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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. si, può e deve, ma non è così semplice perché tanto per cominciare affinché il retroscena (cioè quello che accade senza PG) sia piacevole bisogna pensarlo e non ricavarlo per differenza tra tutto il possibile e il troppo facile per via degli incantesimi. In secondo luogo alcuni caster hanno tutta la lista di incantesimi disponibili, ovvero migliaia e migliaia. In terzo luogo molti incantesimi hanno una flessibilità inimmaginabile e molti altri sono proprio rovina trama, ovvero difficili di per se da contenere. E tutto questo senza andare a scomodare cose improbabili come incantesimi di 9°livello a volontà dati a PG del 6°. E nota che tutto questo è una toppa a un difetto del sistema. questa è un'altra cosa di cui tenere conto, quindi non solo devi evitare chegli incantesimi rovinino la trama am anche che la trama rovini gli incantesimi (per es zona di verità può rovinare molte trame ma renderla sempre inutile rovina l'incantesimo quindi devi trovare il modo per dare alcune informazioni, ma non troppe... e senza frustrare il giocatore. Altro esempio: la borsa conservante permetterà al mago di portare dietro troppa roba, ma distruggergliela gli rovina il gioco).
  2. concordo, però non mi dispiacerebbe se lo costruissero anche per altro e facessero delle meccaniche adatte infatti il problema non è nel sistema che secondo te serve ma nella complessità dell'azione. Prima hai detto che il combattimento era più complesso (e per questo il sistema che lo regolava era più complesso). Ora hai detto che l'off-combat è più complesso (e per questo il sistema che lo regola deve essere più generico). Strano anche che lo stesso evento (elevata complessità dell'azione) implichi secondo te cose diverse nei due casi. In realtà sono sbagliate entrambe le implicazioni. Trovandosi di fronte ad una azione complessa (e alla fine lo sono quasi tutte nella realtà) il gamedesigner può decidere di regolarla con regole complesse (come ha fatto per il combattimento) o con regole semplici (come ha fatto per le skill) a seconda di quanto vuole approfondire. Un sistema generico può voler dire molte cose ma può servire sia per azioni semplici che per azioni complicate e può essere sia semplice che complicato. se le ritieni di pari importanza la divisione la stai facendo pure te visto che il soggetto di quella frase rappresentante un tuo pensiero è il combat e l'off-combat. concordo e che siano molti ma molti meno di quelli per gestire il combattimento è un altro fatto convincere o allearsi può essere task o conflict a seconda delle meccaniche usate per risolverle
  3. quelle regole non renddono interssante la diplomazia per il semplice motivo che continuano ad esserre impostate come le skill e cioè regole per azioni secondarie. Lasciare la diplomazia ad esclusiva competenza del DM è accettabile solo quando essa è marginale altrimenti tanto vale giocare senza regola alcuna. bon, ma non è che cambi troppo. Anche sommando tutte le regole sociali (diplomazia, intimidire, raggirare) ottieni solo poca roba rispetto a quante ne trovi nel combattimento (che a questo punto sarebbe da vedersi se comprende pure saltare, nascondersi, e simili, ma mettiamo pure di no). Per esempio quasi nessun oggetto.
