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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. i giocatori di cui parli non ne fanno un uso smodato ma un uso da manuale, e che se vogliamo parlare di interpretazione sarebbe del tutto assurdo se facessero diversamente. I limiti di cui parli in compenso o sono HR (druidi che non conoscono tutti gli incantesimi) o sono disfunzionali (mago che perde (dimentica???) spesso il libro, barbaro che uccide il gruppo e perde l'equipaggiamento, zona antimagia) e altro non rispecchiano che difetti nelle regole (e sottolineo che tutti i giochi hanno difetti quindi è normale che D&D abbia difetti e nonostante esso sia giocabilissimo, divertentissimo e che basti relativamente poco per rimediare. Cionondimeno sono difetti). PS: per le componenti non costose basta una borsa delle componenti.
  2. impegnati ecco, quindi la soluzione dei problemi è: ne parliamo, ne discutiamo, se ritengo opportuno vengo incontro ai miei giocatori, altrimenti o si adattano loro o smetto di giocare. E nota che quando smette di giocare un giocatore la campagna può proseguire mentre quando smette il DM è quasi sicuro che si concluda (comunque a discrezione del DM successivo ). bene, la sessione dopo il DM vi darà l'unico anello da distruggere sul monte Fato e tu dirai: mi teletrasporto e getto l'anello sul vulcano. Ho vinto!!! Campagna conclusa. Questo è perché il DM deve sempre sapere cosa sanno fare i PG e in definitiva deve saperne più di loro su tutto. No, non tutto è a discrezione del DM... Se hai CA 20 ed io ho Bab 5 devo fare 15 per prenderti. Magari sono a discrezione alcuni modificatori. Quello che compri è tutto ciò che trovi scritto, poco conta se siano regole obbligatorie, opzionali o modificabili dal DM. Quando compri un libro di ricette pensi di non poterle modificare? se la trovi poco dolce e ci aggiungi un cucchiaino di zucchero pensi di poter buttare il libro? quello che penso tu voglia dire è che è possibile fare altri giochi dove le cose funzionano diversamente. Quello che ti dimentichi di dire è che l'esperienza di gioco sarà notevolmente diversa e non necessariamente migliore. Immagino sia l'ennesima mossa di quella battaglia tra GdR che alcuni accusano erroneamente me di condurre, invece come hai potuto vedere io non ho problemi ad ammettere difetti di D&D.
  3. no, non decisamente... dipende da come è fatto, potrebbe anche essere una palla assurda e totalmente irreale. Non so la differenza tra realismo e verismo e poco mi importa se dovesse essere una cosa che hanno tutti i videogiochi perché l'esperienza al tavolo la renderebbe comunque diversissima.
  4. Da nessuna parte, infatti il DM deve sapere molto di più. Se si introducono gli psionici al giocatore basta conoscere la classe che sceglie, se la sceglie, ma il DM tutto visto che dovrà controllare PNG psionici, mostri psionici, pensare una trama interessante anche quando affrontata da PNG psionici, etc. No, queste cose non le può chiedere ai giocatori, anche ammesso siano abbastanza fidati da non barare. questo è ovvio, ma nessuno sarà così immaturo da abbandonare una campagna avviata perché il DM non vuole usare i poteri psionici (o altre inezie del genere) e visto l'impegno che tutto il gruppo, ma il DM in particolare, ha messo per far arrivare la campagna a quel punto sarebbe proprio una scortesia (tipo smettere di giocare a calcio perché si sta perdendo). Quindi anche di fatto è il DM che ha l'ultima parola, come è giusto sia. Il discorso non ti torna perché non consideri che se il DM fa qualcosa ha un motivo per farlo. cosa decide dipende dallo stile di masterizzazione ma comunque si, essendo una sua creazione ha il diritto di decidere quali regole adottare e quali elementi inserire, visto che poi tocca a lui ciucciarseli. Una volta un mio amico mi ha chiesto di fare un chierico esperto di arti marziali. Per aggiustare le regole ci ho messo una settimana. L'ho fatto volentieri ma sarebbe stato proprio bello se avessi dovuto farlo per forza o se a un mio rifiuto quello avesse smesso di giocare! O se il giorno dopo un altro giocatore si fosse proposto come master per qualche altra discrepanza... è