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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Gli articoli di dragon magazine riguardanti il doppleganger
  2. Prova qui
  3. bene, almeno abbiamo appurato che tali regole non ci fossero. In realtà qualcuna c'era, fatta male e poco utile, ma c'era (tipo l'allineamento). Giocavano di ruolo senza regole per farlo? ovvio. Avevano appena inventato un nuovo tipo di gioco e si erano buttati a fare regole che coprissero l'argomento principale: combattere, ma cionondimeno non volevano fare un wargame ma un GdR, un gioco dove si interpretasse gente che combatte (non gente che schiva i mostri). Non si può pretendere che Volta inventi subito una lampadina ad alto rendimento e basso consumo. Le regole sull'interpretazione sono venute nel corso del tempo mentre il gioco si evolveva (in positivo dico io, ma di questo se ne potrebbe discutere). In realtà per quanto possa essere interessante non penso che questo abbia aggiunto molto alla domanda: in che modo venivano affrontati i mostri? mi sembra abbastanza evidente che se non sai fare qualcosa e se puoi evitare di farla, la eviti e in realtà la considero buona interpretazione per ogni PG che abbia un minimo di selfcontrol. si, ma grazie al cielo non vogliamo tenerli in considerazione o comunque solo minimamente (come dicono le regole di 3°ed). Non serve dare un bonus di +5 per spingere all'interpretazione, basta un bonus di +2 (o altre regole ancora migliori). ci può stare ma si torna lì: è del tutto naturale e intuitivo fare regole per gli aspetti che vogliamo introdurre nel gioco. Finché internet non era diffuso nessuno aveva fatto regole per internet. questo è ciò che dice lui (Ben), ma non è vero. Se non combatti non otterrai tesori. Ti avevo pure citato la regolina per la quale i Pg devono guadagnarseli e oltre il combattimento praticamente non ci sono altri modi di farlo. Certo, ogni tanto può capitare, se il DM lo permette.
  4. non so se stai aggiungendo paroline ad arte per cambiare il senso della frase quindi invece di risponderti con si sarò più preciso: no, dipende dal gioco ma l'interazione in D&D 3°ed è migliore di quella in BD&D per quel motivo. che esistessero o non esistessero giochi a cui fare riferimento è irrilevante. Avessero voluto creare un gioco in cui i mostri vanno evitati avrebbero pensato a regole con le quali evitare i mostri e non a regole con le quali combatterli. Forse parlare di agevolezza non è corretto, diciamo che le nuove regole spingono a creare Pg che interagiscano e a interagire. Quando giocatori e DM vedono l'esistenza di abilità come diplomazia e intimidire può venirgli voglia di sfruttarle e quindi il DM creerà situazione in cui usarle e i Pg le useranno. Allostesso modo finché le regole di creazione oggetti magici erano così confuse e arbitrarie ben pochi li creavano ma da quando sono state chiarificate crearli è diventata la norma. lo scopo secondo Ben Lehman è prendere il tesoro evitando di combattere, non evitare di combattere in se. L'uso creativo degli incantesimi può permetterti di tutto ma lo scopo per cui è creato disco levitante è trasportare tesori: "il mago Tenser sempre avaro di tesori ha inventato questo incantesimo". il confronto non è tra regole di combattimento e tutte le altre regole nelle varie edizioni ma tra regole pensate appositamente per combattere e regole pensate appositamente per fare PX senza combattere in BD&D. Detto questo, che comunque è la cosa importante, in 3°ed ci sono più regole per interagire con PNG di quante ce ne fossero nelle prime edizioni di BD&D. Non è scritto in quella frase è scritto in copertina. Del resto è evidente che volessero fare un'altra forma di gioco visto che l'hanno poi chiamato GdR ma è altresì evidente che fosse comunque un gioco che si basasse sui combattimenti, proprio come i wargame da cui discende. Non si prende un wargame come modello per un gioco di furtività. Skyrim lo chiamano ©GdR perché è un termine entrato a far parte del lessico dei videogame per individuarne certe caratteristiche per l'appunto simili ai GdR (pen and paper). Da ciò che dici te invece sarebbe come se chiamassero ©GdR un videogioco del calcio o se chiamassero wargame il giochino del pacman (dove per l'appunto devi scappare dai mostri e rubargli i tesori). veramente non l'ho detto, ho solo spiegato cosa ha detto lui e cioè che i giocatori devono evitare il più possibile di combattere. il che ci riporta a dire: 1) il gioco è pensato per fare principalmente combattimenti ma tu devi evitarli il più possibile (come dire che nel rugby non devi toccare palla altrimenti ti vengono addosso) o 2) il gioco è pensato per evitare i combattimenti ma non ci sono regole per farlo (come dire che risiko è pensato per commerciare banane) non ho detto LA risposta che vuole lui, ho detto UNA dellE rispostE che lui giudica positivamente e in assenza di regole non vedo come possa essere diversamente. Idea che del resto non è solo mia, ma di tutti i "forgiti". E ti dirò che non è nenache un problema così grosso finché stiamo parlando di un'attività secondaria (o meglio terziaria). quelle regole non ti obbligano e forse neanche ti spingono a seguire il filo logico, laddove il giudizio di un DM invece si. D'altra parte però ti danno anche un supporto per creare e ruolare il Pg che desideri. Come dicevo no nsono le migliori regole sul'interazione possibili ma visto che interagire è uno scopo solo secondario vanno bene/benino. Certo meglio che niente. In un gioco il cui scopo primario fosse interagire invece quelle regole non andrebbero bene! Resta il fatto che se vuoi un gioco basato sull'intimidire la gente ti metti a pensare regole per intimidire la gente e non regole per coltivare i campi (che potranno anche esserci ma secondariamente).
