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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. scusa se non abbiamo capito subito che "Del tutto un modo sbagliato di concepire le regole, mi spiace." significasse: "è assurdo che il gruppo cambi opinione a seconda della descrizione". Chiarito questo, sarà assurdo ma ti ripeto che tu stesso lo hai fatto e proprio in questo topic. E ora te lo faccio pure vedere: thondar: Quando il nostro eroe ha la gamba squarciata e non può "scappare correndo", può forse "scappare correndo con gran dolore"? Domon: dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. thondar: eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. Il punto è che la fiction non mi impedisce affatto di fare quella cosa ma la rende difficile. Domon: ma tu non parlavi di zoppicare, parlavi di scappare con la gamba squarciata. prima mi dici che la fiction mi impedisce di scappare, dopo mi dici che se invece di scappare correndo scappo zoppiccando va bene e visto che lo scopo non è correre ma scappare a me giocatore non fa differenza quale delle due fiction adottare. Metterti in bocca cose che HAI DETTO, ma controvoglia, non è convincente quindi vediamo le cose da un altro punto di vista. Per fare un'azione le regole mi impongono di descrivertela, giusto? Poi vediamo se sia plausibile oppure no. Solo in casi estremi una situazione può rendere un'azione impossibile (specie se restiamo nell'ambito di avventurieri in un dungeon, specie se fantasy, ovvero con elementi sovraumani, quanto sovrumani è da discutersi) ma la renderà più o meno facile/difficile e quindi aperta a interpretazioni soggettive. Questi punti di vista su cosa si baseranno? su analisi concrete dei casi della vita reale (dei nani e degli elfi che però neanche esistono)? Si contatterà un medico esperto di pazzi che tentano di correre con una gamba squarciata? direi proprio di no. Invece quello che si farà è ascoltare le parole del giocatore e farsi un giudizio non solo sull'azione oggettiva* ma anche sul modo in cui tale azione è descritta perché la descrizione influenza notevolmente il nostro giudizio. "Corro schivando il tavolo e salto oltre lo steccato per distanziare i nemici" chi mai lo accetterebbe? "Stringo i denti e appoggiandomi al tavolo mi do una spinta per raggiungere lo steccato. Facendo forza solo sulle braccia mi tiro su fino alla vita e mi lascio cadere oltre" secondo me qualcuno lo accetta In entrambi i casi il nano si è spostato da A a B e l'unica cosa che è cambiata sono alcuni particolari insignificanti, almeno meccanicamente. Ho usato creatività? giusto un minimo (mi appoggio, mi spingo, mi tiro su), ma principalmente ho usato capacità di convincimento. Volendo potrei fare una descrizione che differisce ancora meno e con minor creatività ma sempre più convincente dell'originale: "bestemmiando tra i denti aggiro il tavolo trascinandomi come posso la gamba dietro e mi getto oltre lo steccato urlando dal dolore" creatività? Zero differenze? aggiro invece che schivare e mi getto invece che saltare: praticamente zero convincimento? direi che è abbastanza maggiore. Come si dice? Mostra, non descrivere. C'è questo consiglio "tattico" nel manuale? penso sarebbe molto utile. *azione oggettiva che neanche esiste: è possibile che il nano più o meno resistente con la gamba più o meno squarciata riesca ad allontanarsi a sufficienza (?) dai nemici che lo inseguono con più o meno determinazione?
  2. L'avventura teoricamente la puoi giocare convertendola ma non ti conviene perché così agli inizi il lavoro di conversione sarebbe difficile. Puoi invece trovare delel avventure per la 4°, anche gratuite. Penso che in questo sito ce ne siano o nel sito della wizard sicuramente ma in inglese.
