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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. thondar

    OGL o non OGL

    pathfinder, come molti altri giochi d20, è nato per approfittare della popolarità di detto sistema (e in particolare per vendere ai delusi dalla 4°). Tutti designer che avrebbero potuto sviluppare altri sistemi rendendo più ricco l'universo dei GdR, ed in effetti PF più va avanti e più si discosta dal sistema originale (ormai la scia l'ha sfruttata). Senza licenza avrebbe potuto semplicemente fin dall'inizio proporsi come un gioco simile a D&D invece che come successore di d&D
  2. thondar

    OGL o non OGL

    boom di schifezze per cui è difficilissimo trovare qualcuno che usi prodotti non ufficiali (vedi anche le riviste dragon che sarebbero semi-ufficiali o addirittura dragonlance e ravenloft che sono ufficiali ma su licenza) al contrario di quanto accade cn la 4° dove le riviste sono usate abitualmente da praticamente tutti (e nuovamente non così i prodotti terzi che esistono ma sono semi sconosciuti). Questo per dire che a volte il meno è più. Quanto a parthfinder nessuno ti dice che non sarebbe nato ugualmente, leggermente differente, e magari migliore perché con meno vincoli potendo/dovendo produrre un nuovo sistema.
  3. thondar

    D&D 4E scatola blu

    Nello starter set troverai beneath the village of Harken (sotto il villaggio Harken), una breve avventura per PG del 1° livello. Si, c'è diverso materiale grafico che da una buona prima impressione e le regole sono veloci da leggersi, al contrario del manuale intero. Tiene però presente che sono uscite molte correzioni (scaricabili gratuitamente in inglese e qualcosina anche tradotte)... certamente. I PNG pregenerati osno utilissimi per partire subito a giocare invece che passare un paio di serate a creare i PG non sbagli, è opinione comune che sia una delle migliori DMG mai uscite (per D&D) Le avventure della serie H non sono molto buone (dungeoncrawl)... in generale tieni conto che tanto più sono recenti tanto meglio però non so dirti cosa esista in ITA. Prendi in considerazione anche l'idea di scaricarti le riviste dungeon (in inglese) perché hanno ottime avventure a un costo limitatissimo (non so però cosa sia disponibile adesso ai nuovi abbonati a insider quindi informati)
  4. thondar

    Polearm Gamble

    Una cosa è dire se io movimento forzato e il teletrasporto comportino o meno ado (e no, non lo comportano), un'altra dire se quel talento lo comporti in conseguenza di movimento forzato o teletrasporto. Secondo il RCpg200 enter in a square comprende qualsiasi mezzo, forzato o meno.
  5. thondar

    D&D 4E scatola blu

    Lo starter set non è l'opzione che ti avrei consigliato, anzi per dirla tutta è l'opzione che ti avrei sconsigliato perché non saprei esattamente cosa consigliarti se non di evitare quello Ormai però è fatta! Non preoccuparti, alla fine dentro ci trovi qualcosa di riciclabile e puoi farci qualche serata. Non contiene le regole di creazione dei PG ma alcuni PG pregenerati che puoi portare dal 1° al 3° livello e una avventura. Nel Libro di 64 pagine del Dungeon Master ci trovo le regole abbreviate e l'avventura mentre in quell odei giocatori ci trovi i PG pregenerati e nuovamente alcune regole (si, copia incolla). Nel manuale del giocatore 1 invece non ci trovi le classi fino al 10° livello ma fino al 30°, però solo alcune.
  6. EUMATE significa: Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci e indica una modalità di gioco dove si fa SOLO questo (o quasi). Se fai anche altre cose non è eumate. Railroading è quando il DM costringe i giocatori ad agire in un certo modo quindi per l'appunto è un "canalone senza opzioni" e quando i giocatori provano a inventarsi altre opzioni il DM le tronca. L'eumate può invece prevedere molte opzioni, per quanto alla fine devi solo combattere (cioè, per esempio puoi scegliere dove andare che invece è il tipico caso delle cose che il railroading non permette).
  7. thondar