  5. Non ho tempo di controllare ma fossi in te darei un'occhiata a WGR7 Castle Greyhawk perché forse c'è qualcosa del genere. So che l'immagine predata il modulo ma questo è basato su una campagna più vecchia
  6. tutte le altre regole = le regole per combattere. Ben Lehman sta dicendo che le innumerevoli regole per combattere sono messe li inutilmente visto che lo scopo è, secondo lui, evitare i mostri. Io sto dicendo che nonostante la mortalità (e se non è elevata/troppa tanto meglio) e nonostante il reward system lo scopo del gioco era combattere, visto che la maggior parte delle regole riguarda quello. Io ho due regole (o una se la mortalità non fosse troppa) che mi remano contro, Ben Lehman ne ha un centinaio. TU non avrai mai accennato all'elevata mortalità, ma Ben Lehman si e vi ha imbastito tutto il resto del ragionamento ed io stavo commentando il suo articolo. La mia idea che sia troppa è discutibile ma la mia critica non si basa affatto sul fatto che la mortalità sia troppa (né che sia elevata) bensì sul fatto che le regole per combattere siano preponderanti (dato di fatto, non opinione) e che le regole per evitare i combattimenti siano minime al limite dell'esistente (dato di fatto, non opinione) nonché su altre cosette tuttaltro che secondarie ma che la momento ti risparmio. veramente è il terzo caso. AI giocatori piacerà di più o di meno ma comunque accettano quella mortalità come una feature e non come un difetto e tentano di evitare di morire non combattendo, come dice Ben Lehman, che poi ci riescano dipende. If you have any possibility of avoiding combat with the non "fight" options, do it. quali? => i meno possibili come? => non combattendo o tutt'al più con armi da lancio (e sarebbe da vedere) quello che ha difficoltà sei te, ma ti aiuto: se in copertina c'è scritto "Rules for fantastic medieval wargame": regole per WARGAME secondo te è quantomeno simile ad un wargame o cosa? Se nell'introduzione c'è scritto che il gioco sarà apprezzato dai giocatori di wargame secondo te avrà qualche aspetto di un wargame o no? lo hai mai visto un wargame dove non si combatte? ciò non toglie che quelle regole sono il 3/4 del manuale. Curioso che non abbiano riempito 3/4 del manuale con le istruzioni per far volare gli aquiloni. Forse forse che ci mettono le regole che presumono servano? E inoltre c'è una tabellina per riempire le stanze alla quale si vede che 1/3 delle stanze sono occupate da mostri (un altro terzo vuota e quindi non è né di combattimento né di altro). grave pecca di quelle edizioni. So che prima c'erano regole per scappare ma ti faccio notare che scappare implica aver combattuto e che non da PX, quindi non cambia la situazione. non sono io a dirlo, è la tesi di Ben Lehman perché secondo me il buon senso ce lo avevano: hanno messo un mucchio di regole di combattimento in un gioco di combattimento. Nota però che non serve essere un gamedesigner all'ultima moda per capire che se i combattimenti vanno evitati sarebbe utile avere regole che te lo permettano e che si posso sopprassedere su quelle per combattere... chi ha inventato gli scacchi ha avuto abbastanza buon senso ad non metterci regole per commerciare. macché! Si è passati dal fregarsene dell'interpretazione (come in un wargame) al mettere regole che permettessero di interagire agevolmente. Regole che non sono il massimo rispetto altri giochi perché comunque resta un argomento secondario. no. Nel vecchio D&D avresti dovuto sperare di azzeccare una soluzione consentita dal DM. Nelle nuove regole quantomeno il successo dipende anche dalle scelte che hai fatto in fase di creazione del PG. Tuttavia mi sembra di capire che sei uno di quelli che non crede nelle regole per l'interpretazione. Ci sono molti giochi che ne hanno e di funzionanti ma il fatto è che se fosse stato un aspetto così importante il designer si sarebbe messo li a pensare qualcosa, buono o non buono, mentre invece se ne è fregato perché non gli interessava (e leggendo le avventure scritte da Gygax si vede che per lui era così).
