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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. certo, una volta che i PG "accettano la missione" diventa difficile che se ne stacchino. Tu speri lo facciano, io lo chiedo. Non tutte le campagne però hanno un obbiettivo chiaro fin dall'inizio quindi capita che i PG inizialmente l'accettino ma poi non più. Capita anche che i Pg rinuncino al loro obbiettivo perché ne trovano un altro. Per quanto tu posso ritenerlo interessante comunque ti scombussola tutto. Si possono leggere nei forum numerosissimi esempi di DM che non riescano a motivare i loro PG e di PG che mandano all'aria la campagna. E pensare che basterebbe usare il metodo da me suggerito. Inoltre non ti capita mai di dare qualche indizio che si rivelerà utile dopo diverso tempo (qualche sessione o anche molte sessioni)? Se non sai già cosa faranno diventa difficile darli ed è un peccato perché sono una di quelle cose che rendono viva la campagna. Oppure ti è mai capitato di fare una trama un attimino più complicata? anche in questo caso per farlo devi avere una visione di insieme, non puoi preparare solo le prossime due/tre sessioni. sono molti i motivi per cui uno può non apprezzare i livelli sopra l'8°. Resta però il fatto che anche le trame più libere non reggono alla creatività dei PG, neanche a quelli di primo livello, neanche senza magia. E nota che partire da una prigione non è propriamente quella che chiamerei trama libera e non solo per l'inizio. non vedo correlazione tra l'eventuale insensatezza del mondo di gioco e la motivazione dei PG. Può non avere senso che esistano eserciti ma se il duca gli chiede di fungere da esploratori per condurne uno attraverso le montagne non è che i PG rifiutano la missione perché gli eserciti non hanno senso di esistere. Potrà sembrare strano ai giocatori che esista l'esercito però, visto che c'è e che gli è stato affidato, possono tranquillamente accettare di fare strada. Che poi quanto strano gli sembrerà mai? sanno che si tratta di un gioco fantasy, sanno che c'è la magia e che certe scelte dei designer risulterebbero insensate ad una seria analisi sociologica o economica (e ci sarebbe da discutere su quanto una tale - inutile - analisi possa essere affidabile).
  2. penso invece di aver capito e ti ripeto che come il BG aiuta il giocatore a interpretare così aiuta il DM a capire quali motivazioni sarebbero contrarie all'interpretazione e quindi evitarle (e questo vale qualsiasi cosa tu intenda con interpretazione). E ti ripeto anche che in caso proprio la motivazione sia contraria all'interpretazione basta cambiare la motivazione. DM: allora accettate la missione? PG: guarda DM io capisco che dovrei dire di si però non mi torna proprio perché il mio PG pensa questo e quest'altro DM: ah si? intendevi quello? non avevo capito scusami. Bè, allora facciamo che invece che questo succede quest'altro, ora ti va bene? PG: ok, accetto la missione e questo è il modo più brutale per risolvere una situazione già di per se rarissima. Per esempio tu interpreti zorro. io ti motivo facendoti rapire lady nonricordoilnome. che fai vai a liberarla o no? Tu interpreti Robin hood, io ti motivo facendo depredare i poveri. Che fai vai o no? Come vedi il mio sistema non da problemi perché ti do agganci consoni alla tua interpretazione. Il problema è che l'interpretazione non è univoca, quindi se ti lascio libero a volte tra due strade entrambe rispettose dell'interpretazione potresti preferire prendere l'altra facendo saltare la trama. E la tua interpretazione non è tutto. vero in teoria ma in pratica i PG hanno mezzi per evitare la trama che neppure le trame più libere reggono ogni loro possibilità. Teletrasporto. E infatti non giochi sopra l'8°livello in un gioco che ne prevede almeno 20. Ma già al 4° livello ci sono incantesimi spacca trama in abbondanza (per non parlare di un semplice cavallo: se ne va galoppando e se non fai un pessimo railroading non lo fermi). che significa "usi"? Gli dici: fate come dice thondar, ma solo all'interno della sessione? Dal momento che l'ipotesi è preparare la trama vorrei proprio capire come fai a sapere cosa preparare che basti per quella sessione senza preparare un mucchio di roba. Posso essere d'accordo che molte cose siano solo accennate in attesa di essere approfondite successivamente ma resta comunque tantissima roba perché non sai cosa faranno e dove andranno. Tanta più quanto più vorrai lasciarli liberi. E se questi ti chiedono di abbandonare la missione e fare tutt'altro (la prossima sessione) ti tocca buttare via quintalate di roba e prepararne altrettante. E poi magari sei daccapo. E vorrei vedere il risultato, ma questo è un altro discorso. In realtà tu stai pensando (o almeno sembra) a dagli adattamenti medio-piccoli dando per scontato che i giocatori più o meno si mantengano nell'argomento da te proposto. Che è quanto gli chiedo di fare io. e che inizio gli dai a un gruppo con teletrasporto? siete in un semipiano dove teletrasporto non funziona? scarso la prima volta, poi basta... invece col mio sistema ti trovi degli hippie che combattano controvoglia una guerra che non vogliono e che è proprio quello che volevi. Perché non scappavano? per gli stessi motivi che tanti hippie hanno combattuto senza provare a scappare (anche se loro non avevano il teletrasporto, ma avevano le licenze). E nella campagna del B10 che vincoli gli dai? Nella x1 l'isola del terrore? nella CM1 la prova dei signori della guerra? c'è una campagna ufficiale dove il tuo sistema funziona?
