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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. il problema è che mancano regole per sviluppare questi aspetti. Un giocatore se li sviluppa è solo per piacere personale e questo paicere dipende solo da una soddisfazione personale o dall'estro del DM che gli da un contentino nei modi e nei tempi a lui preferiti (che non coincidono con quelli dei giocatori). Quello che dovresti fare è informarti su come altri giochi sviluppano questi aspetti e tentare di introdurli in D&D (oppure cambiare gioco direttamente, se ne trovi uno che ti soddisfa, certo provare male non fa). Ad es potresti guardare burning wheel che penso ci sia pure una wiki gratuita.
  2. basta che il gioco dia (ho detto "dia" e non "permetta") aspetti diversi con la stessa importanza sul serio. Se la 5° si baserà, come dicono e come purtroppo dubito, su combattimento, esplorazione, interazione alla pari allora sarà possibile bilanciare i PG in ambiti diversi. Ma per far ciò servono regole* appropriate su tutti e tre gli aspetti (e non centinaia di opzioni per combattere e due o tre per interagire) e serve un aiuto al DM per costruire l'avventura con tutti e tre gli aspetti (e non "ehi DM, ricordati del bardo, d'accordo?"). Poi non c'è bisogno di misurare col bilancino. *L'idea che bilanciare significhi uniformare nasce dalla mancanza di regole adeguate che rendano importante vari aspetti e non uno solo. Questo però se basta per il bilanciamento non basta per il divertimento perché stare a guardare per due terzi del gioco non è la soluzione ottimale. Molto meglio se ognuno può fare qualcosa in tutte le fasi. Di più se è la sua specialità, di meno se non le è (ma comunque qualcosa di significante). Durante l'esplorazione il ranger la farà da padrone ma il guerriero può costruire il campo (e le regole devono renderlo parte importante), il chierico può migliorare il recupero (che non sia 1PF ma qualcosa di rilevante, ad esempio riguardo stanchezza e malattie), etc etc. se c'è uno che fa qualcosa decisamente meglio di te allora è come se tu non potessi farla. I rigori non li tira il portiere, anche se può farlo (fisicamente intendo). Oltretutto ci sono da fissare le difficoltà e queste le bilanci in base ad un PG, il più forte. +1 allora hanno senso solo se il loro campo è piccolissimo perché rendono inutili gli altri in quel campo. PS: i maghi specialisti in 3.5 rendono inutili quelli generalisti, non il contrario. apparte i PX gli altri paletti erano disfunzionali e l'errore non è stato eliminarli ma è stato non sostituirli con altri... però li capisco perché è il sistema base ad essere improponibile e trovare paletti adeguati è un'impresa quanto meno titanica l'hanno già fatto. Ora ci sono classi, poteri, talenti, oggetti magici bilanciati.
  3. c'è da domandarsi se questo è ciò che si vuole
  4. Non vedo come si possa affermare che i dipendenti wizard siano così incapaci da non sapere e non poter sapere quali siano gli elementi iconici di D&D... Hanno (gratuiti, per quel che cambia) i vecchi manuali con cui giocare (giocare stipendiati), possono parlare tra loro, possono frequentare i forum (durante l'orario di lavoro, stipendiati) possono leggersi libri tipo 30 Years of Adventure, sono designer impegnati più o meno in quel giro da diverso tempo, non stiamo parlando di scoprire la ricetta segreta della nonna, e per finire... è il loro lavoro. Fare due giochi, uno introduttivo e uno completo potrebbe essere una soluzione, ma anche fare un gioco con il core più semplice e alcune espansioni è un'altra soluzione. Il cliente di d&D non è mai stato uno che si spaventa a comprare qualche libro... ne sono prova l'immenso numero di supplementi usciti negli anni e il collezionismo che c'è dietro (cioè molti comprano tanto per comprare, anche se non gli serve). BD&D (che non era, se non nelle intenzioni, l'entry level per AD&D ma un altro gioco con i suoi fan e tutto) è stato fatto proprio in questo modo, e in misura minore qualsiasi altra edizione. Per come la si rigiri la quantità di materiale non dipende da cosa c'è scritto nella copertina ma dal numero di pagine. Un core con regole semplici di 250 pagine avrà lo stesso materiale di un core con regole complesse di 250 pagine. E lo stesso costo. Evidentemente nel secondo hanno tagliato qualcosa. Se poi con il primo devo comprare un altro manuale di 250 pagine per ottenere regole complesse significa che alla fine avrò speso il doppio ma avrò il doppio e lo preferisco certamente ad aver comprato prima la versione per niubbi e poi la versione completa (che mi rende inutile la prima e completa lo sarà per modo di dire visto che mi da metà meteriale). Certo che mi farebbe piacere avere tutto e subito... fin dall'inizio manuali con tutti gli incantesimi, tutte le classi, tutti i talenti, tutti i mostri, tutti gli oggetti magici, etc etc solo che è un desiderio utopico. Speriamo solamente che non facciano passare troppo tempo (e anche questo... se vogliano mantenere viva l'edizione per anni devono far uscire nuovi manuali quindi...) ma soppratutto speriamo non facciano uscire materiale doppione (come in certi essential).
