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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Considerando che possono prendersi un ruolo secondario con un pò di coordinazione si gioca bene anche senza uno qualsiasi di esso. Comunque trovo particolarmente utili il difensore per proteggere e l'assalitore per sterminare velocemente i nemici.
  2. Dove è finito il mio post? Dovrebbe essere tra il 172 e il 173. domanda errata: è ovvio che spesso il mago non ha tempo di lanciare quello che vuole visto che presumibilmente potendo scegliere vorrebbe lanciare un mucchio di roba. La domanda giusta invece : ha almeno un'azione standard? e la risposta giusta è: molto spesso si. Ed è sempre al sicuro? no, non sempre, ma spesso a inizio combattimento lo sarà visto che è all'interno di un gruppo, nella posizione più protetta (da guerrieri o meglio ancora da caster appositamente costruiti). Ogni tanto capita di ritrovarsi in mezzo ai guai, così come capita ai non caster buildati per combattere a distanza ma guarda caso il mago è quello che ci finisce meno spesso e quello che dai guai esce con più facilità. e chi dice che siano in grado di affrontarlo? i mostri (o PNG) con attacchi a distanza ci sono ma non sono così numerosi e l'efficacia degli attacchi a distanza è limitata. Quando possono affrontarlo siamo nella condizione standard e se la giocano (bene, se la giocano... diciamo che i non caster probabilmente dovranno usare attacchi secondari). Se non possono affrontarlo il mago vince. Una rete ha una gittata di 3m, il mago probabilmente è fuori tale gittata (sia in verticale che in orizzontale) e anche se colpito non va affatto in stallo ma semplicemente dovrà restare dove si trova, cosa che può fare visto che ha manovrabilità buona. Dubito anche che un guerriero vada normalmente in giro con una rete in mano quindi deve anche cambiare arma. Il lasso non so su che manuale sia ma vado a fiducia nel dirti che è altrettanto inutile. Viceversa se è il nemico a volare il caster non ha alcun problema ad affrontarlo. già, chi lo ha detto? nessuno lo ha detto. A volte dovrà pure spostarsi e... attenzione attenzione: i caster possono muoversi senza sacrificare l'attacco completo, a differenza dei non caster. Inoltre visto che il 90% dei loro incantesimi hanno portata l'unica preoccupazione è avere linea di effetto che è più facile che essere adiacenti al nemico. non eliminare ma charmare e piegare al proprio volere in modo da farlo combattere al proprio fianco. Differenza sostanziale. E certamente potrebbe non funzionare, così come potrebbe non funzionare una spadata ma se funziona hai eliminato un nemico e ti sei conquistato un alleato (temporaneo) con un sol colpo laddove di spadate ne servano diverse (perché non userai charme contro un coboldo ma contro un elite/boss). Inoltre visto che l'incantesimo lo lancio io scelgo io se e contro chi lanciarlo: ovviamente sceglierò un mostro potente e con volontà bassa (o presumibilmente tale) in modo che l'incantesimo abbia buone probabilità di entrare e che mi conquisti un alleato formidabile. Se un mostro del genere non c'è valuterò se usare un incantesimo più adatto e lanciare charme al combattimento successivo. lo stesso che lo dice per i non caster da distanza con la differenza che certi incantesimi non necessitano di linea di tiro colpendo anche dietro l'angolo e non subiscono penalità per coperture/occultamenti. Per non parlare dei non caster da mischia (dunque la maggior parte dei non caster) che devono andare adiacenti (o quasi). Ti spiace portare situazioni che non allarghino ulteriormente il gap? perché così i caster sembrano più avvantaggiati di quello che non sono. si, immagino esista qualche remota possibilità che non riesca a lanciarla e qualche possibilità ancora più remota che pur lanciandola non vada a buon fine. Sempre meglio che stare per qualche round sotto il fuoco del nemico come dovrebbe fare un guerriero per scalare... ammesso la conformazione permetta di scalare. Se deve tirare a indovinare la destinazione significa che vuole teletrasportarsi in una zona non in vista... cosa che un non caster non può fare in nessun caso quindi è comunque un vantaggio. Un mago che tenta una cosa del genere avrà ragionevoli motivi per ritenere la destinazione sicura, poi l'impevisto ci può scappare. infatti non la si basa sulla certezza di infallibilità ma sulla possibilità di riuscita, sulla flessibilità e sull'efficacia. la fortuna è un elemento preponderante nelle meccaniche di tutte le classi ma sopratutto in quelle dei non caster visto che ci sono diversi incantesimi senza TS o che comunque hanno effetto parziale anche in caso di TS riuscito. stessa fine che farebbero dei non caster buildati a distanza. Per quanto riguarda osservare e ascoltare di classe basta che ce li abbia uno nel gruppo (ma in caso non ci sia ovviamente i caster possono rimediare meglio dei non caster). un errore del giocatore che capita anche ai non caster, tipo quando il ladro prova a disattivare la trappola e quella gli scoppia addosso o quando si avvicina per fare furtivo e si ritrova circondato o va avanti in avanscoperta e viene visto, etc etc i caster però hanno più opportunità di rimediare. PS: 32 osquip? hum, le regole sconsigliano di superare i 10 mostri. i dadi li tirano tutti, alcuni sono pure a contatto e si prendano i contrattacchi. Indovina chi? si, perché è più facile finire in una trappola quando mandi qualcun altro a cercarla. Infatti il gruppo è sempre in pericolo quando ci manda il ladro. Danno al 10° livello Furtivo: 5d6 palla di fuoco (pessimo incantesimo): 10d6 (riflessi dimezza) Bersagli Furtico: 1 Palla di fuoco: diversi (ma ha il difetto di colpire anche gli alleati) gittata Furtivo 9m (se usa un'arma a distanza che è sottoperformante altrimenti a portata) palla di fuoco: 240m immunità furtivo: molte palla di fuoco: diverse barriere (feritoia) furtivo: -8TxC palla di fuoco: devi superare un TxC a contatto facile (CA10?), poi colpisci anche bersagli con copertura totale risetto il mago (ma non rispetto il punto di origine) slot furtivo: infiniti (utile se si combatte contro pupazzi che non reagiscono) palla di fuoco: uno altri usi furtivo: nulla palla di fuoco: incendia e illumina la palla di fuoco (ripeto: pessimo incantesimo) è praticamente superiore in tutto ma diventa ancora più superiore pensando che è solo uno dei tanti incantesimi preparati dal caster e che quindi può scegliere (entro certi limiti) l'incantesimo migliore tra quelli che ha e lanciarlo nel momento più adeguato. Una palla di fuoco non la lanci contro un nemico singolo in uno spazio ristretto rischiando di colpirei tuoi alleati (rischiando... da regole basta fare il conto e lo sai esattamente se li colpisci o no). Una palla di fuoco la lanci quando puoi colpirci più nemici, non resistenti al fuoco. Se non è questo combattimento sarà il prossimo. Il ladro invece il furtivo ha e il furtivo usa (non è vero che il furtivo sia una delle abilità meno utili, almeno parlando di combattimento). può farlo anche il mago. E già con questo siamo pari. In più il mago ha gli incantesimi. Però vediamo bene se effettivamente il guerriero usa questo scudo. Già da -2 TxC. Siamo sicuri che il guerriero sia disposto a subire questa penalità? o forse gli facciamo portare dietro due scudi e usare ora l'uno ora l'altro (con tanto di azione sprecata per cambiare oggetto)? Poi per avere copertura totale il guerriero deve posizionarlo e rinunciare a tutti gli attacchi (e suare un'azione standard, da faq). Può muoversi solo prima o dopo ma non durante (poco male ma è vulnerabile agli attacchi preparati). Protegge da un solo lato. I raggi ti colpiscono eccome (da faq). Il mago si protegge dalle frecce con protection from arrow (2°) ma può invece usare Obscuring Mist (1°) che dura solo un combattimento ma questo ti protegge anche da frecce magiche e raggi e da tutte le direzioni. Oppure fog cloud, glitterdust, web, darkness, blur, invisibility, mirror image, blindness, alterself (?), Pyrotechnics (tutti del 2°) o magari qualcosa di livello superiore. Come vedi una stessa situazione prevede molti incantesimi per essere risolta, anche senza andare in manuali oltre il base, manuali nei quali invece andrei trovandovi roba scuramente migliore. manovrabilità: buona. Il mago può anche stare fermo o invertire direzione no guarda. Le prove del guerriero sono un difetto perché possono fallire. Se riescono si muove a 1/4 della velocità. Il volare del mago non può fallire e si muove a velocità piena o 1/2 in salita (e x2 in discesa). Il guerriero potrà avere int alta (altina, diciamo 13) ma poi non venirmi a dire che ha una buona iniziativa. no, è più bravo. Poi se c'è un fosso con nemici che tirano frecce il mago non andrà di là da solo. Se il tuo mago vola per andare in corpo a corpo col nemico se la sta cercando. La tattica migliore probabilmente sarebbe stare di qua tranquillo e lanciare incantesimi a distanza, che è il suo punto forte, la condizione ideale (poi dipende dalla build). none... i caster funzionano in più situazioni di quelle in cui funzionanao i non caster e funzionano pure meglio. Sono ben poche le situazioni in cui funzionano peggio. Una situazione del genere non mette in pericolo i caster, mette in pericolo le classi buildate a distanza, caster o non caster. Ma i caster hanno il vantaggio di poter usare incantesimi a Burst, Emanation o Spread o evocare creature o altro. I non caster (arcieri) invece sono fregati queste non sono situazioni sono conseguenze di situazioni. Negli esempi sei pregato di partire dal round uno, o prima, non dal round x-1 dove ormai i giochi sono fatti. Voglio vedere che fa un non caster dentro uno sciame, magari di creature Fine che sono immuni alle armi. Contro gli sciami c'è una cosa efficace: gli attacchi ad area e guarda un pò chi ce li ha? invece capitano molto di rado vista la flessibilità degli incantesimi. Giusto nel quarto comabttimento della giornata il caster può avere così pochi slot da rischiare di non avere nulla di adatto da lanciare. Poi dipende, ci sono anche mostri particolarissimi che sono ostici alla magia (come ce ne sono di ostici alle armi, tipo gli sciami)
  3. Non sono d'accordo e penso anche abbia poco senso farlo. Conosce già i retroscena quindi bene che vada non avrà il piacere di scoprirli (e male che vada toglierà questo piacere agli altri PG) Può già interpretare e manovrare molti PNG che se ne fa di un altro?
