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dnd 3e Perché D&D deve per forza essere bilanciato?
thondar ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Dungeons & Dragons
perché intorno al tavolo non stai leggendo un libro ma giocando un gioco. Cosa vuoi che importi al lettore se un personaggio di un libro è più debole di un altro? Lui li legge tutti e può immedesimarsi con tutti, alternativamente o contemporaneamente. In D&D invece un giocatore si immedesima solo in un PG, nel suo. Del resto nei libri quello che succede ad un personaggio non dipende da quanto è forte ma da quello che lo scrittore decide gli succeda. In D&D invece dipende molto da quei numerini che ci sono nella scheda e dalle regole. Se il DM alterasse la storia o le regole per aiutare i PG deboli verrebbe fuori uno schifo. L'interpretazione è uguale per tutti quindi anche fuori dal combattimento il Pg più forte potrebbe anche essere quello più bravo. Inoltre se mi annoio quando si usano le regole non è che mi basta essere quello che parla meglio per rifarmi -
dnd tutte le edizioni Crisi d'identità, sensi di colpa - DM con le spalle al muro
thondar ha risposto alla discussione di Loyalar in Dungeons & Dragons
Il problema che hai è fuori dal gioco quindi difficilmente lo risolverai agendo solo nel gioco. Dovresti parlare a tu per tu con il giocatore anarchico, spiegargli il problema e mettere un paio di regole: durante il gioco si gioca e basta. Niente portatili, niente cellulari, niente disegni, poche battute. Il nuovo PG se lo fa fuori dalla sessione e seguendo le regole (tutte). Molti elementi di disturbo li hai introdotti te: i gruppi funzionano con meno problemi quando sono uniti e sono uniti quando sono tutti buoni. Evita il Pg contro party. Quindi il demone che lo possiede che se ne vada. O quando lo possiede lo decidi te e manovri te il suo PG (così vorrà liberarsi del demone). Non è una punizione gli devi spiegare che ti eri sbagliato e così il gioco non funziona. E' malvagio questo tipo? male. I malvagi dovrebbero essere giocati solo da gente esperta che riesce a farlo SENZA andare contro il party, almeno non seriamente. E la campagna dovrebbe essere adatta. Se fa qualcosa di male dovresti far reagire il mondo di conseguenza, eventualmente imprigionandolo e uccidendolo. Ma così rischi che lui smetta di giocare quindi chiaritevi off-game che così il gioco non funziona. -
"Negozi" di oggetti magici
thondar ha risposto alla discussione di Alucard Nosferatu in Ambientazioni e Avventure
Seguo le regole della DMG per vedere la disponibilità e in caso ci sia glielo faccio comprare senza giocare la scena. Comunque sottintendo che non ci siano veri e propri negozi, salvo eccezioni, ma che siano molti venditori con una limitatissima disponibilità quindi ad ognuno potranno rubare solo uno o due oggetti magici. -
dnd 3e Farsi scrivere incantesimi da un altro mago sul proprio libro
thondar ha risposto alla discussione di Dragonspire in Dungeons & Dragons
A livello di regole penso non sia possibile ma il sistema che ti hanno indacato prima per usare i libri incantesimi degli altri maghi è consentito. La multa in PX non ha senso. non è immobile, muove una mano -
dnd tutte le edizioni Luke Crane riguardo a old d&d
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
strano, eppure mi sembrava di aver sentito qualcuno parlare di come questo tipo di gioco fosse pieno di interpretazione e coerenza. Forse forse che erano invece degli enormi dungeon crawl nei quali poco importasse cosa facessero i mostri visto che erano li per morire? a no, aspetta, come dicono? exploration che si fa dicendo se vai a destra o sinistra and puzzle-solving che si fa con la testa del giocatore. Poi si usano le regole per i combattimenti. Proprio come in 3°ed Ecco qui una descrizione dell'avventura di cui riporto il (mio) commento finale: strano eh? hanno scelto bene perché X1 è un'avventura EUMATE mentre il B10, di molto successiva, presenta una storia, delle descrizioni accurate, dei nemici abbastanza caratterizzati. Ma aspetta un momento... hanno ignorato il reward system? non doveva essere una cosa così fondamentale secondo Ben Lehman (e Ji ji)? questo mondo di dungeon oscuri e incontri "savage": efferati, selvaggi... ? cosa c'è di efferato e selvaggio nell'evitare i mostri? capirei se invece fossero incontri di combattimento... infatti nel caso di