  5. Le regole (praticamente tutte) non servono per fare le cose ma per farle più facilmente! Il DM può sempre decidere di far scappare un mostro ma con la regola ha una indicazione su quando farlo scappare. Se vogliamo che in D&D non tutti i combattimenti finiscano con la morte regole del genere sono utilissime, così come sono utilissime regole per scappare (che non siano il semplice confronto delle velocità). Ovviamente regole fatte male possono dare l'effetto contrario.
  6. questa è una di quelle cose che non sono sicuro di rivolere perché la testa la dovevi utilizzare, ma nel modo in cui piaceva al DM che nessuno ne abbia idea è impossibile visto che è la gente stessa a deciderlo. Che non ce l'abbiano alla wizard è difficile, visto che l'hanno pure chiesto. In 4° ne hanno integrati alcuni ma ne hanno eliminati consapevolmente altri (le vacche sacre) e tra essi non hanno considerato videogiochi on-line, filmoni e narrativa spicciola, tanto che non ce li hanno messi, anche se capisco che ad uno che pensa che PG e PNG usino le stesse regole può sembrare casomai gli stili di gioco dipendono dai gusti del gruppo, ma anche da ciò che permette regolamento. Un regolamento flessibili e completo permette molti stili ma conta molto più cosa propognuna che cosa permette. Una base e moduli extra mi sembrano l'ideale per dare flessibilità (che non è detto sia un bene) mi sembra ovvio... difficile fare il contrario: manuali extra per chi vuole il gioco semplice
  7. Un DM che riesca a progettare un'avventura in modo da coinvolgere tutti i PG non è un DM che sta facendo un gioco maturo ma è un DM che è riuscito a correggere un errore del sistema perché per un gioco coinvolgere tutti i partecipanti è obbligatorio! Può essere fatto e deve essere fatto, molti giochi lo fanno (forse non quelli che cita Dannat0 ma anche la 4°ed lo fa) e spero che pure la 5°ed lo faccia sviluppando le tre componenti (combattimento, esplorazione, interazione) in modo adeguato non solo dal punto di vista delle capacità dei PG ma anche da quello di gestione del master. Certo, se il gioco non lo fa il DM è costretto a perdere tempo per risolvere il problema ed è quello che abbiamo sempre fatto ma non per ottenere un buon gioco bensì per ottenere il necessario. Il mago riusciva a rubare spazio alle altre classi per colpa della struttura delle regole. Ogni manuale uscivano nuovi incantesimi, ogni giorno poteva preparare incantesimi diversi, poteva portarne di scorta su pergamena o lasciare qualche slot libero per studiarlo al volo e molti incantesimi erano troppo forti (es: scassinare, gli da una abilità di scassinare infinita, invisibilità gli da un'abilità di nascondersi +40 etc). Certo che se non gli facevi trovare, usare o memorizzare incantesimi quanti non avrebbero dato problemi (e grazie...). Allungare i combattimenti avrebbe dato noia sia al mago che alle altre classi quindi non avrebbe risolto molto (salvo che il mago poteva gestire meglio gli slot, il guerriero non può gestire meglio i PF, il mago poteva andarsene con teletrasporto, trucco della corda, il guerriero no etc) ed inoltre la disparità è così grande che saltare un round ogni tanto non avrebbe risolto nulla mentre costringerlo a saltare molti round avrebbe risolto poco ma in compenso lo avrebbe fatto annoiare (perché fare una azione ogni 3/4 annoia). Del resto anche il guerriero non è che avesse così tante capacità per sostenere il suo ruolo (cioè difendere gli altri), giusto l'attacco di opportunità (che per molti guerrieri significa uno a round, visto che con l'armatura pesante la destrezza non gli serve). Un incantesimo evoca mostri diventa un difensore molto più efficace (almeno sono più di uno). Infine vediamo di chiarire questo PvP. Nessuno parla di giocatori che combattono altri giocatori, per quanto questo in 3° potesse accadere (se non per decisione di DM e/o giocatori contrari). Qui si faceva prima un confronto tra PG di classe diversa contro nemici (mostri o PNG che siano), poi di PG contro PNG dotati di classe ed è parlando di quest'ultima cosa che sono scappati i discorsi sul PvP. Solo Dannat0 ha parlato di PG contro PG (pensando erroneamente che ne parlasse qualcun altro). Allora parlando di PG contro PNG dotati di classe le cose sono molto migliorate in 4°ed. In 3° (o prima) qualche DM poteva anche adottare statistiche riassunte ma questo era principalmente la sua esperienza a suggerirglielo perché nei manuali non mi sembra proprio vi fosse scritto. Potrei sbagliare, ora non mi interessa ricontrollare per un semplice motivo: erano comunque PNG fatti con le stesse regole dei PG, per quanto eventualmente semplificati, e ne condividevano