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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Nel sito enworld c'è una lista dei talenti core resi obsoleti dall'essential. Apparte questi gli altri sono adottabili tranquillamente
  2. che per quanto ti riguardi il maggior lavoro necessario non sia troppo gravoso è lecito ma ciò non lo rende minore. Quello che non capisco invece sono i benefici. La cultura è solo uno dei fattori che influenzano il modo di vedere le cose e alla fine quello che più conta è il pensiero individuale che tiene conto di tutto. Cosa mi importa di sapere che per una certa cultura la tortura è un'azione malvagia quando poi la metà delle persone hanno altri motivi per ritenerla accettabile (neutrale)? Quando mi trovo davanti ad una scelta la prima cosa è leggermi il backgrund. Magari trovo qualcosa e allora seguirò il BG, indipendentemente dall'allineamento. Se sono LB ma nel BG ho scritto che odio i gatti, bè, coi gatti sarò malvagio (non sia mai!) e ciò sarà un'eccezione alla mia generica bontà. Se invece non trovo nulla guarderò l'allineamento e spesso agirò di conseguenza perché l'allineamento è una linea guida per stabilire il comportamento del PG quando non ho indicazioni più precise. L'allineamento non è una lista di azioni permesse ma un'indicazione volutamente generica, tipo quelle date da te, e che possono ben essere considerate universali, più qualche rarissima indicazione specifica (tipo: veleni, tortura, etc). Ora dovrei allargare questa lista e diversificarla per cultura? Ma che l'allargo a fare? per ottenere delle restrinzioni invece che delle linee guida? Inoltre gli allineamenti, come dice Vorsen rispecchiano delle divinità e dei piani di esistenza quindi dovrebbero essere universali e uguali in tutto il multiverso.
  3. non c'è problema, io stesso stò tentando di capire le definizioni adottate dagli altri allora è il master che decide, non i giocatori? da qui avevo capito il contrario non è una di quelle cose soggettive... decidere ciò che è buono in una società occidentale è più facile che deciderlo in una società occidentale E in una orientale...
  4. questi (personalmente) li chiamo allineamenti assoluti, con un paio di varianti secondarie: 1) permettere l'interpretazione al giocatore invece che al master 2) renderli relativi alla cultura la prima porta problemi di conflitto di interessi, nel senso che il giocatore può fare qualsiasi cosa basta inventi che secondo lui va bene. E no, non basta avere più di 13 anni per evitarlo. Inoltre il giocatore non può giudicare se il PNG è malvagio, visto che non sa la situazione reale ma solo quella percepita. La seconda complica terribilmente il tutto senza che se ne guadagni nulla infatti invece che stabilire una serie di azioni bisogna stabilire una serie di azioni per ogni cultura (per es in una cultura uccidere potrebbe essere una cosa buona perché libera dalla schiavitù terrena). Anche dagli esempi che fai sembra che il DM debba stabilire miriadi di azioni sicuramente malvage (o buone) mentre invece non è così. Gli allineamenti sono solo una linea guida e le definizioni che hai scritto (es: "B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui") valgono anche per quelli assoluti senza bisogno di aggiungere altro. Sono pochissime le eccezioni si, ma bisogna essere d'accordo che quella risposta costituisca prova di buone intenzioni perché non sempre sarà così ovvio. Comunque in generale siamo d'accordo perché pure io guardo alle intenzioni di chi compie l'azione togli il quasi, ed è per questo che dico che non ne vedo l'utilità. Il carattere del PG è utile, ma quello ce l'hai comunque, inutile aggiungere che se segui quanto pensi sia buono allora sei buono.
  5. thondar

    PG Vs PG

    il gioco non è fatto per far combattere i PG tra loro e quindi ci saranno quasi sicuramente dei problemi e ben difficilmente sarà divertente. Non è che non possono combattere, è solo fortemente sconsigliato e probabilmente noioso ma per una eccezione può essere tollerabile.