aggirare i mostri pare non lo sia -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Mi domando se voialtri vi divertite ad allungare le discussioni e a non farvi capire. Nel momento in cui uno esprime la propria opinione in teoria dovrebbe anche avere interesse a spiegarsi ed evitare di lasciare le cose il più fumose e confuse possibile, ed invece... Ma che vi vergognate di dire come la pensate? Io vedo un continuo spostare l'attenzione da quello che è il punto della domanda a particolari insignificanti e secondari. Questo quando va bene, perché negli altri casi alla domanda non si risponde per niente per poi far finta di avere risposto dopo che la discussione ha cambiato pagina e ovviamente ci si rifiuta caparbiamente di rispondere nuovamente, neanche con un copia incolla di questa fantomatica risposta. @Ji ji: il discorso di cui sopra vale per te, ma solo per te. Alle domande da 1 a 5 NON hai risposto, salvo per la 5 di cui dici che quell'unica indicazione indiretta è molto importante. Ovviamente non è vero, ma va bè, almeno una risposta l'hai data. Oh, perfetto! questo si che spiega tutto! Non sarai stato troppo chiaro? Apparte gli scherzi volevi farmi fare un altro post? ok, eccolo: perché no? E dopo probabilmente ti chiederò cosa cambia rispetto all'altro caso, ma mi raccomando, aspetta un altro post, non dirmelo subito. Vediamo quanto tempo ci vuole a farti esprimere la tua opinione. ecco, anche a questa non hai risposto. Non ti ho chiesto se è rilevante, ti ho chiesto come lo spieghi. Non so se l'hai notato ma qualcuno dice che a loro regole del genere non interessavano e non le hanno messe appositamente mentre invece le hanno messe quando gli è parso. Per concludere ripeto il punto della mia critica: il modo di giocare proposto da Ben Lehman è pessimo. Un gravissimo errore di design. -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
thondar ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
A me sembra che l'OP stia anche chiedendo delucidazioni regolistiche. L'assassino non può tenere bloccato da dietro, non può mettere un pugnale alla gola e non può sgozzare nessuno. Per tenere bloccato (pinned) dovrebbe essere in lotta ma non sembra il caso descritto e a quel punto non potrebbe usare armi. Non può mettere un pugnale alla gola e non può sgozzare perché non esistono colpi mirati. Non può essere né un furtivo né un colpo di grazia perché mancano le condizioni. Il tuo DM però se ti ha descritto questa situazione probabilmente è perché vuole giocare questa scena dell'ostaggio quindi dirgli che da regole non funziona non so quanto sia utile. In teoria queste sono cose che si dovrebbero fare tutti d'accordo ma non sempre è così. La cosa ideale, visto che ha cambiato le regole, sarebbe chiedergli come funziona per quanto forse vuole che ci arriviate da soli (cioè giocate a indovinare cosa sta pensando). Tentare non nuoce. In D&D non ci sono regole per prendere ostaggi quindi volendolo fare le regole danno diversi problemi (come se in BD&D si volesse rubare i tesori senza combattere i mostri). -
dnd 3e Far giocare tutto il party
thondar ha risposto alla discussione di Arcanista in Dungeons & Dragons
Si è corretto. Per sapere quali leggi la loro selezione incantesimi e vedi cosa sono in grado di fare meglio degli altri. -
dnd 3e Farsi scrivere incantesimi da un altro mago sul proprio libro
thondar ha risposto alla discussione di Dragonspire in Dungeons & Dragons
Finita l'avventura tornate in paese dove siete accolti da eroi. la popolazione indice un festeggiamento per voi ed i bagordi durano per qualche giorno. In questo tempo oltre che festeggiare avete tempo per fare i vostri acquisti e te [indicando il mago] per copiare gli incantesimi sul tuo libro. Dopo una settimana (un mese) un messo del duca vi manda a chiamare: pare che siano stati avvistati dei draghi a nord -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Ben Lehman non sta facendo un resoconto storico ma sta dando suggerimenti su come giocare ora, su come secondo lui (o secondo altri) il gioco funzioni bene. Inoltre non è partito tanto da affermazioni fatte da altri (o magari l'ha fatto, ma non è quello che ha detto) ma da deduzioni logiche basandosi su due fatti: 1) i combattimenti sono mortali 2) il reward system. Per quanto io abbia dei dubbi su come e quanti giocassero a evitare i mostri il punto della mia critica è un altro: Ben Lehman sta suggerendo di giocare e sta dicendo che il gioco funziona bene se lo si gioca senza usare le regole (perché non ci sono regole per sgattaiolare dai mostri o quanto meno ce ne sono pochissime, che lo abbiano fatto apposta o meno). Questa è un'assurdità bella e buona e lo dovrebbe essere soppratutto per quei giocatori come te che ne capiscono qualcosa di teoria del gioco moderna. Ripeto anche a te la domanda a cui nessuno vuole rispondere: se modificassi il reward system e dicessi che prendi 100Px ogni cameriera sedotta pensi che D&D diventerebbe adatto a giocare dei playboy? sarebbe consigliabile giocare playboy? eppure è quello che sta dicendo lui: i dungeon sono mortali, il reward system mi da Px per una certa azione (trovare tesori nel suo caso, sedurre nel mio) quindi nonostante non ci siano regole suggerisco di evitare i combattimenti (o i dungeon, che sono comunque pericolosi) e fare l'azione che mi PX. E in realtà il suo consiglio è più assurdo del mio visto che i mostri più forti custodiscono i tesori più grossi e danno PX, seppur pochi, quindi avrebbe comunque (un pò di) senso combatterli, contrariamente a quanto dice lui. fenna, ma Old Geezer faceva quel tipo di gioco SENZA usare le regole di D&D! O meglio, usando solo la regola DM=Dio e non venirmi a dire che ora ti piace. Chissene frega se secondo loro era normale giocare senza regole... trovare normale un bug del sistema (perché oggi sappiamo essere un bug del sistema) non fa altro che renderlo più grave. non ho detto che solo le conflict possano coprire tutti i casi, non ho detto che le task non possano mai, quello che ho detto sulle conflict l'ho scritto sbarrato perché sapevo essere inesatto ma utile per lac omprensione del discorso (a volerlo capire). Al di là di tutto, giocare senza usare le regole non è un buon design per le teorie forgite (e non vedo come potrebbe esserlo per qualsiasi teoria). Quanto alle domande a cui avresti risposto te ne sei dimenticata qualcuna che ti riporto: 1) quali regole ci sarebbero per prendere i tesori custoditi dai mostri senza combattere i mostri stessi? 2) cosa significa la frase sul Manuale del DM pg 47: "in ogni caso ricordatevi sempre di adeguare il livello di forza dei mostri in modo da far si che i Pg si guadagnino i loro tesori" 3) Arneson in che modo concepì D&D e da quali regole lo si vede? 4) cosa ci leggi in quella frase a riportata presente sulla B2? 5) è più facile che sia sbagliata un'unica indicazione indiretta o decine e decine esplicite e dirette? 6) se modificassi il reward system e dicessi che prendi 100Px ogni cameriera sedotta pensi che D&D diventerebbe adatto a giocare dei playboy? sarebbe consigliabile giocare playboy? 7) come spieghi che in certi casi hanno dato regole su come evitare i mostri? -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Nota - %2$s Post uniti. I doppi post sono vietati dal regolamento ti spiace evitare di tergiversare su argomenti che non ho affontato e rispondere invece alle domande? Ho parlato di gamedesigner forgiti dicendo che sono contrari a lasciare la decisione al libero arbitrio del DM, ovvero che sono contrari alla regola zero. Non sei d'accordo? Non ho detto né l'una né l'altra cosa. Ho detto (e cancellato, c'è il suo perché) che la conflict resolution permette di coprire vari ambiti con più facilità della task resolution. Tu piuttosto pari affermare che conflict resolution implichi gioco narrativista... no, vero? perché questo sarebbe un luogo comune (ed errato). no, ha grandi difetti. Inoltre è stato pensato per essere giocato EUMATE o la massimo hack & slash. Se invece lo giochi stile evita il mostro i difetti non sono gravi, sono enormi. caratteristica che secondo i gamedesigner forgiti è un difetto. E su questo non hanno torto. Del resto è innegabile che se di un gioco non usi le regole non stai giocando a quel gioco. E un'altra cosa: non è vero. Quando hanno voluto hanno fatto eccome regole per evitare i mostri (tipo quelle del drago che ho nominato prima). no, è solo uno dei tanti elementi di design e preso da solo non è affatto efficace. Ma il punto non è nenache questo: anche fosse resta i lfatto che per giocare come dice Ben Lehman servono regole che non ci sono. te ne dico giusto una. In copertina: wargame. Ed è inutile che continui a far finta che io abbia detto che i mostri vanno affrontati frontalmente: non l'ho