  3. citavo a memoria e devo aver toppato... comunque con quelle due formuline e ricordandoti di approssimare i risultati calcoli tutto
  4. bè, mi sembrava che stessi dicendo giusto il contrario. Io concordo nel direche spesso e volentieri se i Pg vogliano riposare il DM può fare ben poco per impedirlo ed è proprio questo il problema della giornata lavorativa da cinque minuti. Le soluzioni ci sono ma si tratta di agire sulle regole e non sul "hei, DM, arrangiati" Quando prepari l'avventura puoi anche provare a prevedere che strada faranno i Pg e in che ordine affronteranno i mostri (e già che ti riesca è tutto da vedere) ma poi con queste meccaniche il problema si presenta comunque. Serve qualcosa che spinga i PG a progredire pur avendo scarse risorse. Un limite di tempo può funzionare ma non puoi metterlo sempre (diventa ripetitivo e spesso può capitare di volere una certa flessibilità tanto che se dovessi consigliare sul come si prepara una trama direi: non dare limiti di tempo, non si sa mai che i Pg sbaglino strada o abbiano contrattempi). Fargli trovare nemici fortificati (ma comunque alla portata) può ugualmente dare risultati positivi ma solo finché preferiscano rischiare di proseguire con scarse risorse piuttosto che rischiare un nemico fortificato ma a piene risorse e spesso ilgioco nonvale la candela. Si aggiunga che un caster con pochi incantesimi non si diverte. Certo, non si vedranno caster che prima di aprire una porta lanciano 10 buff e poi due incantesimi (velocizzati) a round ma apparte questi estremi il problema resta e deriva dalla concezione stessa del vanciano. Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati facciamole queste regole. Ad esempio in alcune avventure ufficiale è presente un meccanismo che indica il livello di allerta e in base a varie azioni le pattuglie sono rinforzate. Trattavano di infiltrazioni e hanno introdotto regole apposite. possono esserci scontri non bilanciati sia per scelta del DM, sia per errori dei giocatori sia per pura sfortuna. Non va bene però che ci siano per punire i PG di essersi riposati e anche fosse non risolverebbero il problema del riposo (per quanto eviterebbero certi eccessi). Se mi trovo davanti un incontro impossibile (senza che me la sia cercata - e dormire non è cercarsela) mi aspetto che ci siano alternative (scappare, infiltrarmi furtivo, parlamentare, arrendermi) e se ci sono alternative anche il giorno dopo non sarò portato a proseguire senza riposarmi né a saltare turni senza usare incantesimi (e cioè senza fare nulla). Il sistema dei Gs spinge il DM a sperare i PG facciano più incontri mentre il sistema vanciano spinge i Pg a farne meno possibile. Questo è il problema: due sistemi in contrasto. Allora o date al DM la possibilità di fare un incontro pericoloso (quindi divertente) fin dall'inizio della giornata o date al Pg una spintina a proseguire o meglio entrambe le cose. Come spingo il Pg a proseguire? problema 1) se un mago non usa incantesimi è inutile. Diamogli incantesimi a volontà o la possibilità di usare armi (ammesso sia consono alla classe cosa che non penso) o la possibilità di fare qualcosa di utile (del tipo: diamo un effettiva efficacia in combattimento alle abilità). E nota che in tutti e tre i casi l'effetto deve essere rilevante, non un risibile d4 di danni problema 2) i caster possono usare moltissime risorse in pochissimo tempo. Evitiamolo problema 3) non si guadagna nulla dal proseguire problema 4) i caster recuperano dormendo. Facciamoli recuperare... combattendo. problema 5) non so, altri non vedo come si possa pretendere che siano i giocatori ad autolimitarsi mettendo a repentaglio la vita dei loro PG indipendentemente dalla loro personalità. Il problema sorge per colpa delle regole, penso sia giusto che siano le regole stesse a porvi rimedio. Un Pg che usa i suoi incantesimi e poi tenta di riposarsi stà sfruttando le regole con intelligenza. Il problema è che i primi incontri della giornata sono relativamente pericolosi, gli ultimi sono molto pericolosi. Dormendo si recupera le risorse. Ne consegue che compatibilmente alle esigenze tenterai di fare meno incontri possibile. Fai invece che recuperi tutte le risorse dopo ogni incontro e avrai risolto il problema. Vuoi mantenere la gestione risorse? bene, fai che ogni incontro puoi usare solo pochi incantesimi e che conti qualcosa usarli prima o dopo, in una condizione o in un'altra e avrai la tua gestione risorse. essere spesso nella situaizone in cui: no, non potete andarvene, significa fare railroading e di brutto. Una volta può capitare, due sono già troppe. Evitare gli scontri sarebbe perfetto se le regole fossero pensate per farlo... ma non lo sono.