  4. quello di cui parli è una scena più complessa dove entra anche in gioco diplomazia ma non la regola per l'abilità diplomazia. Anche nel combattimento posso inseririci altre prove, tipo nascondersi, intimidire etc ma fatto sta che diplomazia di per se è enormemente superficiale rispetto il combattimento di per se. Quanti oggetti influenzano (da regole) il combattimento? quanti la diplomazia? E' vero, mentre fai diplomazia puoi anche intimidire, ma anche mentre combatti. Mentre fai diplomazia puoi nasconderti (?), ma anche mentre combatti. Se aggiungi qualcosa a diplomazia per farlo passare come diplomatico io la aggiungo al combattimento e si torna punto a capo. Con questo discorsoanche cogliere i fiori è un'attività centrale di D&D perché posso farlo di nascosto, convincendo il contadino a non mandarmi via, combattendo l'orco, etc Per non parlare che aggiungere una serie di prove banali non rende il risultato non banale. Con le abilità, salvo poco eccezioni, hai il tuo punteggio fisso e devi superare una DC per riuscire nell'unica azione che da regole l'abilità ti permette. Nel combattimento non è così. dice bene Aleph: ecco, mettendo questa abilità e eliminando tutte le armi, armature, oggetti magici, talenti, privilegi di classe etc riguardanti il combattimento (o peressere precisi riportandoli in numero pari a quelli esistenti per diplomazia) si avrebbe che combattimento e diplomazia si equivalgono. E se una forma (molto) semplificata di combattimento equivale a diplomazia vuol dire che diplomazia è molto semplificata rispetto al vero combattimento quanti nemici mettere rende uno scontro più o meno difficile da superare ma le regole per svolgerlo restano le stesse, con tutta la loro complciazione (CA, PF; TxC, equipaggiamento, migliaia di incantesimi, migliaia di talenti, etc). dynasties e demaguogue presenta regole per diplomazia da usarsi in D&D3°ed non del tutto vero, ma perché con l'abilità diplomazia invece che succedeva? uguale che tu divida tra combat e off-combat la dice lunga sull'importanza del combat. Come se in un discorso tu dividessi tra Italia e resto del mondo... evidentemente in quel discorso l'Italia ha un ruolo chiave rispetto il Ghana (e anche rispetto il resto del mondo). vedo che hai cambiato idea, prima era il combattimento la più complessa: apparte che è uan generalizzazione perché possono esserci task molto più complessi di conflict, però se il combattimento lo hanno fatto conflict (quel tipo di conflict) e le abilità task (quel tipo di task) il motivo c'è, e cioè che volevano il primo più complesso del secondo. Non è che gli è venuto a caso. E lo volevano più complesso perché è centrale all'esperienza di gioco voluta. per cortesia...
  5. macché più complicata... è complicata quanto vogliamo farla e niente più. Come si fa a dire che una cosa come diplomazia sia racchiudibile in un tiro di dado? Diplomazia è secondaria per il gioco ed è per questo che si risolve con semplicità: perché quelle decine di fattori che pur comprenderebbe sono stati volutamente ignorati. La conseguenza è una maggior velocità di gioco, ma anche un sistema di risoluzione poco divertente perché lascia pochissime opzioni al giocatore (parlo di oggetti, magici o meno, che potrebbero facilitare diplomazia, incantesimi, mosse e simili, come per es compaiono in Dynasties and Demagogues). E questa preponderanza non compare in tutti i GdR ma solo in quelli tradizionali che sono stati fatti sulla falsa riga di D&D senza ragionarci criticamente. vedo che il mod non vuole confronti tra edizioni quindi mi limito a far notare che avere 2 punti da distribuire tra 30 abilità significa lasciarne indietro 28, ovvero esser costretti a restare in disparte 28 volte su 30, il che non è uno strumento per partecipare a certe scene, ma uno strumento per esserne esclusi. un opzione in più che in D&D non hai no, quelle di arcani rivelati sono prove multiple veramente si, puoi no, D&D prevede che decida il DM e può decidere sia di fare 1000 prove, sia di farne una sola sia di non farne nessuna l'unica cosa che il DM dovrebbe fare è saper usare gli strumenti del gioco, per il resto trattasi di correggerne i difetti
  6. se non lo ha preparato (e non ha preparato neanche gli altri mille incantesimi utili in tali situazioni) può scappare a nove metri per round. Il guerriero a sei direi che una gran parte del tempo sono molto ma molto sopra le altre classi ed hanno uno o due incantesimi utili... al primo livello, dopo ne hanno il 70-90%. Per una piccola parte del tempo invece sono inutili e questo è un altro problema, non una soluzione. in una situazione può anche capitare, così come può capitare al guerriero di essere inutile ma gli incantesimi sono così flessibili che queste situazioni sono rarissime uhm... no. Apparte quello avrà comunque tutti i suoi begli incantesimi da chierico con cui fare di tutto e prima di raggiungere questa combo sarà un normale chierico (cioè una delle classi più forti del gioco) perché non è che i prerequisiti siano così debilitanti (giusto lo scacciare extra che però usa già appena prende la metamagia divina). diciamola bene: visto che il guerriero quel poco che fa lo fa in combattimento non che sia mportante: c'è qualcuno, e questo basta.