detto, lo sanno tutti. Ho detto che non puoi giocarci a pac man non gli ho dato del *******, gli ho dato dell'insesperto. Tu pensi fosse esperto di GdR? quanti ne conosceva? puoi alterare quanto vuoi le mie parole, tanto poi le raddrizzo e la figura ce la fai te. La consapevolezza di come funzioni il reward system non c'è neppure oggi. La consapevolezza che se vuoi fare un gioco dove ti nascondi devi fare regole per nascondersi ce l'avevano anche i neandertal. Se in una nazione la schiavitù è vietata non si fanno leggi su come trattare gli schiavi o quanto meno se ne fanno poche. Ci siamo? si, secondo me lo sono, secondo te no? perché? Old Geezer, come ti ho già detto, parlava di interpretare, non di svicolare dal mostro e rubargli il tesoro. Inoltre si sbaglia perché puoi interpretare senza regole ma regole fatte come si deve te lo fanno fare meglio.E scommetto che anche Ben Lehamn è d'accordosu questo, per quanto ora paia dimenticarselo. probabilmente perché non sai le regole No -
premesso che trovo strano pure io dover usare la lancia a due mani vorrei sottolineare come la "suspension of disbelief" non è quella cosa che si perde quando una cosa non funziona come nella realtà ma è quella cosa che si usa quando una cosa non funziona come nella realtà... se tutto funzionasse come nella realtà non ci sarebbe bisogno della "suspension of disbelief". Sospensione dell'incredulità: vedo una cosa strana, assurda, irrealistica => sarei incredulo ma invece sospendo la mia incredulità e faccio finta di crederci.
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dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
per quanto assurdo mi sembra ovvio che se vuoi che lui sia in grado di rispondere deve intervenire, sempre che tu non pretenda di postare un articolo e impedire alla gente di commentarlo perché lui non può rispondere. Ma piuttosto, molto più interessante... secondo te con D&D ci si può fare tutto? e se risponderai di no, come penso tu abbia fatto in tante altre occasioni (ma magari sbaglio) mi spieghi perché certe cose posso farcele e certe altre no? non dipenderà forse dalle regole presenti nei manuali? Mi sembra strano che quando un qualsiasi utente viene a raccontarci che con D&D ci gioca lo sviluppo interiore di un PG in preda ai rimorsi (o cose simili) siamo tutti a dargli contro perché non ci sono regole per farlo, mentre quando Ben Lehman viene a raccontarci che D&D va giocato (affermazione ben più forte) rubando i tesori senza combattere non gli dai ugualmente contro visto che non ci sono regole per farlo. già, ma questo in riferimento all'interpretazione che comunque senza regole viene peggio (crede male pure lui, ma eravamo agli inizi, si può capire). E tuttavia in confronto al wargame da cui sono partiti hanno fatto un bel passo avanti per ciò che riguarda regole per l'interpretazione: se non altro hanno messo il master che fa reagire il mondo in base alle loro azioni e che è superpartes. Tutto sbagliato, non so da che parte farmi. 1) anche ammesso fosse tutto vero (ma non lo è) resta che provare a giocare come consiglia Ben Lehman sarebbe disfunzionale perché voluto o meno quelle regole non ci sono e servirebbero. 2) guadagnarsi il tesoro si può fare in molti modi, peccato che ci siano regole per farlo in un sol modo. Convincere il DM che il tuo inganno funziona non è proprio un modo per guadagnarselo, tanto più che potrei usare la stessa tattica ogni volta (salvo eccezioni o con poche differenze). 3) la mancanza di regole per ottenere il tesoro senza uccidere il mostro NON è voluta, Old Geezer non parla di quella e continua a non venirgli in mente visto che il gioco verte sull'uccisione di mostri. Del resto ripeto che ci sono decine di frasi nei manuali da cui si vede che si sottintende che i PG combattano. Ad esempio fin da OD&D per i draghi è indicata la percentuale che parlino e che dormano. Nota come si preoccupino eccome di fare regole (per quanto grezze) che ci dicano se un drago sia disposto al dialogo. Perché la regola vale solo per i draghi? perché è classica la scena del dialogo col drago (effettivamente estremamente mortale) mentre lo è di meno con le altre creature. Se ne deduce che le altre creature vadano attaccate a vista (confermato dal fatto che spesso per loro è scritta la stessa cosa) mentre i draghi no. Non solo, c'è anche la percentuale che dorma: perché il DM non può deciderlo da solo? non è una cosa ovvia? pare di no, perché è un'altra scena classica. In compenso quando sia parla di cosa succede a un drago che dorme non si discute affatto della possibilità che si svegli mentre rubi il tesoro (che secondo te dovrebbe essere l'azione ovvia da compiere) ma si parla di cosa succede se lo attacchi (evidentemente è questo che avevano in mente). 