  5. GSx+GSx=GSx+2 Gx+GSx-1=GSx+1
  6. appunto, ripeto che non vedo il problema. Come interpreti una persona diversa? definendo che persona è nel BG, come HAI detto in altri topic. Quindi se la motivazione che il DM fornisce non va contro la personalità del PG come definita nel BG il problema non si presenta. E anzi il DM si leggerà il BG e fornirà una motivazione per l'avventura consona a quello che è la personalità del PG. il problema invece quando is presenta? quando la motivazione fornita pur essendo compatibile con la personalità viene ugualmente scartata dal giocatore per vari motivi esterni all'interpretazione (si, sono uno che difende i deboli, ma non sono un robot che difende tutti i deboli in qualsiasi situazione a prescindere e questo non mi va di difenderlo per vari e giustificati motivi) o quando l'interpretazione come intendi te non assume il posto numero uno (cosa che spero succeda spesso visto che D&D non è il gioco adatto). Ecco, in questi casi in mio metodo risolve, il tuo no. non vedo perché dovrebbe essere più forzato sentirmi raccontare ciò che faccio piuttosto che poter decidere ciò che faccio. Almeno posso decidere se piangere nella gonnella o tentare ma fallire la fuga. E nota che stiamo parlando di un pessimo modo di iniziare l'avventura, ci credo che anche il mio metodo dia qualche problemino. L' "Ok vado" (anche se non l'avresti fatto) non esiste proprio. Bensì esiste qualcosa più del tipo: ok, mando il mio PG ma trovo il motivo per cui l'avrebbe fatto. Infatti la regola riguarda il giocatore, non il PG, poi spetta a loro fare in modo che il PG si comporti con coerenza no, così violi l'ipotesi base: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione.". Se la tua trama prevede che io combatta i vietcong tanto tanto puoi gestire una mia diserzione nella giungla infestata da vietcong che avevi preparato ma non certo da bangkok (esterno al teatro di guerra e sotto controllo americano e dotato di porto internazionale) eh no, perché a questo punto io scappo prima che tu mi paracaduti nella giungla, prima che finisca l'addestramento così divertente e prima di acquisire abilità da soldato. Un conto è se mi dici: se un hippie, ti arruolano, ti portano nel vietnam e ti paracadutano nella giungla, che fai? Allora il tuo incipit funziona (giusto perché non ho un semplice invisibilità) e mi ritrovo costretto a seguire la tua trama, un altro conto e se mi dici sei un hippie, ti arruolano e ti portano al campo di addestramento e la tua trama prevede che io mi addestri e mi faccia paracadutare nella giungla. Allora il tuo incipit non funziona. non c'è solo la defezione... cè anche la resa e mille altre cose non previste. Non puoi prepararle tutte. Infiltrarsi in una nave è un compito banale, almeno in D&D (pur senza contare la magia) dove la gente si infiltra abitualmente in basi militari nemiche. Poi c'è la magia tipo invisibilità che all'8° livello hanno anche non lo fosse resta che non funziona così violi l'ipotesi base: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione." non ti è chiaro il problema. Vi capultate nella giungla. Teletrasporto. Campagna finita, nonostante il pessimo inizio forzato. Vediamo invece una campagna migliore: B10, l'oscuro terrore della notte, giudicata una delle migliori avventure. "Ehi, PG volete venire a scortare dei cavalli?" No grazie. Fine trama, fine campagna. E può finere allo stesso modo anche in mille occasioni successive.
  7. per farla breve: non ho parlato solo di bilanciamento. Spoiler: infatti oltre i LI ci sono i 4 incontri giornalieri non direi così di rado, ma ad ogni modo puoi anche non concederlo: i Pg si ritireranno o moriranno. Le regole sono fatte per reggere 4 scontri giornalieri, poi a te può non interessare il bilanciamento ma muori lo stesso. più che altro direi che è necessario mandare il ladro in esplorazione visto che il guerriero lo senti arrivare da un miglio. Figo, se non fosse per il fatto che da regole il ladro se viene scoperto muore. I comabttimenti prevedono un gruppo che collabora, non un Pg singolo. Gli altri mentre lo aspettano non fanno nulla e si annoiano. Gli incontri successivi sono pensati per PG indeboliti da quelli precedenti. Le regole per la furtività sono noiose (vanno bene per una scena secondaria ma non per l'intera avventura). è lo standard, ammesso che nessuno senta nulla e che non ci sia un quarto gruppo. il rumore si propaga con una certa velocità quindi quanto corri da una stanza all'altra cambia poco. uhm... chissà. Un branco di orsi non fanno rumori metallici. Comunque questo dipende dalle regole e servirebbero regole per vedere come gestire la scena. Riuscirà a scappare prima che venga fermata? un gioco a turni non è il più adatto a saperlo le regole sul bilanciamento penso e spero ci siano comunque. Del resto parlo di regole per dire che devono esserci regole specifiche se vogliamo fare queste cose altrimenti è un problema.
  8. non so esattamente cosa intendi con questa frase ma a occhio direi che viola la mia ipotesi: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione." per maggiore chiarezza: l'ipotesi è: "se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire" la conseguenza vera se l'ipotesi è vera è: "c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione" se l'ipotesi non è vera non è detto che sia vero il secondo assunto. - ci arriva la cortolina ma non partiamo per il vietnam, ci diamo alla macchia. Siamo hippie o no? (oppure, se fa parte delle tue costrinzioni partiamo, ma disertiamo una volta la). [Edit: vedo che riprendi l'esempio dopo, lo farò pure io] - stiamo cercando missioni ma questa non ci piace e non ci fidiamo del tipo o non ci mettiamo d'accordo sulla ricompensa. nel terzo esempio non ho capito dove starebbe questa difficoltà nell'interpretazione. Ci vorrebbe proprio che il giocatore abbia scritto nel BG: non accetto missioni dal duca e il DM dica: il Duca vi offre una missione. O cose del genere. Ovvero un DM stordito. E la stessa cosa può accadere nel secondo esempio. Chiedergli di accettare la missione non implica in alcun modo che questa venga presentata senza adeguate motivazioni e il DM dovrà sicuramente tenere conto di chi si trova davanti. Del resto mi risulta difficile pensare a un vincolo da interpretazione che non sia direttamente evidente al DM ma se il problema dovesse essere questo basterebbe che il giocatore lo faccia presente e il DM risponderebbe: non accetti perché [odi le donne]? bene, allora facciamo che [te l'ha chiesto un uomo]. Problema risolto. Bada che ho detto pure che la trama sarà da seguire più o meno liberamente. Cosa significa? significa che ci sono molti modi per preparare la trama (e farla seguire) e che non volevo entrare nell'argomento visto che sarebbe abbastanza OT e lungo ma maggiore è la libertà lasciata e meglio è (almeno secondo me). Quindi accettare la missione si può ridurre (per DM giustamente aperti di vedute) a chiedere ai PG di interessarsi al problema e risolverlo per un verso o per un altro e nulla impedisce ai PG di fare storie, non fidarsi del tizio, fare ricerche, schierarsi da una parte o dall'altra e via di seguito. Non solo. Se la campagna è tipo sandbox (altra scelta consigliata) il DM darà molti agganci a diverse missioni e i Pg potranno scegliere quella che vogliono rifiutando le altre. stessa cosa potresti fare col mio sistema: dovete accettare la missione, inoltre siete hippie così vedete che succede ad essere mandati in una guerra che non volete. Tra l'altro funziona giusto in questo caso dove hai hippie in mezzo alla giungla, perché se quelli invece disertano a bangkok o se tentano di infiltrarsi su una nave per tornare in patria (o se hanno teletrasporto, come nel gioco di cui parliamo) ti fanno saltare tutto. si, sono cose diverse ma il secondo non risolve il problema, pur essendo meno grave nelle conseguenze. E tieni conto che il problema si ripresenta ad ogni avventura che proponi e non solo a inizio campagna.