  7. le regole sulle reazioni d'accordo, ma quelle sul morale implicano che si stia combattendo. Anche le reazioni comunque possono evitarti di combattere ma non ti faranno prendere il tesoro che il mostro sta custodendo, anzi, spesso dovrai corromperlo per farti andare via indisturbato. Vedrai che l'edizione Mentzer te la criticano come troppo recente (a me l'hanno fatto). Comunque i manuali (in tutte le edizioni, Mentzer o Moldway o altre) sono pieni di regole per combattere. Le classi e gli incantesimi sono per la gran parte regole per combattere e di regole per svicolare mostri ce ne sono pochissime. diffusamente? direi che accenna a mala pena e le edizioni precedenti anche meno. Comunque roba che in gran parte non ti permetterà di prendere il tesoro senza combattere. Del resto Manuale del DM pg 47: "in ogni caso ricordatevi sempre di adeguare il livello di forza dei mostri in modo da far si che i Pg si guadagnino i loro tesori" e invece come ti nascondi? con quali regole? Gygax è quello nelle cui avventure il 90% degli incontri comincia con: "i mostri attaccano a vista" Non c'è quasi nulla nel regolamento che verta sull'alternativa al combattere. Disco levitante non è una alternativa al combattere, è un'alternativa al lasciare i tesori sul pavimento. Charme non è una alternativa al combattere è un incantesimo buono tanto in combattimento quanto fuori. Solo in certi casi diventa una alternativa al combattere. Le regole di creazione dei PG no nsono alternative al combattere, tanto più che parlano quasi esclusivamente di roba che ti serve per combattere.
  8. Che fosse molto mortale non è solo una mia ipotesi, ma anche di Ben Lehman. Che fosse troppo mortale invece è una mia ipotesi, ma giustamente come dici te dipende dai gusti, quindi vediamole: 1) per alcuni sarà troppo mortale e quindi riterranno quelle regole fatte male e tenteranno di non combattere 2) per altri quella mortalità sarà divertente e quindi combatteranno senza farsi problemi a cambiare Pg ogni 3x2 3) altri ancora accetteranno quella mortalità ma tenteranno di non combattere in tutti e tre i casi il discorso non cambia: si vede perfettamente che il gioco è stato fatto per affrontare combattimenti e non certo per evitarli, visto che ci sono regole molte per combattere (giuste o errate che siano) e nessuna (o quasi) per evitarli. O si accetta che la mortalità elevata e il reward sistem siano errori feature o si accetta che tutte le altre regole siano errori. ti sbagli in tutto. Per cominciare "l'impianto accusatorio" non ha affatto bisogno che vi sia mortalità, al contrario è l'ipotesi di Ben Lehman che ne ha bisogno: il gioco è mortale => quindi non era pensato per combattere, dice lui. Che sia mortale o meno prevede combattimenti perché le regole parlano di quelli, dico io. In secondo luogo non è vero che il manuale non dia indicazioni sulla mortalità. I dungeon sono divisi per livelli sempre più difficili e sempre più ricchi. I tesori trovati (e quindi i PX) sono legati alla mortalità dei mostri. E per finire l'ecologia del dungeon è appena accennata. E' successivamente, quando il gioco diventa più maturo, che se ne parla maggiormente. dalla copertina della white box: "Rules for fantastic medieval wargame" dalla prefazione, riportata anche nelle edizioni successive: "From the CHAINMAIL fantasy rules he drew ideas for a far more complex and exciting game, and thus began a campaign which still thrives as of this writing! In due course the news reached my ears, and the result is what you have in your hands at this moment. While the C & C Society is no longer, its spirit lives on, and we believe that all wargamers who are interested in the medieval period, not just fantasy buffs, will enjoy playing DUNGEONS AND DRAGONS" non è stato paragonato ad un wargame, è stato detto che derivando da un wargame è quantomeno ovvio che preveda di combattere e non di scappare dai mostri. sono sicuro che Ben Lehman non sarebbe d'accordo con questa tua affermazione. Le regole servono a gestire gli eventi che riteniamo importanti all'interno del gioco e questo non è solo un principio di game designer ma di buon senso. Chiunque, anche un bambino, se volesse fare delle regole per... nascondino, non svilupperà un sistema di combattimento ma un sistema che gestisca gli aspetti legati al nascondersi. la meccanica non è delle migliori né è particolarmente approfondita segno che la diplomazia non è lo scopo centrale del gioco (che infatti resta il combattimento) ma tuttavia c'è e la CD non viene scelta in base "all'occasione" ma in base alla disposizione iniziale del nemico. Che poi i DM facciano un pò come vogliono è un altro discorso che comunque non cambia il concetto. tentare di evitare lo scontro è una cosa che si fa meglio e più spesso nelle nuove edizioni, per quanto in modo secondario rispetto al combattere una cosa è comprare qualcosa, un'altra il commercio. Non ci sono regole sul commercio perché D&D non parla di mercanti (e anzi, l'economia fa acqua da tutte le parti). Invece ci sono regole per comprare qualcosa e cioè ci sono i prezzi di acquisto degli oggetti (principalmente armi e armature), ci sono i prezzi di vendita (50%), ci sono regole per stimare il valore di un oggetto (appraise), ci sono regole per sapere cosa viene venduto e comprato in una data città (limite in mo). Sono regole semplici perché il gioco non consiste nel mercanteggiare ma nel combattere. Quindi come stavo dicendo si riconferma: l'argomento è principale al gioco? molte regole approfondite e con molte opzioni l'argomento è secondario al gioco? qualche regola poco approfondita l'argomento è terziario? appena qualche regoletta qua e là, magari opzionale l'argomento non è previsto? praticamente nessuna regola commerciare in 3.5? non pervisto => nessuna regola. Comprare/vendere in 3.5? terziario => poche regolette semplici (lista dei prezzi) svicolare, fregare il mostro in BD&D? terziario => poche regolette semplici svicolare, fregare il mostro in 3.5? secondaria => qualche regola poco approfondita combattere in qualsiasi edizione? primario => sono 3/4 del manuale