    Polearm Gamble

    Sia il movimento forzato che il teletrasporto non attivano AdO (rules compendium 211/213)
  8. Insomma alla fine pare che uscirà non prima della fine del 2013 o magari nel 2014... bè, intanto aspetto le preview serie.
  9. In inglese per la 3° c'è pure il living greyhawk gazetteer che è molto più sostanzioso dell'atlante ma se ti interessa questa ambientazione devi procurarti i numerosi libri della seconda, che non erano niente male.
  10. Premessa 1) non ho letto gli altri interventi Premessa 2) gli allineamenti ogni DM li tratta a modo suo. Spetta a te chiarire con i giocatori come li vedi prima ella campagna. Comunque non sono una trappola dove il giocatore cade avendoli capiti male, bensì una linea guida per l'interpretazione, il che implica che quando un PG viola il proprio allineamento il giocatore dovrebbe esserne consapevole e consenziente. Il DM in caso deve avvertire il gicoatore anche a metà partita e sincerarsi che sappia cosa stà facendo... non è come scacchi che speri l'altro non si accorga dell'errore che stà commettendo. in pratica hanno mentito e tenuto nascosto il reale pericolo (teorico). Visto che si tratta di un pericolo solo teorico diciamo che l'azione non sarà da buoni ma neppure troppo malvagia. Sulla legalità... mentire di solito non è considerato legale ma omettere è un altro discorso... per assurdo è più caotico il CB che ha mentito sulla taglia che gli altri che hanno omesso un pericolo supposto ma non certo (fosse stato certo sarebbe stato un altro discorso). si, bè... comunque il buono deve essere il PG, non il giocatore. il giocatore del CB può averli assunti come carne da macello ma il PG non dovrebbe farlo perché non è affatto buono assumere gente per farla morire al posto tuo! Quelle che contano sono le intenzioni... al momento dell'assunzione il PG doveva sperare e pensare che avrebbero potuto cavarsela o avvertirli del contrario. poteva provare a bloccarlo... comunque nel futuro dovrebbe voler evitare di portarlo nel gruppo. Ora qui sorge il problema... che fa se lo scacci dal gruppo? come si gioca? Allora devi intervenire te DM per inventarti un modo per far restare il gruppo unito (o uno cambia PG, se vi va bene). Non per niente è meglio non mescolare allineamenti troppo differenti bè, sarebbe da vedere come va a finire questo dipende dal sistema di assegnazione che usi... per ora non misembra abbia fatto cose molto gravi, resta da vedere coem va a finire. Edit: letto velocemente il post qui sopra. Vedo emergere altri problemi: il Pg contro PG come è visto nel vostro gruppo? Alcuni lo permettono liberamente, altri lo evitano a tutti i costi. Se non avete definito una linea da tenere e se lui appartenesse a qeusti ultimi è chiaro che per il "buon gioco" non poteva attaccare il warlock.
  11. se spezzetti allineamenti generici in allineamenti più specifici limiti maggiormente i giocatori cheodvranno rispettare i critiri specifici invece che quelli generici. Ed essere flessibile migliora ma non risolve il problema, tanto più che tanto più sei flessibile quanto meno ti servono gli allineamenti. Il problema è che parti dal presupposto di poter racchiudere ogni allineamento in due aspetti (forte/debole) mentre invece così non è e più scendi nel particolari e più sono le personalità che non riuscirai ad inquadrare (mentre invece vuoi entrare nel particolare sperando di inquadrare più personalità). In altre parole stai togliendo possibilità ai giocatori invece che aggiungerle.
  12. Come pensate possa funzionare un combattente da mischia leggero con due armi (nota: no assassino che prende di sorpresa alle spalle)? Funziona come oblivion che salivi di livello senza volere e se non programmavi bene il livellamento (cioè le abilità da far acrescere) ti ritrovavi mostri troppo forti perché avevi imparato a correre e aprire lucchetti invece che combattere?
  13. mi verrebbe da chiederti a cosa serva ma temo che pensi di aver già risposto qui, quindi ti chiedo a cosa serve differenziare ulteriormente e cosa vuoi differenziare ulteriormente...
  14. Se ti interessa la mia replica alla discussione su critica ed educazione dovresti liberare dello spazio dalla tua cartella mp