  7. non so ancora se lo siano si, mi piacerebbe che lo fossero ma temo sempre più che non abbiano chiaro cosa comporta. E' vero che per ora lo scopo principale di D&D è sempre stato il combattimento e finché ciò resta vero tutte le classi dovrebbero essere bilanciate nel combattimento (e poi magari nel resto). Purtroppo non è quello che hanno detto di voler fare (cioè nemmeno di quello che vogliono provare a fare, visto che riuscirci è tutto un altro paio di maniche; si, parlo del vanciano). Se l'ambito principale è il combattimento non mi possono bilanciare una classe rendendola brava in un altro ambito secondario perché essendo secondario ha una minore rilevanza. Tuttavia è pur vero che potrebbero rendere questi tre ambiti di pari importanza (lo hanno detto) e in tal caso il loro discorso fila. Però al momento non mi sembra abbiano fatto molto in tal senso (anzi, forse hanno pure peggiorato, ma al momento è presto per dirlo). Quello che temo non gli sia chiaro è che non basta dire che i tre ambiti hanno pari importanza perché ce l'abbiano sul serio! Servono regole specifiche, finché danno mille opzioni per combattere e una per arrampicarti la seconda sarà meno importante della prima. ogni volta vedo che il ridotto successo della 4° è imputato a una causa diversa e sempre a quella che fa comodo per l'argomento veramente dava più strumenti per gestire l'off-combat e meglio fatti quoto e aggiungo che quando non hanno a che fare col combattimento non hanno a che fare con (quasi) nessun'altra regola e diventano semplicemente scene gestite dal DM come potrebbe fare in tanti altri GdR. forse perché il bardo non è il bardo che pensi te ma è il nome di una classe che combatte? altrimenti perché dovrebbe avere gli incantesimi se fosse solo un cantante?
  8. bè, in quarta a volte sono anche fazioni, per quanto non sempre e più il caotico che non il malvagio bè, c'è anche il non allineato. lo erano per modo di dire perché poi a guardare avventure e ambientazioni non ricordo questi draghi dediti al bene ma tuttalpiù una cosa del tipo: "se mi obbedisci non ti uccido. Forse". E per questo il non allineato (che non è neutrale) è molto più adatto. di razze di mostri ce ne sono tante, fin troppe, è normale (per quanto non strettamente necessario) che aumentando le razze vengano fuori cose improbabili. Aggiungere livelli di classe a un mostro (già con diversi DV e abilità) è probabile porti a sbilanciamenti e cattive caratterizzazioni mentre creare sottotipi è un modo facile per caratterizzare restando sul bilanciato (e poco importa se occupano posto sul manuale, visto che di razze ce ne sono fin troppe). stiamo parlando di un'edizione dove essere buoni vuol dire qualcosa di più e dove essere non allineati non vuol dire essere neutrali. Hanno voluto lasciare più indipendenza ai draghi evitando di arruolarli nelle file dei buoni non è una nota così personale, è anche quello che ho visto sempre
  9. poter sfruttare le asperità nel combattimento significa essere adatti al combattimento e quindi è una cosa che il guerriero sa fare meglio del ranger (se vogliamo credere a quel 70-30%). Il ranger sarà invece bravissimo a sfruttare le asperità del terreno in altre situazioni. non è una credenza, è un consiglio/regola perché si sono accorti che nelle altre edizioni il pvp non funzionava. Io spero quindi che riescano a farlo funzionante perché sennò è un inganno se invece deve tirare fuori mostri obbrobriosi e improbabili e lasciarci il dovere di scalare i mostri impiegando ore di tempo per ottenere risultati sbilanciati e ingiocabili nonché poco caratterizzati (mind flyer mago?) preferisco rinunciare a questa finta personalizzazione (ciò che non funziona non è personalizzato, è buggato). solo se fatti bene, il che non è affatto scontato. Poter costruire l'orco mago sia con l'archetipo che con i livelli di classe e ottenere in entrambi i casi risultati bilanciati e paragonabili diventa complicato. E inutile. non mi ricordo draghi buoni in D&D. Forse il drago d'oro che finché obbedivi e ti prostavi a lui non ti uccideva? o quello di rame che ti uccideva, ma solo per gioco?
  10. c'è da vedere quali sono farlocche e quali no... nessuno sta proponendo di mettere prestidigitazione come incantesimo più potente in D&D ma se mi si viene a dire che la magia è tale solo se sgrava rispondo che è falso, se mi si dici che in D&D la magia è sempre stata sgrava rispondo che è vero ma che non per questo deve necessariamente continuare ad esserlo e non vedo come non considerare magia un qualcosa solo perché non è sgravo. Casomai sarà un tipo di magia che non piace, nonostante che sia funzionale. no, il mago deve essere bilanciato, ma se è sgravo speriamo il giocatore sia in grado di lasciare spazio agli altri. Certo è disfunzionale mettere il divertimento del gruppo nelle mani del mago chiedendogli di autolimitarsi (molto metagame) e di lasciare i combattimenti più facili agli altri per intervenire a piene forze solo per risolvere le vere sfide.
