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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. 1) ti spiace usare il nickname perché altrimenti mi ci vuole più tempo a capire di chi parli 2) "GM intrattenitore" vuol dire tutto e niente. Che in certe circostanze concordi con te l'ho detto fin da principio. Qui stiamo parlando di una diretta conseguenza di avere "autorità" (si chiama così?) su ambientazione e PNG. Il DM deve decidere la sequenza degli eventi in modo da far divertire i giocatori. Il DM si diverte a vedere come i giocatori reagiscono (almeno io, poi ognuno si diverte come vuole). I giocatori lasciano stare la playstation perché dire "scelte del PG" è più veloce che dire le "scelte che il giocatore ha fatto fare al proprio PG" Frodo è un PG quindi è il giocatore a controllarlo e decidere che fare. Ho già ribadito nell'altro topic che non sto parlando di questa situazione ma della situazione: "prendere scorta" di cui questa è uan conseguenza. E non ne parlo per il semplice motivo che non voglio parlare di due situazioni invece che una, anche perché parlando della seconda situaizone se ne potrebbe presentare una terza conseguenza della 2° e poi una 4° conseguenza della 3°... noi stiamo aprlando della 1° e della prima e solo della prima ocntinueremo a parlare. Se proprio non ti piace dimmelo che ne troviamo un'altra ma poi basta! Che si mena il can par l'aia? Qui la situazione è che i PG hanno preso una scorta e il DM gli ha dato la libertà di prenderla. Poi decide, come è suo compito e dovere che nessuno può fare al posto suo (a meno di cambiare totalmente esperienza di gioco - peggiorandola, dico io) che incontrano un nazgul e che la scorta si sacrifica. I PG restano liberissimi di fare quel che vogliono. Scappano, non scappano, non lo so, non stiamo parlando di come gestisce la fuga ma di come gestisce la scorta. Con il partecipazionismo avrebbe dovuto dire: "no, non prendetela" quindi che fine fa la scelta del giocatore? Almeno qui hanno potuto prenderla, ci hanno interagiro per diversi giorni, ha avuto influenza nell'incontro con il nazgul, potrebbe avere mille altre conseguenze (parenti bisognosi, vedove vendicative, etc) alcune delle quali fondamentali nella storia. Tra parentesi sacrificare la scorta e costringere Frodo a fuggire (che tu critichi tanto) non è illusionismo, è partecipazionismo (che tu elogi tanto). non conta ciò che può fare ma ciò che fa. Data la distribuzione delle autorità il DM è l'unico che può fare scelte estetiche. Per questo ti chiedo da vari post se secondo te sia necessario cambiare la distribuzione delle autorità. PS: e tu non dici al DM di essere cretivo ma di usare il partecipazionsimo (almeno in questo topic poi lo so che preferisci altre cose). Quindi ripeto: Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi non casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni. Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?" e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative. Perché è ovvio che è meglio vedere le proprie scelte rispettate nel 90% dei casi e parzialmente rispettate nel restante 10% dei casi piuttosto che non poter fare mai alcuna scelta, come proponi te. non parlo di story now e neppure tu. Se vuoi parlare di story now apri un altro topic, ma in breve: è un altro tipo di gioco non paragonabile. il partecipazionismo e il railroading non ti danno spazio ma l'illusionismo si (non quanto uno story now). Volevi la scorta? l'hai avuta! Volevi che non gli succedesse nulla? chissenefrega, non spetta a te decidere. Magari se avessi fatto altre scelte avresti potuto salvarla.