  15. http://www.giantitp.com/comics/oots0001.html
  16. lo dicevi fin da troppo prima (magari uscirà nel '13) e questi articoli sicuramente serviranno come base per impostare non solo una nuova edizione ma anche i nuovi prodotti della vecchia e l'e edizioni successive (6°, 7°) insieme ad altri riscontri. La essential è innanzitutto un tentativo di coinvolgere più giocatori nella 4° (visto che è una 4°ed) e che poi i riscontri non siano ignorati nello sviluppo di una 5° è solo logico, così come non saranno ignorati i riscontri avuto con la 4°, con la 3° etc... in realtà dubito ignorino qualsiasi cosa e non vedo perché dovrebbero. Ben diverso è dire: hanno creato al essential con lo scopo di testare il mercato per una 5°ed (cosa che invece avevano fatto in 3° con i tome).
  17. Per certi versi la frase è vera, per altri falsa. Secondo me intendeva riferirsi al fatto che il DM in 2° ha molto più libertà perché le regole sono più... fumose e aperte all'interpretazione e perchè comunque quella era l'impostazione. Inoltre le azioni del PG sono più descrittive (per dire, non è del tutto chiaro cosa possa fare in un round e molte azioni non si sa quanto tempo durano con la conseguenza che puoi descrivere più liberamente, almeno finché si tratta di sola descrizione senza conseguenze meccaniche). Infine non ci sono quasi le build quindi eviti di fare tutti quei calcoli.
  18. thondar