impegnativo, lavoro o divertimento dipende dai gusti. Fatto sta che di DM ce ne sono pcohi quindi hanno l'ultima parola anche in base al tuo criterio del "se non mi va bene me ne vado (e mi porto via la palla)" quindi avere un sistema che affida al DM tali compiti impegnativi è sia un difetto che un pregio. sbagliato. Il DM non è coinvolto e il sistema lungi dal portarlo in direzioni nefaste lo guida nella giusta direzione (che è quella stabilita dai game designer). una legge che può non essere rispettata non è una legge ma una proposta. Una proposta che pesa sulle spalle del DM. Quando un giocatore chiede qualcosa è il DM che poi dovrà farla (ed è bene così), ecco un motivo per cui ha l'ultima parola. non possono rifiutarsi, possono solo smettere di giocare. Se il DM dice che piove allora piove e chi gioca deve accettare che piova. mai detto il contrario. Ovvio che ci siano falle, la perfezione non è di questo mondo (e tanto meno di giochi come D&D). in certe cose è un problema, in altre una caratteristica del gioco. Ad esempio c'è un certo DM che ogni tanto mi chiede a me giocatore di descrivere alcune cose della campagna. Io lo faccio volentieri per aiutarlo ma la cosa non mi diverte per nulla perché il mondo è suo ed io non mi sento per niente ispirato. Ho visto GdR che non presentano questa tirannia (o altri che la presentano ma fanno finta di no solo perché è una tirannia a turni) ma non danno neppure la stessa esperienza di gioco (meglio o peggio a seconda dei gusti). e il DM può tener conto del loro dissenso. O anche no, per i motivi anzi detti. in tal caso (dopo averne parlato inutilmente col master) i giocatori avranno la scelta se prenderselo come è o se cambiare DM/smettere di giocare mandando a gambe all'aria il lavoro del DM (azione un pò maleducata, io ci penserei prima di rifargli da DM). non tieni conto di una cosa: il giocatore non sa distinguere cosa conosce da cosa pensa di conoscere siamo di fronte a un errore di masterizzazione, ma apparte questo... certo che possono dirlo e certo che il DM dovrebbe farglielo trovare. Ma anche no. E allora gli spiegherà perché pur essendo nella foresta non trovano il palo (scommetto però che avrebbe potuto farglielo trovare questo palo). Al limite i giocatori risulteranno interdetti e si sarà giocato una scena brutta. Capita, era pure una brutta giornata. Mettiamo invece che il DM debba cedere e gli faccia trovare il palo. I giocatori superano la sfida con facilità e... non si sono divertiti. Non è solo una scena brutta, ma l'intero incontro.
  5. potrebbe essere interessante
  6. ok, ma allora non si tratta di ottimizzazione ma di esperienza del giocatore. Da un lato sono d'accordo, i caster sono per giocatori esperti ma dall'altro lato gli incantesimi sono così sgravi e adattabili che non scommetterei comunque sul guerriero. più che flessibilità la chiamerei instabilità perché non può essere controllata (se non con molta ma molta esperienza e anche allora parzialmente). Il gioco permette di fare PG più o meno forti (e a cosa serve, quando ci sono i livelli per fare la stessa cosa?), ma non da strumenti per misurare quanto forti saranno e spetta all'esperienza giudicarlo. Inoltre spesso si verrano a creare degli squilibri tra gli aspetti che hai potenziato e quelli che non hai potenziato (o magari minimizzato), per non parlare tra i vari PG del gruppo. Il sistema non da neppure strumenti per gestire queste campagne a diverso potenziale (i livelli di incontro sono sempre quelli). Non si può certo dire che sia una scelta voluta di design, a meno di voler offendere tali designer bè, all'atto pratico spesso ci si aggiusta però mi farebbe paicere che i designer facessero bene il loro lavoro. è, ancora stà uscendo. E non è per niente piatta, anzi ci sono molte più differenze tra mago e stregone in 4° che in 3° (o tra guerriero e barbaro). Casomai c'è meno differenza tra caster e non caster ma da qui a dire che guerriero e mago sono uguali/simili/appiatiti ce ne corre. se le soluzioni fossero tutte così preferirei un gioco sbilanciato I limiti che continui a invocare di AD&D per la maggior parte erano una cura che curava poco ma in compenso era peggio della malattia.