gli enormi sbilanciamenti. Uno stesso GS (che non è una misura della difficoltà dell'incontro ma della pericolosità del PNG) poteva indicare PNG di pericolosità enormemente diversa. La situazione non va a modificare il GS del mostro ma il livello dell'incontro. Visto che i GS sono così approssimativi (e comunque meglio di quelli di 2°) è gioco forza che il DM intervenga per riparare questo problema. Nota, non sta migliorando il gioco, lo sta solo rendendo accettabile con un lavoro che un sistema migliore rende inutile. Quindi, andrà a valutare la classe, la situazione, l'ambiente, la composizione del gruppo di PG e del gruppo di PNG/mostri e ne ricaverà un livello di incontro si spera adeguato. Il 90% di situazioni/ambienti favoriscono i caster, vista lo loro versatilità. Giusto partire da vicini o in un campo antimagia e poco più può favorire un non caster. In 4°ed invece la potenza del singolo Pg è data dal livello, che non sarà una misura perfetta ma è una spanna sopra al GS. Poi il DM deve valutare la situazione, l'ambiente, la composizione del gruppo di PG e PNG (e qui ci sono regole per farlo: i ruoli e gli archetipi degli incontri DMGpg58). Ora veniamo alla benedetta costruzione di questo PNG con classe. Seguo quanto detto nella DMG1. Innanzitutto non esiste il livello di classe per il PNG. Avrà un livello ma sarà il livello complessivo, come un mostro. La differenza si nota quando usi una razza non da PG. Una volta scelto il livello si deve scegliere il ruolo. I ruoli dei PNG (mostri o meno) sono differenti da quelli dei PG, infatti invece che difensore etc abbiamo elite, solitario, leader, lurker etc. Il ruolo del PNG con classe non è affatto detto sia lo stesso ruolo del PG con la stessa classe (infatti in certi casi non esistono ruoli corrispondenti). Nulla mi vieta di fare un mago bruto (salvo il mio senso estetico). Scelto il ruolo so anche come devo costruire l'incontro infatti sarò in una situazione ben diversa se avessi scelto di fare il mago come un controller standard piuttosto che un solitario. Mettiamo quindi di avere scelto un solitario. PF, difese, attacchi dipendono dal ruolo e non dalla classe. Ripeto: non dipendono dalla classe. Talenti non ne ha nessuno, abilità ha quelle che il DM vuole dargli indipendentemente da livello, classe e razza. Ora veniamo ai poteri. Il PNG mago solitario ha due o tre poteri a volontà e uno ricaricabile o a incontro per rango, nonché un'azione aggiuntiva. I PG tutt'altra cosa. Questi poteri il DM come li sceglie? prende il PHB e lo butta dalla finestra: non gli serve. Sceglie invece poteri basandosi su DMG e MM. Farà in modo che alcuni o tutti questi poteri siano simili nella descrizione, negli effetti e nel nome (ma non nei numeri) a poteri iconici da mago o almeno dal tipo di mago che vuole ottenere. ora cosa ha a che vedere questo PNG mago con un mago PG? nulla, non i PF, non le difese, non gli attacchi, non il numero di poteri, non i danni, non il numero di azioni, non il ruolo... solo il nome e la descrizione estetica di certi poteri (e magari neanche tutti). edit: e per concludere. Trovo un peccato che con pathfinder invece di fare una nuova edizione (come poteva essere l'alpha) hanno fatto quella che di fatto è un errata gigantesca per il solo scopo di renderlo compatibile a chi già aveva il suo gioco (che poi in quanti mescolano le due cose?). Non è certo la strada da seguire per la 5°ed
  8. scusa, ma forse stiamo parlando di cose diverse. I caster hanno degli slot che in teoria dovrebbero limitarne la potenza. In pratica la cosa non è così semplice. Ai bassi livelli il mago ha troppi pochi slot. Il giocatori si trova a giocare un balestriere (scarso) che ogni tanto lancia una magia. Come se prendi un guerriero, gli dai una bacchetta (e UOM) e dici: "ehi, è un mago". No, lanciare un incantesimo ogni due incontri, un incantesimo ogni otto azioni non è giocare un mago e non è nemmeno divertirsi perchè 7 balestrate sono inefficaci. Inoltre quei pochi incantesimi che lancia sono troppo forti e anche questo non è divertente per nessuno. E non è che una cosa bilancia l'altra se non in casi particolari (tipo se charma un guerriero il round dopo potrà fare due azioni: una balestrata inutile e l'azione del guerriero che almeno è efficace). A livelli intemedi/alti invece avrà abbastanza slot da coprire sia le situazioni fuori del combattimento che quelle combattive. Ma così sono troppi slot e gli incantesimi continuano ad essere troppo potenti. Volendo il mago può andare in nova e castare tutto, non in due round ma comunque in poco tempo, ma non è di questo che parlavo perché il mago non ha bisogno di arrivare a tanto per