  9. l'ho già detto: o si accetta che la mortalità elevata e il reward sistem siano errori o si accetta che tutte le altre regole siano errori. E' più facile sbagliare due regole (tra l'altro una è in concordanza con i wargame da cui il gioco deriva) o mille? E una frase del tipo: quando i PG uccidono i mostri il DM deve pensare a ripopolare il dungeon non implica forse che i PG uccidano i mostri? sai trovarmene una dove dice: quando i PG imbrogliano i mostri questi al prossimo giro saranno... più/meno semplici da fregare? Inoltre delle opinioni se ne discute motivandole (come ho fatto io) altrimenti il discorso diventa banale. Affermare che il gioco non preveda di combattere ma dia regole qualsi solo esclusivamente tese a combattere significa dare al game designer dell'incapace (per usare un eufemismo). si, funzionava proprio così, ma c'è da chiedersi il perché. Se quelle cose fossero state il sunto del gioco, come dice erroneamente Ben Lehman, si avrebbe avuto meno regole per i combattimenti (che tanto non avvenivano) e più regole per l'interazione (o almeno questo è ciò che avrebbe fatto qualsiasi designer sano di mente).
  10. L'analisi fatta parte da un presupposto errato. I combattimenti erano mortali: vero. Troppo mortali, e questo era un errore. I combattimenti potevano/dovevano essere evitati: falso. Un DM non ti avrebbe mai dato un tesoro senza che tu te lo fossi guadagnato (far sudare i giocatori è/era un principio del gioco). Era più che normale combattere e morire, infatti era più che normale cambiare molti PG e portarsene dietro di scorta per cambiarli a metà sessione o usare seguaci, mercenari e altra carne da macello. Ora lui dice che la mortalità nei combattimenti fosse voluta e che i combattimenti dovessero essere evitati. Fosse vero il gioco si sarebbe concentrato su regole per evitare questi mostri, cosa che invece non è. Non solo mancavano totalmente molte regole, tipo quelle di interazione (diplomazia, ingannare etc) ma quelle che c'erano erano totalmente inefficienti (tipo nascondersi: ti vedevano subito). Invece ci sono abbondanti regole per combattere... chissà perché? ed i mostri sono divisi per livello, sempre più pericolosi ma con tesori sempre più ricchi... chissà perché? e eprché mettere tutta quella varietà di mostri se tanto dovevano essere solo evitati? I PX si prendono principalmente per i soldi guadagnati... certo, era un altro errore di progettazione, ma tanto per guadagnarli devi sconfiggere il mostro quindi non era grave. Ora le cose sono due: o si accetta che la mortalità elevata e il reward sistem siano errori o si accetta che tutte le altre regole siano errori. Ben Lehman ha optato per la seconda. Eppure basta leggere svogliatamente i manuali per capire che i combattimenti sono previsti eccome! Il gioco inizialmente era un dungeon crawl, hack&slash, EUMATE e non per niente deriva da un WARgame. Solo successivamente i giocatori hanno visto che c'erano modi più divertenti per giocarlo ed hanno cominciato a chiedere altre regole, regole per interagire e non solo per combattere, e porre più attenzione al background del PG, all'ecologia del dungeon etc etc. In questo modo sono nate le nuove edizione, che pur con i loro difetti, sono certamente migliori di quei prototipi arcaici, alla faccia della old school renaissance. sicuramente è un caso
  11. allora improvvisa il meno possibile. D&D, vista la mole delle regole non è il gioco più adatto ad improvvisare e comunque a mio parere improvvisando le cose vengono peggio. Preparati la campagna, l'avventura e la sessione, poi se ce ne è bisogno improvisa. Meglio prepari e più ti sarà facile improvvisare. Per preparati ti consiglio di usare una ambientazione già esistente (risparmi tempo ed hai molto materiale), delinea obbiettivi e risorse dei PNG coinvolti, decidi come andrebbero le cose se i PG non esistessero, pensa a come i PG possono intervenire (facendo più ipotesi) e come reagirebbero i PNG, prepara gli incontri e le statistiche (che serve tempo e difficilmente riuscirai ad improvvisarli). Preparare NON significa pensare alla storia dal punto di vista dei PG, ovvero a ciò che succederà loro, ma bensì pensare a ciò che succederebbe senza di loro. Poi in seconda analisi puoi (e dovresti) anche pensare a cosa potrebbero fare loro. Più sono flessibili gli eventi che inserisci e meglio sarà. come detto puoi usare un giocatore esperto per farti aiutare sulle regole. Quando un altro giocatore vuole sapere qualcosa deve chiederla a lui, non a te e caso mai sarà lui a cercarla sui manuali. In questo modo avrai più tempo per fare le tue cose (cioè adattare l'avventura alle scelte dei PG). Evita il DM/giocatore. descrivi tutto con uniformità di particolari. Ricorda però che certe cose è giusto metterle in risalto, specie se sai che i Pg potrebbero essere interessati. Per es se cercano acqua nel deserto gli farai notare la presenza di cactus. Inoltre puoi usare a tuo vantaggio questo fenomeno per guidare i tuoi giocatori senza essere troppo pressante. Non sempre infatti lasciargli libertà completa è la cosa migliore, l'importante è non costringerli.