  11. può anche essere che la gente ci si sia affezionata ma non per questo vorrei che continuassero a ripetere i soliti errori. Almeno che ne inventino di nuovi
  12. lo avrei articolato se non lo avessi già fatto poco prima. La magia non esiste quindi in qualunque modo se la immaginano non è una cosa stupida. Un mago potrebbe necessitare di 3 ore di concentrazione e rischiare un emoragia celebrare per spostare 10 grammi con la forza del pensiero e sarebbe magia. Magari del 9° livello. Sicuramente non la magia cui siamo abituati in D&D e probabilmente non divertente da giocare ma comunque non è vero che sia scontato che agli alti livelli un mago debba essere superiore al guerriero. Con i core i poteri marziali giornalieri sono da interpretare come un limite non del guerriero ma del giocatore. Concetto un pò strano di regole (per D&D, in altri GdR è normale) che capisco possa non piacere. Con gli essential ciò non è più vero. Quindi da un alto abbiamo il vanciano old style che hanno provato e riprovato a farlo (quante volte? sei? sette?) e non sono mai riusciti a bilanciarlo (anzi, è pure peggiorato). Dall'altra abbiamo il sistema magico a poteri (che comunque è una specie di Vanciano) e un sistema marziale a capacità di classe e sono riusciti a bilanciarlo. Ammesso che non piacia anche a qualcuno che lo conosce non mi sembra così difficile da aggiustare.
  13. facciamola semplice: gli incatesimi dei maghi hai detto che sono magie. I marziali essential non hanno giornalieri (o ne hanno pochi, come il ladro pathfinder) e sono bilanciati. Quindi il sistema di 4° è un sistema magico ed è bilanciato. non funzionavano e in quel poco che funzionavano erano disfunzionali... lo dicono anche i sostenitori del vanciano (non che conti molto). sbagliato se elimini gli oggetti magici i maghi diventano ancora più forti indubbiamente
  14. in tal caso sarebbe OT, non ridicola. Ed è vero, hai ragione è abbastanza OT. No, gli incantesimi dei maghi erano magie: "A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target", le manovre del guerriero non lo erano: "You punctuate your scything attacks with wicked jabs and small cutting blows that slip through your enemy’s defenses". Prova a raccontare a qualcono: lo sai che l'altro giorno mentre passeggiavo ho lanciato un raggio di freddo al postino, e vedrai cosa ti rispondono. Poi per riprova racconta a qualcun altro: lo sai che l'altro giorno ho preso un bastone ed ho provato a colpire qualcuno; non l'ho preso in pieno ma qualche botta gli è arrivata lo stesso. Che il mago abbia lo stesso numero di manovre del guerriero (non essential, perché per l'essential non è più vero) e che siano scritte nello stesso formato non mi rende il sistema meno magico perché se mi parlano di un dardo incantato so immaginarmi una cosa diversa da una freccia (come del resto facevo in 3° parlando diei raggi, che richiedevano TxC, come le frecce. O le spadate. Mai considerata una freccia uguale ad una spadata). vero, ma sei tu ad aver tirato in ballo un presunto sistema fallimentare della 4°. Io invece vedo che finché hanno usato il sistema vanciano hanno fallito il bilanciamento (e si, lo volevano), quando hanno cambiato sistema invece lo hanno raggiunto. A me vanno bene entrambi (come tanti altri), purché bilanciati, ma ho i miei dubbi che seguendo per l'ennessima volta la prima strada ci riescano, non perché sono stupidi loro ma perché è una strada oggettivamente difficoltosa (per es: crescita quadratica contro crescita lineare). Poi se riduci notevolmente il numero di slot, riduci il numero di incantesimi tra cui scegliere, tieni sotto controllo gli effetti, ce la puoi anche fare, ma ottieni un altro sistema (ad esempio quello della 4° ) Preferisco sicuramente che tentino una nuova strada in grado di dare bilanciamento E magia magica piuttosto che una dove hanno già battuto il naso n volte. Raggiungere il bilanciamento attraverso anni di affinamento non la vedo proprio come una soluzione e tra l'altro la possibilità resta teorica. Guarda come sono state (inspiegabilmente) criticate le update