dare problemi. Quindi come lo limiti al mago? Gli fai fare più incontri? ma ogni incontro consuma risorse a tutto il gruppo mica solo al mago (Punti Ferita al guerriero) e se così non fosse non sarebbe un incontro divertente (un guerriero che combatte ma non viene mai colpito che divertimento avrebbe?). Non si raggiunge un equilibrio con questo giochino perché i problemi di "inutilità" non bilanciano affatto i problemi di "strapotenza" ma si sommano come problemi. Forse puoi trovare una media di effetti accettabile ma essa corrisponde a una frequenza di lancio e a valori di effetto per incantesimo non accettabili. Se il guerriero fa 10 danni a round ogni round e il mago fa 100 danni una volta ogni 10 round come media ci siamo ma è quel 100 che è troppo alto e quel una volta ogni 10 round che è troppo basso. E nota che parlo di danni ma fuori del combattimento è perfino peggio (incantesimi come evoca mostro ti permettono di evocare il mostro con le giuste capacità per qualsiasi situazione). il discorso vale solo se il gioco offre una varietà di situazioni come hanno detto farà in 5° (ed è tutto da vedersi) e se tali situazioni saranno tutte divertenti da giocare e si alterneranno con abbastanza frequenza da non lasciare la gente disoccupata a lungo. Se invece il gioco presenta molte opzioni per il combattimento e poche per le altre situazioni allora tutti devono poter dire la loro nel combattimento (ed è anche il concept del gioco perché il bardo è sempre stato un bardo guerriero e mai un cantante). Mentre posso credere che siano in grado di fare regole divertenti non solo per il combattimento (ma ho i miei dubbi che lo facciano) sono alquanto scettico riguardo l'alternanza di situazioni e così, ad occhio, penso di preferire un gioco dove ognuno può dire la sua quasi sempre (non con la stessa efficacia, ma neanche essere tagliato fuori). si, a casa tua, dove ti ostini a creare i PNG usando le regole per i PG (come rilevato in precedenti discussioni). Se introduci modifiche che non funzionano la colpa è tua, non del gioco, come tuo è il merito se il gioco funziona grazie alle modifiche introdotte per limitare i caster. Forse tu leggendo PvP pensi a un gioco tipo arena e allora dici che in 3° non c'era ma il problema si presenta anche quando un mago PNG lancia un incantesimo contro un PG (e viceversa) e questo c'era eccome.
  9. avrà fatto benissimo per il marketing e per una certa fascia di giocatori ma a te piace? a me no, quindi ha fatto malissimo, per me. Forza sicuramente ma tra costituzione e destrezza non saprei e l'halfling può prenderle entrambe quindi non è messo così male. Certo non è l'ideale. Se vuoi un Barbaro Halfling prendi una build qualsiasi del barbaro e non avrai una copia del ladro ma un barbaro accettabile. sei tu ad aver parlato di costruire le campagna in modo che i caster debbano limitarsi nel lancio degli incantesimi. E se il mago non lancia incantesimi che fa, usa la balestra? Mi sembra ben poco (spesso manca e se prende fa pochi danni, ovvero il giocatore è marginale in quel round). Il giocatore che voglia "deforestare tutto in due turni" è un giocatore che gioca secondo le regole (e anche secondo logica: perché il mago non dovrebbe usare i suoi incantesimi migliori?). Se questo porta gli altri giocatori ad annoiarsi allora sono le regole ad essere sbagliate. E quando le regole sono sbagliate che si fa? qualcuno deve porvi rimedio ed ecco che il DM deve fare avventure in un certo modo e i giocatori auto limitarsi. Ma sono rimedi per un problema e non la negazione del problema. E questo problema non c'è in tutti i giochi, ma solo in alcuni... per esempio in D&D4°ed non c'è. E dopo i due turni rideforesta nuovamente perché di slot ne ha a sufficienza, almeno da un certo livello in poi. Non ha bisogno di andare in nova per deforestare. si, ma io potrò avere un gioco dove devo fare la guardia ai giocatori o il gioco scoppia? questo non è per niente normale e pensa come funzionerebbe meglio un gioco dove se il concept è senza senso il Pg diventa più debole e viceversa. Il DM dovrebbe pensare a fare una avventura divertente, con PNG incisivi e memorabili, un bel setting, una bella storia, un retroscena interessante, una trama ricca ed avvincente senza perdere tempo a impedire ai giocatori di fare PG regolari ma ingiocabili o progettare scene dove perfino il guerriero possa fare qualcosa. in un gioco dove possono convivere PG buoni e cattivi nello stesso gruppo cose del genere dovrebbero essere molto più frequenti ed è solo perché si sa che il gioco giocato secondo le sue regole scoppierebbe che vengono evitate (spesso con notevoli incoerenze interpretative).