  12. Nella mie campagne non pongo particolari ostacoli alla resurrezione però non ho mai trovato un giocatore che facesse morire alla leggera il proprio PG... è noto che in D&D il valore dell'oro è inferiore al valore dell'oro nel mondo reale, basta guardare i prezzi degli oggetti (c'era un articolo al proposito su un vecchio numero di dragon magazine). 250 kg di oro? una bella pepita... a volume entra in uno zaino problemi comuni a qualsiasi occasione in cui abbiano 25000 mo, cioè sempre agli alti livelli (o almeno sempre dopo un'avventura e prima che li abbiano spesi in oggetti magici e sacchettini... di diamanti). Non oso immaginare quanto sia divertente per il giocatore del PG morto quel potenziale di avventure in cui lui deve attendere di essere resuscitato... personalmente è solo in casi particolarissimi che faccio un prezzo diverso dal valore e credo (ma non ho controllato) lo dica anche il manuale. Comunque quando un mio PG acquista un certo incantesimo comincia subito a pensare come procurarsi le componenti per almeno un lancio e a maggior ragione lo farebbe se i prezzi variassero così tanto. Al momento del bisogno è probabile abbia già i diamanti necessari e forse che li abbia pagati anche meno del valore
  13. No, se vuoi romperlo non devi colpire alcunché con angoli precisi... Lo usano per strumenti ad alta resistenza perché graffia (<=durezza) e questi strumenti funzionano per sfregamento, non per urto... sono seghe non martelli. I piani di taglio e le imperfezioni le usano per tagliarlo in quelle forme particolari (ad esempio il classico taglio a brillante) perché non possono renderlo di quella forma rompendelo a martellate. E il laser lo usano perché è più preciso del martello. E si ovviamente sarebbe difficile usare il "metodo dei piani di rottura" per ridurlo in polvere... sarebbe tipo voler polverizzare un pezzo di gesso usando un coltello (cosa possibilissima ma con un martello fai prima): strumento sbagliato. La durezza di cui parlano quando dicono che il diamante è duro è la Durezza Mohs, ovvero "la resistenza offerta da un materiale a lasciarsi penetrare da un altro" ovvero la resistenza al graffio che è ben diversa dalla Tenacità, ovvero dalla capacità "di subire degli urti senza fratturarsi" per la quale "Un forte colpo di martello può comunque rompere facilmente un diamante, e anche urti accidentali possono danneggiarlo." Per fare un confronto il vetro ha durezza da 5 a 7 (il diamante 10) e la scala mohs per durezza da 6 o superiori ci dice che "non si rigano con una punta di acciaio". Immagino però mi crederai quando ti dico che un bicchiere di vetro si rompe con martello di acciaio... è una variante poco efficace perché i diamanti servono a mille cose, rendendoli rari vai a modificare tutte queste cose quando in realtà ne vorresti modificare solo una. Aggiungici che a giocare in una ambientazione che "è come i FR ma dove i diamanti sono rari" viene da chiedersi che senso abbia la modifica. A questo punto sarebbe meglio dire che per le resurrezioni servono un tipo particolare di diamanti chiamati diamanti_x.
  14. Resurrezione, come tutti gli altri incantesimi, è stato fatto per essere usato. Da un certo livello in poi è normale che i maghi lancino palle di fuoco e che i chierici resuscitino: è D&D. Se non vi piace potete modificare le regole ma non venite a dire che i diamanti sono rarissimi, specie se parliamo di polvere (ovvero scarti che oltre a servire come componenti non servono ad altro). Mi sembra poi evidente che non sia chiaro il significato di durezza... un diamante non lo graffi ma lo frantumi, lo polverizzi con estrema facilità anche a sassate perché è fragile. A te Mad Master lo avevo già spiegato. E quando parlano di polvere non intendano chissà cosa, ma semplicemente pezzettini piccoli piccoli... Se, e ripeto se, si volessero limitare le resurrezioni modificare l'ambientazione in modo che i diamanti siano rarissimi è una soluzione piuttosto goffa e inconcludente.