4) l'azione del combattimento non è affatto più complessa dell'azione dello svicolare il mostro. Inoltre col background da wargamer che avevano erano certo ben consci che sarebbe bastato un valore di attacco ed uno di difesa e che tutta la menata dei livelli era inutile. Invece guarda caso hanno inventato un sacco di parametri, un sacco di opzioni e un sacco di variabili su questa azione a detta vostra marginale. Inutile aggiungere che se vuoi un gioco dove rubi i tesori senza farti vedere non ti serve affatto una regola per combattere: se ti vedono hai perso. Scommetto che a cercare ci siano anche boardgame dell'epoca che funzionavano così (ovviamente non wargame e non GdR che non ne esistevano altri) questo è un procedimento molto moderno di capire lo scopo del gioco dal reward system. All'epoca però non c'era questa consapevolezza e del resto neppure oggi c'è. In D&D 3° i PX li guadagni principalmente per uccidere i mostri: prova a dirlo in giro e vediamo in quanti ti danno ragione o invece in quanti di dicono che lo scopo è creare storie, interpretare, etc etc. Se leggo il manuale trovo scritto quale sia lo scopo del gioco e mi sembra una indicazione molto più chiara e meno interpretabile sul pensiero degli autori. Ben più importante è poi la lettura delle regole da cui si vede come il gioco funzioni bene, che fosse o meno la loro intenzione. A questo punto si può parlare di indicazioni contradditorie e quindi: è più facile che sia sbagliata un'unica indicazione indiretta o decine e decine esplicite e dirette? quello è un prototipo, ovviamente non è così buono ma non c'è da criticarli, hanno fatto pure troppo. Però al di là di tutto l'errore grave adesso è di Ben Lehman che sta consigliando un modo di giocare che, volutamente o meno, non funziona e non funziona soppratutto per un gamedesigner moderno (ovvero forgita). Può anche darsi che all'epoca non volessero regole per attaccare i rampini (e viste alcune chicche che si possono trovare non credo proprio sia vero, semplicemente non hanno fatto in tempo a inserirle nel prototipo) ma oggi sappiamo perfettamente che non si può giocare delegando al DM una serie innumerevoli di decisioni critiche fondamentali al gioco tanto che per ovviare alla difficoltà di avere regole "per tutto" si è pure inventato la conflict resolution "abbandonato" il physical engine. Anzi, spesso si critica D&D per la mancanza di regole (ovvero per l'autorità lasciata al DM) su cose secondarie e trascurabili, figuriamoci ora se ci mettiamo a giocare D&D rendendo primarie azioni che non sono minimamente coperte da regole. Ben Lehman sta dicendo che se ti dessi 100 PX per ogni conquista fatta con D&D ci potresti dovresti giocare storie d'amore (ovvero roba per niente coperta da regole) e in tanti state dicendo che ha ragione. no, veramente non funziona alla grande. Si tratta di giocare senza usare le regole quindi è il DM che funziona, caso mai -
dnd 3e Perché D&D deve per forza essere bilanciato?
thondar ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Dungeons & Dragons
in teoria si, ma tu stesso avrai visto gicoatori che vengono nei forum a chiedere chiarimenti e poi ignorano tutte le risposte per ocntinuare a usare la regola come fa comodo a loro. hanno inserito appositamente combinazioni più afficaci di altre, ma lo sbilanciamento tra classi dipende da altri fattori. Inoltre che questa loro politica renda il gioco più divertente come speravano è da vedersi. per certi versi togliere mi sembra una soluzione un pò drastica. Spesso si tratta di cose magari anche interessanti ma che diventano sbilanciate quando usate in combinazione con altre. Io piuttosto che vietarle preferisco porre una semplice regoletta: se è sbilanciato non funziona (il che implica modificare regole). E con questa risolvo diversi problemi. Certo, ho giocatori che accettano la regoletta altrimenti se ogni volta dovesse sorgere una discussione sarebbe un problema. Ancora meglio, uso la 4°ed -
dnd os [D&D e AD&D] Incantatori troppo potenti?