  3. scappare è diverso da correre. Se ho una gamba squarciata posso come no precisare se zoppico o meno ma direi che è piuttosto intuitivo che la mia fuga non sia un moto armonioso e regolare. Quindi: PG: scappo gruppo: no, come fai a correre con quella gamba squarciata? PG: bè, farò del mio meglio, me la trascino dietro. Diciamo che scappo zoppicando gruppo: ma la tua corsa non sarà armoniosa e regolare PG: embé? tanto mica ci sono penalità a DW quindi si, il gruppo dirà che non posso se dico solo scappo mentre dirà che posso se preciso che la mia fuga è fatta zoppicando. Tu stesso l'hai fatto. Quando ho detto "scappo con gran dolore" hai risposto: "ma che baggianata!" mentre ora che dico "scappo zoppicando" hai risposto: "va bene, ma prima non avevi precisato che zoppicavi". neanche un nano guerriero è l'equivalente di un uomo e non serve correre tranquillamente per scappare, gli basta allontanarsi con una certa celerità. Ripeto che non vedo laidumi me lo impedisce solo se imponi la tua opinione altrimenti quando mi dirai che il nemico che mi sovrasta mi attacca (e che secondo Daniele dovrebbe colpirmi in automatico) io ti risponderò che mi girerò sulla schiena in modo da tenerlo a bada con le gambe (corazzate?) o riparandomi sotto lo scudo (e se non ha un'arma lunga sarò fuori dalla sua portata efficace) per poi approffittare della mia posizione per colpirlo nelle zone poco protette sotto l'inguine e nelle gambe che comunque sono le zone che più difficilmente riesce a proteggere (tanto che molte ferite si avevano proprio nelle gambe). e allora non dire che cerchi solo una priorità di gruppo. Certi giochi tendono a fare bene una cosa, certi altri a farne peggio molte. L'importante è che ci siano priorità che insieme funzionano. si le rileggo e scusa chi avrebbe detto "avere una storia come conseguenza degli eventi di gioco"? riferito a cosa, a DW o a D&D? In D&D non ci sono regole specifiche per "vedere dove va la storia" salvo il buon master (però minuscolo) mentre ci sono regole per ottenere altre priorità. Tuttavia puoi ottenere anche questo obbiettivo tranquillamente, senza troppa difficoltà, che è appunto quella tesi non così assurda di cui stavi parlando. Nota: "vedere dove va la storia" = i Pg giocando vengono man mano a scoprire i retroscena e decidono gli eventi della campagna. Quindi non è un "c'è una storia, ora vediamo di farla vedere ai giocatori" ma bensì un "c'è un retroscena, ora vediamo se i giocatori con le loro azioni lo scoprono e come fanno procedere gli eventi". Retroscena = tutto ciò che i PNG hanno fatto prima che inizi il gioco + tutto ciò che i PNG fanno durante il gioco prima di incontrare i PG + tutto ciò che i PNG fanno in risposta alle azioni dei PG. Insomma, una normale partita a D&D (che tu conosci), basta non seguire il consiglio di usare il RR. bè, se basta dire "scappo barcollando e zoppicando" invece che "scappo" direi che trattasi di parlantina perché creatività ne vedo poca bè, una brutta disarmonia tra mondo di gioco e regole. Ovvero tra fiction e meccaniche bene, allora ti domando se mentre giochi vedi emergere una storia valida dal punto di vista narrativo, ovvero se quelle continue interruzioni a ripensamenti che vedo negli AP non ti danno noia allo scorrere della narrazione. aggiungerei che è pure una buona tecnica per interpretare meglio il PG: un PG forte farà molte scene dove la sua forza viene usata. Purtroppo più che essere la scena a richiedere un Pg forte è il giocatore che riesce a mettercela dentro ignorando che altre soluzioni potrebbero essere in realtà più semplici ma meccanicamente più difficili. Per esempio c'è una porta chiusa e per aprirla un giochetto di abilità. Il Pg forte ma tardo la sfonderà (la porta non è indistruttibile) perché per lui meccanicamente (da regole) è più semplice, potendo infatti contare sulla sua gran forza mentre nella realtà, se fosse li, troverebbe più semplice risolvere l'enigma, nonostante le sue limitate capacità mentali.
