Vai al contenuto

thondar

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.034
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    13

Tutti i contenuti di thondar

  1. non è che D&D (e simili) deve avere la R0 è che se ce l'ha è meglio. Questo perché usando quel tipo di regole (motore fisico?) si va incontro a qualche difettuccio in qua e in là ma per contro si ottiene una certa esperienza di gioco che con altri tipi di regole non si ha (altri tipi di regole che comunque hanno i loro difetti). La R0 non è un difetto è la soluzione a un difetto.
  2. Mi sembrava di aver risposto e la risposta era in topic. si lo è. Tutti i PNG di alto livello sono partiti con quei valori. E resta il fatto che partendo con forza 16 carisma 16 poteva fare tanto il guerriero che il bardo. O un'altra cosa... nella vita non è che si fa solo quello per cui siamo portati. Se c'era la leva obbligatoria doveva fare il soldato. quello che caratterizza il PG lo decide il giocatore. Questo è caratterizzato dall'essere un ex soldato colpito da radiazioni che gli hanno dato il dono del cast spontaneo. Il carisma 20 è conseguenza delle regole del gioco che rendono quella caratterisica primaria per questa classe. Uno può approfittarne per caratterizzare il PG ma se non si sente ispirato è inutile costringerlo a inventarsi qualcosa perché poi questo qualcosa non sarà ritenuto interessante da lui in primis e quindi non sarà usato nel gioco. Se si troverà nell'occasione di inserirlo in gioco può sempre farlo anche senza averlo scritto nella scheda. La scheda non è un romanzo da far leggere agli altri giocatori. questo dipende da come il DM costruisce la trama (il quale tuttavia non ha bisogno di sapere quel particolare perché non sapendolo potrebbe basarsi su altro, l'importante è che abbia qualcosa su cui basarsi). Comunque si, hai ragione, non sarà il filo centrale, sarà una sottotrama. non vedo il problema: è pure realistico. L'altrasera che sono uscito quello che è successo è dipeso più dal mondo che da me: ha piovuto, la gente che ho incontrato, etc. Questo non è un difetto ma un pregio o se vogliamo è una caratteristica che può piacere o meno. Io da giocatore mi annoio quando il DM mi chiede cose riguardanti l'ambientazione e da DM non vedo come un giocatore potrebbe aiutarmi visto che non conosce i retroscena e non può introdurre misteri (si può darmi lo spunto ma di spunti se ne trovano a milioni in rete). lo stesso vale per la vita eppure diverte farlo anche di persona.
  3. Questo non è l'uomo più simpatico della sua generazione, avrà avuto solo 16 o forse 18 al primo livello, come tanti altri, ed ora ha 22, molto, ma meno di altri. E comunque anche fosse nulla lo obbligava a fare il bardo se non gli piaceva (tanto meno lo stregone dove serve un dono, ora sostituito dalle pietre radioattive infilate nel petto), così come ci sono tante donne bellissime che non sono veline né modelle. Capisco anche io che non è quello l'atteggiamento giusto ed infatti ho dato il mio consiglio per risolvere il problema, problema che però consiste nel pensare che in D&D non serva interpretare e basti picchiare e non nel fatto di non voler giustificare quel carisma. Il BG serve a rendere interessante il PG, non a giustificare le cose. Se ha deciso di non basarsi su quel punteggio per la sua caratterizzazione liberissimo di farlo e inutile allora parlarne, occuperebbe solo spazio. Si spera però che caratterizzi il PG in qualche altro modo e magari che faccia pure un profilo comportamentale.
  4. quando parlano di costruire un mondo tutti insieme intendono a livello di ambientazione, non a livello di regole che salvo qualche caso sarebbero da usarsi tutte insieme. Le build PP incoerenti ti possono venire fuori a seconda di come combini le varie CdP (o talenti) quindi eliminarne una non è la strada giusta perché di per se potrebbe essere coerente. Anche gli incantesimi sgravi lo sono praticamente sempre, in qualunque ambientazione... non è che qui vanno bene, li no.
  5. Bene, allora molto simpatica... perché non può nascere uno simpaticissimo e fare il muratore, l'architetto l'infermiere, il soldato ma deve fare per forza il presentatore?