thondar ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
La risposta non è così semplice. Gli incantatori per certi versi erano sbilanciati anche più di ora ma per altri lo erano meno. Pensa all'incantesimo animare morti: non aveva limite al numero di zombi animati e controllati il che significa potersi creare un enorme esercito di servitori. Molti altri incantesimi poi funzionavano a libera interpretazione del DM e quindi gli usi dipendevano dalla creatività del giocatore e dalla flessibilità del master. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
sto commentando un articolo di Ben Lehman che TU hai postato in sua assenza. Se pretendi la sua presenza avresti dovuto pensarci prima No, quelle regole non sono state pensate per giocare in quel modo perché non ci sono regole per giocare in quel modo... il discorso è semplice. Se qualcuno vi giocava faceva come quelli che usano D&D per giocare storie di amore: si inventano tutto (ah si, quasi tutto: esiste la prova di carisma). Troveresti interessante uno che consiglia di usare D&D per giocare storie di amore? no perché Ben sta facendo la stessa cosa spiegalo a Domon scusa, in che modo e in quali regole lo si vede per la precisione? Ji ji ma te cosa ci leggi li? Io ci leggo che 1) dopo averli fatti indebolire combattono. Ed io non ho mai detto che il modo giusto per giocare sia caricare a testa bassa, intendiamoci. 2) che questa tattica funziona solo se il gruppo è debole, ovvero si torna al principio: i Pg devono guadagnarsi i tesori (e diamine che è un principio giustissimo). Si noti anche come viene messa la frase: non è tanto una tattica che i giocatori decidono di usare ma bensì che il DM decide di usare ("it is a device you may use"). Se il DM non vuole i giocatori non vi riusciranno neanche provandoci. E cioè se il gruppo è "normale" (non troppo debole) non riusciranno né in questa tattica né in qualsiasi altra tattica che gli faciliti troppo la vita e che quindi è INUTILE che provino a schivare mostri per rubargli i tesori perché il DM glielo impedirà. Potranno invece guadagnare dei vantaggi in combattimento (e ancora più fuori, tipo con le trappole) tramite tutta quella serie di accorgimenti che rende "bravo" un giocatore (il palo da 3m, lo specchio per guardare dietro gli angoli, un uso accorto degli incantesimi, etc). credi male. Vero che non ci saranno state grandi riflessioni riguardanti il gamedesigner all'epoca ma capire che vanno fatte regole per regolare quello che si vuole fare è un principio basilare dell'intelligenza umana che anche un neanderthal capirebbe (non mi riferisco a te, non fraintendermi, nessuna offesa). Scusa una cosa eh,... io mi sveglio e mi dico "oggi voglio fare un gioco dove rubo tesori guardati da mostri, senza combatterli. Vediamo che regole fare. Regola1: serve per combattere. Regola 2 pure. Regola 3 anche. Fine regole, si, mi sembra ci sia tutto". Ti sembra una cosa normale? Quel minimo di regole introdotte guarda caso riguarda proprio l'azione che secondo Ben Lehman uno dovrebbe evitare di fare. Fosse così avrebbero potuto evitare di mettercele. E guarda caso il tuo mago da per scontato avere una fiala ma scommetto che non da per scontato avere un pugnale. -
dnd 4e Il problema è la scelta!
thondar ha risposto alla discussione di L310UCH in Dungeons & Dragons
Ti consiglio di provare il combattimento della 4° e se ti diverte di usare questa edizione. Qui trovo materiale gratuito a sufficienza per cominciare a giocare -
dnd 3e Vorrei Un Parere Da Persone Più Esperte Su Una Certa Questione
thondar ha risposto alla discussione di Doctor in Dungeons & Dragons
bè, non è una questione di chiedere scusa è una questione che te consideri arbitrariamente che una prova di lottare vinta implichi essere saliti sulle braccia dell'avversario con tutto il peso e averlo immobilizzato senza possibilità di movimento mentre invece implica solo che acquisti uno status di immobilizzato che ha un significato specifico da regole ben diverso di quello che ha grammaticalmente. Se hai problemi ad immaginarti come un vampiro immobilizzato possa evitare un paletto vuol dire che stai sbagliando a immaginarti la scena e che devi immaginarti una presa molto più blanda di quella che hai in mente. -
bè, non va vista all'interno del gruppo ma più a largo respiro e può ben descrivere l'ideologia tipica del druido.
