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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Ma hanno già indicazioni su come proseguire? Assicurati abbiano capito di averli. Devono capire che non tutto è li per farglici mettere il naso. Diglielo chiaramente Off-game. Poi se invece di andare a salvarsi la vita decidono di proseguire inutilmente nel settore segreto progettalo e vedi se riescono ad entrarci. Poi vedi se riescono a concludere l'avventura in tempo o se muoiono per la maledizione. E' un problema loro così un'altra volta imparano a ignorare gli input. PS: se entrano li dentro distruggono tutto, sappilo.
  2. Da non dimenticare che il riaddestramento è una sostituzione aggiuntiva rispetto all'eventuale sostituzione permessa dal livello. Al di là della differenza sostanziale che devi riprendere un potere dello stesso livello o minore resta il fatto che ti permette di modificare il PG. Anche fosse uguale due è meglio di uno
  3. Ci sono diverse faq dedicate all'argomento a pg 96-97 del documento in particolare
  4. Appunto quello che dicevo era di non esigere un mondo particolarmente coerente perché ci sarebbero grossi problemi. La resurrezione è un problema che si presenta solo per poche persone e piuttosto di rado ma incantesimi di basso livello si presentano all'ordine del giorno e non risolvi certo tutto mettendogli un prezzo (che già li trasforma in incantesimi con componenti costose). Invisibilità e scassinare trasformerebbero completamente i sistemi di antifurto, ma anche un comprendere i linguaggi darebbe notevoli problemi, per non parlare di uno charme o un disguiseself.
  5. bè, io però ci metto anche la magia di basso livello, in particolare ho in mente tutte le utility del 2° livello
  6. thondar