  9. direi invece proprio di no... in molte edizioni non ci sono regole per sentire rumori e anche nella 3° sono regole piuttosto ingombranti. In molte edizioni le regole per muoversi in silenzio sono semplici: se non sei un ladro non puoi e anche nella 3° di fatto se non sei un ladro non puoi. Giusto nella 4° la situazione migliora. Le situazione non spetta al DM o giocatori crearle ma ai designer. Avere tante stanze una accanto l'altro con un sistema di regole che ricerca un incontro bilanciato non è il modo giusto. Già un passo avanti sarebbe poter considerare un gruppo di stanza come un unico incontro (bilanciato) il che è reso possibile da un sistema che permette di usare diversi mostri contemporaneamente senza fare confusione e permetta di reggere abbastanza a lungo da far intervenire i rinforzi. Ai giocatori poi spetta adottare la giusta strategia ma deve essere i lsistema a rendere possibile adottare tali strategie, dare opzioni per tali strategie, renderle divertenti e bilanciate. Qui le cose sono: 1) o diciamo che è normale che i mostri si allertino e bilanciamo di conseguenza e allora le regole per superare l'incontro senza allertare possono porre difficoltà elevate (e per certi versi essere pure superficiali, tanto sarà un'azione rara). 2) o diciamo che è normale che i PG superino i mostri senza allertarli (e senza affrontarli) e allora le regole approfondiranno l'aspetto dell'infiltrazione e porranno difficoltà medie (per tutti, pure per il guerriero), magari in seguito a spesa di risorse, e divertenti 3) o diciamo che è normale che i PG affrontino i mostri senza che questi allertino altri e allora le regole daranno difficoltà basse e il bilanciamento sarà fatto di conseguenza. 4) o accettiamo che siano tutte strategie possibili e le regole di conseguenza dovranno conciliare le varie cose (cosa che ora non accade assolutamente). non è questione di concepire: non agire non diverte nessuno. Casomai è il designer che se concepisce il vanciano come quello che agisce ogni tanto non ha capito come funziona il divertimento. il 90% degli incantesimi sono adatti al 90% delle situazioni... non è che c'è da fare tutta questa strategia. Inoltre i round saranno una dozzina in tutta la giornata quindi apparte i primi livelli gli slot sono sufficienti. Quanto al castare ogni round una soluzione la puoi vedere in 4°: incantesimi a volontà da lanciare ogni round, incantesimi più potenti da lanciare ogni tanto (e questa è gestione di risorse che non ti lascia senza nulla da fare). se vogliamo risorse gestibile devono esserci regole che rendano la gestione interessante e non un semplice... ora no, perché potrebbe servire ma non si sa mai che non serva anche dopo. Attualmente il tutto si riduce a casi particolarissimi: 1) non lanciare un incantesimo su un mostro che ne è resistente 2) non lanciare un incantesimo quando i mostri stanno per essere uccisi dai guerrieri o sono comunque debilitati 3) non lanciare un incantesimo quando sai (cosa piuttosto rara) che avrà effetto maggiore più tardi 4) non lanciare un incantesimo quando colpirebbe pure i tuoi alleati altro che "TU NON PUOI... DORMIRE!!!" certo, strategie che le regole dovrebbero rendere possibili
  10. Continuo a parlare di missione perché è l'ipotesi che ho fatto: "Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione." Inoltre qualora tale ipotesi dovesse cadere avrei dei seri dubbi sulla qualità del risultato (in particolare se la trama possa risultare interessante e coerente) ma questo è un altro discorso. si, ok e questo risolve l'1% dei problemi. Ora manca il restante 99%. Il giocatore spesso non sa cosa tu possa attenderti e ancor più spesso non decide con largo anticipo cosa farà (dopo che saranno successe cose che non conosce). Inoltre continui a ignorare il fatto che col tuo metodo è probabile che i PG neppure comincino a fare quello che speri facciano. E per inciso che serva una forzatura lo pensi te, non io. Secondo me una forzatura in-game, ai PG, è estremamente frustrante per i giocatori. non avevi detto "Dovete accettare l'avventura" ma bensì "Dipende tutto da cosa vuole fare il DM, si cerca il minimo comune denominatore necessario perché la trama che ha in mente abbia un senso e poi guardando i Bg si fa un po' di fine tuning. E' assolutamente possibile creare avventure in cui l'inizio non sia "Questa è la vostra missione: ". Che ovviamente è un inizio validissimo, ma non l'unico" che mi sembra proprio riferirirsi non ad un discorso off-game tra DM e giocatori ma all'incipit dell'avventura, ovvero come se tu avessi detto: non tutte le avventure iniziano col duca che chiama i PG e gli dice (il Duca ai PG, non il DM ai giocatori) "dovete liberare la principessa" ma possiamo anche avere avventure che iniziano con i PG che vedono un ladro scappare dalla finestra e decidono di investigare senza nessuno che gli affidi la missione oppure una persona a loro cara sparisce nella vicina foresta e decidono di investigare senza che nessuno gli affidi la missione, etc. Se invece intendevi proprio un discorso tra DM e PG allora no, gli altri metodi sono molto meno chiari ed inefficienti, quanto meno finché vale la mia ipotesi riportata sopra. se per dirgli "come devono interpretare i loro PG" intendi "se non accettate l'avventura non vi divertite" direi invece che sia molto meno problematico di farli iniziare in prigione e molto più sicuro nei risultati. Essere in cerca di avventura è un altro di quelle richieste poco efficicenti ed il motivo è semplice: vuoi A ma chiedi B sperando che implichi A. Purtroppo l'implicazione è solo possibile ma non necessaria. Essere in cerca di avventura non significa implica affatto che accettino l'avventura che tu gli proponi e anche l'accettassero non implicherebbe che la perseguano. Tu puoi adattarla da una volta all'altra? certo, se