  2. se non tengono conto delle azioni dei protagonisti devono esserlo per forza. Avessero una causa essa dovrebbe essere la scelta dei PG. Del resto come è cominciata la discussione? Mettiamo che il DM decida di far trovare questa benedetta scorta a Frodo ma decida che sarà sterminata dal primo nazgul per permettere a Fordo di scappare. E' illusionismo, ma mica male come storia, no? Aumenta il senso di pericolo, aumenta l'odio verso i nazgul... Io propongo che il DM ponga una sequenza di eventi logica, coerente, che tenga conto delle scelte dei PG e che sia divertente. Tu invece rispondi "Ma la storia di chi? Il DM mica è li per far divertire i giocatori..." ovvero? consigli che il DM si affidi ai dadi (che non hanno senso estetico)? Visto che il senso estetico del DM potrebbe no ncoincidere con quello dei giocatori tanto meglio evitare del tutto il senso estetico e ricorrere alla casualità. Come dire: visto che il senso estetico del regista potrebbe non piacermi (e accade fin troppo spesso, molto più che con i GdR) tanto vale mettere scene casuali una dietro l'altra? Ma anche no. Comunque mi correggo pure: Anche ammettendo di prendere per buona la tua soluzione continuo a non condividere il seguito. Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi non casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni. Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?" e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative. allora è giunta l'ora di tenere conto di qualcosa visto che i manuali dicono di farlo. Forse sono io che ho capito male e ho risolto il problema contrariamente alla volontà dei game designer, ma diciamo che sono disobbediente e lo gioco così, anche se loro non vogliono. E lo consiglio pure! non ho capito: non tengono conto di niente o prendono in considerazione parzialmente le loro scelte? Non mi interessa se per i tuoi gusti è uguale perché di fatto sono cose diverse per l'umanità. Perché è ovvio che è meglio vedere le proprie scelte rispettate nel 90% dei casi e parzialmente rispettate nel restante 10% dei casi piuttosto che non poter fare mai alcuna scelta, come proponi te. Quella di cui parlo io non è al figura mitologica del buon master di cui parli te. Io parlo del DM che pensa a far divertire i giocatori, come deve essere da manuale. Lo so che c'è chi fa diversamente, e il fenomeno non è neppure ristretto solo ai niubbi. Diciamo che non è proprio immediato da capirsi, forse pure spiegato male. Per questo parlo di bravo master, ma personalmente direi master appena sufficiente. non te l'ho detto prima, te lo dico ora: ha senso quanto le tue affermazioni da cui deriva questa domanda. Forse sei tu che non sai il significato della parola "necessariamente" se dipende dal gioco la risposta alla domanda è "no". Perché necessariamente significa: in ogni caso, in ogni gioco (almeno di ruolo). Se essere attivi non dipende dall'autorità la risposta è nuovamente no perché puoi non avere autorità ed essere attivo. In entrambi i casi la domanda è sensatissima. Quindi affermi che posso avere autorità solo sul mio Pg (come in d&D) ed essere attivo, pur di avere impatto sul gioco attraverso le scelte del pg. "Vedo come condizione per una piena partecipazione e coinvolgimento non solo in termini di partecipazione, ma anche di apporto di creatività al gioco. Per avere quell'apporto devo essere in grado indipendentemente se da GM o da giocatore di avere un impatto sul gioco attraverso le scelte del pg o dei png che sia" Scelte condizionate dall'autorità del DM su ambientazione e PNG. Ora è ovvio che quanto più il DM esercita la sua autorità in modo da lasciare impatto alle scelte dei PG e tanto più i giocatori possono essere attivi. Per ipotetiche situazione che potrebbero non verificarsi mai dove il DM potrebbe anche negare tali scelte tu consigli di eliminare totalmente la scelta fin dall'inizio. Sai mi piacerebbe una macchina comoda, ma non voglio ingannarmi, so che dopo 4 ore seduti comincerebbe comunque a darmi fastidio quindi ho fatto aggiungere dei chiodi da fachiro al seggiolino, così non sto mai comodo e non mi inganno!!
