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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. esatto. Se vuoi giocare gli elfi tipo aiutanti di babbo natale (o che altro) è evidente che il gioco non fa per te. Allo stesso modo se vuoi un gioco dove le probabilità seguono una gaussiana il d20 non fa per te perché ci vuole i 3d6. Queste sono scelte di design e non riguardano solo le meccaniche propriamente dette ma anche tutto ciò che ci gira intorno e determinano il gioco cosa è e cosa ci fai. La meta ambientazione permea il gioco in ogni dove. L'alternativa sarebbe quella di fare regole talmente modulari o informi da annullare il lore che c'è dietro. Gli halfing guerrieri agili potrebbero essere benissimo possibili, basta una classe apposta o una build. Magari però tale build c'è e si chiama ladro.
  2. veramente che la gente sappia leggere e scrivere penso sia una regola (in 3° lo era) quindi valida in tutte le ambientazioni. Che i nemici siano ricchi e potenti è normale. Poi che nelle ambientazioni ufficiali non ci sia la cicuta può essere vero ma è qui che nasce il problema: D&D ha eliminato tutti quei veleni mortali ed economici che ben sappiamo invece esistere nel nostro mondo. E' questo il commento fatto. Infatti, dici bene che se vuoi introdurre un cambiamento dovresti pensare alle sue conseguenze sulla ambientazione, il problema è che individui male il cambiamento: non è introdurre la cicuta ma toglierla. penso che sia proprio questa la critica fatta: perché nel mondo reale esistono veleni terribilmente potenti e facilmente reperebili mentre in D&D no? E qui nasce il dilemma sul se e come permetterli. potrebbero non essere in mano ai popolani ma magari ai popolani erboristi, agli alchimisti, ai druidi... e di conseguenza a qualsiasi PG/PNG di livello 3+, 5+ ... 10+ al limite
  3. Allora se non ti inventi qualcosa di poderoso prevedo che si scanneranno tra loro e visto che tu permetti il PvP non dovresti impedirlo.
  4. perché fa lore. Altrimenti perché agli elfi piace lam usica e la natura? perché sono agili? perché i nani sono bassi? Perché hanno un bonus alal costituzione? perché hanno bonus contro i giganti? Sono tutte limitazioni che però rendono nano un nano e elfo un elfo. Se nella tua ambientazione hai un mezz'orco cresciuto tra gli aristocratici vorrà dire che quel mezz'orco poco portato geneticamente per fare il bardo farà comunque il bardo ma con tutte le limitaizoni che la sua razza gli impone. Esattamente come dovrebbe essere. Non dico che sia un bene avere limitazioni razza-Classe ma ha un suo perché.
  5. noi oggi non siamo in un mondo medievaleggiante quindi l'assenza di quelle cose è insignificante. I tuoi PG non incontreranno il bronzo, tanto meno quello ad alta durezza e se l'incontrassero non ti chiederebbero la formula chimica. Inoltre il fatto di non peter usare l'arsenico per fare profumi o che altro non significa che non possiamo usare chissà cos'altro per farli. E' diversamente specificato. La maggioranza della gente in D&D sa leggere e scrivere, ha istruzione e accesso ai mezzi della conoscenza. I libri non costano quasi nulla e ecclesiastici, studiosi e ricchi sono i normali nemici dei PG. In compenso (in genere) non esiste la produzione di massa ma questo conta poco. può darsi ma non in D&D e inoltre poco conta Per conoscere una pianta velenosa basta una prova di intelligenza. Piuttosto è difficile diagnosticare una malattia usando saggezza ehm... sii? quello che non ha senso è un master che permette ai contadini di far crescere il prezzemolo ma impedisce ai giocatori di far crescere piante velenose. Dopo il primo racconto distrutto dalla grandine diventerebbe grottesco la successiva distruzione di altri 24 raccolti ad opera di calamità varie. in che senso? se intendi che il DM dovrebbe eliminare questa cosa perché i personaggi potrebbero abusarne sono d'accordo. Se invece intendi che pur esistendo i personaggi non dovrebbero farla mi lasci perplesso sul perché... scusa ma questi veleni non sono pericolosi per i comuni popolani ma per tutti. Questo è il