  4. eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. Il punto è che la fiction non mi impedisce affatto di fare quella cosa ma la rende difficile. Secondo alcuni potrò farla, secondo altri no e dipende come. Se il problema è lessicale posso appunto dirti come non corro con la gamba squarcitata ma riesco a trascinarmi via zoppicando... cosa che tra l'altro rende molto belle le descrizioni... peccato che poi siano interrotte dai tiri e dalle discussioni. E con questo hai commentato solo la prima ipotesi, io ne ho fatte tre. Con l'aiuto di una spada o di un bastone potrebbe benissimo correre, pensa ci sono persone (normalissime, non nani guerrieri) che con le stampelle corrono anche senza gambe. Non mi sembra certo un laidume proporre la ritirata di un nano guerriero zoppo. Magari più lenta, forse dargli un malus... ah, no, non esistono... Inoltre a che scopo rotolare nel burrone quando ottengo la stessa cosa (cioè, ottengo di più) "strisciando fuori portata" oppure "strisciando al riparo del guerriero" e poi usare armi da lancio oppure strisciare nuovamente in mischia potendo quindi continuare a combattere (vedi la differenza tra la tua mossa e la mia? puramente creativa). Il fatto di essere steso a terra non mi impedisce di attaccare né di parare i colpi: ci sono tattiche di combattimento da terra e in tutti i film si vede il cavaliere che evita i colpi nemici da terra. "priorità che insieme funzionano" è necessariamente plurale. Certo, è importante avere un gioco che permetta vari modi di giocare ai vari giocatori nelle varie situazioni, ma non penso fosse questo ciò che volevi scrivere. Un gioco che spinge verso una certa priorità limita (ma non evita) l'insorgere di problemi conflittuali ma lo fa ostacolando la libera scelta dei giocatori. se non è la dialettica mi domando allora cosa sia a fare differenza tra due giocatori (con identici PG)? quella che chiami assurda tesi (vedi il potere della dialettica?) in realtà è una cosa normalissima. In D&D vivi una storia che comprende molti combattimenti. Quando combatti viene fuori principalmente l'aspetto tattico mentre quando non combatti hai da fare tutte le tue scelte a livello di storia perché decidere se aiutare la vecchia a liberare la cantina dai topi o aiutare l'oste a liberare la figlia dai rapitori cambia la storia, anche se usassi la stessa mappa (ma non gli stessi mostri, ovvio: i topi non rapiscono le persone, a meno che non siano mannari). Inoltre non voglio insegnarti a giocare DW (casomai D&D) ma farti vedere dei particolari che pur essendo evidenti non riesci a cogliere. Quindi vediamo un attimo le "cose assurde che avrei detto" 1) data una situazione posso ottenere l'effetto voluto (attaccare/scappare etc) variando la descrizione del come lo ottengo, ovvero in base alla mia parlantina (e creatività). Non che sia necessariamente un difetto, è una feature, ma totalmente diversa da D&D 2) non ci sono azioni facili o difficili ma azioni permesse o non permesse (questa però non l'ho detta io) 3) la storia ottenuta con DW non è bella da leggere. Parere personale, ma a te piace? o preferiresti un racconto? 4) la storia della priorità che però è un discorso ampio
  5. Il punto mi sembra anche un altro. In PF/D&D le regole tentano di prendere una situazione e tradurla in maniera univoca in una difficoltà oggettiva e calcolabile. In PF invece data una situazione è l'abilità dialettica e creativa del giocatore a determinare cosa puoi fare e cosa no, ma la difficoltà è indipendente dall'azione. Quando il nostro eroe ha la gamba squarciata e non può "scappare correndo", può forse "scappare correndo con gran dolore"? o forse "scappare correndo aiutandosi con la spada"? o scappare strisciando? In D&D conta più l'abilità logica del giocatore di riuscire a mettersi in una situazione conveniente per sfruttare i bonus mentre in DW conta più l'abilità dialettica del giocatore di rigirare la frittata a suo favore e giustificare in qualche modo le azioni che vuole fare. non mi trovo d'accordo con nessuno dei due. Ho sempre trovato noioso da terza persona assistere ai resoconti delle avventure di D&D. Il resoconto a posteriori di una avventura di D&D dipende più dalle capacità narrative del cantastorie che non dai fatti avvenuti. Mentre si gioca poi la storia che si crea resta sommersa nelle regole e nelle chiacchiere e non emerge (a differenza di quanto accadrebbe nel teatro di improvvisazione, ad esempio). Può invece essere interessante sentire il resoconto di una avventura alla quale sto partecipando ma di cui ho saltato una sessione oppure ricordarsi insieme la trama finora vissuta (o anche tutta). E maggiormente scoprire il dipanarsi della trama mentre si gioca. Per questo dico che D&D non è fatto per creare storie belle da