  4. thondar

    Erudite + cdp

    Nella regola si parla di livelli di classe quindi sono questi che contano
  5. concordo ma ciò non di meno nel 99% dei casi restano messi meglio dei non caster che sono pur essi situazionali (con una varianza minore e una media molto minore). Il ladro di cui sopra contro esseri immuni al furtivo (e non sono rari) fa 6 danni di media ed è al 10° livello. Tra parentesi nel conto si considerano frecce +1 e ne ha solo 30, non infinite. il mago di cui sopra non ha tutti gli incantesimi preparati adatti al combattimento eppure se la caverebbe meglio del ladro. Il mago a quei livelli ha abbastanza slot per permettersi di usarne alcuni fuori del combattimento. è ovvio che non lo faccia inutilmente. Il problema è quando quelli falliscono e tocca a lui. Cioè il problema è che lui può. capiterà più di rado che abbia preparato incantesimi a cui tutti i mostri incontrati nel giorno siano inutili... anzi direi che non capita affatto che su 20 slot non ne abbia uno utile. Se capita ha scelto male gli incantesimi. situazioni occasionali che non fanno la differenza bè, quello che succede nel tuo gruppo non lo so. veramente loro hanno trovato casi particolari in cui il mago non può fare qualcosa, solo che spesso in quei casi non può neppure il non caster. qualcosa che non va è nelle regole perché se da regole sono squilibrati che siano squilibrati in gioco è normale. si, i caster sono più situazionali dei non caster ma questo ci importa poco perché ovviamente non è affatto vero che si trovino in difficoltà più spesso e in compenso quando possono fare qualcosa lo possono fare quasi sempre meglio. Inoltre non ci interessa di quello che fanno i caster nel mondo, stiamo parlando di PG e quindi il loro livello è quello che consideriamo essere.
  6. Se concordiamo nel dire che i maghi sono più potenti e più versatili delle altre classi e se il giocatore non si autolimita e il DM non interviene non vedo come non possano essere sbilanciati. Vorrebbe dire che ciò che fanno non dipende dalle loro capacità. intendi da un giorno all'altro? Da regole dopo 4 incontri ci si riposa. E comunque qualora così non fosse i non caster sarebbero a secco di PF. no, non si suppone che il nemico sia sempre un bestione. Possono essere anche un gruppetto... il ladro avrebbe dei vantaggi rispetto ad incantesimi ad area e multi bersaglio? Relegare il ladro a uccisore di minion (uno a round) non mi sembra un buon modo per non farlo surclassare. Non vedo come tu possa dire che il mago non sbilancia il gruppo quando il ladro ammazza un minion e lui un boss. la build è quella se la cambi per il ladro la cambio per il mago e non so chi ci guadagna di più
  7. ciò che succede in pratica dipende molto dal gruppo ma il problema a livello di regole (quindi teorico) rimane. Io sono il primo che sia da giocatore che da DM tenta di evitare che questo sbilanciamento si senta ma come DM ciò implica una certa perdita di tempo (a pensare a situazioni che non siano immediatamente risolvibili dal mago e che diano modo anche agli altri di partecipare) e da giocatore implica una autolimitazione che mal si confà sia con l'aspetto buildistico del gioco (cioè è divertente ricercare build utili) sia con l'aspetto competitivo (che non sarà l'unico ne il principale ma c'è: competitivo contro gli ostacoli che il DM ti pone) sia con l'aspetto interpretativo (sono ben pochi i PG che potendo fare una cosa non la fanno a rischio della vita loro e dei compagni). Nel complesso preferirei alla grande che queste toppe non fossero necessarie e che già le regole mi dessero PG bilanciati, come dovrebbero essere, come mi piacerebbe fossero. Detto questo non trovo affatto che queste toppe siano veramente così efficaci da evitare che lo sbilanciamento si presenti anche in pratica perché è troppo grosso. Sicuramente il mago dovrebbe coprire i buchi degli altri e non sovvrapporsi ma capita di sovvrapporsi, capita che lui non riesca ed io debba sostituirlo, capita che certi compiti siano in comune (tipo uccidere). Prendiamo due PG iconici pregenerati al 10° liv da enemies & allies (3.0 ma va bè, facciamo finta siano 3.5). Lidda, il ladro (pg57). ca26(sprovvista26 touch17) PF48 init+9 Bab (mischia) +11/+6 (1d6+3 19x2) bab (lancio) +17/+12 (1d6+3 x3) furtivo 5d6 TS (F-R-W) +5/+13/+4 skill: balance+8 climb+16 disable device +17 escape artist+12 gather information+6 hide +30 jump+18 listen+15 move silently+29 open lock+24 search+15 spot+13 tumble+20 use magic device+5 feat: improved evasion, uncanny dodge, dodge, improved initiative, point blank shot, precise shot mialee il mago (pg58) ca15(sprovvista11 touch15) PF40 init+4 bab(mischia) +5 (1d6 18x2) bab (lancio) +10 (1d8 x3) TS (F-R-W) +5/+8/+9 skill: concentration+14 arcane+18 planes+8 listen+5 scry+18 search+10 spellcraft+18 spot+5 feat: craft wand, craft woundrous item, scribe scroll, spell focus(enchantment), spell focus(evocation), spell penetration, toughness, alertness (da familiare) spell (preparati, come scelti da loro, non da me) DC 15+livello (17+livello per enchantment e evocation): 0 (4): arcane mark, dancing light, detect magic read magic più gli altri sul libro non sto a segnarli 1 (6): animate rope, change self, charme person, identify, mage armor x2, magic missile, shieldx2, sleep, summon monster, sure strike 2 (5): bull's strenght, cat's grace, endurance, glitterdust, invisibility, knock, melf's acid arrow, see invisibility, web x2 3 (4): dispel magic, displacement, fireball x2, fly, haste, inivsibility sphere, lighting bolt, protection from element, suggestion 4 (4): charme monster, ice storm, polymorph self, scying, stoneskin x2, wall of fire 5 (3): cone of cold, dismissal, dominate person, hold moster, permanency, summon moster V, teleport, wall of force I suoi Pf sono poco meno di quelli del ladro (40 contro 48) ma con endurance (Bear’s Endurance) li aumenta di 20. Con mage armor (durata 10 ore e ne ha due) la sua CA diventa 19 e con shield 23 contro i 26 del ladro. Con stoneskin ha DR10/adamantine. Sicuramente resta fisicamente inferiore ma si difende per due incontri al giorno (su quattro, ammesso abbia tempo di pomparsi). in attacco ogni giorno può 1) charme person dc18 e un nemico umanoide diventa la sua guardia del corpo 2) magic missile 5d4+5 che colpiscono sicuro a distanza 3) melf's acid arrow 2d4 x 4 round con attacco a contatto 4) web e blocca una strettoia permettendo la fuga, dividendo i nemici o rendendolo vulnerabili ad attacchi a distanza per qualche round 5) x2 (memorizzato due volte) 6) fireball 10d6 ad area dimezzabili con TS-r DC 20 7) x2 8) dispel magic per debuffare, terminare effetti negativi, controincantare 9) charme monster dc 21 e un nemico diventa la sua guardia del corpo per 10 giorni (10 GIORNI!!) 10) cone of cold 10d6 ad area dimezzabili con TS-r DC 22 11) wall of fire per danneggiare (poco) e tenere lontani nemici 12) hold moster dc 22 e un nemico è fuori gioco è tutta roba che può lanciare a distanza (e comunque abbiamo visto che in difesa non è così messo peggio del ladro). Il ladro ha attacchi da 6 danni l'uno più il furtivo da 33 danni che è buono ma c'è da farlo. A distanza (9m, non tanto) può farlo sono nel primo round, a mischia deve fiancheggiare ed esporsi ad attacchi. Un mostro tipo un cloud giant (gs11) ha +22/+17/+12 melee (4d6+18) il che significa che con un solo attacco completo mediamente lo uccide (i primi due colpi entrano e tolgono 24 l'uno: 48 preciso). Il ladro invece, se anche colpisse e ha meno del 50% di possibilità (bab+12 contro ca 25), gli toglierebbe appena 40 Pf su 178. Per contro il mago contro lo stesso gigante potrebbe usare charme moster con il 55% di possibilità di successo e guadagnarsi un alleato del genere per 10 giorni. E senza bisogno di avvicinarsi. 12 incantesimi d'attacco vuol dire 12 round di cast il che vuol dire circa lanciare un incantesimo tutti i round per tre combattimenti su quattro (un combattimento dopo 4 round se non è finito ci restano le briciole). Inoltre una cosa come charme o hold moster se entrano danno una svolta al combattimento, ben più di un furtivo da 40 danni tanto che il mago potrebbe sedersi e risparmiare slot per il combattimento dopo. Fuori dal combattimento il ladro può 1) arrampicarsi 2) trovare trappole (+15 contro DC 16-34 dalla DMG) 3) disattivare trappole (+17 contro DC 20-34) 4) raccogliere informazioni (+6 contro 10-15-25) 5) nascondersi e muoversi silenziosamente 6) saltare +18 7) ascoltare +15 8) scassinare +24 9) osservare +13 10) usare oggetti magici (+5 contro 20-25+ ovvero ma anche no) mentre il mago può 1) individuare magia (e trappole magiche) 2) tramite charme raccogliere informazioni o farsi aiutare in molti modi 3) diventare invisibile (o far diventare invisibile qualcun altro) 4) dispel magic 5) suggestion per raccogliere informazioni o farsi aiutare in molti modi 6) charme moster per raccogliere informazioni o farsi aiutare in molti modi 7) teleport per scappare, viaggiare insieme al gruppo inoltre, con un giorno di preavviso (e ci sarà di tanto in tanto) 8) change self per mimetizzarsi 9) summon moster per qualche carne da cannone 10) identify per identificare oggetti magici 11) knock per aprire quella benedetta porta 12) bull's strenght un pompaggio per qualcuno del gruppo 13) cat's grace un pompaggio 12) fly per volare 13) invisibility sphere per nascondere tutto il gruppo 14) protection from element ( => endure element 3.5) proteggere una creatura dagli elementi per 24 ore 15) polymorph self per mimetizzarsi o altro 16) scrying per spiare 17) permanence che dura da un giorno all'altro, per quanto costi PX 18) wall of force per una barriera indistruttibile 19) summon moster V per fare di tutto di più (guarire, etc etc) e non dimentichiamoci del famiglio che vola (raven) e parla. Già lui è meglio del ladro in certe situazioni di esplorazione.