  15. thondar

    Quori 4E?

    Se ho ben capito sono individui unici quindi non ci sono statistiche. pui invece trovare le statistiche degli ispirati e di singoli individui oltre che sul campaign setting su dungeon 181, ma è poca roba.
  16. thondar

    Monaco difficile da capire

    Nel rules compendium è specificato che dopo una carica si possono fare azioni gratuite.
  17. Secondo lo Stronghold Builder's Guidebook uno slot di libri costa 1000 mo e da un bonus di circostanza di +2 su una conoscenza. Uno slot generico invece costa 3000 mo e da un bonus di +1 su tutte le conoscenze. Uno slot di qualità costa 5000 mo e da un bonus di +4 su una conoscenza mentre uno slot perfetto costa 20000 mo e da un bonus di +6 su una conoscenza. I bonus non sono cumulativi.
  18. Se non torvi libri non puoi mettere punti su conoscenze quando passi di livello e viceversa.
  19. bè, ovvio che si. E' legno, è metallo, ovvio che può essere sfondato. Anche le porte di sicurezza dei caveaux possono essere sfondate, figuriamoci un baule. Qui non stiamo parlando di fare una cosa che i PG non sanno fare ma di fare una cosa che i PG non sanno fare in quell'unico modo da te previsto, mentre invece sanno farla in altri modi che però te gli vieti. Nessuno ha proposto di rendere la serratura più semplice o di permettere di scassinare con un tiro sulla destrezza. anche ad una rilettura non mi sembra affatto ovvio qui non mi sembra che tu stia parlando di una forte e profonda motivazione per cui quel baule non si apre ma semplicemente del fatto che non si apre perché i PG non hanno quell'abilità e di rendere il baule indistruttibile appositamente per fargli vedere cosa succede a non prendere quell'abilità. Comunque anche la classica porta indistruttibile che si apre solo se risolvi l'enigma mi è sempre sembrata una costrinzione bella e buona. il problema è che ci troviamo di fronte ad un master che ha scelto di inventarsi una regola per obbligare i PG a seguire la sua trama. Se vuole che i PG prima parlino con tizio e poi aprano il baule forse dovrebbe pensare ad una motivazione logica e qualora tale motivazione non regga prendersene le conseguenze invece che rendere indistruttibile il baule. Ed è anche una soluzione più fantasiosa e creativa, nonchè più interessante da risolvere. può anche non essere una forzatura ma deve essere valutata. Tanto per cominciare quel baule è stato effettivamente chiuso da uno molto più potente di loro? perché? quanto è costato? mi va bene che quel rituale sia così raro? etc. Se queste domande non filano lisce allora si, è una forzatura. Inoltre ripeto che qui stiamo parlando di come ci si comporti davanti a TUTTI gli innumerevoli bauli la cui serratura è troppo difficile da scassinare (perché i PG no nhanno scelto quell'abilità). Permettiamo o no di sfondarli? 1) si lo permettiamo ma una volta ogni spuntare di luna no, oppure 2) no, non lo permettiamo perché il baule non è li per loro e tu hai dato la risposta due, però le motivazioni di cui sopra si applicano solo alla uno. I 15 bauli trovati nel dungeon dei coboldi pezzenti, tutti troppo difficili da scassinare, non saranno costruiti in adamantio e rinforzati con un muro di forza, non saranno stati sigillati da elminster, non saranno protetti dal rituale più raro del mondo ma sarà semplice legno che con un maglio dovresti sfondare. e infatti quando sfonderanno il baule gli ci vorrà del tempo, faranno rumore e rischieranno di rompere il contenuto. Magari altro che non mi è venuto in mente. Queste conseguenze possono essere più o meno gravi a seconda della situazione sulla quale hai una certa influenza quindi pensa ed agisci su essa invece che inventarti bauli invulnerabili. L'invulnerabilità è una cosa che limita la creatività perché ti dice che devi trovare la chiave o nisba. Qualsiasi altra cosa fallirà. Invece pensare ad una situazione lascia la libertà di scelta ai PG che possono rischiare o pensare a come volgere in loro favore la situazione e quindi sviluppa la creatività.
  20. ma non deve neppure essere possibile interargirvi solo nel modo deciso dal master. Qui non stiamo discutendo se ogni cosa inserita debba avere necessariamente una funzione ma al contrario se la funzione di ogni cosa sia solo una, quella decisa dal master. Ci sono mille cose che posso rendere interessante l'avventura e stuzzicare la loro immaginazione, anche senza inventarsi regole. Un baule inapribile può essere una di esse (una delle peggiori però, perché comporta inventarsi regole), ma a quel punto non è più il modo di trattare i bauli chiusi a chiave (argomento del topic) ma un'idea per inserire qualcosa di strano da usare una tantum. Tra l'altro un baule del genere dovrebbe contenere qualcosa di particolare, quindi una volta che lo apro (banalmente portandolo in città da uno scassinatore) mi aspetterei di non trovarci 50 mo e una pozione di guarigione. Ovvero, di nuovo, non è un normale baule contenente una normale parcella ma un oggetto speciale e unico inserito appositamente ai fini della trama. Ed infine, dovresti pure rispondere alla domanda: come è stato reso indistruttibile e apribile solo scassinandolo? con un rituale? quale e quanto costa? perché tutto quello che fanno i PNG possono farlo anche i PG.