  6. Ho giusto riletto world's building di Gary Gygax. Te lo consiglio
  7. questo vale anche per gli allineamenti assoluti, inoltre non mi hai spiegato nulla se dai per assunto che la suddetta crociata sia buona e giusta allora anche essere uccisi è buono e giusto. Qui il punto è: "è buono uccidere dei licantropi innocenti?" e la risposta è unica per tutti, per chi uccide e per chi muore. Non è questione di punti di vista. Se il DM/gruppo decide che i licantropi sono bestie selvagge pericolose per gli innocenti e che ucciderli è un atto buono allora ciò è vero per tutti ed i licantropi buoni dovrebbero suicidarsi. Al limite potrà esserci qualcuno che non lo sa. in D&D è semplice, basta guardare se i chierici (buoni) mantengono gli incantesimi. La confusione nasce perché nel mondo reale non esistono allineamenti assoluti ma solo relativi e in realtà neanche questi.
  8. thondar

    Iniziativa sì o no

    anche io Dare la semplice descrizione oggettiva e sperare li metta nella giusta posizione per ragionare mi sembra abbastanza difficile per la difficoltà di trasmettere correttamente tutti gli indizi visivi che una reale situazione gli trasmetterebbe. Se invece che descrivere i segni da cui ricavarsi una senzazione gli dici direttamente la sensazione che hanno risolvi questo problema ma devi chiarire che è solo una sensazione e che quindi potrebbe essere errata. Forse dipende da come i giocatori sono stati abituati ma se dirgli che gli sembra non stiano attaccando può indurre qualcuno a pensare che stiano per attaccare al contrario dirgli che non stanno attaccando può indurre altri a pensare che non attaccheranno invece lo scopo era proprio non dirgli né l'una né l'altra cosa. Secondo me il "ti sembra non stiano per attaccare" genera il giusto dubbio
  9. devo fare un passo indietro. Quali sono gli allineamenti (relativi)? sempre i nove standard? Se io ho un set di regole di condotta che considero giuste considererò chi sgarra come malvagio, chi le rispetta come buono, chi fa altre cose che non siano né concordi né discordi come neutrale. Giusto? E il legale/caotico quando lo vedo? forse per ogni creatura devo definire due set di regole infrangendo le il primo set si è malvagi, infrangendo il secondo si è caotici?
  10. thondar

    Iniziativa sì o no

    mi sembra che mantenere l'ambiguità fosse ciò che volesse
  11. giusto per capire: esistono casi in cui tizio combatte caio senza ritenerlo malvagio? escluso costrinzioni mentali, ricatti e simili. in effetti, tu non avrai detto che sono inutili ma non capisco quale dovrebbe essere l'utilità di questi allineamenti relativi. Quelli assoluti dovrebbero servire a dare una linea guida per l'interpretazione (anche se spesso e volentiri per come sono spiegati hanno portato problemi). Questi relativi dovrebbero servire solo come attivatori di poteri e incantesimi? non vedo il legame tra le due cose. La crociata indetta dalla chiesa può essere buona, malvagia o neutrale. I licantropi pure (o forse no, dipende da come si intende la licantropia). Un PG LB valuterà se sia il caso di uccidere un licantropo bambino buono. Seguire la crociata è una questione di fede, non di allineamento. Se uccidere un licantropo bambino fosse una azione malvagia una fede buona non dovrebbe chiederlo.
  12. thondar

    Iniziativa sì o no

    Fondamentalmente il problema è che (se) normalmente fai tirare l'iniziativa prima che i Pg abbiano avuto possibilità di scegliere cosa fare. Invece dovresti descrivere la situazione, poi chiedere ai PG cosa fanno, poi se i PG attaccano o se i mostri attaccano (compreso il caso dell'incontro tipo "qualsiasi cosa facciano i PG i mostri attaccano"), allora e solo allora tiri l'iniziativa. Ora se li hai abituati a quel modo la cosa migliore probabilmente è quella di dirgli subito: "sembra che non stiano attaccando" e vedere se si fidano o meno delle apparenze.