problema. Stessimo parlando di veleni pericolosi solo per popolani sarei praticamente d'accordo con te. Quasi non ti passerò il termine produzione industriale per indicare dei PG che piantano pochi alberi del valore di qualche moneta di rame, d'argento, d'oro. Il problema non sono PG che producano tonnellate di veleno ma PG che producano qualche dose. Non so quanti incontri servano per passare di livello ma in 4° ne bastavano 10. Ammesso fossero tutti incontri di combattimento vorrebbe dire 10 dosi di veleno (perché dopo un colpo sparisce e certo non ti metti ad avvelenare nuovamente l'arma a metà combattimento), frecce escluse. 20 livelli sono 200 dosi a PG, quindi 1000 dosi a gruppo. Non sono pochissime ma sparse su tutta la loro carriera (mesi a dir poco, ma più probabilmente anni) sono ben lontane dalla produzione industriale e al costo di qualche moneta d'argento (perché questo dovrebbe essere il prezzo per certi veleni comuni) l'impegno economico è irrisorio. E questo tiene conto dell'ipotesi assurda che usino tutti una dose di veleno ogni singolo combattimento (e che non abbiano altri incontri che non di combattimento). Considerando che nel gruppo ci sono 4 PG e non 5, che uno è mago non usa armi, che nella 5° ci siano effettivamente i tre pilastri (???) e quindi gli incontri di combattimento siano solo uno su tre e infine che i PG non usino sempre il veleno ma solo una volta su due (e sono stato largo) ne risulta che sono sufficienti 100 dosi, quindi 100 piantine in dieci anni per permettergli di fare un uso comunque smodato dei veleni (tre dosi ogni due combattimenti, in pratica lo usano contro tutti tranne i minion e qualche standard). Infine gli spunti per le avventure sono sopravalutati. Spero che il DM abbia qualche idea per la sua campagna anche senza aver bisogno che i PG piantino un paio di alberelli. In definitiva i veleni sono sempre stati una spina nel fianco di ogni edizione perché bisogna venire incontro a due diverse esigenze: la giocabilità, che li vorrebbe innocui o quasi e il realismo che li vorrebbe mortali o quasi. In teoria si dovrebbe riuscire a trovare il modo di coniugare le diverse esigenze. Senza obbligare il DM a fare bestialità.
  6. Dipende. Quale è la direttiva riguardo il player versus player? è concesso? Se è concesso si scannerranno, altrimenti no. Se la direttiva non c'è (come intuisco) allora alcuni pensaranno che essendo tutti giocatori dovranno collaborare mentre altri penseranno di scannarsi con grande rammarico di tutti, specie dei primi. Alla fine litigheranno gli uni con gli altri riguardo chi sa giocare e chi no.
  7. La 2° non ha regole meno precise ma ha regole precisissime piene di buchi... Ricordo ancora con orrore le regole per arrampicarsi che tenevano conto del tipo di terreno, della sua inclinazione e della condizione della superficie... ovviamente cambiava non solo la probabilità di riuscita ma anche la velocità. Il difficile era che nel manuale A descrivevano alcuni tipi di terreno, nel manuale B altri tipi di terreno e nel manuale C le condizione della superficie, ma solo in riferimento ai tipi di terreno del manuale A. Il DM quindi "poteva" "divertirsi" a riempire i "vuoti" del regolamento... vista la precisione maniacale delle regole il DM si sentiva non tanto in potere quanto obbligato a farlo e non era affatto una cosa divertente che aumentava lo spessore della storia... semplicemente ti dava +2 ad un tiro. E giù a pensare se fosse più facile arrampicarsi su un pendio di 45° bagnato o su una scogliera asciutta... Un altro esempio è quando qualcosa ti dava un bonus/penalità contro gli incantesimi di fuoco, ad esempio. Bè, da nessuna parte era indicato se un certo incantesimo fosse o meno di fuoco... non sempre è facile stabilirlo dalla descrizione. Le regole poi erano sparse dappertutto, perfino a metà delle avventure e spesso ce ne erano in contrasto tra loro. Su una cosa però concordo: avventure e ambientazini erano uno spettacolo. Le ambientazioni puoi usarle anche nelle altre edizioni e quando sarai più esperto convertiti le avventure.
