondava attirando altri esseri malvagi. L’Abyss corruppe anche potenti primordiali, Orcus, Demogorgon, Baphomet, che Tharizdun sperava di poter piegare al suo volere, ma si rivelarono troppo forti e abbandonò l’abyss per cercare altre forze elementali da usare ai suoi scopi. Gli dei però lo catturarono e lo imprigionarono in un luogo segreto (MM1-52). I Pod Demon sono pervasi da una follia che sembra legata al Chained God ed infatti molti di essi gli sono alleati (MM2-59). Quando Il Chained God creò l’Abyss mise sette Angel a guardia dello Shard of Pure Evil ma vennero corrotti e si trasformarono in Molydeus. Durante la guerra tra Il Chained God e gli dei Kord uccise il Demon Lord Tantagaras (MM3-43). Una volta un suo culto si alleò con Eclavdra per spodestare Lolth ma fallirono (MM3-129). È servito da diversi Primordiali che lo ritengono erroneamente il Primordiale più antico e lo conoscono sotto il nome di Elder Elemental Evil. Tra essi ci sono gli Elemental Prince (MM3-112). Il suo dominio era il Pandemonium ma lo abbandono poco dopo averlo creato (MotP-106). Tharizdun ha già dimostrato che potrebbe allearsi con i Primordial se ci fosse una nuova guerra contro le divinità. Nessun Angel lavora volontariamente per Tharizdun (PA-34).
  5. thondar

    Divinità

    In 4°ed ci sono un mucchio di informazioni riguardo le divinità e la loro storia è molto affascinante quindi ti sconsiglio di cercare altre edizioni (dove comunque avevano una storia diversa). Il problema è che queste storie sono sparse in mille mila manuali, senza una trattazione organica. In generale i manuali cheparlano di altri paini di esistenza sono quelli che contengono più informazioni, quindi Manual of the Planes, The Plane Above - Secrets of the Astral Sea, The Plane Below - Secrets of the Elemental Chaos.
  6. che non sia un AdO è proprio quello che dice l'errata. Non capisco però quale sia la differenza tra le due opzioni che lui aveva presentato: in nessuna delle due aveva detto che uno degli attacchi fosse di opportunità ho i manuali in inglese, cosa è raffica di colpi?
  7. thondar

    Dominare persone

    si, scusa non avevo capito che intendeva "non opporsi" in quel senso. Certo, non può ordinare di non opporsi. Se l'ordine non è contro natura la vittima non si oppone di suo, se è contronatura si oppone sempre (ed ha il TS), se è suicida non esegue. per ordini duraturi il DM ha una certa libertà di azione. Nel RotG citato ci sono indicazioni
  8. quale è la differenza? puoi fare un attacco aggiuntivo come azione gratuita usando l'arma secondaria a cercare forse lo si trova anche scritto ma che quando manchi puoi considerare colpito sono sicuro sia errato, anche se infliggi danni. Mi sembra proprio che c'era scritto da qualche parte. si Penso ad uno. Colpi gemelli è un potere ma gli attacchi sono due e il talento si applica agli attacchi, non hai poteri.
  9. Non mi intendo di build ma il complete mage penso sia più power, anche troppo
  10. mi sembra un ostacolo sufficiente in caso sarebbero da aggiungere no, non è un rapace piccolo
  11. thondar

    Dominare persone

    termina no. No perché è ovvio sia un no. No perché qualsiasi cosa tu gli chieda è un ordine, anche se non c'è la parola "ordine" nella richiesta e se tu dovessi solo suggerire useresti suggestion, No perché c'è una rules of the game che dice: "though dominate person is a powerful spell, the caster must be judicious about what orders she gives, or the additional saving throws can easily lead to wasted spells." ordine accettabile: nessun TS ordine contro natura: TS ordine suicida: non lo esegue
  12. thondar