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dnd 3e Vorrei Un Parere Da Persone Più Esperte Su Una Certa Questione
thondar ha risposto alla discussione di Doctor in Dungeons & Dragons
parlo di status perché da regole sono status. Nelle vecchie edizioni di D&D funzionava come dici te ma dalla 3° le cose sono cambiate. Se una regola ti dice che i colpi di grazia si fanno solo su bersagli Indifesi significa che funziona solo su bersagli che hanno quello status e un bersaglio acquista quello status non quando al DM pare opportuno farglielo acquistare ma quando un'altra regola dice che lo acquista. In questo modo non hai libertà di interpretazione e tutti sanno bene cosa è possibile fare e cosa no. la regola sull'indifeso non si legge in quel modo ma al contrario. Sei indifeso solo quando una regola ti dice che sei indifeso. Da un punto di vista descrittivo significa che sei completamente alla mercè dei tuoi avversari. Sei immobilizzato quando una regola ti dice che lo sei e comporta non poter fare le cose scritte nella regola. Quello che trovi scritto in un vocabolario è irrilevante, potevano chiamarli status A e status B, ma li hanno chiamati indifeso e immobilizato perché è più bello. Essere in lotta con uno o con due avventurieri, pesanti o leggeri, con armature o senza è irrilevante. Conta il tiro del dado e il risultato della prova di lotta. Se ce la fa anche un halfling può immobilizzare un drago e ciò non significa che sia come paralizzato incapace di qualsiasi movimento ma solo che non possa attaccare, non possa cambiare casella e che abbia -4 alla CA. Nulla ti impedisce di descrivere come il drago sta facendo volare l'halfling di qua e di là (ma non abbastanza forte da infliggergli danno né da fargli cambiare casella). Col vampiro è uguale: i due avventurieri hanno vinto la prova quindi il vampiro non può cambiare casella ma nulla ci dice che non stia scuotendoli come fuscelli, anche fossero pesanti 2 tonnellate. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
thondar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Ben Lehman non sta descrivendo un modo di giocare ma sta consigliando un modo di giocare basandosi su certe assunzioni errate (errate perché prive di logica). Che poi il modo da lui consigliato sia lo stesso giocato da qualcuno altro cambia poco il discorso (ognuno sbaglia come vuole). Ben ci dice che: ovvero: 1) il combattimento è mortale. 2) i Px si prendono con i tesori da cui lui ne deduce (e faccio notare che è una sua deduzione, cioè è quello che crede basandosi su un ragionamento logico e non è una descrizione di ciò che realmente accadeva) che i combattimenti vadano evitati. Questa deduzione non è del tutto illogica, infatti la mortalità del combattimento potrebbe essere un freno (potrebbe, anche scacchi o risiko sono mortali ma la gente combatte apposta) e il reward system effettivamente farebbe pensare ad altro. Peccato però che ci siano decine e decine (non due) di considerazioni opposte dalle quali con altrettanta logica si deduce che i combattimenti vadano affrontati. Alcune di queste considerazioni puoi trovarle nei post precedenti. Quindi no, nell'82 non ero in America a giocare (e non abituarti a ricevere risposte a questo genere di domande personali), ma come lui ha dedotto sulla base di (2) considerazione logiche io ho dedotto sulla base di (molte) considerazione logiche. E' da quando c'è il pensiero scientifico che si fa queste cose (tipo.. conosci Galileo?). Ora c'è un altro punto da affrontare: come giocavano in America nell'82? e perché dico che non ha rilevanza? Tu stai dicendo che giocavano ad evitare i mostri? cioè si compravano un manuale che parlava di tutt'altro e tentavano di giocare senza usare le regole? da ciò che dicono le avventure di Gygax non parrebbe proprio. Il 90% dei mostri "attaccano a vista" e quasi mai si parla dei sistemi per svicolare i mostri mentre si parla sempre delle tattiche di combattimento. Scrissi un bel post, proprio in questo forum ma non lo ritrovo, dove analizzavo il primo livello del tempio del male elementale (AD&D, ma Gygax) mettendo in evidenza come lui avesse in testa un gioco EUMATE, altro che pac man. Poi si usava il palo da 3 m per toccare tutto e di tanto in tanto c'era l'opportunità di mettere un mostro contro l'altro ma alla base c'era sempre il combattimento. Tuttavia, anche fosse, non avrebbe importanza perché D&D ha sempre avuto i suoi usi tribali