  6. no, dovrebbe annunciarle il prima possibile e dare opportunità a un giocatore di rimediare se avesse impostato un PG sulla base di una regola che è poi stata modificata. in generale si, ma possono esserci eccezioni qui sembra che il DM volesse rendere interessante il combattimento e invece di farlo creando lo scontro come si deve si è trovato a doversi inventare le cose. Un discorso è usare regole varianti per un motivo preciso, un altro inventarsele al volo per giustificare un effetto voluto. anche no, ma non ho capito questo che c'entri.
  7. in effetti lo sbilanciamento non è coerente con l'ambientazione ma questo è un motivo in più per non volerlo e lamentarsene. c'è da vedere se le classi rappresentano quello che tu pensi rappresentino... più leghi nella classe capacità e ruolo e meno libertà dai al giocatore di scegliere l'accoppiata preferita. Per esempio il combattere con due armi del ranger. Perché se volessi usare due armi dovrei prendermi un guardiaboschi con incantesimi divini che ama la natura? Non solo il combattere con due armi c'entra ben poco col guardiaboschi ma anche se fosse ci sarebbero comunque un milione di altre possibilità. Molto più versatile avere un elemento per determinare cosa so fare ed un altro per determinare chi sono. Poi mi parli delle build PP. Apparte che in una guida non puoi considerare il ruolo perché quello ci pensa il giocatore a giustificarlo e renderlo coerente (o almeno ci può provare). Ma comunque la build PP ha senso solo in quanto il gioco è sbilanciato e certe opzioni migliori di altre. Se il gioco fosse bilanciato la build servirebbe solo per caratterizzare il metodo di combattere del PG. l'assunzione di poter comprare un manuale e usarlo è sempre meglio dell'assunzione che le regole debbano essere passate al vaglio per avere un gioco bilanciato.
  8. e tu spiegami perché il tratto migliore di Gino, lo scaricatore di porto, è la simpatia invece della resistenza o della forza... non è gracilino... forza è la sua caratteristica secondaria o al peggio terziaria quindi potrebbe anche essere pari al carisma o poco inferiore. Inoltre il destino di un soldato gracilino è legato a così tanti fattori che non è dato di sapere che fine farà tanto che la sua forza è quasi ininfluente. O secondo te nella 2° guerra mondiale sono soppravvissuti solo i soldati con buona mira? avrebbe potuto usare un multiclasse ma così come partendo dal primo livello ti metti le caratteristiche dove ti fa comodo per la classe che vuoi scegliere in barba al realismo (io quando sono nato non mi sono scelto le cose in cui sono portato) non vedo perché dovrebbe sacrificarsi partendo dall'undicesimo. Tanto più che il problema è sorto dall'aver fatto un BG particolare invece del classico: sono nato col dono. Le caratteristiche sono uno dei molti elementi che un giocatore può usare per caratterizzare il proprio Pg. Ma se non si sente ispirato o se sceglie di caratterizzarlo usando altri elementi è inutile che ti dia giustificazioni, tanto più che in questo caso sono caratteristiche forse non ottimizzate ma del tutto normali per un guerriero (carisma e forza alte o al peggio carisma e destrezza alte, forza non bassa). la frase non è delle più felici ma comunque c'è differenza tra non giustificare una caratteristica e l'avere un brutto BG e c'è differenza tra l'avere un brutto BG e non partecipare alla trama. Comunque se è questo il problema è questo che gli devi dire... che importa se lo costringi a scrivere nella scheda che è simpatico perché conosce un sacco di gente se poi non interpreta perché pensa siano cose secondarie? stiamo parlando di un GdR quindi l'interpretazione ci dovrebbe essere, ma che consista nel giustificare le caratteristiche (per altro normali) lo dici te. Se lui si diverte a combattere significa che le regole per combattere fanno il loro lavoro: rendono divertente questo aspetto. Se non si diverte a ruolare significa che le regole per ruolare non fanno il loro lavoro. E infatti mancano quasi del tutto. Spiegare il perché è simpatico per te potrà anche essere divertentissimo ma per un altro potrà non voler dire nulla ed è solo una questione di gusti. Se secondo te queste cose non possono essere regolamentate è solo perché tu non ne saresti capace perché che sia possibile è un dato di fatto (bene o male è questione anche di gusti).