  7. funzionasse si, ma per ora non sono mai riusciti a farlo funzionare. Mai dire mai, però mi sarei anche stancato di vederli fallire e trovarmi a giocare un gioco buggato idem. A cui aggiungerei che dovrebbero avere un livello massimo inferiore delle altre classi no, è proprio come è costruito, il resto è una conseguenza. Non che sia impossibile rimediare amntenendo quella costruzione ma per ora non ci sono riusciti (allo stesso modo non è impossibile saltare due metri con le gambe legate ma se non ci riesci direi che faresti bene a slegartele piuttosto che insistere). e avere un sistema per il quale la maggior parte delle situazioni sono di vantaggio per i caster non è il top fuori del combattimento i caster sono ancor più avvantaggiati le classi sono in competizione tra loro solo come possibile scelta dei giocatori. quando l'ostacolo si presenta una volta sola al giorno le due cose sono equivalenti. E quando le altre classi hanno una probabilità di fallimento mentre il mago no (scassinare porte) mettere decine di porte significa ostacolare tanto l'uno che l'altro. Ciò che sfugge però è il fatto che se lo specialista è il ladro dovrebbe essere lui ad aprire la porta difficile e non il mago. Invece il ladro apre le mille porticine di legno della toilette, il mago apre la porta di mithril della camera del tesoro. Chiamate l'esperto scassinatore! E arriva un mago di primo livello mentre il ladro del 20° capo della gilda viene mandato a casa... ai bassi non sarà così ma neanche troppo lontano: sonno e il mago vince fino a 4 guerrieri di pari livello (1°). Charme e il mago ha un guerriero. veramente quando ne abbiamo parlato l'unico esempio che mi hai portato è quello di Rary e del suo sottoposto Robillar che secondo te avrebbe un livello maggiore mentre invece lo ha minore. scommetto che sarà un caster a guarirlo, ma forse invece spetta al DM creare una situazione per cui sarà guarito dal guerriero... no, non erano ben contenuti e quel poco era fatto male perché si andava da un estremo all'altro. direi il contrario. La forza del caster dipende molto dagli incantesimi che sceglie ma ogni giorno può cambiarli. La forza dei non caster dipende molto dalla build che invece non può cambiare. Quindi l'ottimizzazione serve più ai non caster per farsi una build buona che non ai caster che alla fine ogni giorno possono cambiare. se deve limitare vuoldire che le regole hanno dei problemi
  8. io ho letto solo un sacco di house rules (lecite, per carità) ma dire che D&D può essere giocato solo cambiando le regole mi sembra una bella critica verso il gioco e non la condivido.
  9. Si, sarà l'abitudine. Ormai sembra normale morire per accumulo di colpi piuttosto che per una spada che ti trafigge il cuore. Il miglioramento è sempre possibile.
  10. i ruoli ci saranno quasi sicuramente, hanno parlato di dare ad ogni classe la sua area di competenza. Probabilmente torneranno ad essere sottintesi. Chissà se dipenderanno dalla classe o dalla build... no, questa c'è, ma come è ovvio che sia sarà divisa nei tre ambiti (combattimento, esplorazione, interazione). Prima pareva ridursi al combattimento perché era l'unico ambito sviluppato.
  11. dipende dal contratto sociale. Tuttavia il DM è quello che deve sapere quello che sa ogni giocatore, più molte altre cose, quindi se vuole apportare qualche modifica è anche in diritto di farlo. Per es non sarebbe giusto se i giocatori potessero costringermi a studiarmi (e magari comprarmi) gli psionici (tutti) perché alcuni di loro vogliono prendere qualcosa di psionico (loro si leggicchiano 20 pagine l'uno, il DM si studia 2 manuali). Infine il DM potrebbe non saper gestire qualcosa e quindi è ovvio che quella certa cosa non può essere portata nel gioco, per quanto i giocatori possono volerla. Altrettanto ovvio che debba scoltare i giocatori e andargli incontro il più possibile. Ma non più ancora (cit.) no, per come è fatto il gioco il DM ha più influenza, ma non è questo il punto. Il punto è che il DM crea e plasma sia durante la sessione che (sopratutto) tra una sessione e l'altra, i giocatori solo durante