  8. thondar

    Vista cieca

    Dalle rules of the game
  9. Heroes of the Feywild pg128: ti teletrasporti 2 quadretti come azione di movimenti. Requisiti: livello 21, origine fatata o talento fey bond
  10. per il TS errore mio. Allora sonno non è così risolutivo, per quanto sempre meglio del guerriero visto che è a distanza, colpisce in un'area maggiore e colpisce più creature senza bisogno di un talento. Per gli sciami errore tuo. lo sciame è vulnerabile a effetti mentali che colpiscono un numero limitato di creature solo se ha una mente alveare, ma sonno non colpsice un numero limitato di creature, colpisce un qualsiasi numero di creature purchè i DV totali siano massimo 4 e purché si trovino nell'area di effetto (che è maggiore della dimensione degli sciami). E visto che hai tirato in ballo gli sciami... se sono di creature Fine il guerriero avrà qualche problemino visto che sono immuni alle armi. stiamo parlando di trovare nuovi incantesimi. Un mago ha molti modi di trovarli, non gli serve necessariamente una città con un biblioteca sconfinata. Gli basta una biblioteca piccola. Gli basta il mago del paese. Ne troverà di meno, intanto prende alcuni di quelli, poi alla prossima occasione ne prenderà altri. Nessuno ha mai detto che ogni giorno ha la possibilità di comprare tutti gli incantesimi del mondo. Tu non avevi detto che non tutte le città hanno biblioteche, avevi detto che il mago ha solo due incantesimi a livello. C'è una "lieve" differenza tra il dire che il mago avrà sempre e solo i due incantesimi a livello e dire che non sempre il mago potrà scegliere tra tutti gli incantesimi dei manuali. E ti dimentichi che comunque i non caster non possono scegliere tra nessun incantesimo e zero è minore di due. I nuovi incantesimi no, non sono quelli che ti servono nella prossima avventura. Sono nuovi incatesimi, alcuni serviranno, altri no ma serviranno in quella dopo ancora. Visto la loro flessibilità saranno in molti a servire. E lo stesso si può dire delle capacità di classe e dei talenti che prendono i non caster (uh, e che prendono anche i caster). giustamente continui a parlare di un caster perché un non caster non potrebbe farlo. Non mi risultano esistano incantesimi per sapere quanti slot ha un nemico quindi dovrebbe effettivamente contare quanti ne lancia, il che implica un controllo costante. Che incantesimo usa? deve coprire 24 ore e non avere TS, altrimenti potrebbero esserci dei momenti di buco durante i quali no nsa cosa faccio. Una volta che conti i miei incantesimi, ammesso tu riesca a capire ogni volta almeno il livello non sai esattamente se sono tutti quelli disponibili o solo una parte. Sai oggi ne lancio 23 e poi mi fermo perché gli altri erano utility. Domani ne lancio 25 e mi fermo perché il guerriero è ferito (ma il lich per saperlo deve sentirmi parlare). Dopodomani ne lancio 14 e mi fermo perché voglio memorizzare un incantesimo che mi torna utile. Etc etc. Alla fine potrebbe anche avere un'idea ma potrebbe anche essere sbagliata. E se ha usato incantesimi per spiarmi in modo così certosino avrà anche diversi slot in meno. Tuttavia essendo un caster può essere pericoloso. wild shape non può individuare le trappole ma può evitarle volando (non tutte, solo quelle che si evitano volando). Detect magic individua le trappole magiche. detect snares & Pit individua trappole semplici fatte da materiali naturali. Jump permette di evitare dei punti pericolosi dove si sospetta ci sia una trappola o dove si sa esserci perché il guerriero se l'è presa. cat's grace aumenta la possibilità di schivarla. Delay poison rende immunia trappole velenose. Spider climb evita le trappole presenti sul pavimento. Non sono i migliori incantesimi che ha, stavo solo andando in ordine e mi sono fermato al secondo livello. sicuramente c'è una certa quota di soggettività ma questo non significa non poterne parlare. sonno senza TS è un mio errore ma pensa ai tuoi degli errori che ne hai fatti di più (gli sciami immuni a sonno? immuni allearmi vorrai dire. detect snares non individua nessuna trappola? non le individua tutta ma qualcuna si, è il guerriero che non ne individua nessuna, etc). Il gruppo non si muove in un labirinto col tetto di vetro tipo quello dei topi quindi contare gli incantesimi lanciati durante il girno non è così semplice e anche facendo non è sufficiente. Non ho mai parlato di biblioteche sconfinate presenti in tutti i villaggi. Sei tu che hai parlato di maghi che non riescano mai in 20 livelli a trovare alcun incantesimo. non vedo che differenza faccia se lo dice o non lo dice visto che nella realtà tutti sanno che è così. Il mago potrebbe anche dire: "ladro, pensaci tu perché temo la mia magia non sia abbastanza potente per questa serratura" ma tutti sanno che non è vero! Poisiamo d'accordo che il giocatore del mago si spera non sia così borioso da non far pesare la sua superiorità ma che sia superiore è certo. Ni. Se il mago trova una pergamena con scassinare che fa? la butta? la vende a metà prezzo? forse, ma può anche trascriverla (o tenerla) visto che certe porte il ladro non le apre e lui con l'incantesimo si. Per l'appunto il mago non uguaglia il ladro: lo supera. Quindi ha anche senso che scelga volontariamente di coprire il suo ruolo. Idem per chierico/guerriero e quant'altro. Inoltre fin qui abbiamo parlato di knock ma il mago ha molti altri incantesimi multifunzione con i quali aprire la porta (scassinandola, distruggendola, con o senza rumore, oltrepassandola in qualche altro modo) quindi anche senza memorizzarli appositamente può averne disponibili. che è quanto dico io: il ladro che dovrebbe essere lo specialista, l'elemento indispensabile, colui a cui tutti guardano quando c'è una porta "impossibile" diventa quello che apre le porte standard del gabinetto lasciando LA Porta della sala del tesoro al mago. errori sono stati fatti da entrambe le parti ma chiaramente la discussione dovrebbe considerare le regole corrette. Si noti però che una corretta applicazione delle regole penalizza anche i non caster. Ad esempio voglio vedere quanti considerano correttamente la copertura e il nascondersi del ladro. Basterebbe una zona priva di ripari e illuminata per impedire al ladro di attraversarla. Non è difficile, basta avere il giardiniere... Il DM invece è una cosa abbastanza indipendente dalle regole perché è chiaro che deve darsi da fare per correggere gli errori di bilanciamento ma questo non significa che tali errori -nelle regole- non ci siano.
  11. nella descrizione c'è scritto che è possibile vengano distrutti il che ci dice poco su come e quanto difficilmente. Ci dice solo che non è impossibile. Per il resto è flavour text e non ha precedenza sulle regole. no, essere in mischia significa avere una regolare certezza di essere attaccati e quindi una certezza statistica di perdere PF. Haimai sentito parlare del problema della CA che aumenta più lentamente dei TxC? significa che all'aumentare del livello i guerrieri saranno colpiti sempre più spesso e già ai bassi livelli un colpo su due entra (ca20 contro bab+0). Ora secondo te 4 nemici circondano il guerriero e restano li per 4 round a farsi fare attacchi turbinanti senza contrattaccare? se non altro si scanserebbero. Poi c'è anche la situazione su un milione che fa eccezione. ecco la solita logica fallace. Esiste una situazione per cui i maghi non possano aggiungere incantesimi e quindi ne deduci che i maghi non possono aggiungere incantesimi. Falso. I maghi non possono aggiugnere incantesimi in quella specifica situazione. I non caster non possono mai. E vogliamo vedere quanto è frequente questa situazione? Nuovi incantesimi possono trovarsi in vendita, possono trovarsi nei tesori (come pergamene), possono trovarsi nei libri dei maghi avversari. Se questo livello non trovo incantesimi in vendita il prossimo ho il doppio dei soldi per comprarli quindi recupero una debolezza momentanea o viceversa mi avvantaggio. E poi mettiamo pure di essere preciso in quella situazione sfavorevole per i maghi. Comunque guadagnano le capacità di classe, i talenti e i due incantesimi a livello, che è più di quanto aggiungano i non caster (solo capacità e talenti). E gli incantesimi ogni giorno possono essere cambiati per adattarsi alla situazione, a differenza di talenti e capacità, per non parlare del fatto che già di per se sono più flessibili. ammiro i talenti e l'iniziativa del ladro non bot: sfondare la porta. Può farlo anche il mago. E in più può fare altre cose. Ma sfondare la porta può farlo anche il guerriero o il barbaro... non dirmi che ti porti dietro il ladro perché sfondi le porte. Quindi tornando al mio discorso, al ruolare, ecco che il mio ladro, il grande scassinatore fallisce e viene surclassato dal mago che dovrà aspettare otto ore ma almeno la porta l'apre battendo quindi il ladro nel suo campo. Oppure entrambi la sfondano. E questo ipotizzando un ladro specializzato nello scassinare perché se non ci ha messo punti abilità (e i PA non gli bastano per tutte le skill) la porta non l'apre mai. PS: non sono solo le porte bloccate magicamente (da un inc di basso livello permanente) quelle che il ladro non può aprire, sono anche quelle troppo difficili (limitazione che il mago non ha) o quelle sbarrate dall'interno (!). Sbarrate: una precauzione semplicissima da prendere al costo di... 1 mo? 2? 