  13. thondar

    Iniziativa sì o no

    Devi rimandare la palla ai PG. Gli descrivi la scena e gli chiedi che vogliono fare. Potranno dire che attaccano, ed allora tiri l'iniziativa, potranno dire che non attaccano ma perdono tempo in qualche modo, tipo a guardare cosa fanno gli zombi, e allora gli dirai che i non morti non stanno attaccando e non tiri l'iniziativa.
  14. Non dimenticare la sfumatura che distingue l'allineamento della 4° rispetto quello della 3°. Non allineato non significa che non voglia fare né del male né del bene ma che non si sia schierato nella lotta cosmica tra bene (divinità buone) e male (divinità malvage, primordiali). Nulla impedisce di avere un drago di ferro che nei suoi affari sia più spietato e crudele di un drago rosso ma semplicemente non si schiererà per partito preso dalla parte di Asmodeus. C'è anche da dire che i draghi complicano la questione dell'allineamento in quanto sono più indipendenti delle altre creature e quindi puoi trovare anche draghi malvagi che non sono schierati con le divinità malvage ritenendosi ad esse pari (almeno come dignità, visto che come potenza non lo sono). Quindi in definitiva puoi interpretarli realmente come vuoi: buoni, cattivi, menefreghisti, etc.
  15. in riferimento a quanto sostenuto da me, nota che non ho mai gioito per un DM costretto a cincischiare e dover scegliere tra uccidere i PG o salvarli in modi assurdi ma ho auspicato un sistema che non lo mettesse in condizioni di dover fare tale scelta.
  16. no, i nomi non sono uguali. C'è però una picocla considerazione. Pre- il fighter era una classe, post è diventata una famiglia di classi e la vecchia classe fighter è stata rinominata sword master mentre ne è stata introdotta una nuova chiamata slayer. Swordmaster e slayer quindi sono sottoclassi del fighter. Di fatto gli essential presentano nuove classi. sui PHB+update o sul RC o sugli heroes of. RC e Heroes of per il 99% delle regole sono aggiornati quindi l'update non serve (ma cioè per chiarezza, l'update ti servirebbe comunque per quel poco che corregge) druido è diventata una famiglia di classi. Le sottoclassi le trovi nel PHB2 (quello che si trasforma) o in heroes of forgotten realm (quello col compagno animale) o in heros of feywild (quello manipolatore della natura). rimando a Subumloc nota che l'update è un file unico (o almeno c'è anche come file unico) che contiene tutto il materiale riguardo tutti i manuali. Comunque si, basta, ma non è sufficiente perché dovrai comunque comprare i manuali con le stesse regole per avere classi e opzioni per la classi.