raccontare ma per vivere storie belle da vivere. Però altrettanta noia la provo leggendo gli AP di DW. Quando voglio una bella storia da leggere mi leggo un libro e scritto da qualcuno che sa il suo lavoro e se la voglio scrivere da solo prendo carta e penna. Inoltre l'AP di DW contiene comunque troppe interruzioni e riferimenti alle regole (per quanto minori di quelle di D&D) per essere una storia valevole. Insomma laddove D&D è gravemente insufficiente DW è insufficiente. Sono d'accordo, infatti in genere dico che durante il combattimento non si interpreta (intendendo: difficilmente porti avanti relazioni sociali). Quando combatti, combatti e il divertimento è di tipo tattico strategico con una dose minore di interpretazione (quando fai o non fai certe azioni sulla base del tuo BG) e un pò di pavoneggiamento. Quando non combatti e parli allora interpreti e mandi avanti la storia (mi alleo con questo o con quello? vado nel bosco o nella montagna? etc), in gran parte senza regole, come del resto fa uno scrittore. Vuoi darmi regole? ben vengano se funzionano. Non sono contrario ad averle, sia chiaro. Il punto che volevo commentare però è un altro: non esiste una priorità di gruppo. Esiste la priorità di singoli individui di fronte a singole situazioni. Non siamo una mente alveare e se anche tutti i giocatori in una data situazione avessero la stessa priorità sarebbe una coincidenza insignificante e valida solo in quella data situazione. Quando combatto con D&D tendo a voler divertirmi tatticamente, ma dipende dal combattimento. Se sono contro l'arcinemico o contro un alleato charmato allora si che conta il risultato dal punto di vista narrativo più che da quello tattico (che comunque non da noia). Le probabilità di vincere, perdere, ferire l'alleato, etc voglio che restino le stesse, oggettive, non che mi cambino a seconda di ciò che farebbe piacere al mio PG. Se incontro un mostro errante, mi diverto tatticamente a sconfiggerlo e dopo lo dimentico. Poco conta se è scappato, morto schiacciato o bruciato o anche catturato. Se invece combatto il grande drago rosso, allora oltre a divertirmi tatticamente, ciò che mi resterà in mente è l'evento, la mia vittoria, chi ha dato il colpo finale, chi è morto etc, ovvero la storia Inoltre una priorità è solo una di quelle tante cose che vuoi, la più importante, ma non l'unica e raggiungere questa e solo questa può non essere affatto soddisfacente. Se uno vuole una trama interessante ma al tempo stesso vissuta con una amplia gradazione di effetti, momenti strategici e momenti interpretativi, ben venga: che giochi a D&D (e no, non ho detto che ci puoi fare tutto come non ho detto sia esente da difetti). si, in effetti, non vedo come si possa affermare che hanno punti in comune. Anzi direi che una pubblicità informativa potrebbe essere: "ti piace il fantasy ma ti sei stancato di giocare a D&D e vuoi qualcosa di completamente diverso? prova DW!"
  6. ti sconsiglio di mettere effetti deleteri in caso di tiro riuscito perché prendersi 50 danni a botta da un certo livello in poi è normale.
  7. Ti propongo una HR. Dato x il numero di cariche (che può essere quello a pieno regime o quello iniziale, se trovano l'oggetto mezzo consumato) ogni volta che usano una carica (che non segneranno) hanno 1/x possibilità di esaurire l'oggetto. Esempio: hanno una bacchetta con 20 cariche (numero tondo, inutile cercare numeri strani) allora ogni volta che la usano non scaleranno la carica ma dovranno tirare il d20 e se viene 1 l'oggetto si scarica. Con questa HR non si sa quante cariche ha l'oggetto (quel 20 indica solo una probabilità) né quante ne rimangano di preciso ma tieni conto che mediamente funzionerà 10 volte. Se usi il d100 mediamente funzionerà 50 volte che equivale appunto alle cariche di una bacchetta piena.
  8. Ci sono vari modi che puoi usare singolarmente o mischiati tra loro 1) puoi avere una mappa con sentieri e posti salienti e quando i PG ci arrivano fai avvenire l'incontro 2) puoi avere una divisione in zone e quando i PG vi transitano fai avvenire l'incontro 3) puoi fissare una serie di incontri che farai avvenire di quando in quando mentre descrivi il percorso dei giocatori (anche senza mappa) 4) puoi fare un diagramma di flusso dove poni certe scelte ai giocatori e di conseguenza fai avvenire certi incontri
  9. il rischio di morire è relativo... agire con maggior scioltezza non è che sia tutto questo gran pericolo. De lresto se a loro l'idea non piace è segno evidente che non gli disgarba più di tanto aspettare a lungo il proprio turno e quindi la tua HR diventa superflua (salvo che per te). Be alla fine le regole devono piacere a tutti, te compreso ma imporre una home rulesdeve essere proprio l'ultima spiaggia e probabilmente non funzionerà.