10? chi ha parlato di tutte le porte del dungeon? e chi ha parlato di serratura magica? Rileggere il quote sopra per credere: io ho parlato di 1) il ladro riesce? il mago avrebbe saputo fare altrettanto (pure se avendo l'incantesimo e usando lo slot) 2) il ladro non riesce (non ho parlato di arcane lock)? il mago invece riesce (pure se aspettando domani o addirittura tornando in città a comprare l'incantesimo) quindi il ladro è utile giusto per far risparmiare tempo e slot e soldi al mago, ma non è necessario, non ha un suo campo di esperienza dove può dirsi il numero uno, insostituibile. PS: spendere 25 cucuzze per sigillare magicamente tutte le porte? bè, visto che i lucchetti semplici (dc20) costano 20 mo e quelli superiori (dc40) costano 150 mo direi proprio di si. Almeno bloccano qualcuno e rinforzano la porta. Ma ripeto che io non avevo parlato di sigilli magici, sei tu che li hai tirati in ballo. bene, in tal caso come come quelle sono molto più facili da fare con incantesimi che con un "attacco" dei non caster no, progettato peggio ancora ma comunque io non ho mai parlato delle due cose che dici te. Ho parlato di UNA porta che il ladro non riesce ad aprire, (per motivi non precisati) ed ho parlato di incontri progettati per 4 che un gruppo di due non riesce a superare. ah, un MAGO cattivo... eh, allora potrebbe anche. Per quanto la vedo dura che riesca a seguirli passo passo in modo da contare quanti incantesimi hanno e quanti gliene resta. se l'incontro non può essere risolto da sonno il mago non lo lancerà e l'incontro che risolverà con sonno sarà il seguente. Se nessuno dei 4 incontri giornalieri potranno essere risolti con sonno allora si, quel giorno probabilmente non avrà fatto la sua parte. Un sonno fa fuori 4dv di creature (compresi sciami) senza TS e al primo livello il guerriero potrà farne fuori una su quattro se a portata, se colpisce e se non fa basso con i danni. Magari una seconda con incalzare (se ha preso il talento). Ne mancano due per pareggiare il mago (e c'è qualche "se" di troppo). in D&D l'avventuriero è il tuo lavoro e quando prepari una missione ti prendi il tempo necessario, anche non lo fosse. O forse i tuoi PG non fanno altro che passare da un dungeon all'altro? con 4 incontri giornalieri e senza mai pause dopo una settimana sono 3° livello, dopo un mese al 9° e dopo tre mesi al 27°. Quindi la cosa più illogica è dire che un Pg non ha 10 giorni liberi. Può non averli occasionalmente. la stupidata (non che sia stata fatta da tamriel) è fare i conti considerando l'attacco furtivo a distanza una costante perché implica mettersi a distanza di carica dal nemico costantemente il che non sarebbe una scelta saggia. Inoltre non so se hai fatto caso ma nonostante si chiami Dungeon & dragons non tutte le avventure sono nei dungeon (e non tutti i nemici sono dragons) e quei dungeon sono fuori proporzione rispetto la cantine a cui siamo abituati noi, cioè molto più grandi con diverse stanze più grandi di 9 m. Quindi, se vogliamo calcolare i danni a distanza del ladro non contiamoci il furtivo, che è pure difficile da realizzarsi. Detto questo ai bassi livelli non sono d'accordo che il mago faccia gli stessi danni del ladro usando armi a distanza. basta siano circa bilanciati. Qui no nstiamo aprnado di 4 contro 4,1 ma 4 contro 20. guarda che ne io né gli altri abbiamo mai detto che i caster hanno sempre la risposta giusta e infallibile. Quello non sarebbe sbilanciato, sarebbe... divino. I caster hanno la soluzione giusta molto più spesso dei non caster, anche nei campi dove i non caster dovrebbero essere gli specialisti e a maggior ragione dove non lo sono. Se le stanze del dungeon sono piccole è un problema per tutti quelli che combattano a distanza, caster e non caster ma, guarda caso chi è che si può adattare più facilmente? i caster cambiando selezione di incantesimi o i non caster cambiando talenti e armi (magiche e su cui hanno speso talenti)? e chi subisce effetti pù deleteri? i caster i cui incantesimi necessitano di linea di effetto o i non caster che necessitano di linea di tiro? I caster possono stare al sicuro nel corridoio e sparare dentro la stanza con l'entrata bloccata dal guerriero mentre il ladro arciere nella stessa situazione avrebbe -4TxC per la copertura che il guerriero offre ai nemici. Le trappole non saranno sempre il classico tronco ma neanche il maisentitoprima tronco che colpisce a trenta m di distanza dall'attivatore. I druidi se proprio preferiscono mandare gli animali a morte quasi certa contro i goblin ma non a sondare la presenza di presunte trappole possono usare wild shape, detect magic, detect snares, jump, Cat’s Grace, delay poison, Spider Climb, etc etc. I guerrieri invece possono impugnare lo scudo e fare un'assicurazione sulla vita. I diamanti sono meno rari degli oggetti magici. Percezione cieca e percezione tellurica vede un mago con invisibilità come vede un ladro nascosto (e una volta scoperti il mago ha più possibilità del ladro di scappare). Ammesso il mago non stia volando, altrimenti percezione tellurica non lo vede
  12. Con desiderio c'è una regola base: decide il DM. Detto questo si potrebbero dare tanti consigli al DM su come gestire i desideri. Per venire alle regole il desiderio può essere usato in due modi: per ottenere un effetto "standard" o per ottennere un effetto "speciale" Gli effetti standard sono quella lista persente nella descrizione mentre gli effetti speciali sono effetti maggiori chesono ancora più a discrezione del DM e possono avere conseguenze pericolose o non volute. Come consiglio direi di attenersi agli effetti standard e usare quelli spaciali solo per motivi di trama e non per ottenere vantaggi in oggetti, capacità o combattimenti. I limiti per oggetti magici non ci sono se vogliamo attenersi alle regole come scritte ma troverei del tutto ragionevelo attenersi alle 25000 mo indicate per oggetti non magici. Sopra di esse si va nel campo degli effetti speciali. Farsi teletrasportare a casa quando giungi a zero PF è un contingenza con teletrasporto ma forse esiste anche un incantesimo specifico. Io lo troverei del tutto lecito ma se vuoi essere sicuro che il DM non lo consideri un effetto speciale (e quindi poterti fare problemi) dovresti trovare un incantesimo specifico che fa la stessa cosa e vedere di che livello è. Effetti a lungo termine il desiderio può averli tranquillamente, dipende però dall'effetto.
  13. e siamo d'accordo. Ora facciamo un passettino avanti perché questo era ovvio. 1) Chi è più facile sia preparato? 2) Chi risulta più menomato quando non è preparato? 3) Chi risulta più avvantaggiato dalla preparazione? 1) Chi è più facile sia preparato? sia i caster che i non caster possono prendere precauzioni mondane allo stesso modo. I caster in più hanno gli incantesimi. Certi non caster sono avvantaggiati per via delle abilità e/o carattersitiche, certi altri sono svantaggiati. Ci si dovrebbe addentrare nelle varie classi. Improved Initiative è un talento molto utile e il guerriero ha un vantaggio riguardo i talenti. Altri non caster non sono altrettanto fortunati. etc etc il discorso non è breve ma tramite queste osservazioni possiamo un attimo entrare nel vivo della discussione, qualcosa di meglio che dire: "ehi è meglio essere preparati che non esserlo!". Poi sicuramente di volta in volta avremo dei problemi a stabilire quale sia il caso più comune ma almeno abbiamo individuato certi casi e non ci siamo limitati a dire che Pelè era un calciatore bravo circa quanto mio cugino pippo perché dipende dai casi". E in certi passaggi la nostra (in generale, sul topic, non mia e tua) discussione è su questi livelli. Parlando di oggetti magici, visto che ne parlano tanto 1) sia caster che non caster possono trovarli/comprarli. I caster possono anche crearli, se hanno tempo, se hanno i talenti, se , se, ma è comunque una possibilità in più 2) un caster che si crea l'oggetto lo paga la metà 3) è più facile trovare in vendita qualcosa che serve ai caster o ai non caster? la risposta non sarà tanto certa ma considerando che sono i caster a crearli mi sembra più probabile creino qualcosa che possono usare piuttosto che qualcosa che a loro non serva. 4) trovo che siano più necessari per i non caster che per i caster qundi in caso non siano disponibili chi ci rimette di più? 5) chi può usarne di più? i caster o i non caster? pergamene, bacchette, bastoni... 6) le gioiellerie per comprare i diamanti (che sembrano tanto rari) sono più comuni dei negozi di oggetti magici PS: riguardo la preparazione. D&D è un gioco, non un simulatore di vita fantasy. In un mondo fantasy "reale" possono succedere tante cose che in D&D non possono succedere. In particolare, salvo casi speciali, il DM non può mandare un incontro difficile contro un gruppo che dorme beato facendogli superare eventuali protezioni a piena forza. Salvo che non sia l'incipit di una avventura del tipo: siete stati catturati e vi risvegliate nelle prigioni... PS2: se sono tutti di primo livello il mago non ne vince 10 ma con sonno ne vince 4. Un guerriero è più difficile vinca 4 maghi. a volontà non serve a nulla, basta sappia farle quelle poche volte che serve. I non caster non sanno farle ne tutte, né la metà né a volontà né qualche volta.
  14. La città sei tu che decidi quanto e come è pericolosa. capisco che tu non voglia modificare l'ambientazione però se loro vogliono combattimenti dovresti darglieli (ammesso che a te proprio non facciano schifo). I modi per farlo ci sono, anche in una città non troppo pericolosa. Ti ho già consigliato la rissa (al porto o in una taverna qualsiasi, magari con degli ubriachi). Potresti fare che gli indizi li portino in delle parti della città malfamata o comunque pericolose (tipo la fogna o magari anche nel boschetto vicino). Infine potresti dargli delle sidequest più combattive, del tipo che quando girano per la città arriva la vecchieta achiedergli di liberargli la cantina dai topi (giganti). Magari qualcosa di più originale. Se poi proprio non vuoi fare un'avventura con combattimenti avete un problema: te e alcuni del gruppo la pensate diversamente su cosa aspettarsi dal gioco. Forse puoi movimentargli al vita in qualche altro modo (trappole? incontri diplomatici un pò aggressivi?). Forse si sono annoiati semplciemente perché non sapevano bene che fare nell'investigazione e puoi risolvere il problema lavorando su questo punto e coinvolgendoli maggiormente in modo diretto. O forse non seite compatibili...