  9. Se c'è qualcosa di forzato non è la spiegazione degli scopi del GdR ma la costrinzione a giustificare una caratteristica. Che poi in questo caso consiste nello spiegare perché sia nato simpatico o nel perché esista un soldato simpatico... come fosse una cosa strana. Come se tutti quelli simpatici dovessero fare gli stregoni.
  10. infatti è tipico di chi ha la verità in tasca prodigarsi in argomentazioni mentre chi è aperto al dialogo si defila e abbandona la discussione conun fate vobis O forse è il contrario... quello che descrivo è DW come spiegato da te. avviso che non l'ho mai avuta. in realtà no, per DW non va bene. Ora potrei sbagliare ma penso proprio che il gioco non preveda nulla del genere, anzi che sia proprio l'errore più grave che potresti fare. Quella è la caratteristica dei GdR tradizionali più odiata in assoluto dai NW. per quanto riguarda DW non mi esprimo, per D&D c'è un fondo di verità (solo un fondo) ma dubito che sia questo a fare differenza Tanto più che poni le due cose come fossero in opposizione ma non lo sono. L'opposto di giocare senza sapere dove si andrà non è giocare per fare divertire gli altri ma giocare sapendo dove si andrà e questo tu lo pensi ma non lo hai detto e non è del tutto vero.
  11. se un giocatore pensa di non poter ruolare in un gioco basato sul combattimento erra. Se invece vede delle regole sul combattimento di D&D che gli danno noia a ruolare allora parliamone. Alcune ci sono. In altri giochi non ci sono. questo è il motivo per cui servono regole per ruolare e questo è quello che succede quando non ci sono regole che non te lo impediscono, ma neanche regole che ti obbligano: uno sceglie, e sceglie quello che pare a lui, non quello che pare a te. D&D ti permette di giocare in molti modi e "molti modi" non vuol dire solo i modi in cui pare a te. La sua scelta è più che lecita perché non c'è nessuna regola che lo obbliga a dirti da dove e perché gli provenga ogni caratteristica. Così come non tutti i guerrieri (con forza alta) avranno scritto sulla scheda il perché di tale punteggio allo stesso modo neanche lui l'ha scritto. Poteva essere uno spunto interessante per caratterizzare il PG, ma anche no. Ognuno il PG lo caratterizza con gli elementi che vuole, se non si sente ispirato da questo non è che deve usarlo per forza. Le caratteristiche poi possono essere innate quindi in tal caso ci sarebbe anche poco da dire: è nato simpatico (fermo restando che se vuole può anche dare un'altra spiegazione). Se poi fa lo stregone "dragonico" ha forza come secondaria quindi andrebbe bene anche come soldato senza bisogno di spiegazioni (sono nato simpatico, poi tramite l'allenamento sono diventato forte-abbastanza forte) e pure se fa lo stregone "del caos" con la destrezza secondaria può passare da soldato (arciere). Infine avere un Pg poco caratterizzato non vuol dire trascurare gli intrighi, i segreti e la trama della campagna... non facciamo di tutta l'erba un fascio. Detto questo se il giocatore si sente poco portato a interpretare in toto può anche darsi che sia attirato dalle regole tattiche e non veda l'interpretazione come impossibile, ma come secondaria, inutile, poco divertente. E' una questione di gusti ma è qui che servirebbero regole per interpretare, perché regole fatte bene rendono divertente farlo (fermo restando che qualcuno si può divertire anche senza regole, come si può divertire a combattere senza regole, ma mica è un obbligo). In MdT può essere attirato dall'ambientazione, non so ma questa è una conferma del fatto che... il sistema conta. Ovvero le regole hanno influenza sul modo di giocare, il che se ci pensi è la scoperta dell'acqua calda... dovresti stupirti del contrario. avresti fatto bene ad affrontare l'argomento ma non risolvi certo obbligandolo a giustificare il valore quanto spiegandogli che seppur secondarie quelle cose ci sono e contano, che la campagna non è eumate e che un PG ben caratterizzato è più divertente per tutto il gruppo. creare HR è possibile ma ci vuole un discorso apparte più complesso. Intanto potresti semplicemente parlare col giocatore spiegandogli che così rovina il tuo divertimento e facendogli notare che alla fine a lui non costa molto pensare anche all'interpretazione, senza sacrificare altri aspetti. Se poi il gruppo (e specie il DM) è d'accordo con te meglio... sarete in più a chiederglielo.