    Dubbi da DM

    il problema allora è che pensano che un GdR sia uno di quei giochi dove puoi fare di tutto. E' una mentalità old school molto diffusa ma non di meno errata e le conseguenze le vedi. Come dicevospiegagli esplicitamente che il gioco così non funziona e seppur i loro Pg possono litigare tra loro in realtà i giocatori devono trovare modi (coerenti e divertenti) per farli preseguire uniti e collaborativi. Tu dici che il chierico non cura, invece lo deve fare. Per forza. E' (quasi) una regola. Spiegalo al giocatore. punto primo: capire perché l'hanno fatto. Chiediglielo e se il loro desiderio è lecito tenta di accontentarli. punto secondo: se non vuoi diventino schiavi del PNG trova una soluzione (possibilmente compatibile col punto uno). Difficile darti consigli però troveresti accettabile che siano vampirizzati da un altro vampiro? Sarebbero schiavi ma non della loro nemesi. Oppure qualcuno li libera. Magari tra i vampiri ci sono due fazioni o i vampiri hanno dei nemici. Oppure hanno bisogno di viventi per fare una missione (di giorno?). che si scriva i dati principali sulla scheda oppure su delle carte incantesimo (tipo quelle della 4°ed). Se esagera dagli un limite di tempo ma questa soluzione è da prendersi con le pinze. preparati in anticipo certe descrizioni di paesaggi e comunque ricorda che non stai scrivendo un romanzo. Non serve tu sia così preciso. Quanto al combattimento è normale ripetersi, D&D non è molto adatto alla loro descrizione. Riservale ai colpi speciali (tipo critici o colpi mortali su nemici boss).
  13. thondar

    Dubbi da GM

    per avere una campagna coerente devi inserire elementi coerenti ragionandoci prima di inserirli e non inserire roba a caso che però ti sembra divertente perché l'hai letta in un fumetto la sera prima (e non dico sia il tuo caso, è solo una regola generale). Qui hai da un lato Yordul (che non conosco), un dragolich (o è morto definitivamente?) e il culto del drago. Dall'altro i cavalieri e i PG. La coerenza sta nel rispondere a certe domande: perché yogul e il dragolich sono alleati? se il dragolich fosse morto perché il culto del drago aiuta yordul? yordul è in dragonlance, il culto del drago nei FR perché si conoscono? che ci fa yordul nei FR? perché i cavalieri che hanno ucciso il dragolich in DL hanno una tomba in FR? perché la foresta è ammalata? come guarirla? perché i Pg dovrebbero fregarsene del portale e della dragonlance? etc
  14. thondar

    Dubbi da DM

    i bisticci, la convivenza forzata e la mancata collaborazione sono terreno fertile per una grande interpretazione. Quello che serve però è che i giocatori siano consapevoli che D&D si gioca stando in gruppo e che quindi i PG devono stare uniti e collaborare. Bisticceranno, finché è divertente farlo e non rallenta troppo il gioco. Conviveranno forzatamente, ma conviveranno e la forzatura si limiterà a episodi divertenti per tutti i giocatori. Non collaboreranno ma solo a volte, quando possono permetterselo, poi collaboreranno (malvolentieri, brontolando). Certo il loro gruppo sarà più debole che se collaborassero pienamente ma che importa? calibra gli incontri un pò al ribasso e sei apposto. Il giocatore del chierico malvagio, sapendo che il gioco funziona collaborando, deciderà che il proprio chierico curerà malvagiamente i compagni perché non vuole restare solo in mezzo alla foresta dei vampiri (o per qualsiasi altro motivo). Diglielo. Quanto poi al resto loro giocano come vogliono e se vogliono essere vampirizzati non è affar tuo impedirglielo. Tu non puoi tramare per impedirgli di raggiungere i loro scopi perché il amster deve far divertire i giocatori, non ostacolarli abusando del suo potere. Tuttavia se per qualche motivo lecito non vuoi che diventino vampiri non tramare alle loro spalle ma diglielo chiaramente: "ragazzi, non mi diventate vampiri che non saprei gestirvi/mi rovinate la campagna/ mi fa schifo giocare con un gruppo di vampiri/ altro". Puoi farlo perché sei il master e va bene farli divertire ma non a costo del tuo divertimento. Non sei il loro schiavo.
  15. Non ho capito. Stai chiedendo se un chierico possa creare armi in cui non è competente? si può. Stai chiedendo che talento serva per crearle? serve creare armi e armature magiche e per creare oggetti meravigliosi serve creare oggetti meravigliosi. Stai chiedendo se un chierico possa creare oggetti magici per il suo leader? laclasse del creatore non cambia il problema di cui abbiamo parlato.
  16. thondar