  15. un'avventura è progettata per 4-5 PG quindi si, il mago non può farla da solo (poi bisogna vedere) ma questo non vuol dire che le classi siano bilanciate. Il ladro non dovrebbe essere un cesto di pergamene. Davanti ad uan sitazione furtiva il amgo non dovrebbe poter dire: "dai ladro, provaci te almeno risparmio slot, poi se non ci riesci ci penso io che sono più bravo" ma bensì dovrebbe essere il ladro a dire: "ehi, qui lo specialista sono io, tirati indietro mago che con tutta la tua magia questa cosa non la sai fare bene quanto me". Di fronte al gigante non dovrebbe essere il chierico a dire: "guerriero, stai indietro che questo ti fa la bua e dopo mi tocca guarirti" ma dovrebbe essere il guerriero a dire: "bravo chierico, hai combattuto con onore ma ora si fa sul serio. Questo è grosso, lascialo a me". Ecco, queste sarebbero classi bilanciate e ognuna con il proprio ruolo diverso. no, perché da DM correggo gli errori del sistema attacco turbinante colpisce solo attorno al guerriero ed essendo un'azione da round completo significa che deve trovarsi in posizione fin da inizio round (a meno di passo). Questo mi sembra assai limitante per un controller. E inoltre fa sempre e solo danni da arma. Prendiamo il warlock, che dicevi essere paragonabile la guerriero in quanto ad opzioni. Escluso i talenti con le invocazioni lui può rendere shaken, sickned, blind, infuocato, perdita di destrezza, confused, nauseated, danno acido, livelli negativi, aumentare la gittata senza perdere in efficacia, canalizzare in mischia, colpire bersagli secondari, colpire tutti entro 6 m, shatter, bonus alle abilità di interazione, fog cloud, bonus ai TS, darkness, infravision, earthen grasp e un'altra ventina... e come ti è stato fatto notare altrettante volte non è vero che osno fragili, sono oggetti magici e quindi difficilmente distruggibili. Quanto al peso è quello listato nella descrizione. ti sbagli, ad ogni round gli calano i PF la tua analisi è un "minimo" di parte 1) qualche post fa hai detto che il mago non ha una grande cost perché deve aumentare Dex. Ora dici che non ha uan grande DEX perché deve aumentare cost... SE usa spesso i raggi ha una buona dex E magari ha pure un talento. 2) se ha davanti un avversario veloce e agile generalmente NON userà un raggio, così come non lo userà se il bersaglio ha copertura (allo stesso modo non userà un incantesimo a contatto contro un nemico volante) 3) la CA a contatto difficilmente va oltre 11 quindi con un +6 colpisci 4 volte su 5 e con un +8 9 volte su 10 4) due raggi possono colpire nemici entro un raggio di 9 m mentre un guerriero può colpire nemici entro un raggio di 1,5 m (o 3, se va bene), ora tu mi vieni a fare problemi sulla quantità di bersagli che il mago può colpire quando poi per il guerriero che non solo ha 1/10 dell'area di effetto ma che è limitato ad attaccare intorno a se stesso e senza potersi posizionare (è attacco completo) mi dici che può colpire 24 bersagli? Io dico che è più facile trovare 4 bersagli per il mago che per il guerriero. 5) quando usi l'attacco turbinante non ci conti altri bonus e il guerriero deve avere dex 13 e INT 13 (sono 5! punti del point-buy)! oh si che importa perché se non vanno giù il round dopo o si muovono o ti attaccano e se ti attaccano tu prima di fare i tuoi 3-4 turbini muori. Come vedi poco importa se potevi farne 100. E per l'uguaglianza tra TS e TxC avrei da ridire. i non caster sono limitati a quello che hanno scelto al passaggio di livello. E si tratta di cose ben poco flessibili. tu hai parlato di fallibilità quando parli di bilanciamento. Due classi sono bilanciate se hanno la stessa fallibilità e non se entrambe non sono infallibili. Il mago è sbilanciato se presenta la risposta giusta più spesso delle altre classi. nessun mago aprirà una porta se c'è un aldro che può farlo, ma se il ladro fallisce in quella che dovrebbe essere la sua specialità il mago può rimediare invadendo il ruolo del ladro e battendolo nel suo campo. Se invece il ladro riesce ad aprirla il mago può dargli una pacca nella schiena e dirgli: "bravo, ce l'hai fatto anche te, doveva essere una serratura facile". neanche il ladro può dirlo perché dopo otto ore fallisce come prima. Invece qualche volta otto ore si possono aspettare (tipo almeno una volta al giorno). vince SE parte per primo, SE il mago è a portata, SE il mago non ha difese (e se prende). E' un caso su sei, negli altri casi perde. Se vuoi contestualizzare contestualizza per bene. si, un paio di volte l'ho visto come anche il guerriero. Solo che per il guerriero non sono una paio di volte da quando gioco ma un paio di volte a sessione. più è flessibile quello che hai e meglio fai le skillate. La spadata del guerriero è una delle cose meno flessibili immaginabili. Comunque sono contrario all' "uso creativo" degli incantesimi quindi usarli in modo accorto ed intelligente si, ma non parlo di cose fantasiose. Quindi se per skillate intendi quello che intendo io con "uso creativo" allora siamo d'accordo, non consideriamole (troppo sbilanciate). no, questo sarebbe successo se gli incontri fossero progettati male e se il gruppo avesse voluto rischiare. ovvero cosa aveva lo specchio magico che gli diceva a che punto era il gruppo e quanti incantesimi restavano al mago? Diciamo che stava nella sua stanza e ogni tanto sentiva qualche rumore in base al quale dover decidere se aspettare o attaccare. Forse poteva avere qualche sentinella. Ma D&D è un gioco dove c'è pure il livello di incontro e significa che i mostri non girano liberamente ma aspettano per raggrupparsi ed attaccare i PG in gruppi con LI determinato entro certi range... fa schifo? bè, questo è il gioco a renderlo plausibile ci pensa il DM. è un fatto, ma abbastanza falso. Sonno e un incontro è vinto (non ogni incontro ma non è raro trovare mostri vulnerabili al sonno). Poi me ne resta un altro per il bonus int, magari un altro per il bonus specialista e i cantrip. Con charme hai buone probabilità di schiavizzare un qualche mostro forte quanto il guerriero o di più. Considerando 4 incontri giornalieri e 4-5 Pg direi che la sua quota la copre abbondamente pur avendo molti round dove ha poco da fare (e il giocatore che si annoia non bilancia la classe). in tal caso il caster potrebbe anche farseli, il non caster no no, la differenza abissale è nel non vedere che solo i caster possono avere certe opzioni. Certo, per creare oggetti magici gli serve il talento, ma i non caster non possono farlo in nessun caso... Per ciò che riguarda i 10 giorni io nella vita reale ce li ho, te? non vedo perché dovrebbe essere una cosa così complicata averli in D&D ed infine per i Px hai notato che se resti indietro un livello (ovvero consumi un sacco di px) guadagni px più velocemente degli altri in modo da recuperarli? la preparazione possibile del non-caster consiste in "sguaino la spada" e poco più. Un caster che si prepara non uccide un guerriero, ne uccide dieci (di pari livello). Poi c'è situazione e situazione ma possiamo fare un passettino oltre il dire che dipende dalla situazione e vedere chi è avvantaggiato nei casi più comuni. cosa? furtivo con arma da lancio? allora con un PG da distanza sei regolarmente entro i 9 m... ahi ahi ahi
  16. Come DM devi adattarti ai desideri del gruppo (nei limiti dei tuoi) e accettare i loro suggerimenti. Se vogliono più combattimenti fai in modo di darglieli. Non è detto siano niente di che e possono essere anche slegati dalla trama se questo ti resta più semplice (in caso fai in modo sia chiaro che non c'entrano nulla altrimenti rischi di depistarli). Una città può essere un posto pericoloso o per lo meno alcune zone della città possono esserlo. Poi non è detto che siano veri e propri combattimenti, magari una bella rissa in taverna funziona lo stesso. Un combattimento può anche servire per introdurre un pò di colore o per fargli fare amicizia con qualcuno che ricomparirà dopo. Nello spoiler non leggo alcun motivoper cui non potrebbero avere un incontro casuale. Con un gruppo così numeroso dividerlo è stata una buona idea, anche se non esente da difficoltà perché i tempi si allungano e il gruppo off rischia di annoiarsi. Questo fenomeno può aver accentuato il problema della mancanza di combattimenti, specie poi se l'altro gruppo è quello che ha trovato più indizzi. Edit: aggiungo che non c'è niente di male ad inserire qualche sidequest più combattiva che non c'entri nulla con la campagna principale
  17. I limiti ce li ha di sicuro, tutto ha un limite e poi c'è il DM che deve pensare a come risolvere il problema però ha pure le carte in regola per prevaricare gli altri PG. Se non lo fa è per sua scelta più che altro (o magari perché gli altri PG sono molto più ottimizzati o perché il DM lo nerfa, ma questi sono sintomi del problema). Se la metà delle situazioni sono risolte dal mago o anche se sono solo teoricamente risolvibili dal mago, ma poi risolte da un altro PG per risparmiare (giustamente) gli slot abbiamo una prevaricazione e non un bilanciamento del gruppo perché io mi aspetto di poter fare la mia parte indispensabile nel gruppo e non di essere quello che fa risparmiare slot a uno che potrebbe fare la stessa cosa fatta da me e magari meglio (per quanto una sola volta al giorno o magari solo domani).
  18. tanto per cominciare un corridoio con in fondo una porta non è una situazione è un corridoio. Se nel gruppo c'è un ladro e se sa cercare trappole (le skill utili sono più degli skill point quindi deve scegliere) si può discutere se far rischiare a lui o se farci pensare qualcun altro. Questo qualcun altro può essere anche il guerriero che semplicemente rischia di restare ferito ma ha tanti PF. La valutazione dipende da un insieme di fattori. Se il mago decide di lanciare un evoca mostri probabilmente non sarà solo per vedere se c'è una trappola. O forse si, se magari siamo a fine giornata ed ha molti slot o se il corridoio gli puzza particolarmente. Il mostro che evocherà non sarà il primo che gli passa per la testa ma uno che pensa potergli essere utile anche in altro modo, magari qualcosa in grado di curare o di individuare il magico o altro. Quindi lo evochi, usi la sua capacità speciale (un round), poi lo mandi per il corridoio (altro round) E ovviamente gli fai pure aprire la porta (terzo round)! E dopo lo fai combattere con l'orco (4° round e seguenti). Se sei di alto livello e se ha avuto fortuna è ancora vivo per fare qualcos'altro. Senza mago e senza ladro il guerriero può anche fare da cavia ma vuoi mettere? non mi sentirei neanche di dire che ho fatto superare la trappola al gruppo solo per averla assorbita io stesso... Se lanci un incantesimo di evocazione solo per fargli fare una passaggiata o se lanci scassinare sulla prima porta che vedi senza neanche aver provato ad aprirla e per di più con un ladro nel gruppo è ovvio che poi gli slot ti restano scarsi. Inoltre non è che il mago fa tutto da solo mentre gli altri aspettano dietro. Non c'è motivo. Ognuno farà ciò che vuole, si spera in modo coordinato, ma alla fine il mago porta a casa i risultati più spesso degli altri. Il guerriero combatterà, si ferirà accanto al chierico ma alla fine il guerriero avrà ucciso due orchi, il chierico tre. E poi lo guarisce pure. Il ladro aprirà mille porte (mille... diciamo due o tre) poi arriverà la porta mega difficile e fallirà. Arriva il mago e la apre/fonde/dissolve senza problemi. O forse dovrà aspettare il giorno dopo. Se non c'è tempo la porta resterà chiusa e comunque peggio del ladro non ha fatto. Ed ecco qui il punto: un mago se non ha l'incantesimo preparato può prepararlo il giorno dopo, se ha tempo. Un non caster o ha la capacità di classe o non l'avrà mai, tempo o non tempo. E quante sono le capacità di classe (diverse dal picchia picchia)? due? tre? e quanti sono gli slot? Venti? trenta? ecco la versatilità. e qaundo le scegli la capacità di classe la mattina o quando passi livello, cioè giorni, settimane, mesi prima dell'avventura? quali saranno scelti in modo più mirato per