    Dubbi da DM

    devi creare dungeon appassionanti e avvincenti. Un vero dungeon non è solo una serie di stanze riempite di mostri ma ha una sua storia, una sua ecologia alla quale devi pensare e poi far emergere durante il gioco. Da chi è stato costruito e per quale scopo? E' ancora usato per lo scopo originale o è stato modificato? da chi come e perché? Una ocsa è aggirarsi in un dungeon generico, un'altra in un'antica roccaforte nanica ora riconvertita dagli orchi (e trovare una zona rimasta inesplorata e con qualche antico mistero). Poi pensa a dei locali interessanti, anche da descrivere. Qualche megagrotta, qualche costruzione fenomenale. Un ponte su un fiume di lava è bello, interessante, anche se poi non succede nulla (ma qualcosa succede ). Dagli una missione specifica che non sia "svuotare il dungeon". Infine non mettere solo nemici da combattere. Così poi è ovvio che fanno solo combattimenti. Metti prigionieri da liberare, traditori da convincere, personaggi comici, etc. Ricorda anche che non è obbligatorio usare dungeon. male! D&D è un gioco di combattimenti! La descrizione del combattimento ti consiglio di lasciarla leggera perché secondo me alla fine diventa noiosa e comunque lascia il tempo che trova. Il combattimento diverte perché c'è strategia e magari qualche gag tra giocatori e master (tipo due PG che fanno a chi ammazza più nemici o il DM che sfotte quando mancano). Il combattimento è troppo macchinoso per essere divertente da descrivere.
  7. Mi interessa eccome, il DM deve sforzarsi a renderla raccontabile, sto solo dicendo che i giocatori non dovrebbero neanche essere ipercritici capendo la scelta che è stata fatta. Del resto non è solo un problema della resurrezione ma di tutta la magia a partire da fiamma perenne. Ora anche ammesso di essere in grado di creare una ambientazione coerente (e ne dubito fortemente) vogliamo davvero farlo? siamo sicuri che quel mondo totalmente alieno (i cambiamenti sarebbero numerosi e radicali) ci piaccia maggiormente di un mondo simil medioevale dove c'è resurrezione ma stranamente in molti non la usano? Io preferisco la seconda e avere un DM che 1) tenga conto della resurrezione 2) tenti di giustificare il suo scarso uso. Nella 4°ed il problema è stato affrontato così: 1) solo alcuni hanno la volontà di resuscitare e in particolare i PG che sono degli eroi. 2) è stato approfondito l'aldilà e tutto ciò che succede all'anima dopo la morte
  8. D&D è un gioco. Questo gioco ha delle regole. La resurrezione è una di esse. Può essere giusta o può essere sbagliata. Perché esiste? esiste per permettere ai giocatori di continuare ad usare lo stesso PG anche quando muore. Questo può piacere o meno e a quanto paresono in molti a pensare che un mondo dove si resuscita sia brutto. Se non vi scoccia cambiare Pg abolite pure l'incantesimo ma personalmente lo vedo come un problema, non tanto a livello di potenza (andrò a creare un nuovo PG di livello uguale) bensì a livello di storia (al nuovo PG non sarò ugualmente affezionato e c'è sempre la noia di inserirlo in gioco). Quindi la resurrezione è una regola che serve a risolvere un problema. Detto questo tocca al DM inserirla nel gioco nel modo più piacevole possibile. Se si trova ridicola la resurrezione di un PNG il DM penserà al perché non viene resuscitato. Non sempre sarà possibile trovare una buona motivazione ma tutti sanno il perché esistono le resurrezioni (non per volontà delle divinità ma per volontà dei game designer) e tutti sanno che la motivazione è solo di tipo estetico perché in realtà il PNG non resuscita per evitare situazioni percepite come ridicole. Detto questo le resurrezioni sono di alto livello e costose. Ci stà che non tutti siano resuscitati.
  9. Dunque "Quel demone" avrebbe depotenziato e imprigionato se stesso dentro un canide per autopunirsi. Vorrai dire "un altro demone"... E comunque ora questo demone cane dovrebbe essere carismatico... un cane carismatico? facciamo un lassie?
  10. se camuffi l'incantesimo nessuno può capire le componenti verbali ma bastano quelle somatiche per identificarlo. se leggete la descrizione del talento (almeno in inglese) è chiaro che i mormorii non siano riconsocibili come componenti verbali giusto, ma disperdi magie funziona comunque perché non gli serve di identificare l'incantesimo
  11. Non importa se poteva o no npoteva esserci un tpk, quello che conta è perché il PG ha agito a quel modo. Se secondo il PG (non secondo il giocatore) poteva esserci un tpk (e può aver fatto un errore di valutazione) allora può non curare. In altre parole perché non ha curato? il giocatore con onestà dovrebbe dire il perché ha fatto fare questa scelta al PG. Se il motivo è quello che il chierico pensava fosse (a ragione o a torto) il bene altrui allora ha ruolato bene (dal punto di vista dell'allineamento). Magari ha ruolato un chierico con poca capacità strategica, ma buono.
  12. più che non buona è non legale dipende dal perchè hai agito in quella maniera. Se è per evitare un tpk, come dici qui, allora potevi non curare
  13. prima che li attaccasse l'orco che poi hanno intralciato, ma dopo che li attaccasse l'orco che ha ucciso il ladro. E comunque quello era il tesori degli orchi quindi gli spettava, anzi spettava più a loro che a te visto che hanno combattuto anche il secondo orco. Quella ci può stare ma è sbagliato il principio per cui non vuoi curarli mai durante il combattimento. E in realtà un buono dovrebbe essere disposto a rischiare la vita, casomai una scelta tattica poteva essere: sarei disposto a rischiare di morire ma penso di essere più utile da vivo, ovvero il tutto visto in funzione loro, non in funzione tua. L'effetto può essere lo stesso ma cambia il concetto. Spesso per giudicare un allineamento chiedo semplicemente al giocatore se sta facendo quell'azione (qualsiasi sia o quasi) per il bene altrui o no (e ovviamente mi aspetto una risposta sincera). Se mi dice che non lo cura perché rischia di morire l'azione è neutrale (e nulla di male se non diventa la regola). Il problema è appunto quando dici di non volerli mai curare in combattimento (<= regola) perché non sei un curatore: questo implica che metti davanti alla loro sicurezza il tuo (del PG) desiderio di realizzazione. Purtroppo il chierico è fatto per curare e capita spesso che il giocatore non si diverta molto a farlo, non per niente in 4° cura e contemporaneamente attacca. ragazzi ricordatevi che è un gioco: ci mancherebbe che lo scacci dal gruppo! Guardate di non litigare in real Per la questione prigioniero: non ci sono regole per convertire o simili quindi il chierico può restare incerto sul da farsi. Comunque nessuno lo obbliga ad accettare la resa e la domanda da farsi è sempre quella: perché lo ha fatto? per il bene altrui o no?
  14. Come al solito quando in una discussioen del genere intervengono gli altri del gruppo il punto di vista cambia. I chierici buoni possono convertire spontaneamente i loro incantesimi in guarigioni quindi hanno tutti la capacità di curare. Non essere curatori significa semplicemente che non saranno specializzati nelle cure ma in altro. Curare o non curare durante un combattimento è una scelta strategica e il chierico può non curare, SE pensa che così facendo il gruppo ne abbia un beneficio maggiore. Tuttavia decidere a priori di non curare mai perché non si è il curatore non va bene perché significa mettere a rischio la vita degli altri e quel che è peggio per uno sfizio. Quanto alle monete, bè, dipende dagli accordi che avevate preso. Se il patto era dividere equamente, visto che il gruppo c'era ancora (non ti hanno scacciato, sei tu che ti sei allontanato senza dire nulla) e visto che le monete erano proprio nel campo che avevate appena attaccato tutti insieme avresti dovuto dividerle. L'incantesimo intralciare è secondario. Il giovane orco pure.
  15. Visto che l'edizione è sbilanciata tutti gli incantesimi (e CdP, talenti, etc) vanno controllati ed eventualmente nerfati. Personalmente non amo vietare interi manuali (tanto per cominciare perché altrimenti che l'avrei comprati a fare) ma è indubbio che meno manuali si usano e meno lavoro c'è da fare per il DM. Alla fine penso che la differenza tra i due sistemi sia proprio qui: quanto il DM conosce le regole e quanto tempo vuole dedicare a questo compito.
  16. la decisione è di tipo strategico quindi puoi fare fondamentalmente come vuoi. quando hai trovato le 3000 mo? prima o dopo che decidessero di ti abbandonarti? Se le hai trovate prima avresti dovuto dirlo e dividerle (abbandonarti, ovvero decidere di non viaggiare con te è una loro libera decisione). Se le hai trovate dopo non hanno alcun diritto su di esse ma comunque per onestà avresti potuto dire la verità (niente che vi interessi non è la verità perché a loro interessa ma niente che vi riguardi lo sarebbe stato). Poi a te la scelta se dividere o no. Comunque in tutto ciò siamo ben lontani dal cambio allineamento.
  17. Si, la terminazione necrotica parte dalla ciste, mi riferivo a quella.
  18. thondar