  12. che poi io dico... granularità? approssimazione? qui si passa dal dire che un'azione è possibile al dire che è impossibile o successo automatico. Alla faccia dell'approssimazione. E il realismo non è anche nelle approssimazioni fatte? è un giocatore che cambiando la descrizione usa regole diverse. Data una situazione e una regola che si vuole usare il giochetto consiste nel cercare una descrizione coerente con entrambe. La situazione pone alcuni vincoli, ma visto che le azioni possibili sono una infinità di grado (molto) superiore spesso tramite una descrizione opportuna è possibile svicolare e quindi l'effetto della situazione non è cambiare l'obbiettivo ma cambiare la descrizione che dovrò fare per raggiungere tale obbiettivo. Situazione: sei davanti al drago invulnerabile. Ma se dici di attaccarlo alla pancia non è invulnerabile. Se usi un'arma pesante non è invulnerabile. Se lo attacchi tra la scaglie non è invulnerabile. Se ti viene in mente qualcosa che vada bene a chi di dovere non è invulnerabile. La tattica consiste nel farsi venire in mente un'idea convincente. magari paro col mantello (intralciandoti l'arma) o entrandoti nelle guardia mentre stai caricando il colpo. Tutta qui la strategia di DW? costringermi a pensare una qualche scusa? la chiamerei più creatività e fantasia, il che non è male, ma è ben diverso. davvero non troveresti qualcosa di personale da dirgli? che poi cosa comporta l'avere più difficoltà? una penalità? E' una regola? un'arma col tag "crushing" fracassa tavoli e sedie? non mi sembra realistica. Inoltre anche fosse ti ostacolerebbero uguale finché non li rompi, dovresti perdere tempo e scoprirti per romperli e i detriti per terra ti darebbero noia. Un'arma Huge poi è scomoda e lenta ovunque, non solo in cucina... tutto dipende non dalla situazione ma da come il giocatore descrive. La situaizone è solo una scusa per dare forma ad una descrizione.
  13. non mi sembra che concordiamo più di tanto. Le regole non servono a "convalidare" l'interpretazione ma a renderla più divertente. Il problema è che quando parlo di regole per interpretare la gente pensa al codice del paladino di D&D 3°ed: obbedisci o "muori" il che non è così divertente.
  14. Domon invece di suggerire, leggi e se vuoi commenta. nel caso in questione può essere questione di granularità (ovvero di mancanza di dettaglio... prova a dirglielo e vedi che ti rispondono), in altri casi no. A seconda delle opinioni il risultato si può invertire e ciò che per alcuni è un vantaggio per altri è uno svantaggio. O anche il numero di azioni che si possono compiere... ho letto un esempio dove un arciere non riusciva a tirare una seconda freccia nel mentre che l'altro PG aggirava il nemico per attaccarlo alle spalle in mischia... realistico? forse... dipende caso per caso dalle opinioni dei presenti. In ogni caso non sarebbe realistico il gioco ma le scelte dei presenti mi sembra che la loro critica non sia sul grado di approssimazione ma sul fatto che la tattica si basa sulla capacità del giocatore di descrivere un'azione come realistica. Da questo punto di vista mi sembra appropriata la vignetta di Hasimir: inutile provare a giocare DW come tattico alla D&D: non lo è. In compenso permette delle belle descrizioni. Una cosa del genere la ritrovo anche in CNV: se parlando riesco a mettere in ballo vari fattori questi avranno influenza altrimenti no. Non si può dire che non considerino fattori, anche secondari, si può dire però che li considerano solo se il giocatore riesce a farli considerare. Detto questo il realismo non l'ho tirato fuori io: se Hasimir può dire che è realistico perché io non posso dire che non lo è?