la missione? ecco la versatilità. e quanto è versatile un evoca mostri che ti permette di selezionare il mostro che ti pare dai manuali dei mostri (pur con tutte le limitazioni della familiarità) e quindi usare tutte le loro capacità razziali? Quando i caster finiscono gli incantesimi vuol dire che non cureranno più, non pomperanno più e lasceranno i guerrieri (feriti, perché non sono stati a girarsi i pollici) a combattere. Andrà avanti il gruppo? lo valuterà dalle condizioni specifiche, ma anche no. Se gli incontri sono progettati per quattro PG, se ce ne sono effettivi solo due e feriti secondo me non ce la fanno quindi l'alternativa è semplice: o ti fermi o muori. Altrimenti è probabile che il mago ha strafatto sprecando slot. Questo non vuol dire che il gruppo si riposi dopo un incontro. Con una gestione oculata i quattro incontri si fanno ed è di questo che parlo, non di maghi ottimizzati che tirano due incantesimi a round. il gruppo è composto di 4 PG, tutti e 4 sono necessari (a meno che i caster non si preparino ma comunque è un rischio). Due non caster possono anche superare un incontro (standard, se poi il DM li nerfa appositamente è un altro discorso) ma non ci scommetterei. Così fosse il problema è tra le sedia e lo schermo: un DM che prepara incontri troppo facili per il gruppo. E non preparerai mai solo incantesimi che funzionino solo contro un tipo di nemici. Se prevedi non morti preparerai qualcosa contro di loro ma anche qualcosa di più generalizzato. c'è poco da essere cauti: o ti vedono o non ti vedono e se ti vedono sei morto. Dipende dal tiro del dado. Se vuoi essere cauto ti metti a dormire pure te. per morire basta un incontro e a fine giornata sarai ferito pure te. no, non si parla di infallibilità si parla di bilanciamento. Se fallisci più spesso sei peggio. Pelè non era infallibile ma resta meglio di tanti altri calciatori. molti nemici hanno prevalentemente attacchi in mischia e in generale gli attacchi in mischia sono più efficaci (apparte la magia). Un attacco a distanza può bersagliare sia l'uno che l'altro (anzi, più sei lontano più è difficile avere linea di tiro) quindi è evidente che il guerriero si troverà più spesso del mago soggetto ad attacchi. Avendo una spada va (e deve andare) a cercarseli esagerato! diciamo una normale lista incantesimi non ottimizzata e solo dal PH (probabilmente con qualche grave omissione): 0:4 detect magic x3 mage hand 1:4+1=5 summon monster I / charme person / Ray of Enfeeblement / Silent Image / magic missile 2:4+1=5 Hideous Laughter / Mirror Image / Alter Self / Rope Trick (o slot vuoto) / Glitterdust 3:3+1=4 Dispel Magic / Gaseous Form / Hold Person / Invisibility Sphere (o slot vuoto) 4:3+1=4 Enervation / Black Tentacles / Dimension Door / Charm monster 5:2 Overland Flight / Summon Monster V poi io farei uno specialista così da avere un incantesimo in più a livello e ovviamente sapendo la situazione in cui sei e le capacità del gruppo potresti scegliere gli incantesimi in modo più oculato. Ci sarebbe anche da controllare su cosa vanno i TS ma non ho voglia. almeno i caster possono crearlo il cibo e l'acqua, magari il giorno dopo, mentre i non caster che fanno? vanno a caccia? cioè i caster non hanno tempo per riposarsi e i non caster hanno tempo per andare a caccia, che bene che vada gli dimezza il movimento giornaliero ma solo nel caso abbiano da andare da qualche parte altrimenti è un giorno perso per i boschi invece che nel dungeon. sono minori di quelle dei non caster no, non sono pari. I talenti in molti casi sono cose che danno bonus per colpire o per danneggiare mentre le defragazioni danno nuove opzioni. i guerrieri reggono decine di colpi? potranno reggerne 4-5 e per loro perdere PF è parte integrante del combattimento dovendo stare in prima linea a prendersi colpi. il guerriero non ne ha bisogno se ha tempo. Come i caster se hanno tempo fanno il finimondo. Però al chierico basta qualche slot per guarire il guerriero (magari convertito) mentre al guerriero servono giorni di riposo. versatilità di che? di fare danni contundenti invece che taglienti? WOW armi a mischia e distanza? così non avrai un buon TxC ne di qua ne di là. E raddoppi i costi per gli incantamenti. se ha esaurito tutti gli incantesimi può voler dire molte cose. Magari li ha sprecati giocando male o magari no. Magari erano nel mezzo di una investigazine che lui ha risolto tramite gli incantesimi in metà tempo e facendo meno casino. Se il ladro va avanti col nano ben liberi di farlo ma probabilmente non torneranno indietro perchè gli iincontri prevedono 4 PG, non due e se proprio deve essere almeno che siano i due più forti: il mago e il chierico (e non parlo di PP/ottimizzazione). c'è differenza tra "le classi sono sbilanciate" e "un PG prevarica l'intero party facendo tutto lui" ma si che si può formare, solo che il 90% delle volte saranno i non caster a fermarsi prima. Pure io ho sempre messo in difficoltà i caster ma ci vuole sempre un'accortezza in più per farlo e non sai mai cosa tirino fuori dalla manica (cosa che poi puoi anche nerfargli ma è un altro discorso). Quando preparo un'avventura passo sempre in rassegna tutti gli icnantesimi dei miei giocatori per evitare che mi facciano saltare qualcosa. Questo significa che il DM rimedia ad uno sbilanciamento ed è ben diverso dal dire che lo sbilanciamento non c'è.
  19. i caster scelgono tra un certo numero di incantesimi laddove i non caster scelgono un unico incantesimo: spadata. A volte, qualcuno si sceglie pure un secondo incantesimo: sbilanciare o disarmare. Ecco che versatilità possono avere. Poi dici bene: nessun incantatore ha SEMPRE quello che gli serve, mai non caster non ce l'hanno MAI a meno che non sia la loro specializzazione. Se non c'è tempo per riposare non ci si riposa e son guai per tutti, caster e non caster, ma se c'è tempo i caster hanno di fatto slot infiniti mentre i non caster si girano i pollici (si, ok, guariscono se sono feriti). non aprire/chiudere ma knock (2°livello). Scassinare ha dei limiti? la porta deve avere un'area minore di 3 mq per livello. In pratica al 3°liv (il minimo necessario) è già un portone doppio e poi diventa un cancello enorme. Certo, il ladro non ha questo limite ma per contro knock funziona anche contro porte chiuse con la magia o contro porte sbarrate. Ora voglio vedere se sono più numerosi i portoni colossali o le porte sbarrate. Scassinare ha un altro limite sulla quantità di "blocchi": due. Bè, ciò significa che come azione standard il mago apre sicuramente due lucchetti, al ladro gli servono due azioni di round completo e può fallire. E se c'è una trappola? se c'è una trappola speriamo sia il mago ad aprire così lo farà da 30 m di distanza, invece che il ladro che anche cercandola (SE ha speso punti abilità in cercare trappole) potrebbe farla scattare e prendersela sul muso. o magari peggio ancora, si tratta di una porta e allora c'è il dilemma: il gruppo sta vicino vicino, così in caso di trappola la subiscono tutti, oppure sta lontano e il ladro si ritrova in prima linea contro chi sta dentro la stanza? ma certo, c'è anche il caso diffusissimo della trappola che colpisce a 30 m di distanza... Per essere precisi il ladro non è propriamente inutile perché al mago non costa nulla fargli provare prima a lui e in caso gli risparmia lo slot. Ma se io scelgo il ladro non è per far risparmiare gli slot al mago, altrimenti avrei scelto di fare la pergamena. Se poi non voglio che la trappola scatti per evitare rumori non manderò un mostro a farla scattare, ma farò altro, tipo volare.
  20. ti è mai venuta voglia di fare un guerriero che non sia lo scagnozzo del mago? un ladro che non sia il pivello del mago? bè, io quando scelgo di fare il guerriero mi immagino di avere un posto nel gruppo al livello degli altri e non di essere quello che deve essere buffato, curato, salvato, portato in giro dai caster. Se faccio il ladro non voglio che il mago mi venga a dire "prova pure tu ad aprire la serratura, poi se non ti riesce ci penso io" e non mi importa se può farlo solo se ha l'incantesimo pronto e consumando uno slot, ci mancherebbe altro. Se prendo un non caster non voglio stare li passivo ad aspettare che i caster risolvano la situazione mentre io giochicchio. Questo lo ottieni tramite un gioco bilanciato, dove le classi hanno tutte pari dignità, ovvero utili in modo paragonabile, magari ognuna a modo suo ma non che i caster fanno tutto e meglio (molto meglio) dei non caster. può farlo usando incantesimi di divinazione o andando ad esplorare perché indovina un pò quale è la classe più adatta ad esplorare? il ranger? il ladro? no, un caster. guarda le board wizard per una lista di incantesimi consigliati non so chi ti ha messo in testa l'idea di usare metamorfosi per andare in mischia ma certo che lanciarlo sul guerriero è una di quelle cose che come guerriero mi farebbero sentire inutile (tanto tanto il buff di un bardo ma vincere per essere stato trasformato in un wartroll dal mago...). ovvio che non puoi farlo durante un combattimento ma tenere liberi un paio di slot di livello basso triplica la versatilità del mago. Sono proprio gli incantesimi di utilità quelli più situazionali e quelli che ti è più utile poter scegliere al momento. Guarda caso molti sono di basso livello (2°) e 99 volte su 100 non hai tutta questa fretta di lanciarli e quindi 15 minuti (non ad incantesimo ma per fino a 1/4 degli slot totali) sono un'inezia. Ma facciamolo per bene questo paragone: prendi un non caster e dimmi quanto tempo ci metti a cambiare le sue abilità. Mi viene in mente passare di livello per prenderne di nuove o il riaddestramento ed entrambe non sono neanche lontanamente paragonabili a riempire qualche slot (e inoltre può farlo pure il mago). sarebbe pari se ne avesse in pari numero e di pari utilità. Invece ne ha molte di più e spesso molto più utili ed efficaci. non c'è solo il bianco e il nero... è meglio del non caster perché fallisce meno spesso. metti di dover spiare qualcosa che si trova distante. Al ladro gli serve una settimana solo per arrivare, il mago nel frattempo quanti incantesimi può lanciare? Se anche qualcuno non va proprio come dovrebbe lo sai quanti gliene rimangono? e rischia molto meno del ladro perché non è neanche presente (o forse è presente ma gli basta un incantesimo per andarsene). Il ladro dopo aver spiato che fa? attacca? ma in che gioco? in D&D il ladro da solo che attacca è un ladro morto. Al limite un furtivo sperando di ucciderlo al primo colpo e che sia solo ma per farlo deve avvicinarsi che è molto più difficile che spiare semplicemente. Mettiamo invece che la cosa da spiare sia vicina ma che ci sia tempo. Il risultato non cambia, il mago può lanciare decine e decine di incantesimi dalla sua locanda e poi ristudiarli. Il ladro semplicemente si risparmia il viaggio e non è poco (per lui). Mettiamo invece ci sia fretta. D'accordo, il mago dovrà essere più oculato ma non ragionare come se questa fosse l'unica situazione possibile perché ci sono anche le altre due dove il mago è enormemente avvantaggiato. In un caso del genere potrebbe avere memorizzato un incantesimo utile allo scopo (ce ne sono molti, dalle divinazioni, alle evocazioni, allo charme alle metamorfosi, etc) e che magari coinvolge pure gli altri, potrebbe avere qualche slot libero (e 15 minuti per riempirlo ci sono), potrebbe usare il famiglio o infine si, potrebbe non aver nulla e in tl caso il ladro farà meglio, ma ce ne vuole. e perché avrei sbagliato gioco? non sarà competitivo ma neanche si chiama il grande mago e suoi deficienti. Le classi sono presentate tutte come paritario, e io come giocatore vorrei lo fossero sul serio. Se scelgo il chierico non pretendo di picchiare più di un guerriero e se prendo il mago non è per essere il più grande scassinatore del mondo. usare giusto potere non significa sprecare slot ma impiegarli in un modo invece che in un altro. Sarò rimasto senza cure ma intanto il mostro è morto e ho risparmiato delle ferite al guerriero (che