che ben poco avevano a che fare col gioco. Se in un certo gruppo il DM permette ai PG di fregare i tesori senza combattere (e quindi senza usare il 99% delle regole) ciò non toglie che sia una sua scelta e non il modo in cui il gioco funziona bene. Ben Lehman ha detto anche altre cose abbastanza scollegate dalla sua tesi (errata) che non ho commentato non lo so. Forse conviene ma non mi convince non credo proprio. Le risorse erano scarse e le occasioni per riposarsi più incerte. vero, ma nota come solo combattendo ti prendi il tesoro (e cioè i PX). Nota anche come non abbia nominato l'opzione: evita il mostro e fregagli il tesoro, infatti questa opzione non esiste (e il manuale è abbastanza chiaro: i PG devono guadagnarselo). non sono sicuro sul discorso frecce ma se eviti il combattimento eviti anche il tesoro, come si vede dagli esempi da lui stesso fatti vero. Può darti un bel vantaggio nel combattimento che ne seguirà. vero: rendi sicure le vie di fuga. Liberandole dai mostri, non sgattaiolando sotto le loro gambe mentre dormono. si, certo, giocare senza usare le regole è un buon modo per far vedere regole che funzionino, di tuo gusto e che rispecchino la fiction come pochi altri giochi. -
Visto che ci siamo riporto i miei: buono: si impegna attivamente per far del bene agli altri neutrale: pensa principalmente a se stesso ed è disposto a fare del male per avere un vantaggio personale, ma non per divertimento. Come linea di confine col malvagio diciamo che il guadagno personale deve essere bilanciato col danno inflitto agli altri. malvagio: prova piacere nel far del male agli altri e lo fa anche senza guadagno personale, ma anzi è disposto a rischiare pur di farlo. legale: è convinto che la società e l'ordine siano un bene per tutti (quale società e quale ordine dipende dai suoi punti di vista) neutrale: è convinto che società e ordine possano servire ma con moderazione o che magari servano, ma non a tutti (e in particolare non a lui). caotico: è convinto che la società e l'ordine siano un ostacolo e rallentino il progresso. inoltre il neutrale può assumere un altro significato: equilibrio. Su entrambi gli assi pensa che ci debba essere un equilibrio tra i due estremi e si impegna attivamente per raggiungerlo e mantenerlo spingendo ora da una parte e ora dall'altra. In genere con questo sistema non ho problemi
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dnd 3e giovinezza delle razze molto longeve
thondar ha risposto alla discussione di zeando in Dungeons & Dragons
Da qualche parte ci sono delle indicazioni più precise e mi sembra che crescano fino all'autosufficenza con una velocità circa pari a quella umana, e poi rallentino e impieghino molto per diventare adulti. In teoria (cioè, in base all'ecologia descritta dai manuali) dovrebbero anche gudagnare molte più abilità degli umani (tipo per gli elfi cantare, ballare, suonare, arte, letteratura e conoscenze varie) ma in realtà da regole ciò non accade. Tutto ciò non è molto realistico ed è per questo che in 4°ed hanno ridotto le aspettative di vita dei semiumani. -
dnd 3e Perché D&D deve per forza essere bilanciato?
thondar ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Dungeons & Dragons
cioè, vuoi solo un certo tipo di risposte alla tua domanda? Io ad esempio penso che D&D debba essere bilanciato (ma non per forza), quindi non posso risponderti? La gente modifica le regole per giocare PP in quanto le regole non gli permettono di giocare abbastanza PP o almeno loro non sanno come fare. La gente modifica le regole per rendere la vita dei PG impossibile perché evidentemente vuole punirli di qualcosa o per semplice divertimento. Poi c'è gente che modifica le regole per ottenere il bilanciamento -
dnd 3e Vorrei Un Parere Da Persone Più Esperte Su Una Certa Questione
thondar ha risposto alla discussione di Doctor in Dungeons & Dragons
Immobilizzato non vuol dire immobilizzato e Indifeso non vuol dire indifeso... Immobilizzato e Indifeso sono due parole chiave, due termini tecnici usati per esprimere particolari condizioni ottenute con particolari accorgimenti, condizioni a cui hanno dato un nome intuitivo, un nome il cui significato ci evocasse subito la situazione ma un nome il cui significato grammaticale è diverso dal significato tecnico. Quando salti sul vampiro e lo tieni Immobile in realtò non lo stai affatto tenendo immobile ma semplciemente riesci ad applicargli quello status.