la sessione (ed è bene così). In quella campaghna il DM ci ha investito 100 ore, i giocatori 10 giocatori si trovano sempre, DM no. vero, ma non dimenticarti che per molti DM invece è impegnativo ma divertente e anche questo è un merito del sistema di gioco perché i giocatori hanno una visione limitata di cosa possa farli divertire e il sistema li porta in una direzione divertente da seguire rispettando le regole, meno se non le si rispetta (accumulo di oggetti magici, aumento di potenza). Il DM spesso ha pure più esperienza. giusto che le regole vadano modificate avvertendo i giocatori ma non tanto per la fiducia bensì per permettere ai PG scelte tattiche (senza stare a indovinare cosa pensa il DM o senza tentare di convincerlo) nonché per poter creare uno spazio immaginario condiviso (se io penso funzioni in un modo te in un altro ci saranno discordanze). Giusto anche che il DM ascolti le proposte ma il giudizio spetta a lui allora speriamo non lo faccia! Non c'è alcun blocco, il DM ha l'ultima parola, decide e il gioco prosegue. Lo spazio immaginario condiviso nessuno lo ha spaccato. Mettiamo invece che il DM sia obbligato a cedere. Poi si trova in una situazione che non sa gestire e il gioco si blocca (per davvero). Oppure per condizioni note solo a lui la modifica porta a dei bug paurosi nella storia e il gioco si blocca. strano, perché finora dicevi il contrario (la maggioranza, etc). casomai a tutto il gruppo escluso il DM. E sarebbe da chiedere a lui perché l'ha modificata. Evidentemente ritiene che senza modifica sarebbe peggio non sono d'accordo. I giocatori effettuano le proprie scelte sulla base di quelle che sanno essere le regole e che rappresentano la "fisica" del mondo di gioco. Se il DM le viola a piacimento i giocatori si ritrovano senza punti di riferimento. Prendiamo l'esempio del drago imbattibile. Il DM dice off-game ai giocatori che quel drago è imbattibile? In caso positivo il problema non si pone ma non sempre questa strada è percorribile né auspicabile. In caso negativo invece i PG per quanti indizi possano avere in-game non saranno mai certi della imbattibilità (per un contadino anche un ogre è imbattibile) quindi potrebbero provare ad affrontarlo dopo aver preparato un piano usando le regole (=fisica del mondo di gioco) che conoscono. Se il DM le ha cambiate senza dirgli nulla andranno incontro al fallimento senza colpe da parte loro. e non è una campagna di D&D no, è il tuo a non essere D&D
  12. ovvero ad un altro gioco
  13. al contrario: lo vedo come un netto miglioramento della verosomiglianza. Prima ti stancavi, ma non potevi riposarti, ora ti stanchi e ti riposi. no, veramente non è così. Vedi la descrizione dei PF nelle vecchie edizioni. Poi so che ci sono effetti che dicono il contrario, è per questo che i PF non erano realistici intendi come i round di un incontro di boxe? ovvero si avrebbero scontri dove manchi quasi sempre... sembra noioso detta così, perché no? concordo, ma non eri tu che dicevi che D&D ti da gli strumenti per fare tutto e il resto dipendeva dal DM? mi domando di che gioco tu stia parlando No. 1) la coerenza della scena deve valere per tutti i giocatori al tavolo e non solo per quello del PG colpito. A me cambia poco se il colpo viene descritto da Dino, il DM o da Gino, il giocatore del PG colpito. 2) il DM ha più (e deve avere più) informazioni dei giocatori e quindi può descrivere meglio a parità di capacità. A questo punto tanto valga descriva il DM 3) la scena di per se è abbastanza insulsa, c'è poco da descrivere, può anche non essere descritta senza perdere molto e non è certo così che si risolve il problema dei PF 4) D&D non è il gioco dove racconti le storielline ma dove vivi una storia. Vivi. Io nella vita non decido come mi faccio male.
  14. perché chi compra mopoli o risiko è gente che non ha monopoli o risiko (o se ce l'ha, l'ha perso), mentre chi compra D&D next è gente che già ha D&D (o per lo meno io ce l'ho e quindi voglio necessariamente che cambi). Il motivo di questa differenza è il target a cui si rivolgono: una moltitudine i GdT, una nicchia i GdR.