  21. Non parlavo di te ma della soluzione che hai proposto. I bauli possono essere scassinati ma possono anche essere scassati. Farà più rumore, ci vorrà più tempo, si rischierà di rompere il contenuto ma è normale che sia così. Inventarsi regole per cui il baule non possa essere aperto diversamente è una costrinzione che rende anche inutile mettere il baule se il gruppo non ha quell'abilità.
  22. non è per essere critico ma questo lo trovo pessimo. E' il classico railroading (per quanto circoscritto). Al limite fagli fare una sfida di abilità.
  23. sono d'accordo nel dire che il DM deve rendere l'avventura impegnativa per tutti ma questo è un rimedio del problema dello sbilancimento (e quindi di regole) e porta via tempo che sarebbe potuto essere usato meglio. Se l'avventura prevede investigazioni il DM deve guardarsi gli incantesimi disponibili (che non sono solo quelli conosciuti, ma anche quelli che potrebbero essere comprati da altri, quindi in una avventura in una grande città sono praticamente migliaia) e cominciare a trovare motivi per cui tali incantesimi non risolvano l'investigazione in due minuti. Il problema nasce ovviamente dagli incantesimi stessi e quindi dalle regole, non dai giocatori che giustamente li utilizzano nel modo dovuto. Quindi: i Pg non possono interrogare gente che sa la verità, visto che esistono incantesimi per individuarla. Non possono trovare i cadaveri, visto che potrebbero parlarci. Non possono avere oggetti appartenenti alla creatura cercata, visto che potrebbero individuarla. Etc etc E anche con tutto ciò continuerebbero ad essere avvantaggiati. Inoltre molte delle soluzioni per limitare la magia non sono affatto efficaci e peggiorano solo il divertimento. Un esempio su tutti: mettere un campo antimagia ogni tanto può essere divertente, specie se si costruisce poi l'incontro appositamente per far fare comunque qualcosa al mago ma metterlo con una frequenza tale da bilanciarlo e/o comunque lasciarlo senza nulla da fare significa far annoiare il giocatore. Idem per rompergli la borsa delle componenti, rubargli il libro, impedirgli di dormire etc etc... le soluzioni funzionanti sono quelle che lo limitano, non quelle che lo annientano. Ma questo è un altro capitolo della discussione... concordo generalmente con te sui risultati ma questa affermazione ed altre non sono esatte. I PX vanno a tutti i partecipanti alla scontro in parti inversamente proporzionali al livello, ma non dipendenti dall'impatto che si è avuto sullo stesso. ma le regole sull'esperienza dicono che i PG con meno livelli guadagnano più px quindi il gap come si apre anche si chiude, almeno parzialmente. Poi ovviamente dipende da quanti Px consuma. se un DM non sa gestire un caster le cause possono essere molteplici ma girano intorno a tre cose: le regole, i giocatori e il DM. Le regole hanno sicuramente la loro influenza determinante visto che è da esse che dipende cosa può fare il caster. Tra DM e giocatori ci deve essere un accordo perché se il DM si "accanisce" contro di loro, come suggerisci te, è evidente che non si divertirtanno a meno che non concordino nelle limitazioni. Quando vedo che in ogni situazione ci sono degli impedimenti appositamente studiati per ostacolare il mio caster e facilitare i non caster o l'accetto in nome del bilanciamento o mi sento perseguitato. Il problema è che questi impedimenti devono essere appositamente studiati dal DM il quale perde tempo per farlo e di tanto in tanto per mille motivi l'impedimento potrebbe non funzionare nel modo voluto lasciando quindi emergere il problema di regole sottostante ed infine gli impedimenti spesso sono pure difficilmente giustificabili in-game: possibile che le porte abbiano tre lucchetti o che siano grandi quanto una casa (in modo che l'incantesimo scassinare non funziona) ma non siano sbarrate (in modo che un ladro non possa aprirle)? capisco che uno si voglia difendere dai maghi, ma si vuole difendere anche dai ladri e generalmente difendersi dai non caster costa meno che difendersi dai caster. I giocatori quindi dovrebbero autolimitarsi sia per risparmiare lavoro al DM sia per evitare problemi in caso di un suo errore e permettergli di evitare certe soluzioni poco verosimili. Vietare classi, incantesimi e privilegi può essere un'altra soluzione ma cambia radicalmente il gioco e costringe a un riordino totale delle regole.
  24. Thondar non si perso nè quel pezzo nè quello sotto in cui dicevi che "Il caster è svantaggiato in situazioni molto verificabili e verificate...". Inoltre tu potrai anche aver concordato nel dire che i caster sono sbilanciati ma altri no e la mia risposta vale anche per loro, non solo per te.