    Desideri illimitati

    quella che tu chiami scappatoia in realtà è una "fregatura" che fai ai giocatori e non è divertente. Cominceresti un giochino dove loro tenterebbero di aggirare i problemi che tu gli poni e tu dovresti ogni volta porgliene di nuovi fregandoli nuovamente. La cosa è molto fastidiosa sia per loro che per te. Dirglielo chiaramente è sicuramente l'opzione migliore
  19. Mi sembrava di dover parlare della mia reazione iniziale... visto che quasi sempre le regoel che vedo non sono fatte bene tendo ad andarci con i piedi pesanti. Inoltre una regola che risolve un tuo problema non è detto vada bene pure per me quindi ciò riduce ulteriormente il range di regole che considero personalmente valide e tanto più interessanti. Con questo non voglio dire che non sia possibile farne di buone.
  20. Si. Dalle faq
  21. Votato B. Raramente vedo regole che riescano a fare quanto si propongono, anzi raramente vedo regole che si propongano di fare qualcosa, qualsiasi cosa. In genere sono cose del tipo "perché nella realtà è così" (e spesso non è neppure vero che nella realtà sia in quel modo ). Poi non ho nulla contro una HR che funzioni scusate ma questo mi sembra più da B che da C
  22. Ogni tanto viene fuori questa discussione... in D&D si interpretano eroi che resistono al morso del tirannosauro, vengono inghiottiti e sbucano fuori squarciandogli lo stomaco, fanno i gargarismi col curaro e nuotano nella lava... va bè, ciononostante non ti piace che cadano senza farsi male? allora cambia pure la regola ma tieni conto che non è difficile far cadere qualcuno
  23. Si può aumentare il numero di caratteri permesso nei messaggi privati? Ora è appena 5000, diciamo di portarlo a 15000/20000. Grazie
  24. non per essere polemici ma sono vari post che stai cambiando gli esempi e sono io che ho preso i tuoi, non tu i miei Ed hai anche saltato il primo esempio Ma fammi capire... se tu dovessi usare l'illusionimo nella tua campagna nessun PNG darebbe mai suggerimenti ai PG? Apparte che la cosa mi sembra del tutto assurda sappi che è una tua scelta personale e nulla vieta al DM di mettere PNG "consiglieri" e usare l'illusionismo... anche perché l'illusionismo non lo usi sempre, ma solo in determinati casi (questo continua a sfuggirti vedo). Prima c'è la scena dove Gandalf da i suoi consigli, dopo, in base alle reazioni dei PG, il DM decide se usare l'illusionismo o meno! Non è che prima decidi di usare l'illusionismo e "quindi" (<= non sono d'accordo sulla consequenzialità ma facciamo finta) nessun PNG da consigli ai PG. forse non è chiara la mia domanda (del resto retorica). Io sto dicendo che se la scelta è come quella dell'esempio e cioè poco significante, i giocatori non possono aspettarsi una conseguenza stravolgente sulla storia. Potrebbe esserci, ma anche no. E nell'esempio in questione la conseguenza c'è e non è neanche così piccola. Certo, non è stravolgente, ma abbiamo appena detto che non necessariamente deve esserlo. ci sono incontri di tanti tipi, tra cui incontri dove rischi di morire, incontri dove consumi risorse e incontri di mero colore, etc... il DM prepara qualcosa e poi che ne viene fuori dipende anche dalle scelte dei giocatori. il nazgul qui può servire per eliminare la scorta e fare colore aumentando la paura ma se i giocatore restano può trasformarsi in un incontro consuma risorse o anche in un incontro mortale. Il gioco prevede queste cose in modo esplicito (per es dicendo di aggiustare i dadi per rendere un incontro più facile o più difficile, etc). ripeto: hanno influito sulla loro storia e il Dm ha tenuto conto della variazione. Ecco: la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e finiscono in un guaio da cui Granpasso si salva. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio da cui la guida non ne esce viva. Poi trovano granpasso. Noti la differenza? Per non parlare del fatto che il DM può aggiungere altre conseguenze più importanti legate o meno alla storia principale (es: la guida tradisce). i giocatori hanno autorità solo sul loro PG quindi possono scegliere solo ciò che riguarda i loro PG ma la storia dipende dall'interazione tra PG e ambientazione/PNG. Volevano un'altra guida l'hanno avuta. Qui finisce la scelta di loro competenza. Non ti va bene? allora dobbiamo cambiare la distribuzione delle autorità ma avevi detto che non era di questo che parlavamo. Il partecipazionismo invece nega pure questa autorità sul PG se c'è qualcosa di poco sensato è questa frase. Stiamo parlando di cosa sia meglio e non di cosa sia accettabile. allora il partecipazionismo non esiste... inoltre non credo di aver scritto quella frase e certo non parlando del partecipazionismo dove i giocatori non hanno scelte e lo sanno fin da subito. sbagliato: la storia (del DM) era: i Pg prendono grapasso che li porta in una imboscata. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida ma grapasso la fa fuori e li conduce in una imboscata. Una certa differenza c'è e volendo il DM può aumentarla e i giocatori hanno avuto il pieno impatto su tutto ciò che è di loro competenza. Non ti va bene? allora dobbiamo cambiare la distribuzione delle autorità ma avevi detto che non era di questo che parlavamo. Sbagliato: il partecipazionismo nega pure questa autorità sul PG la risposta del giocatore è obbligata. Non è vero che o usi il partecipazionismo o non giochi: puoi usare l'illusionismo (quando serve, se serve). Quindi la situazione di partenza non è quella di un giocatore che vuole per forza usare il partecipazionismo (non penso esista apparte te e non vedo che senso avrebbe la discussione... allora potrei dire che il giocatore vuole per forza prendersi a martellate le dita) ma quella di un giocatore che deve scegliere tra illusionismo e partecipazionismo. E ti ripeto che in questo caso col partecipazionismo fai una bastardata vera e propria. I Pg vorrebbero un'altra scorta, forse per caso o forse perché sono sospettosi. Il DM invece li obbliga a prendere granpasso (e loro accettano). Poi granpasso li tradisce! Non credi che gli venga qualche protesta? Che fosse un caso fortuito o a maggior ragione che avessero colto un indizio sul tradimento tu gli impedisci di prendere precauzioni. A quel punto a che scopo giocare attentamente? A che scopo stare all'erta? E no, con l'illusionismo è dverso ma immagino tu non noterai al differenza e sai perché? perché stai facendo il solito errore... l'esempio invece è totalmente giusto, basterebbe leggerlo. Situazione: i PG sono davanti Gandalf. Gandalf non ha ancorta parlato, quindi non ha consigliato nulla. Il DM sa che granpasso è necessario all'avventura ma non sa se i Pg andranno da lui se Gandalf non glielo consigliasse. Quindi? Quindi deve consigliargielo. Loro ci vanno obbidienti. Situazione: i Pg sono davanti l'arcinemico. Il DM non vuole che vada giù al primo colpo (esempio comunissimo dove si usa l'illusionismo) ma non sa se il mago lancerà quel dito della morte. Quindi? quindi deve dirgli di non lanciarlo! Situazione: i PG sono con la scorta e sono attaccati dal nazgul. Il DM vuole che scappino lasciando la socrta indietro ma non sa se lo faranno. Quindi? quindi deve dirglielo! E così via per ogni situazione immaginabile (e anche per quelle inimmaginabili!!!). no, non sono io, sei tu. Ricordi? questo è il tuo solito errore su cui basi tutti i ragionamenti. L'illusionismo lo puoi usare quando ti serve. Il partecipazionismo ci sono due modi per usarlo: a priori, come negli esempi fatti, ovvero il DM questi ordini li deve dare prima di sapere come i giocatori vorrebbero agire (te lo avevo pure chiesto se era questo il modo in cui pensi vada usato e non hai risposto) e quindi per forza di cosa deve usarlo sempre perché non sa quando servirebbe e quando no (vedi es qui sopra), oppure a posteriori, ovvero il DM questi ordini li da solo dopo che i giocatori hanno detto di voler agire diversamente e in questo caso può usarlo solo quando serve, ma bello schifo, è il "no, non lo puoi fare!" non ti confondere. Non è che perché alcuni chiamano buon DM una certa cosa allora non esistono i DM più bravi e quelli meno bravi. L'illusionismo quando possibile è meglio non usarlo ma sarei un bugiardo se dicessi che questa cosa la sanno tutti (o magari la sanno ma non concordano). Permetti quindi che distingua chi gioca secondo l'idea che sto difendendo (e che imho ritengo decisamente migliore) da chi gioca in altri modi. Non vorrai mica che difenda chi gioca (imho) male. L'illusionismo è un ripiego ma infinitamente megliore del partecipazionismo. Questo è il punto del topic. Eh??? lo dico io! Te stai sostenendo la superiorità del partecipazionismo sull'illusionismo quindi te stai dicendo che il giocatore non ha scelta e fa quello che vuole il DM! Se vuoi parlare di story now o di chissà cosa non penso sia questo il topic giusto ma ti riporto nuovamente la mia risposta in breve: è un altro gioco. due tiri non risolvono nulla... perché lui non sa quando il tiro ha avuto successo e quando non l'ha avuto. Per non parlare dei milioni di incantesimi che falsano i risultati (Sam potrebbe essere stregato, un orco sotto metamorfosi, e via di seguito, gollum immune alla lettura del pensiero e via di seguito). No. Come si fa a valutare quale sia la strada migliore per la storia se non si conosce la storia? Come fa il giocatore di Frodo a decidere se sarà una storia più bella scaraventando giù Gollum piuttosto che no? Già è difficile per il DM ma il giocatore non sa neppure se Gllum è realemnte colpevole, non sa se Gollum sia veramente Gollum (invece che Sam polymorphato in Gollum e stregato), non sa se Gollum avrebbe avuto