  15. Il combattimento in DW non dipende dalla fiction ma da come i giocatori sono capaci di rigirare la frittata per ottenere ciò che vogliono (o forse dovrei dire: di trovare la giusta descrizione). E' realistico nel limite in cui queste cose sono considerate realistiche, ad esempio se il mio alleato distrae il nemico, ciò non implica affatto che io posso colpirlo in automatico. E quando il goblin cecchino è sul campanile non sono di fronte ad un problema di tattica vera ma di convincimento che quello che voglio fare è possibile. Realisticamente potrei stare dove sono e prenderlo a frecciate (si, dovrei avere qualche penalità).
  16. E' difficile trovare un sistema di gioco che non ti permetta di ruolare. Molti ruolano anche quando giocano ai boardgame (o ai wargame). Puoi ruolare anche senza usare nessuna regola e se è per questo puoi anche combattere senza usare regole. Le regole servono (o dovrebbero servire) per migliorare l'esperienza di gioco o quantomeno per renderla più facile. Parlo per me: la critica che faccio non è nella possibilità di ruolare ma nella facilita con cui si possa fare. Da notare che più è difficile e meno i giocatori ruoleranno ma non solo: quando lo faranno otterranno risultati mediamente minori. Però non è che tutte le regole per ruolare vanno bene. Così come è possibile trovare una regola per combattere di cui si farebbe volentieri a meno (ovvero che da noia) è possibile trovare una regola per ruolare che ci dia noia e questo dipende sia dalla qualità della regola stessa che dai nostri gusti e dalle nostre esigenze. L'importante è trovare il gioco giusto per noi. I game designer dovrebbero fare regole con uno scopo in mente e quando il loro scopo coincide col nostro è probabile che troveremo utili queste regole, che riguardino il combattimento o l'interpretazione. Non hai alcuna fiducia nella capacità del game designer di aiutarti? e allora che compri a fare i loro giochi? Il sistema di combattimento di D&D non influenza l'interpretazione fuori del combattimento ma ti limita durante il combattimento perché non è leggero come dite, ma pesante. Distrae, assorbe energia e tempo, rende certe azioni, magari buone per ruolare, non desiderabili tatticamente e quindi mette davanti una scelta: ruolo o tattica? C'è chi scegliera l'una e chi l'altra riducendo quindi la qualità media (e certo non aumentandola). Nulla ti impedisce di descrivere quanto vuoi il tuo attacco ma neanche nulla ti spinge a farlo. E dopo un pò diventa noioso e ripetitivo... ti diverte dire "giro su me stesso brandendo lo spadone mirando alla testa e grido: muori bestia" inframmezzato da cinque minuti di discussioni su come funziona questo o quel talento? Regole come D&D ti ostacolano l'improvvisazione (sempre utile per migliorare il ruolo) perché necessitano di un certo tempo di preparazione. Puoi farcela, ma capiterà quella volta che sbagli qualcosa, ti porta via del tempo durante la sessione quindi rallenti il gioco, sacrifichi altri aspetti, etc. Poi c'è da distinguere cosa si intende per interpretazione: descrizione minuziosa delle proprie azioni? presenza di una trama nell'avventura? caratterizzazione dei PG? tensioni morali nei PG? ad esempio trovo fondamentale la presenza di una trama senza la quale non mi divertirei (e la old school checché ne dicano era caratterizzata proprio da questa assenza, altro che). Edit: visto che è stato citato CNV ti da un bonus ogni volta che porti in gioco un aspetto (anche caratteriale o di background) del tuo PG. Di conseguenza i giocatori saranno portati (direi quasi costretti) a farlo e quindi ruoleranno meglio. Il loro Pg avaro si mostrerà veramente avaro in molte situazioni. In D&D nulla ti impedisce di farlo ma potresti giocare per anni senza fare l'avaro. C'è chi lo farà, c'è chi non lo farà... Riedit: DW vuole che tu descriva la tua azione perché in base a ciò si attiveranno certe mosse. Devi farlo, ed hai uno scopo perché a seconda di come descrivi ciò che fai succederanno cose diverse. In D&D nulla te lo impedisce ma se lo fai è giusto come riempitivo.
