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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. E' uan reazione immediata e se ne può fare solo una per round. Inoltre la descrizione del potere parla di poterla fare contro "any enemy" ovvero contro un qualunque nemico, non contro ciascun nemico.
  2. ne approfitto per chiarire un punto. Sicuramente si può fare a meno della regola zero. Ciò non significa che il gioco sia perfetto e non migliorabile ma che sia sufficientemente giocabile senza (o anche che sia meglio se giocato senza). Tuttavia non si deve fare l'errore di pensare che un gioco con regola zero, avendo questa lo scopo di coprire dei difetti, sia peggiore di uno senza, come se questo non avesse difetti. Non è così: entrambi hanno difetti, il primo li copre con la R0 il secondo non li copre (o li copre in altri modi) o perché ne ha di meno o perché non è adatto alla R0. C'è però da considerare anche il tipo di esperienza che il gioco permette perché alcune lo predispongono a difetti e quindi il semplice confronto tra numero di difetti non è sufficiente a valutare il "migliore" (che dipende invece dai gusti). sarà lapalissiano ma c'è un mucchio di gente che fa le peggio cose e poi punta il dito contro la scheda e dice: è il mio personaggio!
  3. L'allineamento è utile finché viene visto come una linea guida da affincare alla personalità e al background. Diviene castrante se il DM lo usa come strumento di repressione per obbligare certi comportamenti in base alle sue opinioni (ovvero se non gioca per far divertire il giocatore, giusto per ribadire il significato di questa frase). Un sistema semplice per evitare discussioni è chiedere al giocatore il perché ha fatto una certa azione e se gli sembra compatibile col proprio allineamento.
  4. in tal caso la perfezione non esiste. visto che la perfezione non esiste nei GdT gli errori ci sono sicuramente e puoi anche non correggerli se non sono così fastidiosi. Nei GdR è tale e quale. L'inevitabile presenza di errori non pregiudica la qualità del GdR. La presenza di errori numerosi e gravi invece potrebbe pregiudicarla. escludendo il successo o il fallimento automatico abbiamo già deciso se l'azione va bene o male GdR senza toppe non vuol dire funzionale ma perfetto. Se fai regole per i giocatori ottiene un GdR con regole per i giocatori che potrebbero come no essere funzionali. Idem se fai regole che riflettano l'oggettività del mondo di gioco. Casomai la differenza potrebbe essere che regole per i gicoatori permettono più flessibilità e sono più adatte a dare rilevanza alla storia. Ma solo forse, ed è un forse grande come una casa. se usi solo la regola zero stai barando.
  5. Manuale e livello?
  6. secondo me nel mondo dei mortali non esistono cose perfette che sono riservate al regno dei cieli. Tutto è migliorabile, tutto è imperfetto e quindi tutto ha bisogno di toppe. Qualcosa di più, qualcosa di meno. Tornando con i piedi per terra i GdT non fanno eccezione, anche loro hanno bisogno di toppe. Magari possiamo farne a meno perché li riteniamo divertenti a sufficienza e trascuriamo le loro imperfezioni. Risiko dipende troppo dalla fortuna, gli obbiettivi iniziali creano una disparità troppo grande. Alcuni giochi soffrono perché l'ultimo in classifica non ha possibilità di rimonta, altri perché chi perde può determinare il vincitore tra gli altri (kingmaking), altri perché hanno poca rigiocabilità, etc. Più è semplice il gioco e meno ha bisogno di toppe (bè, poi dipende dal gioco), ad esempio scacchi o dama non saprei come migliorarli ma non mi sento di dire che sono perfetti. I GdR sono più versatili di un GdT quindi hanno più bisogno di toppe. CNV ad esempio permette di creare squilibri tra un PG e l'altro il che implica che in caso di conflitto tra PG sia sempre uno ad imporsi. DW forse ha meno bisogno di toppe di D&D ma dando due esperienze di gioco differenti ha poco senso confrontarli.