  25. non si crea una sinergia si crea che i caster fanno il doppio delle cose degli altri. Che eroi sonoi non caster se fanno meno cose e le cose meno gloriose? Se invece che essere un mago e un barbaro eravate un druido e un barbaro e lui menava più di te (perché i druidi menano più dei barbari, non è per fare PP)? Che questo ti dia noia o meno è affar tuo ma se non succedesse non sarebbe meglio? comincio con una provocazione: un caster senza alcun incantesimo è svantaggiato rispetto ai non caster in una sola situazione: il combattimento. Non è del tutto vero ma non è neanche così falso. Quando un giocatore prepara gli incantesimi possono verificarsi vari casi: 1) non ha idea di quello a cui andrà incontro. In tal caso tenterà di prendere incantesimi particolarmente flessibile e vari. Non preparerà solo attacchi da fuoco. Non preparerà solo enchantment. Non preparerà solo incantesimi da combattimento. Non preparerà solo incantesimi con TS contro tempra. Etc 2) ha un'idea di cosa lo aspetti. In tal caso si concentrerà sugli incantesimi che ritiene utili ma non prenderà esclusivamente quelli. Se anche sa che andrà nel tempio dei non morti non preparerà solo incantesimi contro i non morti. Ci sono molti incantesimi abbastanza versatili da essere efficaci contro un gran numero di creature. 3) ha un'idea di cosa lo aspetti ma sbaglia. Vuol dire che ha sbagliato alcune deduzioni o che è stato ingannato. Non è la situazione standard e comunque se la cava grazie alla sua flessibilità. Il giorno dopo in ogni caso si riparte daccapo (anche se non ha tempo di riposare). Dici che il caster è svantaggiato se non può riposare. Mi spieghi in che modo questa situazione è meno pericolosa per i non caster? A fine giornata i caster sono rimasti con pochi slot e diciamo pure pochi PF. I non caster con pochi PF (grazie alle guarigioni dei caster tra l'altro altrimenti non avrebbero neppure quelli). Nè gli uni né gli altri possono proseguire quindi sono sulla stessa barca. Ma chi è che può fare qualcosa per risolvere la situazione? O nessuno o i caster (teletrasporto, rope trick o simili). Quanto alla flessibilità volevo fare un elenco delle cose fattibili con un singolo incantesimo: evoca mostri V ma sinceramente sono così numerose che desisto. Anche considerando solo i mostri elencati nella descrizione del PHB è possibile evocarne più di 50 tipi diversi, ognuno con le sue immunità, abilità, capacità, e incantesimi alcune delle quali a volontà. no, non è per forza superiore. Quella è una scelta stilistica, magari condivisa ma neanche troppo perché alla fine molti di quelli che vogliono campagne low magic in realtà vogliono semplicemente che la magia abbia meno potere, effetti meno evidenti. Come ho detto un'altra volta (e mi pare sempre a te, ma non ci giurerei) piegare un cucchiano con la forza della mente a costo di una emoragia celebrale è magia, ma come vedi non è superiore ai muscoli. gli oggetti magici sono stati tenuti fuori per non complicare la situazione ma in realtà è vero il contrario di quanto affermi: D&D sbilancia le classi anche con gli oggetti magici: 1) per prima cosa i non caster hanno bisogno di armi e armature magiche che aggiungano esattamente zero opzioni ma li mettono solo in grado di combattere fisicamente (poi volendo possono avere anche qualche potere extra, ma è una cosa in più). I caster invece non ne hanno bisogno e possono concentrarsi su oggetti di utilità o comunque liberi da vincoli. 2) i caster possono usare una discreta varietà in più di oggetti magici dei non caster 3) gli oggetti magici non sono potenti come gli incantesimi, ma certo, meglio di niente... 4) fondamentale: i caster pagano gli oggetti quanto i non caster ma quelli che si fanno da soli li pagano la metà (e i PX li recuperano, viste le regole di progressione) 5) non sempre si trova l'oggetto magico voluto ma i caster lo trovano più facilmente sia perché può darsi abbiano il talento per costruirselo da soli, sia perché hanno una facilità di movimento maggiore (e anche di ricerca informazioni, se fosse necessario) per la modica cifra di 49000 mo (e uno slot corporeo, altrimenti si raddoppia a 98000 mo). E con questo hai UNA capacità dei caster. Al 10° livello la ricchezza di un PG è giusto giusto 49000 mo ma non può spenderla tutta in solo oggetto (e certo non vorrà spenderla così). PS: teletrasporto può essere usato per molte cose ma anche fosse solo per scappare è comunque un punto di forza dei caster che può servire in tantissime situazioni, sia combattimenti che vanno male, sia guerrieri che ti stringono nell'angolo, sia esplorazioni in solitario andate male. E giusto per chiarire: io non concordo nel dire che un caster può fare un dungeon da solo. Bè, non in genere.
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