  10. queste impressioni possono aversi se non si conosce bene il gioco perché capisco che ad una prima lettura avere meccaniche dello stesso tipo rende più simili le classi rispetto a meccaniche diverse però basterebbe un pò più di esperienza per vedere le differenze. Comunque non stiamo parlando di classi ma di razze: anche in 3° erano caratterizzate pochissimo... giusto qualche bonus/penalità alle caratteristiche, scurovisione, e poco più.... in 4° hanno molta più roba: poteri, talenti (efficaci) l'equilibrio non c'era né qui né li. Se mi danno 4 slot è inutile che me ne fai usare due... o 4 slot vanno bene e allora me li fai usare o 4 sono troppi e allora me ne dai due. Non devi essere sgravo mai, altro che una volta sola... non voglio un gioco dove se hai tempo per studiare puoi essere sgravo. Non vedi che è un limite situazionale? da qui è stata usata per quello per cui l'hanno progettata... anche in 4° c'è la personalizzazione ma viene usata anche stilisticamente. L'importante è non mettere in contrasto scelte di stile con scelte di potenza perché se lo fai ci sarà chi rinuncerà allo stile. questa logica è rispettata... l'halfling barbaro se fa il forzuto le prende dall'umano barbaro forzuto. E' quando fa l'agile che pareggia e in realtà mica tanto. Il barbaro halfling è giocabile ma non è certo una scelta ottimale. E un barbaro agile non è un ladro con sopravvivenza. contiene meglio un mago con un guerriero charmato anche il mago può avere una buona scorta di oggetti magici (e li paga la metà) e può rinunciare ad arma e armatura (che per il guerriero in genere rappresentano gran parte del budget) per comprarne di più ma che vuoi che limitino quando al primo livello può lanciare sonno che sconfigge 4 guerrieri di pari livello senza TS o charme che ha il 60% di sconfiggere e piegare al tuo volere un guerriero di pari livello (o superiore). Quando in un combattimento ho charmato un nemico ho già fatto il mio e più di quanto farà il guerriero da solo e per di più in aggiunta mi ritrovo un alleato da far combattere la stanza dopo. Un mago del 10° (e non è tra gli ultimi livelli) ha una trentina di slot per affrontare 4 combattimenti da 4 round... 16 round (e anche meno), due slot a round. Può tenersene alcuni per le situazioni off-combat (cosa che sicuramente deve fare) e avere un incantesimo da lanciare ogni round (con effetti ben più notevoli del colpo di spada del guerriero). I caster sono quelli che chiedono di riposarsi per un motivo semplicissimo: hanno guarito il guerriero, altrimenti sarebbe lui a chiedere di riposarsi. veramente l'equilibrio orizzontale hanno detto che ci sarà (poi sarà da vedersi) ma sicuramente hanno abbattuto quelle cose che nomini, anche perché non ci sono mai state. tempo: pochi giorni. Vuoi una campagna dove i PG non hanno neppure pochi giorni di pausa? Ogni tanto può capitare ma non di regola e quando capita cosa succede? succede che dai al mago una capacità ma non gliela fai usare... è un controsenso... no, scrivere pergamene non è sgravo, basta non usarlo PX: 9x20=180PX al massimo. Capirai... inoltre da regole chi resta un livello indietro guadagna PX con maggiore velocità quindi li recupera pure 8-9 incontri non sono quelli indicati dalla DMG e c'è il suo perché. Non funzionano. Mostri così deboli sono il pane per il mago che ne distrugge a iosa con incantesimi ad area di basso livello. Il mago ha mezzi sia per proteggersi, specie da creature così deboli, sia per riposarsi. In compenso pure il guerriero se la cava bene ed infatti questi incontri non funzionano nemmeno per lui veramente nelle ambientazioni ci sono più guerrieri che si elevano dalla massa che maghi (per quanto i pochi PNG più in vista siano maghi... hanno più fascino) per giudicare se un sistema funziona bisogna vederlo all'opera (e completo) però qualche osservazione la posso fare. Le scuole come sono ora in 3° non rappresentano più di tanto un limite quanto uno stile. Ci sono eccezioni ma in generale basta una scuola per avere così tanti incantesimi e così vari da poter fare praticamente tutto quindi limitare le scuole (in 3°) non limita né la potenza né la versatilità (o per lo meno non troppo). Certo, nulal ci impedisce in 5° di fare scuole più circoscritte, come anche è stato fatto in 4°. Il secondo problema è arrivare al 6° livello in due scuole. Di fronte ad una maggiore scelta (più o meno grande a seconda degli incantesimi che effettivamente ci sono in ogni scuola) cala notevolmente la potenza e si rischia di avere tanti incantesimi ma pochi che funzionano (e quindi alla fine meno scelta). un caster che lancia pochi incantesimi è un giocatore che spesso stà a guardare che fanno gli altri. Non mi sembra il massimo del divertimento la mancanza di equilibrio tra le classi ci sarebbe stata comunque perché i game designer non erano (come non sono mai stati) in grado di bilanciare i caster usando quel sistema di magia. A questo punto hanno deciso di sfruttare la cosa introducendo un gioco nel gioco che ad alcuni clienti piace sperando che non desse noia agli altri. E' vero che per certi versi questo ha aggravato il problema ma del resto chi non ama le build probabilmente non si è neanche accorto della cosa e il giochetto ha funzionato.