  7. thondar ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    neanche per parlare in pubblico servono regole eppure ci sono libri che spiegano come farlo. Libri che servono soppratutto a chi non è capace ma servono anche a chi già è capace, per farlo meglio. Le regole allo stesso modo servono a chi non è capace ma servono anche a chi è già capace, gli servono per farlo meglio e gli servono per renderlo più divertente. Poi ovviamente ci sono regole fatte male e regole che pur fatte bene non fanno per tizio o caio. A me non paice i lcalcio, se mi dai un pallone qualcosa magari ci faccio e mi diverto, se invece mi dici queste sono le regole del calcio, giocaci, mi annoio eppure non vado a dire che non servono regole per giocare a pallone (pur essendo vero, anche senza regole posso farci di tutto, palleggi, tiri in porta, passaggi, etc). Una regola che mi fa scegliere dei tratti della personalità tra quelli di un elenco da un lato mi limita ma dall'altro mi aiuta perché limits boost creativity. Volendo ci sono regole migliori, meno limitanti e più utili. Comunque andando a parlare più di impedimenti che di aiuti una regola che dice:questo è il tuo codice (dal paladino), se fai così (a giudizio del DM, che potrebbe differire dal tuo e magari neanche ti avverte) bene, altrimenti perdi i poteri (ovvero hai uno stravolgimento totale del PG, che potrebbe anche piacerti ma più facile di no, specie se eri in buona fede) è una regola che da noia all'interpretazione. Molto meglio una regola che dice: questo è il tuo codice, se fai così bene, altrimenti i tuoi superiori si arrabbiano (e ci sono conseguenze nella storia, che però procede senza stravolgerti il PG). Una regola che ti dice: se prendi la CdP X avrai questi bonus, maggiori di quelli che avrai se prendi la CdP Y ostacola la seconda scelta che magari è più adatta secondo l'interpretazione. Se il tuo giocatore in D&D non vuole interpretare mentre in altri giochi lo fa, vuol dire che c'è qualcosa che lo spinge a questa scelta. Forse in altri giochi interpretare lo diverte per qualche motivo (regole per interpretare fatte bene o più probabilmente l'ambientazione lo ispira) mentre in D&D pur potendo farlo non lo trova divertente. Mica è un obbligo divertirsi a interpretare.
  8. Apparte che non sei tu il giudice, apparte questo, visto che si tratta di roba che permette di superare problemi è ovvio che siano toppe... ma funzionano. E tra parentesi tutti i giochi hanno bisogno delle loro toppe.
  9. senza andare tanto lontano, anche qui, due post fa o quando ti ho spiegato cosa volesse dire "far divertire i propri giocatori". Altrimenti qui o qui o qui o qui o qui...
  10. ce ne SAREBBE da fare... DW è tutt'altro tipo di gioco, mi sembra questo lo abbiamo appurato e siamo tutti d'accordo anche se qualcuno è d'accordo a corrente alternata. non ho detto che eri scarso, ho detto che SEI fuori strada quando interpreti la frase "far divertire i giocatori". Tra l'altro, non dico nello specifico di te, capita spesso che questi critici prima si professino ottimi DM tradizionali, esperti conoscitori delle tecniche di masterizzazione e facciano esempi dove si vede che effettivamente ci chiappano, ma poi quando fanno esempi su dove non funzionasse il gioco improvvisamente diventino pessimi DM dimenticandosi tutto. Posso dare link a richiesta, ovviamente. non c'è bisogno che siano a mio nome, puoi trovarli nei supplementi ufficiali o nelle riviste. Ce ne sono centinaia. Se li vuoi a mio nome comincia a frequentare i forum (anche questo) e leggere i miei interventi, qualcosa trovi.