non la fanno fuori dal vaso come io gli ho richiesto, ma peccato che tu non glielo hai richiesto quindi quelli potrebbe decidere di abbandonarla totalmente teletrasportandosi dall'altra parte del pianeta. c'è da chiedersi perché il DM dia appigli ininfluenti sul PG, comunque può anche capitare che i giocatori se ne freghino dell'interpretazione. Non dipende però dal mio discorsino iniziale e potrebbe capitare anche col tuo sistema, che anzi ledendo la presunta libertà di scelta ("puoi fare quello che vuoi" ma "il duca vi ordina di liberare la principessa, pena la morte") innervosisce i giocatori. non è una limitazione come le altre è la limitazione più efficiente. Voglio A e chiedo A invece che chiedere B e sperare facciano A. E dura dall'inizio alla fine della campagna, nonché per più campagne invece che solo nell'immediato. Ed è anche meno frustrante perché è presentata come il funzionamento del gioco e non come una imposizione del DM (su questo si potrebbe discutere).
  11. la regola esiste lo stesso e la soluzione non è certo porre i PG di fronte ad un combattimento impossibile. Se vogliamo che i PG procedano senza allertare tutti dobbiamo dare regole affinché ciò sia possibile e porre situaizoni dove ciò sia possibile, cosa che normalmente non accade. Comunque è chiaro che per come stanno le cose se finisco gli incantesimi o mi riposo o mi annoio perché non ho nulla da fare (oltre al fatto che rischio molto). Posso anche evitare di andare in nova ma un mago fa qualcosa (di interessante) solo se lancia un incantesimo quindi dovrebbe avere un numero di slot sufficienti a castare quasi tutti i round. Bilanciare il mago sperando che casti un round ogni tre non è un buon sistema perché oltre a dipendere dal giocatore è noioso
  12. se pensi che non possano esistere regole vuol dire che ti manca la fantasia: 1) prendi PX solo dal 4° combattimento in poi 2) aumenti di potere man mano che vai avanti 3) recuperi spendendo risorse ma molto più semplicemente è più facile chiedere al DM di darmi 5 minuti tranquilli che non 24 ore. ma ci sono sempre le regole da rispettare sul bilanciamento degli incontri
  13. e ovviamente continua a non funzionare perché pur andando nella città x posso usare un'altra strada o un teletrasporto o una volta trovatomi in mezzo alla guerra fregarmene allegramente, anzi, visto che avevo buoni motivi per arrivare nella città x ho anche buoni motivi per fregarmene e proseguire. Non solo, ma anche ammesso io cominci la missione (cioè tento di scappare dalla prigione) una volta che viene a cadere la tua situazione iniziale forzata (cioè una volta scappato di prigione) non è affatto detto che prosegua nella missione (a meno che tutti i passaggi siano forzati, il che è pessimo). certamente, non è questo l'inizio che ho proposto ma bensì dirgli "ragazzi, D&D è un gioco dove i vostri eroi si troveranno davanti delle avventure, non è che dovete per forza farle come vi vengono proposte o nella maniera più lineare possibile, se volete fare qualche deviazione potete farla, se vi piacerebbe fare o andare da qualche parte potete dirmelo per tempo e vedrò di accontentarvi però se ogni volta che vi propongo qualcosa fate tutt'altro ignorandomi completamente io non so che farvi fare e quindi l'alternativa sarebbe smettere di giocare, andare la pub e riprendere la settimana dopo quando avrò preparato una nuova trama" e poi pensare a come fare iniziare l'avventura. La differenza è che i giocatori collaboreranno (o almeno dovrebbero). perché la prima frase non è rivolta ai PG ma ai giocatori e vale anche nel secondo caso, per quanto nel secondo caso i PG, anche volendo non hanno inizialmente scelta (e in realtà non ubbidire ai sacerdoti è una scelta quindi quell'esempio è errato). Nel primo caso i PG sono liberi ma i giocatori si autolimiteranno sapendo come funziona il gioco. Nel secondo caso i PG non sono liberi e i giocatori penseranno che la loro libertà gli sia stata privata ingiustamente. Quando capiranno che tale libertà gli è stata tolta perché altrimenti il DM non sa come gestire il gioco allora saremo nel primo caso no, penso ce ne sia un terzo (un quarto?). - il DM ha in mente una storia ma è pronto a gestire con il materiale che ha, o improvvisando un poco, tutte quelle possibilità che esulino dal: non accetto la missione/abbandono la missione/mi-teletrasporto-dall'altra-parte-del-mondo-e-parto-col-gran-tour,-ci-vediamo-l'anno-prossimo (ovvero: abbandono la missione per un bel pò di tempo, poi la riprenderò). E la mia introduzione serve proprio per evitare quei casi
  14. non era un suggerimento, ma un'ipotesi. Concordo che ci siano molti modi per condurre una campagna, per questo ho fatto l'ipotesi che il suo fosse questo (perché proprio questo? perché è diffuso). se è vera quell'ipotesi trovo estremamente utile il limite che ho messo io (oltre a quello del gruppo unito). Non che siano necessari in realtà ma sopratutto per un DM alle prime armi ci si avvicinano molto. I punti che dici te hanno lo stesso scopo del mio (metterli in condizioni di iniziare una campagna) ma sono meno chiari. I PG possono anche volere andare nella città x (dove gli sarà affidata la missione) ma possono anche cambiare idea e andare altrove o una volta arrivati possono rifiutare la missione per un qualsiasi motivo e ciò cozza con l'ipotesi di creare una trama e fargliela seguire. Tra parentesi se vedi l'esempio intendevo non solo fargli accettare la missione ma anche fargli mantenere la voglia di proseguirla senza abbandonarla (più o meno liberamente a seconda di varie cose), cosa che con i tuoi sistemi non succede. non la chiamerei campagna senza limiti, anzi ha più limiti perché invece di qualche scelta non hanno nessuna scelta. Comunque un paio di scuse sull'inizio pilotato le darei spiegandogli che serve per iniziare la missione.