  8. faccio ciò che devo fare per ottenere quello che voglio, quindi la prima cosa è capire che voglio. Se ho in mente un inizio memorabile e voglio buttarmici (buttarceli) senza perdere tempo allora non perderò tempo e i PG partiranno conoscendosi già in un modo qualsiasi, anche deciso da loro. Se invece ho in mente un inizio più soft e mi va di perdere tempo a farli conoscere allora escogito qualcosa. Comunque i giocatori sanno la politica adottata riguardo la coesione del gruppo (ovvero se è previsto che finiscano tutti insieme e collaborino sanno che in questo modo dovrà andare). è difficile senza sapere quale è la campagna e quali sono i PG. Sfruttare il loro BG è la cosa migliore.
  9. la versione che hai giocato è la 3°, giusto perché tu lo sappia. La 4° non la definirei proprio light, magari scorre più delle altre ma comunque è un bel malloppo di roba e dentro c'è tutto. Per l'appunto le regole sono meglio pensate e più scorrevoli rispetto le edizioni precedenti. Ti dico anche che sicuramente molti non saranno d'accordo con questa affermazione. La 4° ha un tipo di combattimento molto diverso dalle altre edizioni quindi magari ti consiglio di provarla prima di decidere. Per lo spirito di squadra sicuramente aiuta ma occhio che anche nelle altre edizioni se resti isolato sei morto. In 4° semplicemente le regole fanno interagire i PG durante il combattimento più di quanto accadeva con altre edizioni precedenti. Per l'immedesimazione contrariamente a quanto potrebbero dirti non offre di meno, ma offre solo poco di più. La 5° ed non so ancora giudicarla, pare ci siano diverse semplificazioni senza per questo in teoria perdere nulla, ma non saprei dirti. Piuttosto al momento non hanno intenzione di tradurla in italiano quindi non so se possa andarti bene. La 3° ha il grosso problema di avere PG sbilanciati. Comunque se la scegli allora vai su pathfinder che di fatto è una 3.75 hai fatto bene a dargli consigli, all'inizio si fa ma nel tuo esempio non vedo consigli... tutto è bene quel che finisce bene ma per il futuro ti sconsiglio questa storia degli appunti perché è noioso. Loro devono stare attenti, ma poi i particolari puoi ricordarglieli tu. Infatti può capitare che il giocatore si dimentichi di qualcosa (specie da una sessione all'altra) ma il PG, essendo realmente presente e interessato certo se la ricorderebbe più a lungo. Magari in casi particolari fai fare una prova di intelligenza, ma non è il caso di cui sopra. improvvisare. La 4°ed ha delle ottime regole che spingono a improvvisare mentre la 3° ostacola notevolmente. Apparte questo prova a dargli consigli su cosa potrebbero fare, magari in seguito a prova di intelligenza. E quando ci provano non rendergli le cose troppo difficili (ma neanche troppo facili altrimenti non diverte) se vuoi discorsi diretti chiedili. Falli fare ai tuoi PNG. E fai PNG che parlino e interagiscano, non solo PNG che attacchino. Per ciò che riguarda il discutere tra PG è abbastanza normale venga fatto in-real altrimenti porta via un sacco di tempo (e anche così...). Comunque se non lo vuoi non devi fare altro che dirlo. come detto un 4° giocatore ti farebbe comodo in qualsiasi edizione... comunque puoi tenerne conto riducendo gli avversari secondo quanto stabilito dalle regole e poi se hai problemi gli affibbi un PNG. allora... se vuoi la scenetta interpretativa basta la descrizione. Se puoi farne a meno molte cose puoi farle anche in automatico, ovvero senza giocarle. Sottrai gli oggetti venduti, segni quelli comprati e modifichi le monete. Occhio che non ti dico di togliere tutti gli incontri ma è inutile anche giocarli tutti quando non avete voglia di interpretare un pò (insomma dipende dal ritmo dell'avventura). La mappa propriamente detta usala solo per combattimenti e simili (e li va benissimo il tappetino). Per le altre cose potrebbe essere più utile una immagine (il fabbro, la città, etc) Per le avventure ti consiglio di usare almeno