  11. secondo me invece usare la R0 per portare avanti la storia dal master E' IL MALE, ma non è il modo giusto di usare la R0 (e non lo dico io, lo dice il manuale). sono problemi (=ostacoli/impedimenti/difficoltà aggiuntive) per giungere a quello scopo (=la realizzazione, tramite il gioco, di una storia avvincente). Se hai altri scopi possono essere (e sono) degli aiuti e se hai sia quello scopo che altri scopi possono essere nel complesso delle belle cose da avere. La distribuzione dell'autorità narrativa in un gioco classico sarà chiarissima ma lascia ai giocatori meno spazio di quello che ha il DM e quindi meno influenza sulla storia. Non è vero che le scelte dei giocatori sono ininfluenti, come dicono alcuni, ma certo il DM ha più potere e se l'unico scopo fosse costruire una storia questa non sarebbe la soluzione ottimale. Il tempo di preparazione impedisce al Dm di improvvisare al volo senza spezzare la narrazione quindi non solo si ha una interruzione della storia (mentre il Dm sfoglia i manuali) ma si presume che il DM per evitare troppe interruzioni e troppe riscritture sarà portato di quando in quando ad aderire alla sua storia, riciclando roba etc (si spera lo faccia bene, ma è sempre un pericolo). Inoltre se usa il suo tempo per riscrivere incontri non lo userà per curare la trama. La complessità del combattimento implica che i giocatori saranno impegnati a valutare fattori tattici, ricordarsi regole e riguardarsi incantesimi invece che pensare alla narrazione. Un bel combattimento come quelli di DW diventa difficile descriverli quando devi contare ogni passo e ogni minima azione che fai (non solo hai la mente occupata da altro, ma sei anche oggettivamente limitato nelle azioni). Certo, anche in DW l'azione è spezzetata da discussioni ma invece di narrare 5 secondi ogni minuto in D&D narri (e solo se vuoi) 5 secondi ogni 5 minuti. non li notavi perché eri distratto. Io li ho notati ed ho visto che potevano essere superati semplicemente. Certo se secondo te "far divertire i giocatori" invece che dare un principio di comportamento ai DM indica il colpevole dei problemi e dice che il DM non deve divertirsi di strada ce ne è da fare.
  12. Non devi prestare continua attenzione a quando applicare la R0. Solo se nasce un problema prenderai in considerazione l'idea di usare la R0 per risolverlo. Se non ci sono problemi non userai la R0. La R0 non è un problema ma una possibile soluzione dei problemi. Casomai una soluzione che non ti piace. se quello fosse il tuo scopo allora la R0 sarebbe un palliativo. Purtroppo questi giochi hanno altri ostacoli oltre le situazioni assurde (tipo il tempo di preparazione, la distribuzione delle autorità narrative, la complessità del combattimento, etc).
  13. thondar ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    posso concordare sui problemi a fare una sandbox per come la intende lui (ovvero improvvisando) tuttavia non è vero che ai primi livelli non c'è niente di interessante: non c'è niente di interessante se il DM non ci ha messo niente o se il giocatore trova interessanti solo cose di alto livello. Ai primi livelli sei poco più che un uomo comune (feature del gioco) e le cose da fare sono di conseguenza. Se vuoi impattare sulla politica della città devi aspettare livelli maggiori. lo si capisce dall'intero complesso di regole ma probabilmente potevano essere più chiari. Non so se ti basta questa risposta o vuoi che faccia una ricerca (in caso per quale edizione)?
  14. thondar ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Io (altri non so) non sbaglio approccio a nulla. E' stato detto da altri (Hasimir, Domon) che DW è un gioco tattico. Secondo noi (me e te) invece non lo è. Ora proviamo a spiegarglielo. Poi io ci posso mettere quel che mi pare, bisogna però vedere se le regole sono adatte a sostenere il tatticismo e secondo me non lo sono. devo abbindolare tutti, non solo il DM perché tutti contribuiscono a far passare le mie azioni (e chi ha l'ultima parola?). "sii un fan dei personaggi" secondo Domon significa metterli in condizioni difficili, ovvero dire di no. io (non noi, non sono una mente alveare) ho detto che con la giusta descrizione posso attivare (quasi) ogni mossa che voglio. Ma non era una ammissione, bensì un'accusa. E voi (Hasimir e te) l'avete ammesso. Un'altra accusa (conseguenza della precedente) è che la situazione iniziale ben difficilmente e raramente influenzerà le mosse che puoi attivare (con una giusta descrizione). Ovvero che data uansituazione iniziale sarà ben difficile che tu non riesca a trovare il modo per descrivere la mossa che ti pare. Specie se poi il DM dovesse "essere fan dei personaggi" nel senso che dici te (cioè dicendo di si a tutte le mie proposte) che fine ha fatto il discorso riguardo al non dover abbindolare il DM (e gli altri giocatori)? Se io voglio saltare e magari penso in buona fede sia realistico tenterò di convincere gli altri e secondo te il DM dovrebbe pure tentare di dirmi di si, ma quello che è certo è che il gioco non mi dice nulla, quindi il gioco non è realistico, casomai lo è il gruppo, se supera i lconflitto di interessi tra realismo e poter fare l'azione che voglio.