  15. non ho chiaro quale è la prima frase e quale l'ultima
  16. concordo, per quanto non trovi così primario dover compiere scelte sulla base di una personalità già fissata in partenza.
  17. mi ero perso le domande e misembranessuno abbia risposto: 1) "Guida Del giocatore a Faerun" è un aggiornamento alla 3.5 di tutte le regole 3.0 contenute nell'ambientazione e altrove. Prendilo 2) "La città della Regina Ragno" è un'avventura, interessante se ti interessano avventure prefette. irrilevante. Ci sono degli assunti base, ma non troppo espliciti, in D&D. Uno di essi è che il gruppo deve stare unito. Tu puoi non essere d'accordo conquesto assunto e allora il discorso cambia, altrimenti la cosa migliore è dirglielo: ragazzi il gioco funziona quando il gruppo stà unito. A volte potrete separarvi ma solo per breve tempo e per cose secondarie quindi sappiate che dovrete trovare motivi per stare uniti. Poi durante il gioco sia tu che loro dovrete darvi da fare per trovare scusanti con cui coprire questa necessità. L'alternativa è arzigogolare intorno sperando di riuscire a costringerli a stare insieme senza che se ne accorgano ma in caso ti riesca non aggiungi nulla e in caso non ti riesca diventa un problema. Poi, se il tuo modo di condurre il gioco è quello di creare una trama e fargliela seguire più o meno liberamente, c'è il secondo assunto: i PG accetteranno la missione. Anche in questo caso il metodo migliore è quello diretto: "ragazzi, vi ho preparato questa missione, intanto fatela così vediamo un pò come funziona il gioco, poi se volete fare altro fatemi sapere e vedo se mi riesce a inserirlo". Poi vedrai di rendergli la cosa più dolce possibile, ad esempio con i metodi proposti qui negli altri post: BG in comune, agganci che segueno il BG, etc. Però far finta di dirgli: potete fare ciò che volete e poi invece costringerli a fare quello che vuoi te non è la cosa migliore. Qualche sprovveduto forse chiamerebbe questo railroading però non lo è perché lo limiti solo alla fase di "accettazione quest" lasciandoli dopo liberi di svolgere la quest come vogliono (o almeno io ti consiglio di fare così).
  18. le regole che normalmente sono considerate per l'interpretazione nei GdR tradizionali spesso fanno schifo ed ottengono l'effetto contrario (tipo la caduta del paladino o i tratti della personalità del BECMI). Attenzione però che esistono regole ben diverse e che potrebbero secondo me essere importate in D&D con non troppa difficoltà. Ho pensato più volte di farlo ma al momento non ho avuto tempo. I premi per l'interpretazione servono a spingere i giocatori a interpretare ma non danno mezzi per aiutarli. Inoltre alcuni parlano di un altro problema (fiorse Fenna ha linkato qualcosa in questo topic) ma al momento non ho avuto modo di approfondire. Tuttavia penso che abbiano la loro utilità quando i giocatori hanno bisogno di quella spinta, di quell'incoraggiamento a provarci. Una volta rotto il ghiaccio, una volta che si è provato e ci siamo abituati a farlo, hanno svolto il loro compito. I BG* non dovrebbero essere affatto lunghi, concordo con te. Dovrebbero essere fatti bene e magari secondo regole che li rendano importanti. Un BG può diventare un elemento importantissimo nell'interpretazione del PG. Il fatto che a te non sono servite fa poco testo per vari motivi, primo tra tutti che le regole aiutano ma non sono né necessarie né risolutive (ovvero non è che usandole interpreti per forza bene). *vista la piega della discussione e gli interventi successivi preciso che con BG intendo l'insieme di informazioni che si danno sul PG, quindi storia passata, personalità, etc. Alcune di queste info sono più importanti di altre. in realtà non vedo che differenza faccia @Bobon123 se ho ben capito vedo un paio di cose che non mi tornano nel tuo ragionamento. 1) stai relegando molte cose a "non interpretare" o a "interpretare una macchietta" in modo un pò affrettato. Mi sembra che la tua definizione di interpretare implichi l'esistenza di un BG approfondito e non viceversa che un BG approfondito aiuti a interpretare. Ovvero, se non hai il BG approfondito stai "giocando una macchietta". Potrebbe anche essere, ma anche no e non mi sembra il modo corretto di ragionare se vuoi sostenere che un BG approfondito aiuti l'intepretrazione. La tua è una definizione più che altro. 2) stai paragonando delle regole specifiche sull'intepretazione (come quelle di CNV) con una assenza di regole come il BG di D&D. Ora i tratti e simili possono aiutarti più o meno nell'interpretazione ma dire che il BG ti aiuta di più implicherebbe sapere cosa ci scrivi... e questo le regole non lo dicono. Io non posso certo mettere in discussione che un BG fatto in modo da favorire l'interpretazione più delle altre regole favorisca l'interpretazione più delle altre regole. Ma questa è una definizione, non una spiegazione.