inizialmente quelle ufficiali almeno ti puoi concentrare su altre cose e intanto impari. Magari rimaneggiale un pò. Per inserire il nuovo PG falla facile: digli che si conoscano. le miniature lasciale perdere. Stampa qualche token (immagine di PG e mostri). Per il resto chi paga il materiale (manuali) è una cosa soggettiva quindi non saprei che dirti. è un manuale con i mostri ed ha anche le pedine (token) quindi è molto utile. Sicuramente puoi trovarlo on-line ma cartaceo e non penso ce ne siano più versioni (cioè, casomai ristampe). Contiene molti mostri presenti nel monster manual 1 ma rifatti meglio. dai tempo al tempo. Ci sono due scuole di pensiero: chi improvvisa di più e chi prepara di più. Io sono decisamente a favore della seconda. Più prepari più puoi improvvisare quando serve (e servirà). Con la 4°ed puoi improvvisare più facilmente e ottenere risultati migliori perché hai regole più veloci (cioè è facile inventarsi un mostro e un incontro bilanciato). Un altro consiglio: non farti prendere dal panico. Se ti servono due minuti prenditeli, non c'è nulla di male a far vedere che stai inventando, anzi. guarda, già è stato abbastanza difficile rispondere a certe domande che hai fatto perché vaghe. Questa le batte tutte. Ci sono dei libri interi sull'argomento. Se puoi leggiti la guida del DM della 4°ed perché piena di suggerimenti utili per tutte le edizioni. Un solo consiglio: evita il railroading come la peste. Ovvero se i PG non vogliono fare una cosa non costringerli.
  10. non mi aspettavo che te li ammazzasse davanti agli occhi... Tieni presente che stai giocando in un mondo dove la gente viene ammazzata come mosche... sapere che qualcuno è un killer non ti obbliga ad arrestarlo... ovviamente devi avere un motivo per non farlo. Tipo che è utile al gruppo o che altro. bè, se loro erano tutti d'accordo per la pena di morte sei tu che avresti dovuto cambiare interpretazione. Diverso è il discorso riguardo la tortura perché li l'allineamento ti obbliga.
  11. fin dove si sente di star facendodel bene, con esclusione di certe azioni considerate malvage dal manuale (tipo la tortura) se a fin di bene entrambe le posizioni sono buone, se a fine di male entrambe sono malvage. la tortura è una delle poche azioni chiaramente definite dai manuali e la definiscano sempre malvagia. Come escamotagge proponi loro di usare esclusivamente la terribile tortura dell'ammaliamento. Magari ci cascano uccidere per guadagno è neutrale tendente al malvagio. Ma il tuo buono potrebbe anche tollerarlo. sei obbligato a essere contrario alla tortura e sei libero di scegliere se essere contrario alla pena capitale e al killer. Stai sbagliando se le tue scelte interpretative rendono impossibile il gioco agli altri. un personaggio buono o uno exalted? no, perché è ad area
  12. A meno che non mi sfugga lui non ha parlato di FR. In 4°ed Lolth, Eclavdra e Tharizdun sono nella meta ambientazione. La guerra sanguinaria non esiste in 4°ed
  13. C'è inimicizia tra Tharizdun e Lolth ma non c'è uniformità di pensiero tra i primordiali quindi nulla gli impedisce di essere entrambi alleati con essi. Inoltre quanto da me riportato è quanto scritto nei manuali, che possono essere sbagliati, ma anche no, giusto per sottolineare di cosa stiamo parlando. Era un consiglio generico ma praticamente qualunque divinità potrebbe avere qualcosa da ridire contro Lolth per via di questa sua simpatia. Più nello specifico ha già combattuto contro Eclavdra (suo stesso esarca) e contro Graz’zt (MM3-129).
  14. non ho capito
  15. Quanto detto sopra però forse riguarda la 3°ed, non la 4° (non ho letto bene). In 4° Lolth è nemica di Gruumsh per motivi sconosciuti inoltre Lolth pur essendo una divinità se ne è distaccata per rivolgersi ai demoni quindi fondamentalmente potrebbe essere nemica di qualsiasi divinità Queste sono informazioni che trovi su The Plane Above - Secrets of the Astral Sea non so se altrove spiega meglio.