  3. può essere interessante, apri te l'altro topic? si, non era questo il senso che intendevi? si e il DM se vuole può sparare ai giocatori. Poi però c'è chi pensa che il compito del DM sia far divertire i giocatori e quindi evita di sparargli ed evita anche di ignorare le loro azioni. C'è pure scritto nel manuale e nella letteratura (almeno la seconda cosa, forse la prima non è precisata). Lo so che c'è chi fa diversamente, e il fenomeno non è neppure ristretto solo ai niubbi. Diciamo che non è proprio immediato da capirsi, forse pure spiegato male. Forse sono io che ho capito male e ho risolto il problema contrariamente alla volontà dei game designer, ma diciamo che sono disobbediente e lo gioco così, anche se loro non vogliono. E lo consiglio pure! La soluzione secondo te invece è fare tutti finta di non capire e visto che si può sbagliare a giocare allora sbagliare appositamente. No perché che possa ignorare l'input dei giocatori non ha alcuna importanza se poi al tavolo non lo ignora. Anche ammettendo di prendere per buona la tua soluzione continuo a non condividere il seguito. Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni. Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?" e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative. Ora invece lasciamo i marziani su marte e parliamo di giocatori e buon DM 1) D&D è un gioco dove i giocatori rispondono tatticamente (ma non solo) a situazioni - combat e quest - create da un giocatore che ha il compito di proporle; 2) come vengono correlate queste situazioni, che sono il focus di ogni GdR è lasciato al DM che ha il compito di renderle interessanti e divertenti rispettando la coerenza. Il DM sa che i giocatori apprezzano avere influenza su quanto gli capita, e sa anche altre mille cose che ora lasciamo perdere, quindi si sforza di prendere in considerazione le loro scelte quanto più possibile. 3) in certi casi, se per vari motivi non può farà almeno in modo di prendere in considerazione parzialmente le loro scelte (illusionismo). Perché è ovvio che è meglio vedere le proprie scelte rispettate nel 90% dei casi e parzialmente rispettate nel restante 10% dei casi piuttosto che non poter fare mai alcuna scelta, come proponi te. Ma qui torniamo nell'altro topic con D&D quell'altro è possibile solo parzialmente (in questo un pochino concordiamo), ma questo altro non è meglio, è peggio, quindi poco male. cioè secondo te i giocatori/non DM devono necessariamente avere voce su cose esterne ai loro PG? una struttura sandbox è comunque definita da un insieme di elementi limitati quindi è possibile fare le statistiche di un numero di PNG/mostri sufficienti (poi sai, c'è l'illusionismo)
  4. la cosa inizia a esser imbarazzante.... "cose esterne al PG" non "cose esterne", che non vuol dire nulla... un braccio del PG è una cosa interna al PG, un barile è una cosa esterna quanti alberi ci sono è una cosa esterna la PG, decidere se il PG cammina a destra o sinistra è una cosa interna chi sposa la regina è una cosa esterna al PG (a meno che non sia la regina stessa) mentre decidere che vestito il Pg si mette è una cosa interna... Tutto ciò che tu se fossi realmente al posto del PG (con la capacità del PG) non potresti modificare sono cose esterne. Tu puoi decidere di ritrovare il portafogli per strada? io sono giorni che ci provo e non riesco a deciderlo.. se sei capace viene qua a farlo per me. Puoi decidere di non trovare il vicino quando vai a comprare il pane? Puoi decidere come mi vesto io? Puoi decidere come mi chiamo e dove abito? Se rispondi di no significa che sono cose esterne a te. E parlo di GdR in generale, giusto per rispondere alla domanda seriamente? la riscrivo senza ironia: Dove è il problema del film interattivo? è normale divertirsi anche a guardare film non interattivi senza avere la minima intenzione di fare il regista. Se il film è interattivo può soddisfare chi ha una minima voglia di interagire pur sempre senza voler diventare regista. non mi sembrano argomenti così correlati... secondo me in D&D i giocatori (DM compreso) non producono fiction. Il DM forse qualcosa. Per fiction intendo quella che fa uno scrittore. Però i Pg vivono delle storie (e quindi i giocatori, tramite essi) determinate in varia misura dalle loro scelte (quanto dipende da vari fattori, tra cui DM e giocatori). La differenza tra fiction e storia è che la fiction è una narrazione della storia mentre la storia è l'insieme degli eventi che capitano ai PG. Le storie di d&D riguardano principalmente esplorazioni e simili mentre quelle di CNV riguardano... altro. sarà sullo sfondo ma è importantissima. Meglio dare libertà ai giocatori piuttosto che costringerli in dei binari. Poi ripeto che idue argomenti non mi sembrano correlati. Non vedo perché uno che prende decisioni strategiche dovrebbe voler essere costretto a fare certe cose invece che altre
  5. ambientazione, storia e PNG. Tutto ciò che tu se fossi realmente al posto del PG (con la capacità del PG) non potresti modificare. Secondo te i giocatori/non DM devono necessariamente avere voce su cose esterne ai loro PG? Dove è il problema del film interattivo? pensa che c'è perfino chi si diverte a guardare film non interattivi... roba noiosissima, dove ti siedi e guardi... magari se stai zitto e ascolti è pure meglio... invece si potrebbe fare tutti i registi perché è ovvio che debba piacere per forza fare il regista. la differenza trovo che sia il tipo di situazioni difficili che ti mette davanti (oltre al complesso di regole che supporta o meno certi modi di giocare): scelte morali in cani, principalmente scelte strategiche in D&D.