  19. a me sembra che il problema di questo oggetto possa sorgere quando uno comincia a farsi domande del tipo: 1) se esistono questi oggetti perché non tutti i generali ne hanno uno? 2) e se ne hanno uno che esistono a fare le mura? 3) e simili considerando invece che l'oggetto sia estremamente raro e che possa finire nelle mani solo di PG ed eventualmente qualche raro PNG i problemi non vengono fuori. Le mura esistono perché quasi nessuno ha mai visto l'oggetto in questione. Forse una qualche leggenda parla che qualche millenio fa un tizio lo ha usato per buttare giù un muro di cinta. Non un motivo sufficiente per smettere di fare mura. I PG sono eroi, è previsto dal gioco ribaltino le sorti di una guerra. Oggi arriva Blackstorm con l'oggetto in questione, domani Ulisse col cavallo, dopodomani Ercole che sfonda il portone con una testata. Mi sembrano anche tutte azioni appropriate e divertenti da giocare, proprio il tipo di azioni che mi aspetterei venissero affidate ad un PG coinvolto in un assedio (e mi sembra anche sia il tipico: ehi, ci serve l'oggetto x per vincere la guerra - ed è più divertente sia un martello del genere che non una lancia+5 ammazzadraghi). Per il resto il normale castellano non ha da difendersi da poteri del genere perché i PNG difficilemnte possono averlo, i PG sono eccezioni.
  20. farlo non funzionare da regole non puoi: o la distorci in un modo fastidioso o l'esaudisci parzialmente. Però distorcerlo in un modo non fastidioso è una soluzione pessima a mio parere mentre non esaudirlo per niente (senza consumo di PX) è una soluzione fuori delle regole ma accettabile. Volendo può anche essere distorto, basta farlo in modo da non frustrare il giocatore ovvero dandogli qualcosa di appropriato che lo renda felice di aver speso PX e aggiungendo qualche effetto indesiderato ma simpatico, divertente o con un rislvolto interessante nella storia e non punitivo. se il mago perde il grimorio il DM deve dargli l'opportunità di rifarlo. Quanto facilmente dipende. Spendere 5000 PX è già abbastanza. Se invece il mago vuole un altro grimorio per aumentare i propri incantesimi il discorso cambia ma comunque lo considererei oggetto non magico e quindi darei il limite di 25000 mo. Superate queste o concederei di meno o darei una conseguenza che porti ad una miniavventura il cui tesoro trovato sia tale libro (ovvero se mi chiede un libro da 40000 mo l'avventura con i suoi incontri etc deve fruttare i restanti 15000). Comunque sarei più propenso a non concederlo Per stare entro i limiti dico sempre di guardare a quello che l'incantesimo può fare: riprodurre incantesimi fino all'8°livello. Il che significa che non può riprodurre incantesimi del 9° livello. Ora leggiti questi incantesimi: quelle cose non può farle. E' già un ottimo limite. Se poi vuoi sforare questo limite suggerisco di farlo fare solo in casi eccezionali che servano a riparare problemi (come in questo caso) o che servono a far proseguire la trama (e non a potenziarsi).
  21. quoto fortemente!
  22. che strano, sembra quasi che stiano pensando come se in D&D i PG fossero avventurieri e non condottieri
  23. di ai giocatori che si inventino un qualche motivo per stare tutti insieme così 1) farai fare il lavoro a loro 2) sarai sicuro che gli vada bene 3) capiranno che dovrebbero stare tutti insieme 4) saranno motivati a partecipare all'avventura in alternativa comincia così:"siete un gruppo di amici che ha deciso di darsi all'avventura" Entrambi i sistemi sono adattabili a vari modi di condurre la campagna
  24. bè, diciamo che dovete decidere tutti insieme. Lo stile di gioco dipende anche dal gioco... se uno propone solo hack & Slash è logico che molti giocatori siano portati a questo stile ma magari preferiscono altro o se non lo preferiscono comunque gli vada bene altro.. almeno a volte. una porta chiusa a chiave, una scogliera... tu proponi situazioni coem sempre, spetta a loro trovare il modo di superarla con gli incantesimi le applicazioni sono comunque infinite nonostante i limiti dell'incantesimo. Poi c'è da vedere se il DM è di quelli che permettono l'uso creativo degli incantesimi: io lo sconsiglio perché sono già fin troppo versatili. Una palla di fuoco fa danni, ma anche luce, calore, brucia le cose, rompe gli oggetti ed è uno dei meno flessibili. infatti i caster potranno aspettare il giorno dopo, i non caster invece possono aspettare i caster. Sempre che tu non intenda che la sfida possa essere superata solo con la magia ma che si possa raggiugnere lo stesso obbiettivo cambiando sfida, al che la tua frase perde di senso perché a quel punto il giocatore può preparare solo palla di fuoco e raggiungere l'obbiettivo cambiando sfida. c'entra qualcosa? ho detto molto specifiche... tutte le sfide sono specifiche quando le proponi, solo alcune sono molto specifiche tanto da rendere necessari certi incantesimi, come dicevi te. no, non è detto. Fallirebbero se fossero molto specifiche E imprevedibili e se i PG non avessero tempo per memorizzare i giusti incantesimi. E certo che possono fallire, ma c'è da tenerne conto bè, per fare questo ti ho consigliato di fare sfide prevedibili e non molto specifiche, ma tu sembri non essere d'accordo. intendi un portone che si apre solo con quell'incantesimo specifico? ovvero una sfida molto specifica? guarda che sei tu ad averla proposta mica io. embè? se ritieni che non siano in condizione di trovare pergamene in vendita non gliele vendere... se perdano qualche PX pazienza, lo