  17. immagino che con il caldo faccia fatica leggere i manuali... se vai a leggere la demografia sulla DMG vedrai che il livello del mago più elevato è 1d4+modificatore che per una metropoli vale 12 quindi massimo 16°livello mentre gli incantesimi del 9° li prendi dal 17°. Il mago potrà ragionevolmente venire da te e tornare a casa tramite teletrasporto ma non lo farà E questo riguarda solo le regole nude e crude ma mentre preparo un'avventura vado un pò oltre e capisco bene che un mago di alto livello abbia altro da fare che non risolvere tutte le sciocchezzuole di basso livello (che sono migliaia). tanto per cominciare ci sarebbe da dire che i moduli prefabbricati non hanno qualche elemento caratteristico che li distingue dagli altri, salvo il fatto di essere stampati e conoscibili da tutti. E' proprio per questo chi li ho chiamati in causa perché dire che le tue avventure funzionano col tuo metodo ha poco senso finché non me le fai vedere (e capisco che tu non abbia voglia di trascriverle). Detto questo il tuo metodo presenta tanti più problemi quanta maggiore è la libertà concessa ai giocatori a meno di non arrivare a rompere l'ipotesi iniziale e avere un DM che non ha creato nulla e improvvisa completamente, nel qual caso il mio metodo non ha senso di esistere (basandosi su una trama esistente che in realtà non esiste), il tuo è inutilmente problematico (costringendo i Pg a fare qualcosa quando improvvisando tutto potresti farne a meno). in una guerra non contano i morti, conta il morale. Apparte il grande numero di PNG di livello elevato di cui stai tenendo conto (piuttosto strano quando il livello massimo è l'8°), un soldato bersagliato da una palla di fuoco se ne frega della resistenza all'energia, rompe la formazione e scappa. E resistenza da energia di massa protegge solo una creatura su livello. E pensa che accetti l'ipotesi che un pugnale non sia in grado di uccidere un uomo, che un'armatura di piastre protegga solo il 30%, etc etc. Molto più semplicemente c'è da capire che le regole non sono fatte tenendo conto degli eserciti e quindi uno se le prende come vengono e accetta che darebbero risultati strani in casi non contemplati dal gioco.
  18. no, ti dico combattere, come avevo scritto chiaramente. E anche per il solo colpire non sai affatto stimare le possibilità di riuscirvi a meno di conoscere molto bene l'avversario, cosa che normalmente in D&D non è. Inoltre non ho ben capito cosa ti sei messo in testa che dovrebbero fare queste regole per l'allerta ma ripeto nuovamente che non sono strumenti in mano al giocatore con il quale può stimare le possibilità di mettere in allerta il nemico ma sono strumenti in mano al DM con la quali il DM può gestire la situazione. Gestire la situazione può voler dire molte cose, cosa significhi in particolare sono scelte di design. Se dicessero che un combattimento entro 20 m mette in allerta i nemici con il 30% di probabilità non ha la minima importanza che qualcuno abbia fatto la statistica, così come nessuna statistica è stata fatta per sapere che un ogre colpisca un guerriero in armatura completa con il 40% di probabilità o mille altre regole (anzi, direi che per nessuna regola sia stata fatta una statistica). D&D non è un simulatore di infiltrazioni (o di qualsiasi altra cosa), non importa che le regole siano realisticamente accurate, importa che siano divertenti da giocare (il che implica probabilmente che non siano assurde ma questo è ben diverso dal dire statisticamente accurate). Se importasse sarebbe un problema perché nessuna regola lo è. Per finire anche ammettendo per ipotesi che tali regole per chissà quale motivo non siano da essere non ne consegue che si faccia un gioco dove servirebbero ma non ci siano, bensì che non si faccia un gioco dove servirebbero. E per gioco dove servirebbero intendo un gioco dove il successo dipenda in gran parte dal successo dell'iinfiltrazione. Mi sembra ovvio che se non vuoi fare regole per combattere non farai un gioco di combattimento. non so a cosa ti riferisci e questo tener conto non è possibile a meno di aver dungeon lineari (stanze in fila senza possibilità di saltarle) solo hack & Slash e nessuna opzione alternativa. Si chiama Eumate+Railroading estremo che il gruppo debba riposare dopo 3/6 scontri (anche sapendo di quali scontri si