    Dubbi da DM

    i giocatori non sono obbligati a interpretare male ma a trovare, insieme al DM, un modo per interpretare bene il loro dover stare insieme. Questo può anche implicare modificare leggermente il BG (il che a sua volta è probabilmente la conseguenza di un BG fatto male in partenza perché troppo vincolante e un DM che non se ne è accorto subito). quanto aggiungi non mi dice molto, almeno riguardo questo problema. Ribadisco il mio consiglio: digli di stare uniti altrimenti il gioco non funziona.
  17. in pratica racchiude in una sola parola un tipo di comportamento. E' geniale perché serve per ricordarsi facilmente cosa dovrebbe fare il proprio PG per stare in character. Come gli allineamenti in D&D, ma più vario.
  18. potrebbe, se è quelloche vuoi
  19. Se vuoi dargli il gusto di un'avventura "per mare" eviterei di dargli poteri per respirare sott'acqua (o meglio, di ambientare porzioni significative dell'avventura sott'acqua) perché così facendo sarebbe quasi come una normale avventura su terraferma ed infatti anche per la trama ti si aprono tutte le possibilità (liberare la cantina dai topi caverna dagli squali). Il relitto per liberarlo fisicamente potrebbero doverlo disincagliare (poi dipende dal livello) o semplicemente recuperare qualcosa al suo interno ma prima però devono trovarlo e liberarlo dai mostri. Potrebbe anche essere incagliato su degli scogli, ma fuori dall'acqua.
  20. thondar