  15. ha detto in D&D, non in D&D3°ed
  16. non ho capito. Comunque le regole sono quelle due indicate nella DMG, basta usarle ripetutamente combinandole tra loro e approssimando. A memoria: Due GS x equivalgono a un GS x+2 Un GS x e un GS x-2 equivalgono a un GS x+1 Un GS 8 e un GS 4 è meno di un GS8 e un GS 6 (che darebbero GS8+1=9) quindi darà un GS meno di 9... e ciò sempre 8. Un GS 5 GS 8 e GS9 può approssimarlo come GS8+GS6=GS9 e poi 2 GS9 = GS 11 sapendo che in realtà sarà un pò meno oppure come GS7 e GS9 = GS 10 e poi GS 5 e GS 10 = GS 10 sapendo che in realtà sarà un pò più
  17. Niente trascrittura, niente incantesimo è la regola, ma c'è anche da dire che il manuale dice di lasciare tempo per trascrivere incantesimi (e per creare oggetti magici) ed è ovvio, visto che se prendo la classe del mago vorrei (come giocatore) sfruttarne la potenzialità. Inoltre il mago non è troppo forte perché il DM gli da il tempo di copiare incantesimi ma perchè avendo tempo può copiarli. Se ha o non ha tempo per copaire incantesimi è una questione non pertinente al bilanciamento ma all'avventura e al ritmo che gli si vuole dare. Non si può obbligare il DM a non dare un attimo di respiro ai PG (per interi livelli, tra l'altro) onde evitare che il mago diventi sgravo...
  18. a parità di materiale un libro 3 o 4 volte più grande pesa 3 o 4 volte e non due volte, come dovrebbe pesare. Se poi i materiali sono più densi come dici pesa anche di più e quindi dovrebbe essere meno grande del doppio (fin troppo piccolo in effetti). Ad ogni modo ci sono pochi conti da fare, i pesi specifici dei materiali parlano chiaro. Siamo partiti parlando di peso, siamo passati a parlare di volume ed ora si parla di dimensione delle aperture. Sono curioso di vedere dove andremo a finire... Comunque, come non ci sono indicate le dimensioni del libro non ci sono neanche la forma del libro ne le dimensioni delle aperture dello zainetto. Però nel complete arcane c'è scritto che la forma può essere la più varia ed io mi domando in quanti costruiscano libri che non entrino negli zaini... e perché? va oltre il loro quoziente intellettivo capire che sarebbe bene poter mettere il libro dentro lo zaino? o lo fanno apposta per movimentare la vita al mago? Se poi parliamo dello zainetto magico questo è creato da un mago che quindi ha INT elevata e ha un libro incantesimi e magari gli viene anche in mente che potrebbe essere utile mettere i libri dentro lo zaino... (se non si fosse capito sono sarcastico: è ovvio che gli viene in mente ed è ovvio che lo costruisca apposta, con aperture abbastanza grandi... mica vorrà risparmiare sulla "zippo"). Tra parentesi la tasca principale dei tuo zaino ha le stesse dimensioni delle tasche laterali dello zainetto (ma in questo casi tra l'altro si tratta di spazio extradimensionale). Poi parliamo pure della borsa conservante, che sennò resta esclusa... Certo, il mago ha problemi di capacità di carico. Non che il suo equipaggiamento pesi particolarmente (niente armature, poche armi) però con gli oggetti che trova può facilmente sforare nel carico medio o anche in quello pesante. La borsa conservante però, pur pesando, non aggrava il problema, lo risolve. Certo, se ha forza 8 non prenderà la borsa tipo IV che pesa 30 kg e lo porta direttamente nell'ingombro pesante ma prenderà una tipo I che con 7,5 kg di peso è l'unica speranza di restare nel carico leggero. Oppure la fa portare dal guerriero (il che non è senza problemi). In una borsa tipo 1 c'entrano 20 libri a volume e 83 a peso. La borsa ha una forma scomoda. Vero, e allora? Non ci sono regole sulla comodità... se è scomoda vorrà dire che il mago ogni tanto sbuffa. Non si affloscia mai... non mi risulta, ma anche fosse? vedi sopra Ti serve una mano per tenerla. Vero, ma fare una imbracatura per tenerla tipo zaino lo ritieni impossibile? poi dici che è "estremamente suscettibile ai tagli e alle perforazioni, dato che è fatta di normalissima tela di sacco". Non è vero. E' un oggetto magico quindi non è normalissima tela ma tela magica e segue tutte le regole relative agli oggetti magici. E in particolare non ci sono regole per bucarla quindi ciò accade solo se il DM decide che accada.