tratti) è del tutto aleatorio, visto che basta pochi tiri sfortunati per cambiare tutto. Inoltre non saprai quali saranno gli scontri che il gruppo sosterrà perché questo dipenderà dalla strada che decideranno di fare. E poi che significa "se è pensato che i giocatori uccidano tutti"? il DM non deve pensare proprio nulla perché questa è una scelta dei PG che potranno decidere di combattere, di evitare, di usare magia, di contrattare o che altro vogliono. Per non parlare che un gruppo potrebbe avere un incontro non previsto prima di entrare nel dungeon Conseguenza di ciò è che il DM farebbe bene a tenersi aperta la possibilità di far riposare i PG in qualsiasi momento, visto che le regole possono portarli a DOVERSI riposare in qualsiasi momento. Purtroppo ciò cozza con le altre regole che rendono interessante solo il 4° combattimento, con le regole che permettono ad alcune classi di andare in nova, nonché con la fiction prodotta che dovrebbe vedere degli eroi e non dei dormiglioni. i limiti di tempo non determinano solo quanto si possono riposare tra eventi non collegati ma anche tra eventi collegati. Per non parlare del fatto che questa distinzione collegati/non collegati è piuttosto arbitraria visto che dipende in gran parte dalle scelte dei Pg. Comunque i limiti di tempo sono una pessima cosa che usata ogni tanto è passabile ma che da sempre grandi rischi perché i PG per un non nulla possono finire fuori strada e perdere tempo fallendo così la missione anche senza colpe. Il DM invece deve sempre mantenere dei paletti temporali liberi in modo da spostarli come più gli fa comodo per adattarsi alla storia, per mettergli fretta quando ciondolano o per dargli respiro quando eventi fuori dal loro controllo (e magari colpa del DM stesso) li hanno messi con l'acqua alla gola o per quando decide di inserire un incontro che inizialmente non aveva previsto ma che ritiene essere interessante e divertente. le soluzioni proposte nei passati post invece parlavano proprio di DM che impedivano il riposo. I giocatori da parte loro devono sicuramente gestire le risorse in base alle regole, una delle quali gli dice proprio che più riposano e meglio è perché recuperano. Sarebbe (ed è) proprio strano che quando riposano perché allo stremo nessuno li disturbi mentre quando riposano senza una effettiva necessità succeda il finimondo. Se il DM dovesse essere oggettivo in base alla situazione dovrebbe adottare delle regole ben precise, che è quanto stò suggerendo. purtroppo invece le regole rendono tale bilanciamento necessario per il divertimento perché non sono divertenti nè incontri troppo facile né quelli troppo difficili quindi le regole danno eccome un motivo per impedirgli di riposarsi, così come danno un motivo per permetterglielo. Ed è proprio per questo che nasce il problema della giornata lavorativa da 5 minuti. si, ed infatti questa è una delle soluzione ad un problema delle regole. Risolvere il problema è però meglio che correre ai ripari se basta un incontro non previsto per farti saltare tutto quanto detto precedentemente mi domando che senso abbia perderci tempo. Adottare regole che non diano il problema invece non costa niente e funziona sempre, anche se vanno fuori strada.
  19. La risposta non è semplice o almeno non è economica. Le regole del rules compendium sono in gran parte aggiornate ma sono le sole regole e non le classi (quindi non hai talenti e poteri che sono comunque regole). Le regole dei PHB con le errate gratuite sono aggiornate ma non comodissime. le classi presentate sugli essential sono nuove classi, ne più né meno e anche esse hanno qualche errata (poche). Le regole presentate sull'essential sono le stesse identiche regole che nel PHB ma aggiornate (ovvero come PHB+update). Quindi se vuoi una cosa completa ti servono i PHB per le classi core, l'essential per le classi nuove e le update. Se vai al risparmio... non saprei perché le classi dei PHB (+update) sono quelle iconiche e giocare senza mi farebbe un pò strano, ma magari a te non da problemi. D'altra parte negli essential hai le regole aggiornate e quindi di più facile consultazione (gli update ci sono ma pochi) e le classi sono quelle fatte con le nuove filosofie che non so se preferisci o meno. Sono però classi meno iconiche. Il RC in ogni caso è solo una comodità.