  15. mi sembra una domanda trabocchetto. Se vuoi giocare alla pari trovi un gioco dove tutti giocano alla pari, ovvero senza master. Se invece intendi che ti va bene non giocare alla pari ma vuoi divertirti pure tu allora D&D va benissimo perché come ho già detto far divertire i giocatori non significa non divertirsi per se, anzi. Se infine intendi che non vuoi fare il DM tradizionale allora gioca a quel che ti pare. l'intento creativo del gruppo non esiste perché non sono una mente alveare. Casomai potrebbe essere che tutti concordino ma anche in questo caso la frase non ha senso per come sono definite le CA: difficilmente avrò una coscienza di quello che vorrò più frequentemente nell'arco di molteplici sessioni. Molto pià importante capire cosa voglio ORA, in quella scena. E D&D permette di dartelo. la R0 non viene usata per aderire alla storia... per quello si usa l'illusionismo. Usare la R0 per aderire alla storia è un errore e spesso sfocia nel railroading (che è un altro errore e non lo dico io, lo dice il manuale, per quanto certi DM evidentemente non lo sanno). Inoltre alla storia non si deve aderire come piattole ma la si deve adattare alle scelte dei giocatori (per farli divertire, significa questo e non che il Dm deve fare di tutto per annoiarsi). quindi secondo te uno che fa il DM come dice il manuale (cioè cambiando risultati dei dadi) è equiparabile a uno che ruba i soldi al monopoli? alla faccia del sofisma retorico... è ovvio a tutti che se il gioco prevede la regola zero usarla non sia barare, ma fare il DM come va fatto. macché! L'ambientazione può essere più o meno influente a seconda delle avventure quindi lasciamola stare. La R0 è la meno influente di tutte le regole perché la si usa solo quando queste danno problemi. Sempre che tu abbia capito cosa e come la si usa perché se vuoi che i giocatori facciano quello che vuoi tu (contrariamente a ciò che dicono tutti i manuali) e alteri le regole a questo scopo (invece che a quello di farli divertire) allora diventa abbastanza ingombrante ma il problema è tuo. perché diamine un giocatore dovrebbe fare una cosa del genere? è timido? certo non è colpa della R0. Anzi, se la regola fosse fatta male si potrebbe decidere di aggiustare un pò i numeri usando la regola zero.
  16. thondar ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Altri GdR
    una cosa che c'entra se qualcuno ce la fa entrare è una cosa che nel gioco non è presente (come tu confermi implicitamente in neretto) ma che le regole non impediscono e forse non ostacolano. Per tirarlo fuori non c'è bisogno di un esperto e non c'è bisogno di qualcuno per cui sia importante. Chiunque può tirarlo fuori in base alle proprie convinzioni, anche se non ne sapesse assolutamente nulla dell'argomento. Poi se ci fosse un esperto e se questo esperto fosse riconosciuto come tale o convincente allora probabilmente abbassarebbe le orecchie alla svelta. Allo stesso modo averlo tirato fuori non significa che per qualcuno è importante ma solo che qualcuno sta tentando di giustificare la propria azione (qualsiasi sia il motivo per cui ho scelto di voler fare proprio quell'azione). Quindi si, può essere che ci sia l'esperto che non può fare a meno di giocare in modo realistico ma può anche essere che ci sia quello che pur di fare la propria azione come vuole lui inventerebbe di tutto. Il gioco porta a questo (e certo con queste premesse non è strategico: la mia azione funziona in base a quanto sono convincente). Di esempi ne abbiamo visti tanti, tipo questo: dove ci sarebbe da discutere su quanto siano realistiche quelle scelte.