  10. bè, da un lato questo è anche compito tuo. Una volta che lui ha deciso di lanciare l'incantesimo l'effetto tocca a te descriverlo (ovviamente lui non potrà più cambiare idea). Poi per facilitarti la vita puoi chiedere che sia lui a cercare i dati ma è più che normali non ricordarli a memoria e non puoi mettergli un timer. più che altro dovresti prepararti i mostri o sapere inventarli bilanciati sul momento perché impararli a memoria è assurdo come dice blackstorm fare questo è normale. Tra l'altro con un movimento di 5-6 caselle non credo facciano tutti questi zirigoghi bè, da regole può e non è neanche irrealistico. L'importante è che non esagerino (cioè che non comincino una conversazione). Coordinarsi nel combattimento è un'altra cosa che aumenta la strategia e fa parte del divertimento. Nel complesso mi sembra che tu apprezzeresti un combattimento più libero e meno strategico ma nella 3°ed funziona in quel modo. AD&D2°ed già era meno impostato altrimenti devi proprio cambiare gioco. Tieni però conto che devi sentire anche cosa vogliono gli altri giocatori
  11. occhio però che questo che tu chiami problema per loro è parte del divertimento quindi dovresti trovare una soluzione che soddisfi entarmbi. D&D3°ed comprende la griglia e le regole puntano in quella direzione. Le regole sugli AdO sono chiare, non dovrebbe essere lungo usarle, ma certo, serve di usare anche la griglia. Se non vuoi usare la griglia sei tu che stai proponendo una modifica, non loro. Diverso è il discorso di quando invece ritrattano. Se l'incomprensione era dovuta ad un fraintendimento è un conto, altriemnti se non avevano fatto per bene i conti peggio per loro, si prendono l'AdO. Avvertili alla prossima sessione. Se sono troppo lenti nei calcoli assicurati conoscano bene le regole (e le abbiano capite) perché non sono così difficili e lunghe, poi procedi come ti consiglierò di procedere per gli incantesimi (vedi sotto). se diventa un problema che rallenta il gioco e fa annoiare tutti, allora minaccialo di mettere un timer e quando si dilunga troppo mettiglielo veramente. In questo modo avrà un tempo imprecisato finché non ti scocci e quel punto parte il timer. Come timer puoi dargli un minuto (o anche meno visto che ha già avuto tempo per pensare). Se la situazione è grave che si ripete fissa mettigli ogni volta il timer fin dall'inizio ma in questo caso calibra bene il tempo che gli dai: un minuto è il minimo perché è vero che il mago avrebbe solo 6 secondo ma il mago quegli incantesimi li consoce bene, molto meglio di quanto li conosca il giocatore che deve rileggersi i particolari. Inoltre fai in modo che li abbia trascritti e ce li abbia davanti senza dover saltare da una pagina all'altra del manuale.
  12. può anche darsi ma forse è più interessante chiedersi se l'avversario subisca un AdO non saprei. Nel manuale è scritto: " An enemy struck by your opportunity attack stops moving, if a move provoked the attack." ovvero: "un nemico colpito dall'AdO del guerriero smette di muoversi se è stato il suo movimento a procurare l'AdO" Si
  13. devi decidere che ruolo ha il viaggio nell'avventura. E inoltre dipende dal viaggio. Se il viaggio è comunemente fatto anche da altre persone (tipo su una rotta carovaniera) i PG probabilmente non avranno grosse difficoltà e potresti anche soprassedere (cioè:" viaggiate per un mese e giungete a destinazione. Sottraete 30 giorni di razioni"). Se invece li porta ad attraversare luoghi pericolossissimi ed inesplorati dove non va mai nessuno allora dovresti quantomeno inserire degli incontri. In entrambi i casi puoi sempre decidere di rendere importante il viaggio e quindi giocare degli incontri. Sconsiglio i mostri erranti, piuttosto decidi tu. Puoi anche approfittare del viaggio per fargli conoscere meglio l'ambientazione e inserire quandi mostri tipici della zona o anche PNG con cui parlare un pò. Inoltre puoi inserire sidequest, PNG che possono diventare alleati o nemici, etc etc. se vuoi che l'avventura consista nel viaggio devi trovare il modo di variare gli incontri altrimenti diventa una serie di combattimenti piuttosto noiosa. Sinceramente la "caccia al tesoro" la considero una delle cose più noiose ma non si sa mai che tu non riesca a renderla bene.