  20. se le regole sul bilanciamento fossero fatte bene ciò non dovrebbe accadere. Se le regole sono fatte male purtroppo tocca al DM rimediare, quindi non dovrebbe accadere comunque. Nel caso in questione, se hai PG molto sbilanciati dovresti per primacosa tentare di uniformarli e per seconda cosa sei costretto ad arrangiarti, cosa che puoi fare studiando appositamente gli scontri in modo da impegnare in modo diverso i diversi PG. La cosa più facile da fare è usare più avversari di diverso livello: userai quelli di alto livello contro i PG ottimizzati e quelli di livello più basso contro quelli meno ottimizzati.
  21. che siano impegnati altrove non ti viene in mente? Mai penserei di affidare una missione a qualcuno quando ilmago di corte se ne stà in panciolle certo, immagino che le tue non presentino questi problemi. Eppure non sei stato in grado di portare esempi che funzionassero, salvo eliminando del tutto la magia, limitando il livello, facendo una partenza forzata e considerando uno svolgimento ridotto (PG in vietnam catapultati nella giungla e campagna che inizia e finisce li dentro). perché una palla di fuoco uccide tutta la formazione... no, di chiavi ce ne sono tante, questa è solo una di esse. E non dipende strettamente dalla coerenza con le tue ipotesi personali. Secondo me se esistessero le palle di fuoco un esercito (almeno tradizionale) non avrebbe senso di esistere, eppure non faccio la minima fatica ad accettarlo. Così come accetto il linguaggio Comune (che è molto più assurdo).
  22. e saltare e combattere sono tra questi. Sempre che tu non consideri solo i pochi paramentri considerati dalle regole, cosa che puoi fare anche con l'allerta. sarebbe come stimare le entrate di un bar e per l'appunto ci sono regole sul PHB2 che lo fanno... si che basta e per l'appunto le avventure dove serve ne fanno uso più che altro in entrambi i casi i giocatori dovranno giocare ad accontentarlo anche perché questo non è il genere di cose dove si diventa bravi. Ma anche ammesso, "Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati" e il gioco non prevede regole al riguardo tanto vale giocare senza regole. Che me ne faccio di paginate di regole sul combattere quando fallendo l'infiltrazione il combattimento mi porterà a morte certa? L'esempio è un pò estremo ma il concetto vale in generale no, direi proprio di no, specie se giochi con PG sotto l'8° livello, come dici di fare, dove gli slot sono pochi e la differenza tra un nemico che fallisce o supera un TS è enorme. i giocatori non danno la possibilità al nemico di organizzarsi (che tra l'altro nove volte su dieci sono già organizzati) ma si riposano essi stessi perché le REGOLE li hanno resi dei pivelli indifesi e incapaci di proseguire. Se la situazione non gli permette di riposarsi allora sono bloccati a causa delle regole. deve perché le regole lo impongono. Però il DM non sa quando i PG, giocando bene, avranno la necessità di riposarsi perché ci sarebbero moltissimi fattori da considerare quindi si trova stretto tra due obbiettivi contrastanti: le regole dicono che i Pg ogni tanto devono riposarsi. Le regole dicono che se i Pg si riposano recuperano e quindi i giocatori tenteranno di riposarsi più possibile. Glielo impedisci? Ma se hai appena detto che devi permetterglielo? Glielo permetti solo quando hanno giocato bene e consumato tutti i loro poteri? ovvero il "letto" appare o scompare a seconda delle circostanze? veramente si ha sempre avuto questo problema della giornata lavorativa da cinque minuti e il DM è stato costretto ad arrabattarsi leggiamolo però, perché è uno dei pochi moduli dove si prende in considerazione la ritirata dei Pg e il loro ritorno. E ovviamente gli incontri restano fattibili. Sai perché? perché non si possono trucidare i PG solo perché hanno fatto una cosa ovvia e prevista (e conseguenza delle regole) come dormire. Purtroppo il risultato non è il massimo, visto che comunque le regole sono quelle. in avventure che non siano hack & slash lineari questa valutazione non la fai perché i Pg vanno dove vogliono nell'ordine che vogliono e superano gli incontri come vogliono. Le regole invece continuano a rendere pericoloso (e quindi interessante) solo il 4° combattimento e tale rimarrebbe... può capitare a chiunque... basta che il nemico superi qualche TS di troppo. Inoltre certo che puoi rallentare tutti visto che senza di te muoiono... no, sono troppo deboli e poter fare qualcosa senza effetto è come non poter fare nulla. Va bene il dardo incantato a volontà: un incantesimo molto debole rispetto gli altri, ma comunque efficace.