  17. quando i giocatori non si divertono la colpa non è automaticamente del master. Può essere del master, dei giocatori, del gioco o della serata e forse anche di altro. Probabilmente di una combinazione di queste cose. Il fatto che da qualche parte ci sia scritto che il master deve fare divertire i giocatori non vuol dire affatto che se non si divertono la colpa è sua come ho già ampiamente spiegato. La R0 è uno strumento che gli permette di risolvere certi problemi del gioco (aggiustando le regole) e dei giocatori (aggiustando la fiction). Grazie ad essa certe situazioni non divertenti potrebbero diventare divertenti. Se invece non lo diventano posso accettare che certi giocatori (bimbominkia) siano portati a dare la colpa al DM che sarebbe potuto riuscire a risolvere i (loro) problemi e non ce l'ha fatta ma trattasi di un'accusa ingiusta la cui soluzione non è certo togliere uno strumento utile stravolgendo il gioco. Sarebbe come dire che se la barca affonda è colpa di chi sta alle pompe che non toglie l'acqua abbastanza velocemente e quindi andiamo in automobile (senza pompa). Dove lo vedi il conflitto di interessi del master? Il master arbitro non è in conflitto col master giocatore. Non ha motivo alcuno di interpretare una regola a suo favore visto che comunque è previsto che perda (a partire dalle meccaniche del livello di incontro) salvo errori plateali e ripetuti dei PG. E comunque se anche in questa occasione la regola lo portasse ad una sconfitta cocente può sempre rifarsi alla prossima. O inviare rinforzi. O aumentare la potenza dei nemici. Non è in conflitto neanche col master organizzatore visto che se la regola interpretata correttamente gli desse noia potrebbe tranquillamente intervenire sulla fiction per pareggiare le cose e far divertire i giocatori. Il master arbitro deciderà riguardo la regola in modo oggettivo per poi casomai intervenire sulla fiction allo scopo di far divertire i giocatori proponendogli una sfida equilibrata. Quando parli di master giocatore che intendi? che gioca contro i PG? così fosse staresti andando contro tutti i principi espressi nelle guide del dM (non ne hanno espressi molti ma questo si). Il master impersona gli avversari in modo da far divertire i giocatori sapendo già che probabilmente perderà. posso anche entrare in quell'idea ma non cambia quanto ho affermato. Al limite lo rende non importante per quel gioco. non so ma ti faccio un altro esempio. In DW coem giocatore può interessarmi eccome sapere se la mia azione è coerente eppure sono tirato in causa in questa decisione. dovrebbe invece toglierti la paura che il tuo PG muoia per sfortuna o per regole buggate perché sono questi i motivi per cui bara (per far divertire il giocatore). Se giochi male muori. Se vuoi morire anche per sfortuna lo dici e muori (e non ti diverti, ma per colpa delle regole) la storia approntata dal DM ti permette scelte importanti e significative. O almeno dovrebbe se sta giocando per far divertire i giocatori.Quelloche non ti permette è di trovarti con un DM che improvvisando qualcosa fa storielline banali e sconclusionate. nei giochi competitivi è meglio che per il perdente ci sia possibilità di rimontare. Monopoli quando stai perdendo e resti indietro diventa noioso. D&D però non è competitivo bensì ha una componente più o meno accentuata di competitività che il DM su indicazione dei giocatori porta in gioco (per farli divertire).