della 4°ed che correggevano errori solo marginali di bilanciamento (e almeno ci riuscivano). Guarda i risultati fallimentari delle analoghe update della 3° su singoli incantesimi (polymorph, giusto potere) che miglioravano ma non risolvevano. Possibile riuscirci? certo... ma ne dubito. E inoltre vorrei un sistema funzionante fin da quando lo compro. Cioè, mi sembra il minimo. si, potrebbero, ma tu stesso l'hai definita utopia venendo invece a dire che potrebbero diventarlo dopo anni di affinamento. Lanciare 4 incantesimi e mandarli tutti a vuoto non è divertente neanche se col quinto fai 3 volte il danno il guerriero ammesso e non concesso che quel prezzo sia stato pagato in 4° esso non è un prezzo obbligato. Sono riusciti a bilanciare il mago con un guerriero senza poteri (essential). Sono riusciti a reintrodurre illusioni e charme. Adesso la strada per avere magia che sembra magica è veramente breve. Probabilmente basta cambiare la copertina deriva da una vecchia discussione avuta con lui sull'argomento e da cui risultava che ogni mago doveva segnarsi per filo e per segno che componenti aveva (e in che quantità) in barba alla regola che se hai la borsa dei componenti le regole dicono che puoi far finta di avere tutte le componenti non costose in quantità illimitata. Ciò ovviamente porta i PG a rifornirsi periodicamente sia in città sia durante l'avventura (cioè se ho quasi finito le ragnatele e vedo una bella ragnatela la raccolgo... o no?). Peccato che la maggior parte delle componenti sono oggettini irrisori che a questo punto il DM deve descrivere durante il gioco e in realtà dovrebbe farlo anche senza richiesta del giocatore (cioè dovrebbe avvertirmi ogni volta che vedo una ragnatela). Sicuramente se il giocatore è interessato lui dovrebbe descrivermele (ehi, avvertimi quando vedo frammenti di ferro, legnetti e catrame). Il che non fa perdere tempo... fa perdere la salute. Non solo, ma se io le cerco attivamente (cosa normale se mi servono che ne ho poche, per non dire nessuna) il DM deve decidere se e quante schegge trovo. Ovvero un numero casuale con una probabilità casuale. Per l'appunto la speranza è che il giocatore in barba ai reali desideri del mago da lui interpretato per velocizzare il gioco accetti un rischio maggiore e limiti le sue ricerche (cosa che il mago probabilmente non avrebbe mai e poi mai fatto, se non altro perché sono cose che portano via tempo reale ma non tempo in gioco). Non solo. Nella discussione era venuto fuori che una delle tattiche usate contro il mago era rompergli la borsa dei componenti in modo da fargli perdere le componenti stessi. Che farebbe dunque un mago (e il suo giocatore)? oltre a portarsi più borse spargerebbe le componenti nelle varie tasche. E tenterebbe di proteggerle. Da qui ogni singolo componente dovrebbe avere l'indicazione della tasca in cui si trova (e ovviamente mi farei fare molte tasche) e del modo in cui è protetto: fiala? scatolina? bustina? rigida? morbida? impermiabile? resistente al fuoco? all'acido? etc etc etc. no, stà di fatto che il mago ci mette lo stesso tempo del guerriero a passare di livello. Quelli di cui parli te sono i maghi delle storie, quei maghi che sono potentissimi e fanno di tutto con la magia. Potentissimi, non (solo) perché usano la magia, ma perché sono 200 anni che la studiano. Nella maggior parte dei racconti vedi affiancati maghi antichissimi e saggi contro guerrieri giovani e (relativamente) inesperti. Non mi sorprende che i primi siano più forti. Questo in D&D si trasforma in maghi di alto livello e guerrieri di basso livello e non in maghi e guerrieri di pari livello. Quanto al numero di incantesimi conosciuti dipende dal gioco, ma tieni conto che alcuni (pochi) i guadagna in automatico al passaggio di livello. Altri li guadagna dai libri incantesimi degli altri maghi. E questi non sono pochi a meno che tra i 10000 incantesimi disponibili tu non dia a tutti i PNG i soliti 10 incantesimi. Altri li compra da pergamena (e costano ben poco). Quindi non li avrà tutti (il chierico invece si) ma ne ha moltissimi.