un ruolo chiave nel proseguo oppure no, non sa a cosa andranno incontro, non sa nulla di nulla... che scelta estetica può mai fare? (per estetica intendo: che produce una bella storia). Al massimo può dire: se tutto fosse come sembra al momento trovo narrativamente più piacevole scaraventarlo di sotto. Al momento. Nel futuro, chi lo sa? con la tua definizione (sulla quale ho dei dubbi) sono mediamente d'accordo, nel senso che in D&D penso non sia semplice improvvisare certe cose e che quindi di quando in quando li spingerai dove vuoi te. Tuttavia avrei da ridire su quel "come e dove lo porterà" della tua definizione perché se l'autorità su ambientazione e PNG fosse del DM toccherebbe a lui decidere soggettivamente mille particolari determinanti per vedere "come e dove lo porterà" (e no, non parlo del solar) e quindi di fatto li spingerà in una certa direzione, magari decisa sul momento invece che a priori (ma non vedo che differenza faccia, se non che ha avuto meno tempo per pensarla e quindi probabilmente viene peggio).
  25. grazie, hai in mente altre difficoltà cui sottopormi? stiamo parlando di qualcuno che decide (e deve decidere) che "il suo modo di vedere è migliore per la storia" perché è l'unico che può fare una valutazione del genere perché è l'unico a sapere cosa sta succedendo. Come si fa a valutare quale sia la strada migliore per la storia se non si conosce la storia? fenna ma stiamo a prenderci in giro? l'esempio era: il DM non prevede che i PG prendano una scorta, invece la prendano. Lui non sa come gestirla quindi la elimina. Non stiamo parlando di cosa faccia quando elimini la scorta ma di cosa faccia quando i PG vogliono prendere la scorta... comunque è evidente che se costringe i PG a scappare sia railroading o partecipazionismo. Sarebbe illusionismo se tenesse in vita i PG barando sui dadi, attaccando principalmente la scorta e magari facendo scappare il nazgul una volta uccisa la scorta. E come vedi è molto più rispettoso delle scelte dei PG che dire: "no, dovete scappare per forza". Volendo può pure risparmiare la vita ad uno della scorta dicendo che però è rimasto gravemente ferito e non può proseguire... Quindi la storia (del DM) era: il nazgul attacca, la scorta si sacrifica e i PG scappano. Ed è diventata: il nazgul attacca, la scorta si sacrifica ma i PG restano a combattere consumando notevoli risorse, salvano la vita ad uno della scorta e mettono in fuga il nazgul. Scelta del giocatore: restare a combattere. Conseguenze: consumo di risorse (PF, incantesimi e oggetti magici), ha salvato la vita a un tizio, ha fatto scappare il nazgul. Non mi sembrano così poche, anzi non saprei cosa si sarebbe aspettato di più di così il giocatore. Con il tuo consiglio (partecipazionismo) invece => Scelta del giocatore: restare a combattere, negata dal DM che gli dice "no, devi scappare per forza". Conseguenze: nessuna. e allora parliamo anche di questo esempio... i giocatori fanno la scelta di prendere un'altra guida. Si può sapere quali grandi conseguenze si aspettino? Che differenza c'è tra prendere una guida che non conoscono e prendere una guida che non conoscono ma gli è stata raccomandata? Dovessi dire l'unica che mi aspetterei sarebbe che la prima (non avendo raccomandazioni di Gandalf, mica bruscolini) sia meno brava. E infatti... sbaglia e muore. Quindi la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e tutto fila liscio. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio. Io la differenza la vedo. Diciamo pure che in quel guaio ci sarebbero finiti comunque. Quindi la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e finiscono in un guaio da cui Granpasso si salva. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio da cui la guida non ne esce viva. Poi trovano granpasso. In questo caso la differenza è piccola ma come ho detto prima la loro scelta è stata piuttosto insignificante quali conseguenze potevano aspettarsi? per non parlare del fatto che i giocatori non lo sanno cosa sarebbe successo se avessero preso subito granpasso. Per non parlare del fatto che il DM può aggiungere altre conseguenze più importanti legate o meno alla storia principale (es: la guida tradisce). Per non parlare del fatto che obbligarli a prendere granpasso è meno scelta ancora. Mettiamo un altro caso ancora: granpasso è il traditore e prendere un'altra guida avrebbe salvato i PG. Fare in modo che finiscano con granpasso è un pò una bastardata, eppure funziona. I Pg prendono un'altra guida, questa muore, scappa fuori granpasso che però li conduce in una imboscata. A quel punto i Pg scoprono che la prima guida era sta uccisa da grapasso stesso! Magari il DM gli da pure la possibilità discoprirlo in anticipo e quindi evitare l'imboscata (ammesso voglia dargli questa possibilità). La storia (del DM) era: i Pg prendono grapasso che li porta in uan imboscata. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida ma grapasso la fa fuori e li conduce in una imboscata. Una certa differenza c'è e volendo il DM può aumentarla. Usare il partecipazionismo invece sarebbe una vera bastardata: i Pg vogliono prendere un'altra guida ma il DM li costringe a prendere granpasso. Poi li fa tradire! Ma come pensi che ci rimangano? ma anche no. Questo è dare consigli (anzi, ordini) ai giocatori tramite PNG nel gioco. Alla faccia dell'onestà, tra l'altro. Gandalf che consiglia granpasso è solo un evento del gioco, tanto che la stessa scena identica si svolge anche con l'illusionismo. La differenza è che nel secondo caso i giocatori capiscono (?) che in realtà la scena non è solo un PNG che da consigli/ordini ai loro PG (consigli quindi ignorabili) ma il DM che da ordini a loro direttamente! Mi domando anche come facciano a distinguere consigli dati ai loro PG ocn gli ordini dati a loro stessi... in pratica ogni volta che un PNG gli consiglia qualcosa loro la fanno perché pensano sia un ordine del DM?? E parli di scelte. Non solo. il DM questi ordini li deve dare prima di sapere come i giocatori vorrebbero agire, giusto? Ma così facendo il DM deve continuamente istradarli per es ordinandogli di prendere grapasso prima di sapere che non lo vogliono... una serie continua di ordini. Almeno l'illusionismo lo usi solo quando serve, se serve. Magari o grapasso o un'altra guida per me è lo stesso, purché una guida ce l'abbiano quindi io potrei evitare di usare l'illusionismo ma tu devi usare comunque il partecipazionismo perché altrimenti rischi che non prendano alcuna guida. 1) è vero che in certi casi i giocatori possono fare scelte estetiche. Poche e incomplete, come vedremo 2) il DM che rende impossibile il tiro sta facendo illusionismo, ma non è obbligato a farlo. Se lo fa vuol dire che non vuole gestire una situazione diversa. Perché? bè, i motivi possono essere tanti ma un buon DM (si, di nuovo lui) sa che l'illusionismo è un ripiego quindi se lo usa ha un buon motivo. Non usarlo quindi avrebbe conseguenze negative sul gioco. Certo, la valutazione è sua ma meglio il parere di uno che il parere di nessuno (e no, i giocatori non sanno che conseguenze hanno le varie scelte perché non conoscono i retroscena). 3) il tuo consiglio? "ti accorgi che mente, buttalo dal dirupo." uhm... bello 4) percepire intenzioni non da la certezza del risultato quindi il giocatore non sa che gollum gli mente ma gli sembra che gollum gli menta. La sua scelta quindi sarà estetica ma incompleta. In questo caso cambierà poco ma in altri casi cambia eccome. Tra l'altro ripensandoci qui la scelta più che estetica mi sembra strategica (il giocatore non penserà a come viene la storia più bella ma a cosa gli conviene fare). 5) questo esempio riguarda i sentimenti del PG sui quali per l'appunto l'autorità è del giocatore. Dubito che riesca a fare scelte estetiche su quale guida prendere. Al massimo strategiche se una gli sembra sospetta. perché stiamo parlando di una situazione nella quale andrà ad usare I/P/R questo discorso fino a qui, fatto all'inizio campagna, posso condividerlo (per quanto ho un'altra idea di quale sia il gioco) se i giocatori mi chiedono di dare più peso alle loro scelte io mi sforzerò di dare più peso alle loro scelte e non mi sognerai mai di dirgli che da questo momento non possono più nemmeno provare a fare scelte. ripeto che non ho mai parlato di story now e quindi la mia affermazione non è imprecisa. Si parlava di chi dovesse decidere la sequenza degli eventi, io ho detto che spetta al DM e ti ho chiesto se secondo te si dovesse ricorrere al tiro dei dadi (perché i giocatori non hanno autorità e conoscenze per prendere questa decisione a meno di stravolgere completamente il gioco come appunto accade in uno story now, di cui però non parliamo). questa mi era sfuggita. Forse usi una definizione di sandbox diversa dalla mia. Un sandbox è quando poni in campo numerosi strumenti con cui i giocatori possono interagire senza dargli una quest unica ma una moltitudine di spunti che possono diventare quest e senza dargli una strada per risolvere le quest ma lasciandogli modo di affrontarle come vogliono. Per es certi moduli geografici possono essere sandbox perché forniscono la descrizione della zona, permettendo ai PG di muoversi liberamente, numerosi PNG con cui i Pg possono interagire, farsi dare quest, farsi aiutare, essere ostacolati, numerosi spunti per avventure che i Pg possono cogliere o meno, numerosi eventi da far scattare. Tutto ciò non contrasta minimamente con il poter usare di quando in quando illusionismo (eh, ma ovviamente tu continuerai a pensare che se uno usa l'illusionismo lo userà sempre e comunque).
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