    AP Skulls and Shackles

    Confermo che è molto piratesco! Anzi assicurati che i giocatori vogliano fare i pirati altrimenti diventa un problema. Ci sono molte situazioni differenti e varie che lo rendono interessante per quanto, come anche altri AP, non sia molto flessibile senza una revisione completa da parte del DM. Nel complesso te lo consiglio
  19. Interdizione alla morte non ha effetto sulla ciste perché non è un effetto morte
  20. thondar

    Dubbi del Neofita (10)

    no, hanno rivoluzionato il sito e non le trovo. perché? l'incantesimo non concede RI
  21. thondar

    Dubbi del Neofita (10)

    Dalle faq si
  22. figherrimo!
  23. Non mi intendo di build ma vediamo un pò... La 4°ed è diversa dalla 3° (e dai videogame che si basano sulla 3° o sulla 2°) quindi non confrontarle troppo. Nello spazio attacchi e nello spazio danni andrai a segnare il tuo attacco e il tuo danno base (che in realtà ti servono a poco, giusto per calcolare gli altri). Li otterrai tramite la somma di quelle cose indicate li e che ti spiegano nel manuale (quindi il livello, la caratteristica, etc). Il mago è un controller quindi difficilmente farai molti danni. Si, puoi provarci e ottenere qualcosa di soddisfacente ma per ottimizzare devi usare uno striker (tipo lo stregone). Il flavour dietro la classe è ridotto rispetto alle altre edizioni quindi potrai usare una classe arcana diversa dal mago e dargli il flavour del mago, se è quello che vuoi. Che manuali hai a disposizione? Purtroppo non trovo più le guide di ottimizzazione on-line.
  24. Un altro problema della magia sono gli incantesimi rovina-trama, ovvero tutta quella serie di magie di utilità che risolverebbero da sole moltissime avventure (tipo localizza oggetto/creatura, zona di verità, etc). Molte sono del 2°livello quindi E6 ha tentato di risolvere il problema? e come?
  25. Perché TartaRosso a te non risultano essere situazioni possibili e direi anche comuni? Affinché si verifichi il mio esempio bisognerebbe avere un gruppo che combatte un mostro e un elemento del gruppo con una gamba ferita, anzi squarciata per la precisione (c'è quella capacità messy che lo permette). A questo punto basterebbe che il giocatore decida di scappare. Non mi sembra una situazione tanto rara, ma magari sbaglio. Perché? A questo punto ti chiedo se e quale delle seguenti azioni approveresti e in cosa differescano se non nella capacità di parlare del giocatore: 1) "Corro schivando il tavolo e salto oltre lo steccato per distanziare i nemici" 2) "bestemmiando tra i denti aggiro il tavolo trascinandomi come posso la gamba dietro e mi getto oltre lo steccato urlando dal dolore"
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