  16. devi decidere te cosa è più appropriato di volta in volta. Se vuoi fare un indovinello ai giocatori allora le caratteristiche del PG non c'entrano nulla e chissene del metagame (che non sempre è il male). Se vuoi fare un indovinello ai PG allora è il testo dell'indovinello a non entrarci nulla. Potresti anche ometterlo: il drago vi fa un indovinello, tirare una prova di intelligenza per vedere se lo risolvete. Anche questo può essere divertente in certi casi. Se vuoi fare una via di mezzo ti trovi un lavoro più complicato, ti resta comunque il metagame (ma non dovrebbe essere un problema) e non mi sembra che vai ad aggiungere molto.
  17. io non la vedo così semplice. Certo la consapevolezza che si tratti di un territorio minato è già qualcosa ma tra le buone intenzioni e la riuscita c'è la sua differenza. Per riuscire serve una certa capacità che non tutti hanno, specie da lato master. Limitare una classe certamente non è una soluzione sufficiente... avrebbero dovuta vietarla del tutto! Salvo poi scrivere da qualche altra parte, in piccolo, che DM esperti e giocatori consapevoli possono anche usarla avendo però cura di etc etc i neutrali dipende un pò come li fai ma in generale già danno meno problemi. E mentre il tutto dipende anche dal giocatore, dipende anche dal regolamento... per l'esattezza è proprio il regolamento che crea il problema (e il giocatore che può risolverlo). Ad esempio se il regolamento supportasse scontri uno contro uno e player versus player già sarebbe differente (e ci sono molti giochi dove questi scontri non solo sono supportati ma incoraggiati o obbligatori).
  18. ricordati che wrath of immortal ha qualche scena da giocarsi ai primi livelli.
  19. thondar ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Scusa ma, no, non ne metteresti in pericolo l'integrità. La durezza serve per quando attacchi un oggetto e tenti di romperlo. Il valroe della durezza va sottratto al danno fatto. Stop. Il pilone del ponte non viene attaccato dal peso del ponte e non subisce alcun danno quindi la sua durezza è del tutto irrilevante per vedere quanto regge.
  20. mi resta difficile notare la sfumatura... voglio dire, affinché funzioni bisogna che il giocatore si dica: ok, sono malvagio, ma sto giocando a D&D quindi mi comporterò -facendo metagame, ma di quello buono- in modo da non rovinare il gioco. E questo non dipende dalla maturità ma dalla consapevolezza che alcune volte il metagame è buone e che in D&D ci sono certe regole da rispettare, consapevolezza piuttosto difficile da raggiungere, anche nei veterani. Da lato DM invece c'è da pensare ad una campagna piuttosto diversa da quelle standard. Ovviamente alla base di tutto ciò ci sono le regole di D&D, nel senso che in altri giochi, con altre regole, potrebbe essere facilissimo giocare PG malvagi. Kaandorian pensa che lo pensino anche parecchi veterani, ed io concordo con lui. Ad esempio mi viene in mente un certo topic dove un certo DM con probabilmente più anni di esperienza di me e di te pensa che CM sia necessariamente quello che distrugge tutto senza ragionare, ovvero estremamente difficile da inserire in gruppo. Invano gli ho citato i pezzi del manuale dove dice diversamente. A scanso di equivoci comunque ripeto che a me va benissimo quella frase, casomai avrei preferito che comparisse su un manuale più avanzato sperando che quindi solo i DM più esperti se l'andassero a leggere e quindi solo essi potessero concedere l'opzione. oltre i rischi ci devono essere le soluzioni! E' troppo diffusa l'idea di poter giocare tutto (non solo i malvagi, ma proprio tutto, fornai compresi) e spesso il DM pensa non sia un problema, salvo poi trovarsi il gruppo sfaldato e la campagna che o reagisce troppo violentemente o li obbliga a certi comportamenti o diventa una farsa. Già messa così diventa troppo probabile che il DM si faccia convincere a concederlo (negare fa dispiacere a tutti e sembra di essere DM di "serie B") senza essere in grado di gestirla.
  21. thondar ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    no, non è a discrezione del master ma influenza tutte le superfici entro l'area di effetto dell'incantesimo. Si parla di superfici perché per come funziona la durezza si può pensarla in tale modo ma fai conto che parli di oggetti, di volumi.