  15. no, è una conseguenza di regole scritte male alla faccia! Insomma un sistema di magia del genere (diciamo vanciano) secondo te implica che non riescano a farlo bene, ma che con gli anni possano modificarlo in modo da farlo funzionare? E questo lo chiami un buon sistema di magia? lo chiami semplice? Qui il punto è che usando quel sistema di magia i design hanno fallito sempre, ogni edizione. Quello della 4° potrà non essere piaciuto ma almeno funzionava fin da subito. Quello che succede nella tua campagna vuol dire poco, tanto per cominciare perché non la conosco. Anche Mad Master ha diceva la stessa cosa, poi ha elencato una infinita serie di modifiche apportate per raggiungere quel (presunto) obbiettivo. anche in questo caso non è questione di gusti ma di gioco disfunzionale. Lanciare 10 incantesimi e mandarli tutti a vuoto non è divertente neanche se con l'undicesimo fai la fine del mondo. Tanto meno se sono i PG a subirli. Poco conta che sia una scelta consapevole. Poi ognuno si può divertire come vuole... aggiunge perché è tutto il topic che scappa gente a dire che essendo magia deve essere più forte e permettere tutto. Bè, no, non è così, può anche essere più debole e pemettere poco. Quindi (e penso che tu sia d'accordo) entrambi gli approcci sono consentiti dal punto di vista di rappresentazione della magia. Ma dal punto di vista della giocabilità solo uno è consentito e cioè non rendere i caster classi di serie A e i non caster classi di serie B. te lo dico io: ignora la regola per cui basta la borsa dei componenti e gli fa fare l'elenco della lavandaia sperando poi che il giocatore trovi troppo noioso raccogliere tutti i componenti che trova per la strada (guano, ragnatele, pezzetti di ferro, etc). Tra parentesi per ogni singolo componente vuole sapere dove e come è conservato (sacchettino? rigido? impermiabile? etc) si, ma devono funzionare. Ci risiamo: non è un problema avere 100 incantesimi, basta non farglieli usare. Ecco, allora vuol dire che sarebbe un problema averli... ovvero, diamogli le regole per crearli, ma impediamogli di farlo ma non è questo ciò che hanno fatto in 4°
  16. thondar

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    certo che no, ci mancherebbe. Descrivi l'effetto delle tue caratteristiche e chiedi aiuto al DM. Nel caso del carisma è pure più facile: ti comporti dando per scontato che tu piacia alla gente. Naturalmente se il DM ha teorie diverse sull'argomento il discorso cambia
  17. avete risposto, ma male: in 30 anni designer professionisti pagati non sono riusciti a fare degli incantesimi come dite voi, ora volete farla passare per cosa semplicissima? Io non voglio escludere la possibilità di riuscirci ma tra le due la chiamerei utopia. una media accettabile ottenuta abbassando le % di colpire invece degli effetti è inaccettabile perché diventa un SoD no, non sono gusti, è giocabilità. Non vedo motivo per cui un giocatore dovrebbe ritrovarsi un PG meccanicamente secondario. Anche io la magia la vedo come magia, quindi... non funziona Ok, funziona ma che faccia meglio delle forze fisiche è tutto da vedersi. Concentrarsi per un'ora e farsi venire un'emoragia celebrare per piegare il cucchiaino... è magia. Non divertente per un gioco, ma comunque magia. punti 1 e 2 che non funzionano. E visto che nomini Mad Master no, non funziona perché sono situazionali. Se ha tempo i tre giorni non saranno un problema, se non ha tempo è come se non avesse l'incantesimo. I soldi, d'accordo, a patto che risolvano il problema bilanciamento/oggetti magici/soldi. Quello che il demone vuole in cambio sai cosa è? l'avventura. Il proseguo dell'avventura. Ma non è un costo è ciò che normalmente avrebbe fatto (salvo fatica del DM a inserirlo nella trama): invece che andare nel castello di cip va nel castello di ciop per obbedire al demone.