  11. thondar

    Dubbio su ADO

    La carica non provoca attacchi di opportunità ma il movimento che fai mentre carichi può provocarli. Le armi da lancio non minacciano un'area ne possono essere usate per fare AdO che sono sempre attacchi in mischia (se non con qualche talento).
  12. qualora ci riuscissero veramente sarebbe una bella cosa ma ho i miei dubbi perché finora usando le classi stile 3° (cioè caster con crescita quadratica) non sono riusciti a bilanciare neppure il solo combattimento, figuriamoci dovendo agire su due variabili. no, la schematizzazione è una cosa positivissima e lo sento dire ora che ha lasciato qualcuno perplesso. Stiamo parlando di razze di fantasia, non vedo perché non dovrebbero riuscire ad inquadrarle in uno schema generico universale. Il coboldo è meno di un umano per fare il guerriero, il gigante non so dove tu l'abbia visto. Il minotauro rispetto l'halfling ha diversità consistenti, sullo stesso livello di quelle che aveva in 3° pensa che noia... o aveva il tempo di memorizzarlo e allora era sgravo o non ce l'aveva e allora era inutile... in entrambi i casi era sbilanciato
  13. thondar

    Punti ferita

    In questo modo per soldato, bruto, appostato, schermagliatore, artigliere li aumenti.
  14. Ad alcuni piace che l'ambientazione presenti ampi spazi vuoti che il Dm possariempire. Ad altri invece piace che sia completa e approfondita. Io sono tra questi ultimi (e non capisco come si possa volere diversamente) quindi non posso che criticare la mancanza di materiale che si riscontra in 4°ed. Capisco anche che gli articoli di D&DI (comunque insufficienti) non siano soddisfacenti come dei manuali organici. Questo gravissimo difetto l'ho sempre sostenuto ma altri difetti non ne vedo. Planescape e spelljammer esistitano dalla 2°ed (anche se in 3° sono stati trascurati). Maghi che vagassero da ambientazione ad ambientazione ci sono sempre stati. Ho sempre sofferto l'incompatibilità tra le varie ambientazioni (mancanza di acciaio su dark sun, scarsità d'oro su dragonlance, ma soppratutto divinità diverse: non riescono a cambiare piano?? da qualche parte era scritto che alcune divinità erano le stesse ma cambiava il nome da una ambientazione all'altra). Da questo punto di vista c'era un vero abominio di incoerenza. Ora non più. Non posso che accogliere con somma gioia la compatibilità della 4°ed. Il manuale di 4° presenta innumerevoli spunti per creare nuove avventure. C'erano pure nei manuali precedenti, ma di meno. Questo fa parte di ciò che mirkolino intende con "giocabilità" dell'ambientazione (almeno penso). Quindi non è affatto vero che la 4° sia un'ambientazione finita, anzi Il plot è evoluto secondo logica e la maggior parte dei luoghi sono ricoscibilissimi ed i vecchi manuali riusabili. Anauroch in 2°ed era un bel deserto di beduini e sotterra c'erano i Phaerimm ma stavano nascosti. In 3°ed rispunta fuori una città Netheril. In 4° tale città si espande, come era logico fosse. Non mi sembra nulla di brutto e crea tensione nella zona. I vecchi moduli servono comunque per tutta la geografia e per i beduini. Il mare delle stelle cadute. In 2°ed era un mare infestato da pirati ed in 3° resta tale. Accennano a dei reami sottomarini. In 4° continuano ad esserci i pirati, quindi i vecchi manuali possono essere usati ancora ma in più hanno approfondito questi reami sottomarini ed hanno tirato fuori una città Aboleth. Thay. In 2° era una nazione di maghi. In 3° pure. In 4° ... pure. Bè, più orientata verso la necromanzia. Invece che rifare una copia hanno apportato delle modifiche mandando avanti il plot ma non si può dire che non sia riconoscibile. Altri luoghi invece non esistono più. In genere non è difficile reintrodurli ma concordo nel dire che comunque da manuale non ci sono e questa è la cosa fondamentale. Alcuni di essi, per esempio Maztica (che tra parentesi in 3° dove era?), li ho sempre trovati estremamenti privi di ispirazione, ma saranno gusti. Alla fine però non sono molti.
  15. Hanno proposto dei manuali che finalmente valeva la pena di rispenderci soldi per comprarli anche a chi possedeva quelli vecchi (e non solo per le statistiche aggiornate, che sono l'ultima cosa di una ambientazione). Questo implica delle differenze consistenti e tali differenze possono piacere o meno ma dubito che le critiche derivino da gusti sulla qualità delle novità. Tuttavia l'ambientazione è ancora riconoscibilissima come FR tanto che sarebbe un chiarissimo plagio se l'avesse fatta qualcun altro. Tra l'altro molti di questi cambiamenti possono essere tolti senza alcun problema (non che la cosa abbia rilevanza nel giudizio del nuovo ma ce l'ha nel giudizio della adattabilità). Per finire c'è da ricordare che FR non è solo quello della 3°ed... lo dico perché vedo gente che riprende a parlare di cose che in FR 2°ed non c'erano e pensa siano necessarie in ogni edizione dei FR. Drizzt c'è ancora, Elminster non è così deficiente, è solo meno potente di prima. Il problema dei FR 4°ed è che hanno fatto uscire solo pochi manuali e che molte informazioni sono sparse nelle riviste on-line.