a differenza dei caster va in prima linea e quindi è sempre soggetto a danni). A quel punto si deciderà se proseguire senza cure o fermarsi ma se il chierico non ha sprecato slot vuol dire che ha già fatto il suo e se si annoia un pò non sarà l'ottimale ma pazienza e inoltre senza cure è il guerriero che ha problemi. il barbaro ha la potenzialità di un guerriero (nel senso picchia e poco più) fa più danni ed ha più PF ma ha meno talenti (che danno bonus ai danni in un modo o in un altro) e meno CA. Si può discutere se sia bilanciato col guerriero ma i caster sono su un altro piano. E si, il discorso è sempre lo stesso: farlo bene poche volte al giorno o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio è sicuramente meglio la prima quando in un giorno hai bisogno di farlo solo poche volte. Il barbaro al 12° va in ira 4 volte al giorno per un numero di round superiore a 5 il che tradotto significa che ogni combattimento che affronta può affrontarlo in ira. Ulteriori usi sono ridondanti, non avrà mai l'occasione di sfruttarli (poi va bè, non è così automatico, magari nella partita di natale usa anche la 5° ira). anche contro le trappole ha possibilità , ed anzi ne ha di più perché sono meno pericolose, ammesso ci siano davvero. - - - Aggiornato - - - il warlock ha fin troppi incantesimi, il guerriero è meno flessibile, praticamente ha solo l'attacco base e forse qualche cosa situazionale dipendente dalla build, e seppur più robusto e protetto deve andare in mischia quindi è costantemente soggetto a ferite. no, di solito i loro non calano. E' il guerriero che va in prima linea e si becca gli attacchi. I caster attaccano da distanza e quando minacciati si allontanano. I guerrieri hanno una spada, i maghi un fucile. Chi sarà più vicino al nemico? se deve riposare per guarire tanto vale riposi per far recuperare gli incantesimi al chierico. Come al solito è più veloce e funziona meglio. poi ti faccio notare che finora parlavi di scenari dove non c'era tempo neache di dormire un giorno. premesso che non ne risente quanto un mago però dire che non ne risente troppo significa dimenticarsi che i talenti scelti sull'arma specifica ed il bonus magico sono molto ma molto più determinanti del -4TxC
  21. Esiste eccome invece! Perché D&D è un GdR, uno di quelli dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Se le tue azioni sono inefficaci cosa interpreterai? il clown del gruppo? Se prendo un guerriero è perché mi piace fare il guerriero ma mi immagino di combattere meglio di un chierico, cosa che invece non è e allora che guerriero sono? Non è un corso di recitazione dove l'unica cosa che conta è parlare, qui ci sono delle cose da fare e il mio guerriero sarà sempre un passo indietro (uno? più di uno) anche nelle poche situazioni in cui dovrebbe essere un passo avanti quanti ne ha? a sufficienza perché il guerriero abbia finito i PF prima che lui abbia finito gli slot. Ai livelli bassi possono essere scarsi ma dopo diventano più che sufficienti (non per fare tutto da solo ma per coprire il proprio ruolo). Molti incantesimi hanno una funzionalità senza pari (illusioni, metamorfosi, evoca mostro). Può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza. Può tenersi qualche slot libero e riempirlo in seguito con solo 15 minuti di studio. Con un prezzo modico può scriversi pergamene con gli incantesimi più occasionali. E ovviamente non lancerai un incantesimo a contatto contro un avversario che vola... un caster può coprire il ruolo che vuole (non tutti insieme, ma magari un paio si) e lo farà meglio di un non caster bè, sei te che hai portato l'esempio del goblin che arriva preciso nei 10 minuti che servono a lanciare un incantesimo... comunque molte opzioni del guerriero sono sottoperformanti se non si è specializzato e i talenti per specializzarsi sono limitati. Ne consegue che potrà avere 1-2 opzioni aggiuntive al contrario del mago che ogni mattina si sceglie le sue e che spesso e volentieri saranno pure più versatili. non è necessario unto, basta avere un incantesimo su riflessi (o volontà se è pure stupido). In mancanza va bene anche un altro incantesimo, semplicemente non sarà ottimale basta un incantesimo a distanza ne il mago ne il ladro cercheranno trappole costantemente. E' vero che ladro può farlo più spesso del mago (bè, poi dipende dalla durata dell'incantesimo ad esempio usando charme ottengo uno schiavo più duraturo) però il mostro evocato può servire a varie cose. Ad esempio prima li evoco per farli combattere (o per usare una loro capacità), poi i soppravissuti li uso per testare vari corridoi. Certe trappole si riattivano ma intanto ho visto se c'è, dove è e cosa è, vantaggi non indifferenti. Il ladro può fallire e farsela scattare addosso e se non vuole rischiare di coinvolgere il gruppo deve andare avanti da solo rischiando un imboscata. non vedo il perché. Non avere soluzioni per tutte le situazioni non implica che sia inutile averne di efficaci per molte... le situazioni che affronterai sono limitate quindi risorse limitate sono sufficienti o forse non saranno sufficienti ma saranno già qualcosa che un non caster non ha. Il ladro può nascondersi all'infinito ma: 1) deve fare un tiro e ogni tanto lo fallisce. Questo di fatto equivale a un limite di tempo 2) non può farlo senza copertura, il mago non ne ha bisogno 3) non può nascondere gli altri, il mago si 4) non può farlo mentre è osservato 5) oltre a nascondersi potrebbe avere bisogno di fare altro e le sue opzioni sono limitate il mago può farlo e anche meglio del ladro ma sicuramente meglio del guerriero e già solo questo lo mette un gradino sopra. quisquilie. Il problema non è l'infallibilità ma la possibilità di fare certe cose laddove i non incantatori non ce l'hanno neanche. Qualche esempio? scrutare: potrà non funzionare ma può anche funzionare e sempre meglio del guerriero il cui scrutare non funziona di sicuro perché non ce l'ha. I limiti che ci sono per scrutare valgono anche per spiare con metodi tradizionali. Se la creatura è lontana il non caster non può spiarla mentre il mago si. Se la creatura non la conosci il non caster non può spiarla perché non sa chi è, mentre il mago, seppure con qualche difficoltà può, basta che ne abbia sentito parlare o che abbia qualcosa che gli appartiene. Può darsi che al mago non basti vedere e sentire la creatura ma in tal caso userà un altro incantesimo... Teletrasporto: si, serve di conoscere la destinazione. Non è un evento così raro e anche se l'hai visto una volta sola hai comunque il 76% di possibilità di arrivarci e solo il 4% di subire danni e male che vada hai sprecato un incantesimo che ristudierai il giorno dopo. Insomma invece che due settimane di viaggio ci metti due giorni (per studiare la zona di arrivo, preparare gli incantesimi, lanciarli e magari ristudiarli) e ti risparmi i pericoli del viaggio che possono essere ben più gravi del d10 di danni. Le controindicazione del teletrasporto sono infinitamente minori di quelle di un viaggio in mezzo alle terre selvagge e come puoi non avere il tempo di riposarti per preparare altri incantesimi (vostro esempio insistente) a maggior ragione puoi non avere il tempo di farti 2000 km a piedi. Per non parlare del fatto che pure il mago può andare a piedi... Metamorfosi: non li userai per combattere ma le applicazioni possibili sono infinite e la familiarità è un finto problema una volta che il giocatore sa che il DM la richiede. Ci sarà pure nel mondo il sistema per imparare certe cose, specie se sono così importanti (magari dal proprio mentore, alla scuola di magia o in una biblioteca). Mi domando infine quanto sarà divertente per un giocatore avere un PG la cui maggioranza degli incantesimi falliscono per un qualche motivo che il DM si inventa... apparte che non è così ovvio, comunque gli incantesimi con componenti costose sono pochissimi ed è ovvio che se ne tenga conto. Non può lanciare resurrezione? peggio per il guerriero che è morto. tutti dipendono dalle situazioni, situazioni che tra l'altro sono comuni al gruppo. Il mago può affrontarne molte più del guerriero. Il guerriero vedilo come un caster che abbia solo un paio di incantesimi (attacco, disarmare) e cui slot sono i colpi che può sopportare (e cioè pochi, molto pochi). Ecco, così abbiamo il punto di vista corretto: il guerriero è un mago con due incantesimi (sempre gli stessi) e 3-4 slot. "effetto ben preciso" e "evocare creatura" non stanno proprio bene nella stessa frase. Evocare mi permette di avere a mia disposizione tutte le capacità speciali di tutti i mostri dei MM e anche limitandosi a quelli con cui sono familiare è sempre una quantità enorme. Per di più allo stesso mostro posso fargli fare più cose quindi magari prima mi guarisce, poi esplora, poi combatte... Potranno esserci delle trappole che mi sfuggano ma anche il ladro non è che le trova tutte e a suo rischio e pericolo. i non caster potranno risolvere quella situazione solo se hanno scelto la classe giusta (e la classe non si cambia) e se la capacità (abilità, talento, o quel che sia) andrà a buon fine. Ora mettici che le capacità sono molto ma molto meno flessibili di molti incantesimi, che ogni Pg ne ha poche (meno degli incantesimi preparati e molto meno di quelli conosciuti) e che pure i maghi ce le hanno. cioè potersi adattare da un giorno all'altro rende meno adattibili che non potersi adattare per niente? Uno scenario dove il tempo è un limite è uno scenario molto poco adattabile (lui si) dove alla prima pista fasulla il gruppo fallisce la missione. Considerando la tendenza dei giocatori a scegliere la pista sbagliata e le incomprensione che nascono con estrema facilità tra DM e giocatori mi sento senza ombra di dubbio di sconsigliare a chiunque scenari del genere. Anche fosse il problema andrebbe a colpire tutti allo stesso modo perché basterebbe un critico di troppo o una trappola scattata per mettere nei guai i non caster che per mancanza di incantesimi non potrebbero essere guariti. O forse il chierico deve scegliere se guarire il guerriero o usare giusto potere per diventare più efficace di lui... invece direi che sono i non caster a fare poche cose e neppure specializzati. Se il problema sono le trappole non userai find traps ma evocherai dei mostri per farle scattare o le eviterai volando, passando atraverso i muri, teletrasportandoti o simili. Find traps è una opzione balorda eppure già permette al chierico di fare qualcosa come il ladro scarso laddove il ladro invece non può fare qualcosa come un chierico, neanche scarso. I TxC a contatto dei caster non servono a farti sedere per terra (sbilanciare) o a lottare (opzione molto limitata per via delle armi naturali e della taglia di molti mostri) ma a vincere. e quindi che li evochi a fare? per fargli le carezze? no, perché farli combattere e finire sbuzzati dai goblin non è molto meglio. un incantatore può specializzarsi tutti i giorni in una cosa diversa cambiando semplicemente i prorpi incantesimi. E inoltre può specializzarsi ulteriormente tramite talenti e CdP, ma è una cosa in più. Il ladro non è specializzato, è limitato. Il mago con scassinare (semplicissimo incantesimi di 2° livello che surclassa l'abilità del ladro) è specializzato in scassinare, il mago con invisibilità è specializzato nel non farsi vedere. Giusto potere rende il chierico più forte del guerriero per un numero di round pari al suo livello a incantesimo. Ma in un gioco dove i combattimenti durano 3-4 round (altro che 10-15) mi sembra più che sufficiente. Anche fosse, averlo per metà combattimento sarebbe comunque ottimo. non è effettivo perché sono limitate anche le situazioni a cui andrai incontro e perché molti incantesimi di utilità sono di basso livello. Inutile poter dare 100-1000 spadate quando i mostri muoiono con 4 e se non sono ancora morti muori te per le loro. In questa situazione (teorica) poterne dare 4 o 100 è la stessa cosa. In altri casi invece è differente ma comunque la magia è quasi sempre molto più efficace e quindi lo sbilanciamento resta.