  19. potrà anche essere ma intanto 100 libbre (120 in realtà perché ci sono due tasche laterali... errore mio) è ben diverso dai 10 kili scarsi di cui parlavi, che sarebbero 20 libbre (con la conversione alla D&D), e cioè la capacità di una sola delle due tasche piccole laterali e i 5 libri di cui parli ora sono ben diversi dai due "libriccini" di cui parlavi prima. Quanto al volume è un pò difficile da calcolarsi visto che non c'è una dimensione ufficiale degli spellbook. Sappiamo però che pesano 1,5 kg quindi se pesassero come l'acqua (quindi galleggiano) sarebbero 1,5 dm3 e quindi in una tasca laterale (54 dm3) ce ne entrerebbero 36 e in quella centrale (216 dm3) 144 per un totale di 216 libri. Se pesassero più dell'acqua (quindi affondano, e se ben ricordo una volta lo affermasti, correggimi se sbaglio) ce ne entrerebbero addirittura di più. Se invece pesassero come carta si potrebbe arrivare a 162 libri e si può scendere a 50 libri se fossero di sughero ma per arrivare a 5 dovrebbero essere di lana di vetro e di quella leggera (meno pesa di batuffoli di cotone).
  20. a me risulta tenga 100 libbre, ovvero 33 libri
  21. thondar

    D&D 4e [Edifici]

    Il sistema di gioco non si presta molto bene ma qualcosa si può fare. Tanto per iniziare puoi usare lo stesso manuale della 3°, sempre che tu risolva il problema del bilanciamento dei soldi (se li spendono in edifici non li spendo in equipaggiamento magico). Altrimenti puoi guardare sulla rivista dragon (o dungeon) che ci sono le regole specifiche, ma non ricordo in che numero
  22. Ce ne sono diversi non ufficiali, tipo Airship - Bastion Press o Aerial Adventure Guide - Sky Captain's Handbook
  23. L'elfo ha un punto in più di velocità che al ranger serve perché si basa molto sulla mobilità. L'accuratezza elfica è un ottimo potere e migliorerà i già buoni tiri per colpire del ranger.
  24. mi sembra che tu giochi anche alla 4°, vero? bè, in pathfinder c'è uan differenza: meglio non usare troppe creature di basso GS perché mancano, fanno danni insignificanti, vengono colpito troppo spesso, muoiono con troppa facilità, specie se qualcuno ha attacchi ad area. L'incontro di cui sopra seppur nominalmente corretto è composto da troppe creature deboli. approvo dentro con il prigioniero? non mi risulta fossero tutti così, anzi in genere non lo sono una guardia GS1/3 non fa la pelle a PG del 2° in questo modo sarebbe impossibile fare imboscate e non so se sia quanto vuole lui. Se le guardie non hanno motivi specifici per stare sul chi vive basta la percezione passiva e anche avendo motivi specifici non sempre farei tirare a tutti, ma solo ad una o due di vedetta non sono d'accordo. Se già ha il problema dei combattimenti lenti non è proprio il caso fare tutti i TS singolarmente e comunque anche non avesse quel problema i TS è meglio farli quantomeno per gruppetti. Di certo non farglielo superare in automatico perché meglio uno scontro dove i PG vincono facile che uno dove muoiono (e se tu fossi onesto e avvertissi i giocatori che stai facendo passare il TS in automatico vedrai che non gli andrebbe mai bene quindi perché vuoi farlo di nascosto ingannandoli?) non sono d'accordo neanche qui. Un giocatore avvocato è utilissimo al tavolo perché ti risparmia tempo e ti velocizza il combattimento. Ogni giocatore dovrebbe sapere coem funziona il proprio PG e non sei tu a doverglielo dire ne a doverlo controllare. Poi fuori sessione puoi riguardarti le cose che ti sembrano troppo forti (specie se sai che il giocatore è furbetto) e certo male non sarebbe se imparassi pure tu le regole che riguardano almeno i poteri dei tuoi PG
  25. Il crafting funziona in alcuni videogiochi (non che siano legate imprescindibilemnte ad essi ma al momento non mi vengono in mente altri esempi) dove quello che crei è realmente utile. A skyrim per esempio un'arma di ossidiana è migliore di una orchesca. In D&D invece le armi non magiche (cioè quelle che potevi fare con artigianato) sono utili solo al primo livello quando le 100 mo a disposizione non ti bastano per comprarle ma dopo è previsto che tu abbia armi magiche e nessuno starà una settimana a creare una spada in acciaio normale per infliggere 1d8 invece che 1d6 del bastone che trovi per terra. Idem per professione: a nessuno interessa guadagnare 1 mo al giorno, non fa differenza averla o non averla.
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