  18. thondar ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Altri GdR
    quindi stai confermando che abbandona il dettaglio? bè, può anche darsi che in certi casi questa scelta fosse antipatica ma altrettanto lo è se la scelta diventa del gruppo (e c'è pure conflitto di interesse -vero). In D&D è chiaro che il DM può decidere e troncare le discussioni. Quando mi trovo in mezzo alla sala col mago che sta lanciando un dardo infuocato e tenterò di distrarlo tirandogli lo spadone chissà se il DM accetterà o mi dirà di no perché pesa troppo e non sarebbe realistico (come sosteneva Fenix85). Potrebbe nascerne una discussione sul realismo. Eppure qualche post fa fenna e Jonnie detto che il realismo in DW non c'è. anche secondo me ma qui stanno dicendo che DW è strategico. Che in D&D durante il combattimento l'interpretazione conti poco sono d'accordo. un pò come quando decide (insieme al gruppo, ma questo è un peggiorativo) se posso lanciare lo spadone al mago
  19. thondar ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Altri GdR
    si, ed è per questo che conta tatticamente a differenza di un qualcosa che conta solo se mi va di metterlo in fiction. Il punto di tutto secondo me è questo: per alcuni partire da una situazione stabilita implica la possibilità di poter fare o non poter fare certe mosse e quindi ci vedono tatticismo. Per altri partire da una situazione stabilita ha solo una lievissima influenza sulle mosse attivabili le quali dipendono invece dalla mia fantasia, capacità descrittiva, capacità di convincimento, autorevolezza, peso sociale, etc
  20. quello non è l'unico problema che la R0 va a coprire e il re-roll non è una soluzione senza inconvenienti. Evito di dilungarmi perché? scelte da bimbominkia per sapere da quali ipotesi partano basta leggerle. Ora che vogliamo fare il giro delle critiche del mondo in 80 post? puoi focalizzarti su una e restare su quella? I master che hanno smesso perché costava tempo e fatica erano master che (giustamente) non potevano dedicare al gioco il tempo richiesto. Erano fuori target. E' una caratteristica del gioco, non un difetto. O volendo diciamo pure che è un difetto, però il tempo richiesto non dipende affatto dal dover far divertire i giocatori ma dal tempo di preparazione del gioco e quindi non è lo stesso difetto di cui parlavamo prima. Far divertire i giocatori secondo te che cosa comporta? 1) dargli l'opportunità di brillare mettendo situazioni adatte ai loro PG 2) mettere situazioni che loro ritengano interessanti ovvero se vogliono combattere evitare di mettere mille scene di investigazione e diplomazia 3) mantenere il ritmo di gioco. Se il gioco rallenta troppo inserire qualche elemento che lo velocizzi (un combattimento per esempio) 4) evitare di usare uber-PNG che gli rubino lo scena 5) evitare di frustrare tutte le loro idee facendole fallire miseramente solo per seguire la storia del DM 6) evitare di avere una storia rigida da seguire ma tenere sempre conto delle loro azioni 7) evitare in generale tutte quelle cose che ci si rende conto gli danno fastidio 8) altre cose tutto ciò porta via tempo al DM? solo in minima parte perché questo ci dice più come fare le cose che non cosa fare. Le cose da fare sono le stesse solo che le dovrai fare per farli divertire piuttosto che per far vedere che fico è il tuo PNG o la tua scena. E non implica affatto che il DM debba sacrificarsi a fare cose che non vorrebbe fare. Il discorso parte sbilanciato da un DM che può fare tutto e che quindi si diverte come un matto e gli si dice: ok divertiti pure, ma non esagerare, ricordati che ci sono i giocatori e il tuo compito è farli divertire. Ovvio che pure tu ti diverta... stavi già divertendoti come un matto. Il rischio era quello che lui pensasse solo al proprio divertimento quindi gli si ricorda che deve pensare al divertimento dei giocatori. Non serve ricordargli di pensare anche al proprio divertimento, quello è scontato. Il divertimento del DM poi da cosa deriva? da varie cose ma tra esse ci sono pure dei giocatori soddisfatti e divertiti. Se il DM abusa del suo potere si diverte oggi (?), un pò meno domani e per niente dopodomani. Far divertire i giocatori implica anche divertirsi per se, purché non si cada nell'eccesso opposto ma le regole lo rendano più dififcile (il sistema conta). Quando esco in macchina si raccomandano di non correre ma mica lo specificano che devo andare più veloce di 30 km/h in autostrada... è scontato. pieno conflitto di interessi? mai quanto il ruolo di un giocatore che dovesse decidere sulla propria azione e sulle coerenza di tale azione (per non parlare delle probabilità di riuscita).