  22. Purtroppo la vedo molto dura buffare i combattenti e non sono neanche sicuro sia la cosa giusta da fare perché gestire la magia è difficile e spesso si è costretti a soluzioni pessime (del tipo: zone di magia morta, perdita del libro o del simbolo sacro, pedanteria eccessiva, strani garbugli per cui incantesimi che dovrebbero funzionare non funzionano mentre magari tattiche banali e superficiali del guerriero vanno lisce come l'olio, etc etc). Portare tutti a quel livello potrebbe essere deleterio. Gli incantesimi in 3° sono un problema, non solo di bilanciamento ma anche in assoluto. Comunque un'altra cosa che rende superiori gli incantatori sono gli charme e simili. Quando puoi schiavizzarti un guerriero con un solo incantesimo più potenzi il guerriero e più potenzi il mago che lo controllerà.
  23. se vuoi concordare che ci sono diverse gradazione dirmi che va bene come qualsiasi altro gioco che permette sia tattica sia storia è l'antitesi. solo tattica => 100% tattica solo storia => 100% storia sia tattica che storia => 50% tattica 50% storia e se finissimo qui i ltuo discorso sarebbe valido ma non ci sarebbero gradazioni. Ora cominciamo con le gradazioni 0% tattica 100% storia 1% tattica 99% storia ... 25% tattica 75% storia ... 49% tattica 51% storia 50% tattica 50% storia 51% tattica 49% storia ... 75% tattica 25% storia ... 99% tattica 1% storia 100% tattica 0% storia ecco, ora abbiamo le gradazioni sulle quali dovremmo concordare ma a questo punto l'altro tuo discorso non è più valido perché ogni singolo GdR, ogni singola edizione di uno stesso GdR, si situerà in un punto diverso di questa scala e quindi data una preferenza D&D la soddisferà meglio o peggio ma sicuramente NON allo stesso modo di qualsiasi altro gioco (es: prendi D&D3°ed e D&D4°ed -cioè lo stesso gioco- e senti in giro se sono uguali). A questo bisogna aggiungere che ci sono infiniti tipi di tatticismo (e di storia) quindi anche due giochi con una stessa percentuale di tattica sono diversi e danno soddisfazioni diverse. Ed inoltre la tattica non esclude a priori la storia quindi possiamo avere giochi che fanno entrambe le cose (ad es CNV è tattico -stile poker- ma al tempo stesso aiuta a fare storie) il che aumenta ancora le gradazioni possibili. Non vedo come tu possa aver capito ciò. 1) i motivi per cui uno sceglie qualcosa non li conosco e non mi interessano. Io dico che se in base alle sue esigenze (presunte o dichiarate) vedo che ha scelto (per motivi che posso sapere, posso solo supporre o posso ignorare completamente) il gioco (secondo me) sbagliato penso di fargli un favore ad avvertirlo. Certo meglio di dirgli (la falsità) che un gioco vale l'altro. 2) non ho detto che se uno sceglie il gioco per la tattica non sia interessato alla storia. Ho detto che se il gioco non è adatto a creare una storia avrà difficoltà a crearla. 3) non ho mai parlato di rallentamenti degli scontri. Non ho alcun problema con una storia che rallenti gli scontri (qualsiasi cosa tu intenda). Ho parlato di una storia che non risponda ai canoni estetici narrativi. Ovvero di una storia la cui sequenza non sia determinata da considerazioni estetiche ma da scelte di giocatori che hanno quantomeno una visione limitata degli eventi (conoscono solo quello che conosce il loro PG, per non parlare che forse faranno la scelta che gli salva la buccia e non quella bella), da regole tese a dare conseguenze logiche più che estetiche (se salti un burrone le regole non terrano conto di quanto è bello caderci dentro ma solo di quanto è largo), e dai dadi che sono casuali. non mi sentirei neppure io di dirglielo però potrei dirgli: se proprio ti interessa tanto la storia perché non provi altro? poi magari sarà lui a rispondermi: no, voglio usare GURPS perché ormai lo consoco, perché i miei amici vogliono questo, perché ho paura dei cambiamenti, perché non ne conosco altri. O magari risponderà: ah, con altri giochi è diverso? proviamo. E' capitato diverse volte di vedere gente fare il cambiamento e cominciare a dire che con D&D non gli riusciva di giocare così e via una serie di improperi al che intervengo e gli dico che non è colpa del gioco ma sua che lo usava male. PS: D&D avrebbe un basso costo di ingresso? no, è ottimo per vivere una storia di "Coming of Age", ma è difficile che venga una bella storia da narrare. Anzi direi che la storia intesa come eventi narrati si perda molto tra un combattimento e l'altro, tra una sessione e l'altra, e che emerga solo se posteriormente qualcuno si mettesse a scriverla e allora servirebbe di romanzarla parecchio per farla venire una bella storia. qui sulla base concordiamo: entrambe le cose sono coerenti e la scelta è solo estetica (e poi tutto il gioco dovrà essere adatto a tale scelta). Quindi era l'ora di finirla di parlare di narrativa e spostare la discussione su quanto la regola stesse bene nel gioco ed eventualmente come modificarla.
  24. Macché! Cosa significa che va bene come qualsiasi altro? quindi se volessi sia storia che tattica D&D andrebbe bene come un gioco senza alcuna tattica? o come un gioco senza alcuna storia? Esistono molti giochi, ognuno adatto più a certe cose e meno ad altre, io mi limito a rilevare certi limiti oggettivi, limiti che poi possono essere superati più o meno agevolmente ma che ci sono. Da quello che dici te sembra che se uno vuole solo tattica o solo storia possa trovare un gioco più adatto di altri ma che se uno vuole una via di mezzo tutti i giochi siano uguali, invece è vero il contrario: sono tutti diversi e anche in questo caso se ne può trovare uno più adatto. Se uno vuole sia tatticismo che storia può provare ad esempio Burning Wheel, che poi magari non gli piace per mille altri motivi ma almeno parti col piede giusto. Il punto però non era a cosa fosse adatto D&D (ne avevo parlato in questo topic? non me lo ricordo) bensì che quando valutiamo una regola bisogna valutarla in base allo scopo del gioco, che sia tattica o storia o entrambi, e non in base a cosa succede nei romanzi, qualsiasi sia lo scopo del gioco, fosse anche riprodurre romanzi. Sono intervenuto nella discussione perché stavate parlando di romanzi invece che di giochi e NON HO AFFATTO DETTO che "non importa se sia raccontabile" bensì ho detto che non importa se compaia nella narrativa ma importa che la regola sia adatta al gioco, ovvero che non rompa il gioco. Voglio che la malattie siano pericolosissime e mortali? benissimo, questa è una mia scelta estetica che può derivare da mille considerazioni personali e inappellabili: posso volerlo perché succede nei romanzi, posso volerlo perché NON succede nei romanzi, posso volerlo perché mi è morto il gatto, posso volerlo perché ho visto una mela cadere da un albero etc: la scelta è mia e inappellabile, nessuno può dirmi che ho fatto quella sbagliata. Una volta fatta questa scelta però devo introdurla in gioco in modo che non lo rovini (e che sia raccontabile fa parte di queste considerazioni).
  25. la discussione non è lunga ma non ricontrollerò perché non lo ritengo interessante però mi sembrava che la raccontabilità fosse stata usata in entrambi i sensi mentre quello che dicevo io è per l'appunto che trattasi di un punto superfluo, da ambo i lati. Non fraintendermi: questo non vuol dire che uno possa introdurre nel gioco le peggio boiate ma che il punto fondamentale è un altro: quanto la regola sia adatta al gioco e alla giocata desiderata. Voglio un gioco dove le malattie sono all'ordine del giorno, non curabili e mortali? benissimo, dovrò progettarlo in modo che la giocata possa svolgersi nonostante ciò, il che significa discostarsi molto dal GdR tradizionale alla D&D. Per esempio potrei pensare a un gioco dove i PG non hanno molte occasioni di infettarsi e/o dove il tempo di gioco è limitato e quindi la malattia può fare il suo decorso e/o dove la campagna dura solo poche sessioni (una?). Viceversa aumentare la mortalità in un gioco come D&D dove i veleni sono facilmente reperibili, diffusi tra mostri e simili e dove si presume normalmente il PG duri a lungo, molto a lungo, sarebbe un errore che rovinerebbe sia la giocata sia la coerenza del mondo (l'ultimo dei popolani potrebbe uccidere il guerriero più forte). Poi va bè, ognuno usa il suo gioco come vuole e se gli fa piacere spendere due ore per creare un PG che userà per un'ora faccia pure. io sono contrario allo stile eumate e all'hack&slash che a mio parere costituiscono delle deviazioni infantili da quello che dovrebbe essere il gioco (e che comunque se messo alle strette ammetto siano un modo lecito di giocare). Una storia di sfondo da scoprire, PNG con uno scopo ed una personalità, reazioni di causa-effetto secondo me sono alla base di una buona partita ma tutto ciò non rende D&D un gioco fatto per raccontarsi una storia in modo collaborativo o per sviluppare l'interiorità di un PG*, per fare le qual cose (che non mi interessano) ci sono giochi molto più adatti e non perderò occasione di consigliarli. Non sono io a non concepere la possibilità che D&D venga giocato diversamente, siete voi a non concepire la possibilità che esistano giochi più adatti. Nel caso in questione poi non vedo cosa c'entri la possibilità di raccontarsi cosa succede col chiedere che le regole siano adatte al gioco. * potrebbe risultare non chiara la differenza tra il dover esserci una storia di sfondo e il non poter creare una storia. La storia di sfondo è solo una sequenza di eventi, si spera intriganti, ma che si svolgono senza seguire necessariamente i principi che rendano bello da ascoltare un racconto e che invece sono fondamentale nella creazione di una storia.
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