  18. per risolvere il problema servirebbe anche l'aiuto del DM e del resto del gruppo. Per cominciare devi ricavarti un posto nel gruppo. con due arcani ci dovrebbe essere bisogno di qualcuno che protegge (a meno che non siano buildati apposta!) e questo puoi farlo sia te che il chierico ma forse c'è posto per entrambi. Mettiti l'anima in pace che un aiuto dai caster per contro lo devi accettare. Prova a trovare oggetti magici che sopperiscano alle tue deficenze. Esponi al gruppo e sopratutto al DM il tuo malcontento così che il gruppo possa lasciarti il tuo spazio (si, serve la loro collaborazione) e il DM fare avventure che ti coinvolgano dandoti qualcosa da fare. Magari smetterà di mettere solo mostri che volano e attaccano a distanza
  19. oggetti del genere possono anche essere inseriti, solo che possono usarli tutti, anche i maghi. quindi al mago e non al guerriero... dimentichi che il mago ha molti ma molti più punti abilità del guerriero? Inoltre così facendo abbiamo che il guerriero oltre i punti abilità dovrebbe avere anche gli strumenti a cui il mago può ovviare con gli incantesimi giorni o settimane... per il guerriero. I caster o li creano o si guariscono il giorno dopo il complete thief handbook è pieno di oggetti per ladri, il complete warrior's handbook per i guerrieri contiene solo armi e armature a quei livelli il mago è un arcimago con tanto di scuola di magia e frotte di apprendisti di livello adeguato. Inoltre non vedo come bucefalo possa paragonarsi a teletrasporto né cosa c'entri la scorta con la velocità di movimento. ammesso ti piacia avere tutti con un bello specchio in tasca d'accordo, ma l'uguaglianza di possibilità non è una boiata, è l'obbiettivo (impossibile da raggiungere a detta tua)
  20. bene, in tal caso la tua mappa fungeva anche da griglia rallentando i combattimenti (non che sia un male)
  21. Ci si può provare ma già Dannat0 dice che non gli piacerebbe per motivi di verosomiglianza. Comunque il sistema magico della 3°, apparte che è sbialnciato, da pure moltissimi problemi di giocabilità quindi penso che sarebbe proprio il caso di limitare quello piuttosto che pompare l'altro.
  22. Se hai la scatola rossa (che propriamente è BD&D e non OD&D) in ITA la prima cosa da fare è vedere se trattasi dell'edizione spagnola (stampata a madrid ma scritta in ITA, ovviamente ) perché in caso affermativo è molto più rara delle successive ristampe. Questo puoi vederlo leggendo la prima pagina del MdG dove c'è scritto il luogo di stampa oppure in base a delle piccole differenze (tra cui l'ultima pagina del MdG che contiene pubblicità per avventure mai stampate in ITA tipo la M1). Purtroppo non so se alcune di queste differenze sono accessibili senza togliere il cellophane (che dubito fortemente ti meriti togliere per evdere queste cose). Prova a cercare su google (mi sembra ne parlavano sulla grotta di merlino)
  23. Una cosa è avere una mappa, un'altra è usare una griglia. La griglia la usi per il combattimento e qualcosa dovrebbe pur servire, no? altrimenti è semplicemente una mappa con cui il DM descrive la stanza. La griglia nel combattimento viene usata per aumentare la precisione del gioco, ovvero sapere con esattazza le posizioni, le distanze, le coperture e cose del genere. E queste sono tutte cose che aumentano la complessità del gioco e quindi lo rallentano (il che non è detto sia un male, se diverte). Nelle vecchie edizioni avevi la mappa, poi il DM descriveva la stanza, i mostri, la mappa restava li ferma e movimenti erano solo raccontati: Attacco il goblin che è dietro al tavolo (probabilmente non segnato in mappa ma descritto a voce). Il DM decideva se eri abbastanza vicino in base alle dimensioni della stanza, alla tua posizione iniziale (che in parte avevi descritto te e in parte decide il DM di testa sua), alla posizone del goblin (in parte descritta, in parte decisa dal DM), agli ostacoli frapposti (descritti e decisi dal DM, in particolare ora dovrebbe decidere se il tavolo ti da noia per raggiungere/colpire il goblin e quindi lo devi aggirare o se puoi fermarti dall'altro lato del tavolo e colpirlo comunque o se puoi saltarci sopra senza perdere l'azione), a ciò che ritiene interessante (per es può decidere che se usi un'arma da lancio attacchi ma se usi un'arma da mischia perdi un round per raggiungerlo perché ritiene che sia divertente metterti davanti questa scelta tattica, indipendentemente da altre considerazioni sulla fattibilità dell'azione). Insomma decideva un mucchio di roba al volo. Ed ecco che era molto più veloce rispetto muovere una pedina sulla mappa contando i quadretti, misurando, pensando al percorso ma non stavi usando una griglia, bensì solo una mappa (e più propriamente la mappa non la usavi in combattimento ma fuori). Usare uan griglia ma non usare regole per cui serva una griglia è un pò un controsenso e le regole per cui serve una griglia sono regole precise che rallentano il gioco.