  22. più che costruito bene direi giocato bene e inserito in una campagna adatta. Cose non elementari e per l'appunto D&D non spiega come farle, almeno al momento. il giocatore bimbominkia rovinerà la campagna a prescindere ma il giocatore niubbo o bravino o bravo ma non troppo rovinerà la campagna solo se gli dai una campagna difficile da giocare, tipo quella con PG malvagi. Il gruppo inesperto che non sa valutare la motivazione per cui i malvagi non possono essere giocati NON sarà in grado di giocarli perché è molto più semplice capirlo che farlo. Puoi trovare anche in questo forum numerosissimi topic dove si parla di problemi derivanti dai PG malvagi (o se preferisci la sfumatura da DM e giocatori che non sono stati in grado di gestirli).
  23. ritengo che indubbiamente un buon master dovrebbe ascoltare i propri giocatori e andargli incontro quindi posso essere d'accordo che parlare di manuali concessi, così, a priori, senza aver sentito nessuno e senza dare alcuna spiegazione non è un buon modo di porsi. Unica attenuante è una questione di praticità, sia per fare prima e evitare lunghe discussioni (specie in un pbf che già dilunga i tempi) sia quando si è davanti a giocatori poco pratici. Inoltre se già siamo sicuri di non voler introdurre certi manuali inutile fare finta di essere disposti a prenderli in considerazione (penso a quelli contenenti meccaniche nuove, tipo psionici o ToB). Il DM ha il diritto dell'ultima parola ma ha anche il dovere di ascoltare il giocatore e farli divertire (accontentandoli il più possibile). Quando gli dice no deve essere principalmente per il loro bene, con l'assunzione che lui lo sappia giudicare meglio di loro (cosa che in effetti spesso è). Oltre che per il loro bene può dirgli no anche per la propria comodità ma più è comodo e meno è buon master (non vuoi studiarti 4 tomi sugli psionici? va bene, ma non andare a vantartene perché è un tuo difetto). E' ovvio che un giocatore che sceglie una certa CdP lo fa per i poteri meccanici e non per il flavour visto che le CdP sono in gran parte meccaniche (e quel poco di flavour fa solo male all'interpretazione). Ciò però non lo rende PP o munkin perché l'interpretazione riguarda al 99% altri campi (ovvero il BG inteso più come personalità che come storia passata). Un giocatore è liberissimo di desiderare che il suo PG sappia fare certe cose a livello meccanico e che quindi prenda certe CdP. Non c'è nulla di male. Se poi non lo sa interpretare è un altro problema. Viceversa non dovrebbe prendere una CdP solo per il flavour visto che non serve affatto, apparte pochi casi negativi (tipo puoi essere assassino senza prendere livelli in Assassino (l'attacco mortale è una meccanica) ma -forse- non puoi diventare mago rosso (inteso come organizzazione) senza prendere livelli in tale CdP). Con i core ci puoi fare tutto (o quasi e ovviamente parlo di fantasy alla D&D) ma a livello di flavour, non a livello di meccaniche. Poi sarebbe abbastanza ovvio che se esiste una CdP ha poco senso che il DM ne crei un'altra per fare la stessa cosa. Il GS non è pensato in base ai core... è vero che manuali aggiuntivi per forza di cose aumentando la scelta aumentano la potenza, ed è anche vero che per venderne di più, mediamente la potenza dei singoli talenti aumenta ma come detto è risaputo che le cose più sgrave si trovano nei core. Ovvero ormai il danno è fatto, se il giocatore vuole fare PP può farlo tranquillamente.
  24. in realtà le regole non sono linee guida per giocare ma grazie a quelle frasi qualcuno lo pensa... eccolo il problema indubbiamente al DM che sa quel che fa, quindi quello con esperienza decennale. Secondo me queste frasi sarebbero da mettere ben nascosti in manuali dove solo i DM più esperti vanno a leggere... E infatti nel caso in questione si parla di concedere con la sua approvazione, non di negare in mancanza di essa quindi non è rivolta al niubbo che può negare ma all'esperto che può concedere. Abbastanza giusto. non ho capito che male farebbe: molte campagne saranno rovinate proprio dal permettere quella classe ai PG il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.