rifaranno, specie se restano indietro di un livello. se non preparano incantesimi specifici preparano incantesimi versatili, ovvio. E questi non sono gli incantesimi di attacco di cui parlavi. L'intuito e le consocenze a che gli servano? a prevedere la sfida? allora la sfida non è imprevedibile e allora si che possono prepare incantesimi specifici per risolvere la sfida che hanno previsto. Proprio come avevo suggerito ma non ti sembrava stupido? i non caster non lo sanno mai e anche sapendolo non possono fare nulla per prepararsi. Per questo sono i più deboli si, un ladro ha un bel pò di punti abilità 8+INT mentre il mago 2+INT. Peccato che per il mago INT è la caratteristica primaria mentre per il ladro no. Peccato anche che non tutti i non caster sono ladri. Poi quando citi una regola puoi anche farlo a memoria ma quando correggi un altro almeno controlla 15 minuti, non un'ora. E in caso ti venga in mente di dirlo, questo vale anche per la preparazione mattutina. primo: per mago utility puro avevo capito un caster arcano (di una o più classi) specializzato esclusivamente negli incantesimi utility secondo: se intendevi con una sola classe sei tu ad aver detto che non sai se farlo, non io ad aver detto che non mi piace bò, dipende quegli incantesimi sono inutili perché (se) non si presenta la situazione di usarli. Se invece tale situazione si presentasse non sarebbero più inutili... Ora quello che vuoi fare è uan lista degli incantesimi normalmente considerati inutili e poi fare una trama dove siano utili? bè, forse qualcosa si potrebbe fare ma non ne vedo il senso: prendere i giocatori in contropiede? Come pretendere che un mago si memorizzi ciò che sembnra inutile? e perché pretenderlo? Io temo che tu stia facendo un pò di confusione considerando utili solo gli incantesimi d'attacco e inutili tutti gli altri. Nulla di più falso probabile, hanno veramente tirato fuori un sacco di incantesimi assurdi per risolvere la situazione non ti serve tutta la lista ma un incantesimo da questa lista quindi una lista intera risolve molte situazioni. pathfinder da questo punto di vista risolve poco e la 5° è tutta da vedersi ma per ora (da questo punto di vista) non promette bene (bè, ancora è presto per dirlo). Se non ti piace lo stile H&S parlane con i giocatori e senti se sono d'accordo a cambiarlo, poi metti situazioni diverse problema in comune a tutte le abilità... il problema sarebbe portarselo dietro? Ma lo sai che aumenti di grado quando aumenti di livello e cioè in un posto tranquillo con accesso a istruttori (che servono a tutte le classi)? il problema non è limitare ma rendere non sgravo. Con la "familiarità" limiti ma quelle restano sgrave.
  25. come dicevi dovresti preparare la trama in base alle loro capacità, ma immagino che per preparare la trama tu intenda preparare una trama divertente e non una noiosa... bè, se grazie agli incantesimi diventa troppo facile allora è una trama noiosa. Se poi il problema è spingerli a giocare più l'off-combat allora è sempre la trama che deve essere adatta. Se fai una trama dove sembra che dovranno combattere è chiaro che si prepareranno colpo infuocato, se invece appare fin da subito evidente che ci saranno molte interazioni amichevoli e dovranno investigare e interrogare persone magari qualche zona di verità se lo preparano. Se poi a inizio campagna/sessione li avverti che vorresti provare qualcosa meno combattivo le probabilità aumentano ancora. Ovviamente loro devono essere d'accordo con questo tipo di gioco perché se te vuoi giocare investigativo e loro solo hack & slash hai un problema di altro genere. è una domanda? se introduci delle sfide che richiedono solo (intendi "per forza"?) la magia significa che non potranno usare le abilità e che in caso non abbiano quella magia disponibile o falliscano perdano la sfida. Tienine conto se la sfida non è prevedibile non pretendere preparino incantesimi troppo strani e specifici. Casomai useranno le pergamene. Quello che si dice è che i maghi sono più forti perché lo sono, ma ancora più forti sono nell'off-combat perché terribilmente più versatili. sfide molto specifiche e non prevedibili implicano che il mago non avrà preparato quell'incantesimo e mi sembra proprio il contrario di quanto proponevi tu parlando di prepare sfide in base agli incantesimi del mago. Per non parlare del fatto che se dico che gli incantesimi sono molto versatili è perché sono molto versatili, il che non significa poterne usare uno caso per risolvere qualsiasi situazione... specie se è palla di fuoco Ad esempio puoi evocare una creatura con le abilità di cui hai bisogno in quel momento, oppure usare una illusione il cui limite è solo nella fantasia del mago. non vedo cosa c'entri con quanto domandato prima (cioè se il DM poteva costruire la trama attorno agli incantesimi). Non mi risulta neanche troppo chiaro in cosa consiste questo equilibrio. Le abilità ce le hanno tutti, anche i caster, le magie no. Le abilità in genere servono solo al singolo, alcune magie no. Le abilità hanno probabilità di fallimento, alcune magie no. Le magie in genere sono più efficaci delle abilità. Le magie possono essere variate di giorno in giorno o con 15 minuti si può riempire uno slot lasciato vuoto, le abilità sono sempre quelle. Può capitare di essere senzal a magia giusta, ma può anche capitare di essere senza l'abilità giusta. perché puro? il mago non ha bisogno di essere puro per essere utility
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