  21. thondar ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Altri GdR
    intendi forse: se un PG fa qualcosa nella fiction che in qualche modo [secondo qualcuno] attiva una mossa, il suo Giocatore deve tirare quella mossa? il legame c'è tra la descrizione di ciò che faccio e le meccaniche ma già meno tra ciò che faccio e le meccaniche e ancora di meno tra la situazione in cui sono e ciò che posso fare. Obbiettare che la situazione influenza le tue possibilità di azione significa non tenere conto della infinita libertà che le molteplici variabili della realtà mi permettono. PS: quando in un altro topic ero io a dire che a seconda della descrizione cambiavano le meccaniche attivate mi siete tutti saltati addosso a dire che non è vero e che esse dipendono solo dall'azione fatta e non da come la descrivo. in effetti il problema diventa estetico, solo che è questo il problema... che sia una decisione puramente estetica e non di sostanza perché no? sono solo pochi metri ed io sono forte. Non c'è bisogno che lo tagli in due, basta colpirlo, fargli un pò male, distrarlo... chissà forse basta spaventarlo. non è vero. Conta se la descrizione che ti viene in mente coinvolge il tavolo altrimenti posso attivare la stessa mossa senza usare il tavolo semplicemente facendomi venire in mente un'altra descrizione. Il tavolo tutt'al più influenza la facilità con cui mi faccio venire in mente le descrizioni. E ci saranno caso ovviamente dove non mi verrà in mente alcuna descrizione
  22. forse, ma ho trovato utile ribadire D&D scatola rossa lo permette (ora non ricordo altre edizioni) solo che per sapere se è un difetto della persona o del gioco bisogna vedere la situazione. Se lo fa al momento giusto in conseguenza di una regola un pò così allora il difetto è del gioco e lui sta rimediandolo. critiche che partano dall'ipotesi assurda che quando il manuale dice che il DM deve far divertire i giocatori ciò significhi che i giocatori possono fare i bimbominkia tanto la colpa è del master. Quello è un consiglio per master e quindi rivolto al master e non hai giocatori, che significa "sii fan dei tuoi giocatori", solo detto in modo da non sembrare uno spot. E certo non implica che il master nel farlo non si possa divertire.
  23. thondar ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Quel tipo di scelte puoi farle anche in D&D, quando invece che a liberare la cantina dai topi vai a liberare la principessa dal drago. Una volta deciso questo, cioè la "missione" hai una influenza del tutto paragonabile a quella che avresti nella vita reale, ovvero a quella che avrebbe il tuo PG se fosse vivo e dotato di una volontà autonoma. E cioè limitata. Limitata dal fatto che avrei scelto di uscire ma se i miei amici non escono io pure resto a casa. Ho scelto dove andare, ma se loro non vogliono venire mi tocca andare altrove. Ho scelto gli amici ma qualcuno avrei preferito non ci fosse e per contro avrei preferito ce ne fossero altri che invece non c'erano. Ha piovuto e quindi sono dovuto andare al chiuso, etc E detto questo ripeto che no nvedo il problema. Non è che non lo vedo perché è realistico ma non lo vedo e inoltre è pure realistico. Non lo vedo perché se il gioco parte da certi presupposti (siete avventurieri, state in gruppo e fate le missioni) li accetto senza problemi e mi ci diverto.
  24. thondar ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    bè, comunque dovrebbe essere un'eccezione quando lo sanno scusa di che parli? ricordare il dolore ti da un bonus a CA TxC e danni. Perché non potresti attivare alcun potere?. Inoltre in inglese parla di perdere il 50% dei PF in uno scontro quindi non conta chi te li infligge e in quanti erano. Quando ne rincontri uno o più di uno avrai quel bonus contro di loro. è un evento raro. Ma del resto il bonus è consistente. Comunque mi sembra che ci siano problemi. Se ti piace il genere guardati anche il manuale ghostwalker (solo in inglese) nel 99% dei casi la lettura RAW è quella che ti permette di capire le regole e si spera che coincida pure con la lettura RAI (ovvero le regole siano scritte bene). Nell'1% dei casi la lettura RAW da problemi e allora è bene ricorrere alla lettura RAI che comunque spesso comporta una notevole soggettività (le intenzioni degli autori non sono sempre facili da capire). Probabilemnte invece della lettura RAI è meglio andare di HR (home rule)
  25. non è che D&D (e simili) deve avere la R0 è che se ce l'ha è meglio. Questo perché usando quel tipo di regole (motore fisico?) si va incontro a qualche difettuccio in qua e in là ma per contro si ottiene una certa esperienza di gioco che con altri tipi di regole non si ha (altri tipi di regole che comunque hanno i loro difetti). La R0 non è un difetto è la soluzione a un difetto.