    Dubbi da DM

    Il master come gestore dell'ambientazione deve sicuramente proporre agganci per avventure che siano sensati e condivisi da tutti. Devono essere condivisi perché il gioco prevede che ci sia un gruppo unito e che vadano tutti insieme. Non costantemente ma almeno nelle cose più "importanti" e in particolare nei combattimenti che non siano di routine (o meglio, anche nei combattimenti di routine dovrebbero essere uniti, casomai solo nei combattimenti riempitivi, di colore, secondari possono essere separati). Questa non sarà proprio una regola e un DM potrebbe anche (teoricamente) riuscire a derogare con una certa esperienza, impegno e volontà ma non è questo il caso: lui o non vuole o non ci riesce quindi non potendo costringerlo diventa a tutti gli effetti una regola e come tutte le regole vanno seguite dai giocatori. E qui torniamo al punto: i giocatori devono stare uniti, come e perché dipende da tutti. I giocatori devono evitare di fare PG incompatibili con lo stare in gruppo, con gli altri Pg, con la vita da avventuriero o con la campagna (per quanto ne sanno). Se un giocatore facesse un PG che "è un solitario, non si unisce mai ad altri" evidentemente starebbe sbagliando gioco. Ma anche "sono indipendente, non mi interessa di nessuno, non mi intereassano i soldi, voglio solo ritrovare mio padre" non è un buon BG perché costringe a focalizzare tutta la campagna su questo PG. Il DM dal canto suo deve leggersi i BG, parlare ove necessario con i giocatori e capire cosa può motivare i PG, poi proporre avventure compatibili con il gruppo. Questo è ciò che state dicendo voi ed è giustissimo ma non dobbiamo dimenticarci che anche i giocatori devono collaborare perché la regola riguarda tutti. Inoltre abbiamo detto che gli agganci devono essere condivisi da tutti. Il DM ci può e ci deve provare a darne di adeguati ma chi li giudica? sono i giocatori a giudicarli. A volte sarà evidente quale aggancio sia giusto ma altre volte, anche inaspettatamente, no. Ora che vogliamo fare? il DM propone agganci finché non indovina quello giusto? oppure i giocatori intervengono a dare un suggerimento o quantomeno si mostrano flessibili e accettano agganci non proprio perfettini? So che dare influenza al giocatore sul mondo esterno non è uan cosa ben vista, da me per primo, però qui si tratta di una tantum, solo per iniziare la "quest" (o la campagna) e potrebbe trattarsi solo di un accenno, un suggerimento indiretto. Nel caso in questione però c'è un'altra considerazione. Non so quanto sia unito il gruppo ma qui mi sembra che stiamo parlando di una fase rilassata in città. Magari il gruppo ha una missione e sono tutti d'accordo nel farla. Ora però sono in città a svagarsi, fare qualche ricerca, anche inerente la missione, fare compere e cose del genere. In una fase del genere è anche normale che il DM "lasci la presa", li lasci liberi, senza "motivarli" a stare uniti. Loro a quanto pare non si limitano a passeggiare, mangiare e spendere ma si parla di combattimenti e morti quindi i casi sono due: 1) il DM gli pone ostacoli quando potrebbe farne a meno 2) i PG vanno a cercarseli da come è stato impostato il discorso propendo per la seconda. Ora o il DM li motiva (ovvero inventerà qualcosa per costringerli a stare uniti anche in questa fase) o i giocatori capiscono che finché si tratta di mangiare un gelato possono farlo d soli, se vogliono svaligiare la banca no (e non perché non gli venga in mente un piano individuale per farlo -questo può anche venirgli- ma perché il gioco non funziona così e infatti sono sorti problemi come era prevedibile). Ecco quindi che in quella collaborazione DM-giocatori per tenere il gruppo unito mi sembra che siano carenti i giocatori più che il DM. PS: che fate, date ragione a Domon quando dice che la frase "il DM deve far divertire i giocatori" significa che se qualcosa non funziona la colpa è sua?
  21. Se sbarcare su isole lo consideri avventure per mare la cosa è semplice perché su un'isola puoi mettere qualsiasi cosa tu voglia, come in una normale campagna. Altrimenti senza sbarcare recuperare un relitto potrebbe essere interessante. O un traditore a bordo della nave. O una regata
  22. Tieni conto di un paio di cose: 1) GS troppo diversi dal livello del gruppo non sono adatti all'incontro, o quantomeno sono ininfluenti (se di livello minore!) 2) un numero troppo elevato di mostri non viene gestito bene dal gioco e quindi non dovrebbe esserci (per es se i PG attaccno il villaggio non puoi mettergli contro 100 popolani di 1°liv tutti insieme, e neanche 20 che sono già troppi). Il manuale parla di una decina massimo. 3) un GSx più un GS x-2 fa un GS x+1, ovvero per aumentare di uno il GS (anzi il LI) serve un mostro forte quasi quanto quello originale. Un mostro meno forte non ha influenza sul LI. 4) GS troppi diversi l'uno dall'altro mal si combinano Detto questo i GS si combinano ripetutamente con quelle formule quindi se hai 2 GS 3 e un GS 7 prima combini i due GS 3 e ottieni un LI 5, poi combini il LI 5 (come fosse un GS) con il 7 ottenendo un LI 8. L'ordine con cui applichi le formule non dovrebbe inlfuire ma in generale dovrai fare degli arrotondamenti.
  23. thondar

    Dubbi da DM

    Premesso che se uno vuole andare a fare la spesa da solo non dovrebbero sorgere problemi (basta che non ti perdi in dettagli secondari) per il resto spiegagli che D&D è un gioco di gruppo.
  24. perché non è vero che lo rende migliore. Il 90% delle HR peggiora il gioco, anche se chi le fa non se ne accorge (non subito), mentre il restante 10% non lo migliora. Solo una minima parte trascurabile porta effettivi migliormenti. La R0 però parla di altro
  25. Si, avete ragione voi.
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