  14. Come intendono liberare il villaggio? hai dato qualche input? Potrebbe essere che qualcuno (la madre? unconsigliere del padre? il diario del padre?) gli suggerisca di andare in missione per prosurarsi un "vantaggio" e che gli Esterling venutolo a sapere tentino di fermarlo.
  15. Quoto. Il problema maggiore degli allineamenti è quando si tenta di ridurli a costrinzioni. Qualsiasi cosa faccia tu domandagli: secondo te è una cosa buona? se lui risponde di si sei apposto, stà giocando bene.
  16. non lo è e neanche lo sembra... aggiustare la difficoltà è ciò che dicono le regole. Lo hai appena fatto nell'avventura precedente e lo rifarai nella prossima quindi fallo anche ora.
  17. L'allineamento vale anche per il druido: se è buono tenterà di fare del bene. Cosa questo significhi varia da druido a druido ma porre gli animali al pari degli uomini non è un'ideologia standard neanche per un druido. Un lupo potrà quindi cacciare lepri e stambecchi ma che lasci in pace gli umani.
  18. thondar

    Attacco mortale

    PG 78 del manuale in ITA
  19. thondar

    Attacco mortale

    se fosse nascosto completamente dalla colonna avrebbe copertura completa e quindi sarebbe nascosto automaticamente. Ne consegue che se tiri per nasconderti non sei mai completamente al riparo e quindi puoi sempre vedere il tuo avversario. si, di -5
  20. Ruotare o non ruotare dipende dalle esigenze del gruppo! Certo che per ruotare bisogna che ci sia qualcun altro che sappia fare il DM o che voglia imparare. Io personalmente faccio il DM ma mi piace anche fare il PG quindi ho votato DM a rotazione (ovviamente da uan campagna all'altra).
  21. la 3.5 non è l'edizione giusta da prendere in considerazione. Come stavo dicendo a quel gioco arcaico e primordiale (ma non di meno innovativo per l'epoca) giocato agli albori del GdR e consistente in un dungeon crawl "savage" (come dice Crane) è stata man a mano aggiunta una serie di opzioni richieste a gran voce dai giocatori che permettessero di fare altro. Immaginati dunque una 3.5 senza molte di quelle opzioni di cui parli e avrai un'idea di quello che era il gioco in origine. No. Scalare ha un numero di opzioni pari a quelle di combattere. Potrei avere molteplici equipaggiamenti per scalare, diversi per qualità e per tipo di terreno da scalare. Potrei avere talenti (oltre ad abilità focalizzata) e incantesimi (oltre a spider climb). Potrei avere una diversa velocità di scalata a seconda dell'inclinazione della parete e di quanto è scivolosa. Ed in effetti una cosa del genere c'era in AD&D, così come c'era la probabilità che un rampino facesse presa a seconda del materiale del rampino e del muraglione. Ben più importante è che dovrei avere MENO opzioni per combattere se fosse previsto che non si dovesse farlo. Nota anche che non si sta facendo la gara tra opzioni di combattimento e opzioni non di combattimento (che abbiamo già fatto in altri topic) ma tra opzioni di combattimento e opzioni per rubare tesori senza combattere (che sono un sottinsieme molto minore). ha senso creare opzioni per interagire, ma nelle edizioni di cui parliamo non ci sono (o ce ne sono poche e mal funzionanti). Non ha senso invece creare regole così specifiche per combattere se non è previsto di farlo. Avrebbe senso creare opzioni divertenti per interagire (roba che vada oltre al tiro del dado secco e qualche modificatore statico) se interagire fosse una parte fondamentale del gioco, come potrebbe essere se i tesori andassero rubati senza combattere. Infatti per combattere l'hanno fatto. Infatti altri giochi l'hanno fatto pure per interagire (e anche dei supplementi non ufficiali della 3°ed). ricordo nuovamente come non si stia parlando della 3°ed, tuttavia se vai a vedere le caratteristiche, le razze, le classi, gli equipaggiamenti, gli incantesimi vedrai come la maggior parte richiami nuovamente il combattimento e non dei sistemi per rubare tesori senza combattere. Infine non vedo perché non guardare anche i supplementi. E visto che ci siamo guardiamo qui o qui o qui o qui o qui quanti tesori rubano senza combattere e quanti combattendo. Non sono avventure per BD&D ma siamo li sia come periodo che come autori. Guardiamo anche cosa dice la prefazione all'edizione Holmes del 1978 (quindi precedente all'edizione magenta): ovvero: il gioco è tronco, per avere il gioco completo guardate AD&D. E di quali parti è tronco? del combattimento? no di certo, quello c'è. Questo per dire: se volete combattere usate BD&D, se volete di più, ma non molto di più, usate AD&D. E invece che dice questa gente (non qui ma altrove)? dice che AD&D è fatto per combattere, BD&D no. Falso. BD&D è una versione incompleta e semplificata di AD&D quindi ci fai le stesse cose ma un pò di meno. Con AD&D ci fai A+B+C con BD&D ci fai solo A. Se secondo loro A+B+C=combattere (e non hanno tutti i torti, ma è una semplificazione) mi devono spiegare come sia possibile che solo A sia uguale a esplorare e rubare i tesori ai mostri senza combattere.