  17. Una volta che l'hai detto fuori gioco trovare una giustificazione in gioco diventa un semplice elemento di colore. Il DM può anche delegare al giocatore stesso: "si, puoi avere un PNG che ti crea oggetti magici, ma non più del 25%. Dimmi perché"
  18. Se intendi dal punto di vista interpretativo puoi pensare che il fatto che un Pg possa scegleirsi la classe che vuole, anche multiclassando, non implica che ciunque possa aprire un libro e mettersi ad imparare a lanciare incantesimi. Magari serve una predisposizone che tutti i PG hanno (o per lo meno tutti i PG il cui giocatore la vuole avere). Nelle edizioni precedenti la situazione era migliore, ma solo marginalmente.
  19. Non valuto così tanto la sicurezza di poter colpire e di non avere immunità. Uno dei paramentri che considero per valutare due incantesimi è il danno medio atteso su n cast. Preferisco un danno medio atteso (quindi compreso TxC) maggiore anche solo del 20%. Se poi il bersaglio dovesse essere resistente o immune userei un altro incantesimo. Se lo uso non sapendo della sua immunità/resistenza (evento piuttosto raro), la media cala ma pazienza, mi andrà meglio la volta dopo, seocndo me in quel 20% ci si rientra. Dipende anche da quanti mostri sconosciuti il DM usa. Edit: un incantesimo come fireball è vero che fa meno danni contro creature immuni al fuoco (del resto spesso riconoscibili anche a vista) ma ne fa di più contro quelle vulnerabili (anch'esse a volte riconoscibili) quindi ritengo che nel totale calano le situazioni in cui è usabile ma la media dei danni aumenta. Quando non posso usarlo ne uso un altro. Se dovessi memorizzare solo fireball il discorso cambia. Dardo incantato invece difficilmente fa più danni di quanti indicati quindi è usabile praticamente contro tutti, ma chissene...
  20. Queste "caratteristiche archetipiche quasi imprescindibili" in realtà potrebbero essere implementate senza generare alcuno sbilanciamento. Anche il guerriero archetipo di D&D non è... Frodo o simili e certo non ricercherai l'accuratezza scientifica in D&D. sarà intuitivo ma è falso. In 4°ed ad esempio questo non succede. Ma non succede neanche nellaambientazioni ufficiali dove, a parità di livello, non si vede questa preponderanza dei caster, anzi. Quel sistema in cui il mago fosse bilanciato al guerriero richiede esattamente le ambientazioni che troviamo. E' questo sistema che richiederebbe ambientazioni diverse... le limitazioni ai caster si dividono in due tipi: quelle che non funzionano e quelle che pur funzionando (cioè limitando) danno problemi al gioco. Poter scegliere un decimo degli incantesimi che si hanno a disposizione non è una limitazione è la regola. Si era già previsto. Non fargli trovare nuovi incantesimi da un lato non è una limitazione (perché li ricercherà da solo, se può) e dall'altro (se non può ricercarli) è una limitazione che rovina il gioco in quanto mi trovo un mago con pochi incantesimi... dove è il gusto a giocarlo? Bannargli certi incantesimi funziona solo se gliene banni a decine (cioè la maggior parte) e viene da chiedersi quanto sia fatto bene un gioco nel quale ci sono così tanti incantesimi broken... lo fa il master -se lo fa e se gli riesce, non certo lasciando il mago senza incantesimi- perché queste regole di certo non lo fanno. In un mondo migliore invece il master sarebbe libero di pensare ad altro perché al protagonismo dei PG ci penserebbero le regole infatti. Se il mago fosse bilanciato saremo sicuri che chi lo sceglie lo faccia perché gli piace giocarlo. Se il mago è più forte ci sarà chi lo sceglie perché vuole giocare il mago e chi lo sceglie perché è più forte. E quest'ultimo non avrebbe neanche tutti i torti visto che non fa altro che seguire le regole. nel modo in cui interpreta la sua classe, si, ma non nella sua classe. La classe non serve a definire la personalità ma la capacità del PG o almeno così dovrebbe altrimenti il tutto diventa limitante. Comunque questo è un discorso secondario. non vedo come questo sia cambiato unendo osservare ed ascoltare. Se vogliono ascoltare usi percezione. Se vogliono osservare usi percezione... vista la flessibilità di molti incantesimi, il numero di slot piuttosto elevato, gli incantesimi utili anche a basso livello (magari non in combattimento, ma anche si), il numero ridotto di incontri che un gruppo (anche non caster) può reggere in un giorno direi che da un certo livello in poi non sia così facile. è una scelta di chi costruisce le regole, non di chi costruisce l'ambientazione. In D&D con la magia fai quello che vuoi e questa è la critica, non la scusa