  23. lo condivido pure io. Da un lato ci sono i Pg che acquistano incantesimi spacca trama (ma questo inizia già prima), il bilanciamento e poi c'è la coerenza. Lasciamo perdere il bilanciamento. Per il resto si fa quella fatica bestiale di cui parli a rendere il tutto quanto più coerente possibile, pensando bene alla trama, considerando gli incantesimi uno alla volta, prendendo adeguate contromisure, modificando la trama di volta in volta come necessario per non farla saltare e sperando che i giocatori non esagerino. Si deve però anche scegliere una trama (e delle sfide) consona alle loro capacità. Un viaggio ad esempio da un certo livello in poi non è più un ostacolo e insistere per farcelo diventare può (non necessariamente) generare un effetto di ridicolo o di forzatura. E si rischia, come dici giustamente, di mortificare i giocatori che si ritroverebbero poteri inutili (un altro problema è che molte contromisure rendono i poteri inutili e non semplicemente meno utili). Tieni conto che D&D non è adatto a fare tutte le trame, per questo stai facendo fatica. fregatene: si muove a piedi perché tutti gli eserciti fanno così. Non è certo la prima né l'unica incongruenza. E' assolutamente impossibile anche solo avvicinarsi a una parvenza di coerenza in un mondo fantasy. Ciò non significa che si possa fare le peggio cose ma mantenere la struttura e il funzionamento di un esercito puoi farlo tranquillamente. In realtà temo che sarebbe più incoerente un tentativo di renderlo coerente...
  24. veramente hai tutto il modo per interpretare perchè il mio metodo non da affatto noia in tal senso come ti ho spiegato nel pezzo che hai saltato. Aggiungerei pure una cosa. Quello che io chiedo di fare ai giocatori (accettare la missione dopo avergli dato motivazioni adeguate a quello che ritengo essere il loro PG) tu lo fai nel pezzo raccontato. Per es leggendo il loro BG penso che accetteranno per soldi. Io gli proporrò come aggancio il duca che gli offre una ricompensa monetaria. Tu invece gli racconterai di come il duca gli proponga tale ricompensa e di come loro l'accettino. In caso i miei PG non siano d'accordo possono sempre trattare per avere altro, i tuoi no. veramente no, anche in tal caso serve il mio metodo e non di meno altrimenti i Pg ti saltano gli incontri. Proprio buffo però che parli di semplici combattimenti quando io ti dico che il mio metodo funziona (e il tuo no) per campagne un attimo più complesse dove le scene seguenti richiamano strettamente quelle precedenti. Immagino non sarai d'accordo, ma almeno due parole sul perché invece di fare l'accusa contraria? questo è possibilissimo ed è un vero peccato perché il tuo metodo non funziona. Non è il problema che non mi piace il pezzo raccontato (cioè forzato, magari contrario all'interpretazione che il giocatore avrebbe dato del PG) è che non risolve il problema. Quello che faccio io è spiegare come funziona il gioco al mio* tavolo (creare una trama e fargliela seguire), magari non gli piace ma allora meglio che lo sappiano fin da subito piuttosto che lo scoprano dopo. *mio => in realtà che al mio tavolo si giochi così è tutto da vedere. bravo, sei riuscito a ritardare la domanda. Può essere vero quello che dici ma il punto era un altro: l'esistenza dell'esercito era irrazionale, non il suo spostamento. Allora mettiamola così: Può non avere senso che esistano eserciti ma se il duca gli chiede di fungere da infiltratori per rubare una mappa contenuta nella tenda al centro di un esercito non è che i PG rifiutano la missione perché gli eserciti non hanno senso di esistere. Potrà sembrare strano ai giocatori che esista l'esercito però, visto che c'è e