  22. per cominciare evita di rovinargli i PG con danni permanenti. Potrebbe non piacergli giocare una cosa del genere. Poi i due mosci sono un problema ma secondario, dovresti concentrarti sull'altro giocatore. Alla fine se uno si vergogna ha solo bisogno di tempo (e dubito tu possa risolvergli i suoi problemi e fargli vincere la timidezza, ma se ci riesci hai un futuro assicurato da psicologo) e la ragazza è comprensibile sia li per stare in compagnia, l'importante è che non si annoi troppo. Infine separare il gruppo vuol dire molti tempi morti, molto più lavoro e complicazioni per te. Anche costruire incontri adeguati diventa un problema. E questa costrinzione potrebbe mettere in imbarazzo chi se ne stava tranquillamente in disparte. Ora devo staccare, magari dopo penso qualcosa di più costruttivo.
  23. non ho usato i commenti di Crane sui moduli per commentare il valore del design di D&D, li usati per commentare lo scopo di D&D, almeno lo scopo secondo gli autori di quei moduli. Se un modulo è Hack & Slash forse sarà perché chi l'ha scritto pensava che D&D andasse giocato così? No, sostengo che l'exploration e il puzzle-solving lo si faceva senza usare (quasi) alcuna regola del gioco le quali invece erano usate (quasi) solo per combattere. Se buttassi via i manuali potrei comunque fare nello stesso (quasi) identico modo l'exploration e il puzzle-solving da cui consegue che D&D fosse fatto per combattere (e poco più, dovuto a quei quasi). PS In entrambi i casi mi hai attribuito affermazioni che non ho fatto quindi la prossima volta ti chiedo di quotarmi puntualmente, almeno ti accorgi del tuo errore prima che io sia costretto a fartelo notare.
  24. Alle prime cinque NON hai risposto, ma comunque le domande erano sette. Non mi stupisco che gli ultimi post non abbiano aggiunto nulla visto che non stai dicendo nulla.
  25. se parli di scavalcare il regolamento posso dire ben poco perché stai parlando di un regolamento che non conosco (che nessuno conosce). L'unica cosa è che deve scavalcare moltissime regole e molto spesso (tipo incantesimi ad area). In un romanzo funziona perché lo scrittore ha il controllo completo sia dei PNG che dei PG ma in un GdR ci sono molte più incertezze. dipende un pò dal gioco e dai gusti, ma D&D è basato sul combattimento... ti divertirebbe risiko se fossi (e restassi) debole in combattimento? Magari anche si però non è l'ideale. Nella nuova edizione di D&D dicono di voler mettere tre ambiti di pari importanza: combattimento, esplorazione e interazione. Ammesso e non concesso ci riescano allora il bilanciamento sarebbe da intendersi complessivamente sui tre ambiti ma al momento se uno fosse bravo nella diplomazia sarebbe comunque un passo indietro a chi è bravo nel combattimento perché si ritrova con meno regole (quindi meno opzioni per i PG, meno strategie) e meno divertenti (spesso basterà un solo tiro di dado, pur ruolato e tutto il resto).
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