  16. Loro dicono con tutte! Dagli articoli ancora non si capisce, anche perché è tutta ancora in fase di sviluppo
  17. per me invece è semplice fare un triplo salto mortale all'indietro carpiato, ma questo non significa che sia semplice... proporre un sistema che cambia tutti gli incantesimi e notevolmente non è un modo semplice di ribilanciarli (ammesso il fatto tutto da vedersi che ci riesca). Non penso neanche sia più semplice di quello proposto da me e dalla DMG ma anche fosse vorrebbe dire che sono entrambi difficili. restano sempre eccezioni, nella stragrande maggioranza dei casi costa più difendersi che attaccare. Anzi, dirò di più: costa più difendersi dalla magia che difendersi dal ladro, le cui abilità sono molto ma molto più limitate in varietà. esatto, ed è pure l'unico parametro che hai dato che ti permette di decidere il livello perché gli altri ti fanno solo decidere se l'incantesimo esiste o non esiste.
  18. quelle che citi sono eccezioni e neanche troppo valide. Non detection è di 4° livello, molti detection sono di 2° livello, non detection non è permanente e vale solo su una creatura o oggetto quindi devi difendere tutto il gruppo (nonché tutte le creature con cui il nemico potrebbe sapere che verrai in contatto), non detection ha un costo, per quanto piccolo, e non difende con assoluta certezza ma richiede una prova di livello. Dimensional lock è di 8° livello, ha una discreta durata ma un'area insignificante saranno fatti tuoi ma non puoi dirmi che è semplice cambiare gli incantesimi per bilanciare il sistema e poi portarmi delle modifiche così pesanti e la cui validità sarebbe comunque da vedere. E anche per quanto riguarda gli standard ne vedo praticamente solo per gli incantesimi che fanno danni, standard che già c'erano.
  19. si, ma per i caster il problema è maggiore e la soluzione più difficile. L'impianto talenti + CdP può anche essere conservato, sono gli incantesimi che non se ne cava le gambe. questo è uno stravolgimento totale dell'esistente e alla fine sarebbe da vedersi il risultato difendersi è più costoso che attaccare. Se ci sono 10 incantesimi utilizzabili a me basta averne uno, te invece devi difenderti da tutti e 10. A me basta lanciarlo una volta, quando mi serve, te invece devi proteggerti 24 ore al giorno. A me basta lanciarlo nel punto che mi serve, te invece devi difendere tutti i punti sensibili. E per concludere, molti incantesimi difendono pure dal ladro (tipo arcane lock). che uno faccia con quel che ha e si arrangi sono anche d'accordo. Dire che può bilanciarli "tranquillamente" (cioè semplicemente, giusto?) non direi proprio. Anche la 4° ha i suoi difetti, ma tornando a noi non basta dire al DM "arrangiati, fai divertire tutti". Un buon sistema dovrebbe essere creato apposta per far divertire tutti e presentare pari possibilità (per quanto distinte, ma pari) a tutti i giocatori. Poi può esserci spazio per personalizzazioni ma non dovrebbero essere obbligatorie per far funzionare il sistema
  20. il problema è che certi giocatori diventano giocatori di serie B: hanno meno influenza nel gioco, sia in combattimento che fuori. Certo, se sono più bravi possono recuperare qualcosa o anche superare gli altri ma se non lo sono? Di nuovo siamo al punto che il mago non è sgravo perché tanto non importa se è sgravo... si, anche questo è un classico famosi ma li conosce solo Mad Master e vedo che ne è ben geloso. Ovvio non lo è per niente... fossero fatti bene non ci sarebbe bisogno di limitare e rivedere proprio nulla... ovvio sarebbe poterli usare così come sono apparte che pure i guerrieri hanno i loro problemi e cioè i PF che si riprendono tramite incantesimi (guarda caso), apparte questo, il mago continua ad avere problemi: troppo forte quando usa gli incantesimi, troppo debole quando non li usa... passare da un estremo all'altro raddoppia il problema appunto. Erano proprio fatti male tanto che per correggerli li hai dovuti rifare tutti. Possiamo vedere queste regole e parametri unici o hai paura che te le freghi la wizard? delegare certi compiti a DM è un difetto del regolamento
  21. sceglie almeno due incantesimi per livello invece che uno ogni 3... più tutti quelli che compra, ricerca, trova in altri libri (e no, non è normale non trovarli, non poterli ricercare e non trovare altri libri incantesimi). Oltre al numero spropositato una classe che prened qualcosa di sgravo è più sgrava di una che può prendere qualcosa di non sgravo quindi inutile ciancischiare se siano sgravi gli incantesimi o le classi che prendano incantesimi. e questo non deposita a tuo favore. Se li hai rifatti da zero si vede che erano proprio fatti male perché tanto un mago può evocare creature con forza 40
  22. Ripeto: perché non dovrei metterli in gioco subito? Perché dovrei comprare manuali con nuovi incantesimi e non usarli? Che posso dargliene pochi lo so, posso fare tutto, ma la cosa non ha senso. Quando creo un PNG voglio avere degli incantesimi già pronti tra cui scegliere e non che prima cerco l'incantesimo tra tutta la lista e poi vedo se il livello va bene e magari lo cambio (sarebbe un lavoro almeno quadruplo). E poi risiamo alla solita assurdità: per dimostrare che i maghi non sono sgravi stai proponendo di ridurre gli incatesimi. Se non fossero sgravi non servirebbe, non trovi? non è il mio standard, è lo standard scritto nei manuali (DMGpg35) ed è l'unico standard ad esclusione degli incantesimi che fanno solo danno. Tu hai un altro standard? vediamolo. Ti ripeto che io queste cose le ho fatte (in 2°ed) e non funzionano perché sarebbe da riscrivere e riprogettare praticamente tutti gli incantesimi. Puoi togliere qualche problema più evidente ma il problema alla base è il sistema che rende il compito arduo, al di sopra delle possibilità di tutti i designer che si sono succeduti fino ad oggi (tranne te).