che gli è stato affidato un compito, possono tranquillamente accettare di infiltrarsi. errato. Anche con PG di 8° livello non ha senso l'esistenza di eserciti, eppure esistono e sono pure iconici, così come esistono mille altre cose. Tutte le ambientazioni sono incoerenti rispetto la magia, e non solo quelle di alto livello (luce perenne?), eppure le vendono, segno che la gente può giocarci, così come giocano con PNG di livello elevato. E nota che ciò che tu chiami ragionevole è solo una tua personalissima interpretazione di quello che potrebbe succedere perché è già difficile sapere ciò che succederebbe in conseguenza di evento relativamente semplice come il fallimento della Grecia. dimenticavo: che tu abbia provato o meno conta poco. Puoi sempre dirmi come faresti, che vincoli gli daresti, perché secondo me il tuo sistema non funzionerebbe
  25. e il punto è che le regole mal sopportano questo modo di reagire. Sono situazioni imprevedibili tanto quanto le altre. Pensi che saltare non dipenda da mille fattori? Comunque una regola generale può anche comprendere un elemento di casualità, basta ci sia il tiro di un dado, e può essere una regola il cui risultato è conosciuto dal DM e non dai giocatori. Non c'è bisogno di dirgli che il dungeon è in allarme rosso. e faresti male. "Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati facciamole queste regole. " Se hai un gioco dove in caso i nemici siano allertati tu o scappi o muori ("diventa effettivamente importante") lasciare questa decisione la DM significa giocare la storia del DM e giocare per convincere il DM. Se invece il gioco prevede che i nemici non si allertino ogni tre per due e che quando accada gli incontri restino fattibili allora puoi anche lasciare al DM l'onere di decidere se e quando lo siano. il gioco deve sempre prevedere una ragionevole possibilità di successo, a meno di errori critici. Dormire per aver finito gli incantesimi non è un errore critico ma una conseguenza necessaria delle regole. Purtroppo spetta al DM far si che sia realistico. concordo nel dire che quanto sopra sia un errore. Penso però che sia giusto (e c'è pure scritto nei manuali) che ogni evento che i Pg dovrebbero superare sia alla loro portata. Capita di usare più incantesimi del dovuto, non si può fallire una missione per così poco. non capisco chi vi abbia messo in testa che la regola debbano usarla i giocatori il problema della giornata lavorativa si presenta quando i PG sono in una situazione dove coerentemente dovrebbero proseguire ma invece decidono di fermarsi per vari motivi. Quando invece la situazione permette di fermarsi il problema non si presenta (o è secondario). Perché dovrebbero proseguire? mi vengono in mente due situazioni: 1) la storia diventerebbe ridicola se i PG riposassero in quel punto (in mezzo al castello nemico o mentre il boia stà per decapitare il principe) 2) il DM ha previsto più incontri consecutivi per questioni di bilanciamento non vedo che problemi possa dare una regola che spinge i PG (e permette o al limite anche costringe) a proseguire invece che a riposarsi. Nel primo caso abbiamodetto che proseguire è ciò che mantiene lacoerenza. Nel secondo caso invece è ciò che mantiene il bilanciamento (che può non interessarvi, ma male non fa). Una regola del genere spingerebbe anche ad usare la strategia proprio perché serve uan buona strategia per essere in grado di proseguire. e se sei in mezzo a un campo di battaglia e finisci le pallottole che fai, prosegui verso le linee nemiche? Cosa dovrebbe fare secondo te quel mago (o meglio ancora, il giocatore che controlla quel mago)?
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