  24. abbastanza vero, infatti la soluzione (senza stravolgere tutto) è limitare il mago e non pompare il guerriero. PS: D&D non ha mai appoggiato questo dislivello se non a livello di regole buggate però con una spada! E Drizzt ne uccide uno con un sol colpo
  25. Il DM per poter creare avventure divertenti deve essere perfettamente al corrente dei poteri dei giocatori, specialmente quando l'edizione prevede dei poteri spacca trama (e si, questi poteri sono un altro difetto del gioco, alla faccia di chi dice che difendo sempre D&D). Inoltre il fatto che una classe/CdP/talento sia consentita non significa che la puoi prendere ovunque o in qualunque momento. Certi DM limitano l'accesso. Tu dici: se un manuale mi da regole modificabili dal DM che lo compro a fare? Io rispondo: perché ti interessano le regole che ti da, anche se sono modificabili, esattamente come compri un libro di ricette tailandesi, anche se puoi modificarle come ti pare. Poi, una cosa è dire che il DM può modificare tutto, un'altra dire che le regole non servono, un'altra ancora dire che il DM modifica tutto. Quello che conta è ciò che modifica effettivamente (e come e perché) e non quello che avrebbe potuto modificare ma non lo ha fatto. In base a ciò che modifica (e come e perché) sarà più o meno apprezzato. Se ti fa paura questo potere decisionale pensa a come è molto più impattante e influente sul divertimento quello di poter decidere chi incontri e cosa succede... Una cosa è una regola che prevede la discrezione del DM per il suo utilizzo (come le skill di D&DNext dove setta al DM decidere la difficoltà) un'altra è una regola che sappiamo come funziona ma volendo il DM può modificarla (e tra l'altro vorrei sapere in quale gioco ciò non sia possibile: mi mandano la polizia a casa?). Nel primo caso sarebbe vero quanto dici, se tutte le regole fossero a quel modo e se richiedessero la discrezione del DM in ogni loro parte (nota: in ogni loro parte... ragionaci su cosa vuol dire) sarebbe assolutamente inutile comprare il manuale. Ma così non è, tanto che le sezioni regolistiche dei forum sono piene di topic dove si parla di regole e non di "io farei così" "arrampicarsi sul lampadario? ma si, dai, secondo me è CD 15, anzi 16". Da questi due modi di intendere la discrezionalità nascono le posizioni differenti che hai visto: io non intendevo negare che il DM possa cambiare una regola ma intendevo negare che tutte le regole richiedano un DM che le completi. PS: il Save or Die è un altro difetto del sistema e la barriera invisibile probabilmente è cattiva masterizzazione (e lo dici te, dato che critichi quella scelta) ma probabilmente se il DM non avesse messo tale barriera (ma un pò più di fantasia no?) si sarebbe ritrovato senza sapere come procedere e quindi il gioco sarebbe stato ancora peggiore. Dare interdizione alla morte a tutti i PNG è la soluzione del DM ad un difetto del sistema. Soluzione che spetta al DM più che al gruppo. per i motivi ampiamente affermati: 1) i giocatori hanno interessi nel gioco e sono portati a chiedere cose che poi avendo non li farebbero divertire. Cosa più che normale, come nel calcio se dovessero arbitrarsi ad soli (e giocare 11 contro 10). 2) il DM conosce i retroscena mentre i PG no 3) spetta al DM prendersi sul groppone il carico delle modifiche quindi c'è da vedere se vuole farlo 4) a certi giocatori non piace avere potere decisionale su cose esterne al loro PG vero, quindi non fatele. Quelle cose vanno bene come elementi all'interno di altre campagne ma non certo come campagne dove si fa principalmente quello No. Per farla semplice: tipo librogame ma con molta più libertà sul PG. Ovvero, cosa faresti se fossi li? Il DM racconta ed io reagisco. Come un sandbox dove ci sono tante cose da fare ma a differenza di certi sandbox ci devono essere delle storie di fondo. perché masterizzare è un'arte più che una scienza.
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