  23. ma perché non dovrei inserirli in gioco fin da subito? Anzi, quando mi arrivava un libro nuovo il problema era proprio giustificare la comparsa di nuovi incantesimi. Poi può anche starci che decida che gli incantesimi di certi manuali sono presenti solo su un altro continente e renderli disponibili solo quando i Pg vanno li (o solo per PNG provenienti o in contatto con tale continente) ma, ammesso di voler fare una cosa del genere, questo significa anche che dovrei definire continente per continente (nazione per nazione, città per città) quali siano gli incantesimi disponibili (pur con tutte le eccezioni) e non è un lavoro veloce (l'ho fatto). Comunque, anche ammesso di voler fare così devo sistemare subito tutti gli incantesimi che rendo disponibili e non sono pochi (perchè dovrebbero esserlo?). Quando vado a creare un PNG caster scelgo la maggior parte degli incantesimi in base al livello quindi devo avere gli incantesimi già con il livello giusto. Quando vado a creare una trama devo pensare a quali incantesimi sono a disposizione di PG e PNG quindi devo averli già corretti e del giusto livello. Quanto allo standard fissato da me: non esiste. Gli incantesimi si aggiustano paragonandoli agli altri dello stesso livello, non posso essere io a fissare standard che loro non sono riusciti a fissare. Paragonare è più facile che inventarsi standard ma comunque ripeto che i numerosi designer pagati e d'esperienza non sono riusciti né e fissare standard né a metterli correttamente tramite paragone durante 30 anni di gioco. Questo perché il sistema è tale da renderlo difficile.
  24. occorre subito e tutti insieme anche perché devono essere bilanciati gli uni rispetto gli altri: non esiste uno "standard" a cui riferirsi. Del resto se fosse semplice te li avrebbero dati di già al livello giusto.
  25. non è che ho presupposti particolarmente strani. E' una settimana che sto portando avanti in questo forum una discussione dove potrebbe sembrare che ce l'abbia con la magia e dove il mio interlocutore ogni tanto si diverte a inventare che io abbia detto che la magia non mi piace. Leggendolo più di una volta qualcuno si è introdotto nella discussione pensando che a me la magia non piaccia, quindi non saresti stato il primo. Il mio presupposto era solo chiarire la mia posizione e quanto ho detto resta un commento comunque valido al tuo pensiero. Rispondi pure. questo e altri sono limiti fasulli e disfunzionali. Se il problema è nella base diventa poco performante tentare di risolvere agendo sugli effetti. In un caso del genere può succedere: 1) il mago ha comunque abbastanza incantesimi da essere potente 2) il mago ha pochi incantesimi e diventa inutile. Non bilanciato, ma inutile 3) il mago con scarsità di incantesimi li usa per se stesso lasciando gli altri nei guai 4) nessuno guarisce/potenzia i guerrieri 5) se il guerriero riesce a dormire ci riesce pure il mago. Il viceversa non è vero. 6) il giocatore dopo un pò si annoia di essere preso di mira 1) il mago può ricercarli da solo. 2) a che servono mille incantesimi se non me li fai prendere? sono il divertimento del mago 3) i libri magici sono meno rari delle asce magiche. Ogni mago ne ha uno pieno di incantesimi... hanno tutti gli stessi incantesimi? giochiamo una campagna con pochi maghi? parli di HR? se hai bisogno di modificare le regole per poter dire che sono buone regole significa che non erano buone regole mi sembra un problema per tutti, forse più per ladri che per maghi (entrambi hanno bassa forza ma imaghi non hanno armature) competere con un guerriero di pari livello teoricamente potrebbe anche starci ma quando ti trovi a dover modificare, eliminare e spostare migliaia di incantesimi il problema si presenta (ed io ci ho provato a suo tempo). E' questo sistema che porta a questi problemi.
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