  21. se si guarda l'intero gioco le classi sono ancora più sbilanciate
  22. No. Conta poco quanto studi, conta quanto c'è da imparare. La magia può essere più o meno potente a seconda del gioco e non è certo una regola universale che sia più potente della "fisica". Piegare un cucchiaino con la forza della mente dopo 8 ore di concentrazione e il rischio di un'emoragia celebrare è magia eppure con le ditina potrebbe farlo anche un bambino. le classi non sono la caratterizzazione più improtante dei PG... così fosse tutti i guerrieri sarebbero simili. Ogni PG può essere caratterizzato in vari modi, quale di esso sia il più improtante dipende dal Pg stesso (ovvero da come il giocatore usa gli elementi disponibili per caratterizzarlo). Dovessi dire direi il background (inteso come personalità, non come storia). Comunque anche fosse la classe ciò non implica un differente livello di potere ma una diversità di altro tipo (ad esempio nel modo di combattere come è nella 4°ed). stereotipo troppo restrittivo. Posso concordare che in generale sia così ma nulla impedisce sia l'opposto e ciò amplia notevolmente lo scenario producendo probabilmente i guerrieri più caratteristici. apparte che può pretenderlo... basta che in quella realtà la magia non sia così potente o la "fisica" lo sia di più, ma apparte questo è il giocatore che può pretenderlo visto che si tratta di un gioco e non ha assolutamente senso che uno dei giocatori sia in serie B mentre gli altri in serie A. Se giochi usando poco le regole e soppratutto per interpretare probabilmente sentirai meno l'esigenza del bilanciamento rispetto altri ma il vantaggio dei caster si fa sentire principalmente fuori del combattimento (almeno rispetto il guerriero). la semplificazione non viene tanto dal tiro di dado in meno dal minor numero di abilità presenti nel gioco. Aver messo percepire non vuol dire che ascoltare e osservare siano la stessa cosa ma semplciemente aver considerato una capacità che le comprendesse entrambe (tanto quasi sempre chi aveva l'una aveva l'altra). Del resto a volere si dovrebbe anche fare delle distinzioni all'interno di osservare e ascoltare: una cosa è saper vedere da lontano (avere buona vista), un'altra saper vedere nella foresta (avere l'occhio allenato a quell'ambiente), un'altra ancora saper vedere il movimento, etc etc... alla fine è tutta una questione di quanto vuoi semplificare o aggiungere dettaglio, non certo di realismo. 1) quello che rende interessante il gioco sono tante cose 2) aver unificato il tiro per vedere le probabilità di successo di un'azione non vuol dire aver ridotto il senso dell'azione ne la varietà di effetti quindi non vedo come possa aver ridotto divertimento ed immersione ma se me lo dici evidentemente per te è così. 3) in 3° usavi le opzioni speciali o quando erano strettamente necessarie o quando vi eri specializzato (e allora la usavi spessissimo) altrimenti erano sottoperformanti (in path non lo so se è uguale) bilanciare significa dare a tutti i giocatori lo stesso peso in gioco. Semplificare significa tante cose, tipo ridurre il numero di opzioni, snellire le procedure, etc etc. Avere un sistema che possa essere usato da un giocatore che non lo conosce potrebbe dirsi avere un sistema intuitivo.
  23. Se ve la cavate con sistemi magici è meglio ma in caso infarinatelo (e friggetelo). Anche l'acqua va bene.
  24. Ho trovato una timeline ma a te interessa proprio un calendario? Guarda un pò qui qui e qui o cerca su google dark sun calendar
  25. esiste anche wrath of the immortals che è una edizione aggiornata al 1992 (o giù di li). Non so se sia mai stata tradotta
×
×
  • Crea nuovo...