  6. ovvero secondo te i giocatori/non DM devono necessariamente avere voce su cose esterne ai loro PG?
  7. Apro questo topic perché in questa discussione è venuto fuori un discorso riguardante il DM e il suo ruolo in D&D. Riporto anche il passaggio principale in modo da inquadrare meglio la faccenda Quando sento dire che il DM non è li per far divertire i giocatori in molti casi concordo e penso di averlo detto pure io ma non è questo uno di quei casi. La frase è giusta quando sta a significare che non è giusto che il DM debba sobbarcarsi ore ed ore di lavoro con l'unico scopo di correggere errori del sistema in modo che il gruppo possa divertirsi. Specie quando questo lavoro non lo diverte, specie quando regole fatte bene potrebbero evitarlo senza cambiare il gameplay. Sottolineo: senza cambiare il gameplay perché se lo cambiano è tutto da vedere: nel caso lo peggiorino (secondo i gusti soggettivi) si deve valutare se ne valga la pena o meno. Adesso però non stiamo parlando di lavoro aggiuntivo ma del normale compito del DM (in D&D): decidere cosa accade tra PNG e creazione del pathos (in particolare tenta di far sentire in pericolo i PG e di fargli odiare i nemici). E' evidente che queste cose toccano a lui, così non fosse mi domando a chi toccano? Il DM è solo uno che propina eventi casuali?
  8. Secondo me il partecipazionismo lo puoi usare per le cose più ovvie e scontate. Ovvero quando sarebbe proprio strano che il giocatore agisse diversamente. Spesso nemmeno avrai bisogno di esplicitarlo, almeno con giocatori "maturi" proprio perché sono cose ovvie. Riguarda DM e giocatori, non i loro PG. I giocatori in qualche modo sanno cosa vuole il DM e lo accontentano per non metterlo in difficoltà. Ciò che sanno o vogliono i Pg è irrilevante, anche se un buon giocatore deve conciliare le due cose. Una delle tecniche migliori per usarlo è tramite un discorso diretto: "ragazzi, farò il vostro DM, tenterò di farvi divertire e lasciarvi la massima libertà però guadate di non abusarne. Potrà capitare che una vostra certa azione mi metta in difficoltà e non sappia come gestirla. Sarà per colpa delle regole, per colpa della mia mancanza di fantasia e creatività, per colpa di una avventura impostata troppo rigidamente o altro, ma vi chiedo di avere pazienza e accettare di cambiarla quando ve lo farò notare. Spero che ciò non debba mai accadere" Perché ritengo che sia da usarsi solo per le cose più ovvie e scontate? perché il partecipazionismo sottintende un giocatore che accetta di vedere le sue scelte limitate e finché gli togli le possibilità assurde è un discorso, quando gli vuoi togliere anche le possibilità plausibili diventa una imposizione forte e fastidiosa. Un DM che vuole togliere scelte plausibili è anche un DM che ha preparato male l'avventura (ammesso la prepari) perché ha previsto solo poche scelte possibili e ci sono scelte plausibili, che quindi poteva prevedere, che però non ha previsto e non sa neppure gestire al volo. Molte scelte obbligate, colli di bottiglia, visione miope, ecco i suoi problemi. Il partecipazionismo è: "O fai così o smettiamo di giocare". Il Railroading è: "O fai così o ti uccido il PG". La differenza non è tanta. in certe circostanze però ci sta di usarlo (ovvero con giocatori bimbominkia e allora è meglio rivolgersi ai giocatori - partecipazionismo - e non ai PG - railroading). L'illusionismo invece è usabile più liberamente. Qaundo i Pg fanno una scelta essa avrà (o potrà avere) molte ripercussioni su molte cose diverse. Alcune saranno plausibili, altre assurde (e saranno scartate subito). Anche considerando solo le ripercussioni sul plot non accadrà mai che ci sia una unica conseguenza plausibile sia perché è così che funziona la vita, sia perché ci sono infiniti fattori da considerare molti dei quali non definiti nel gioco e quindi sconosciuti, sia al DM che tanto più al giocatore. Qualche volta (e solo qualche volta) può essere che ci sia un'azione più plausibile (leggi: probabile) delle altre ma poco ci importa perché il DM non deve scegliere l'azione più plausibile, ma semplicemente un'azione che sia plausibile. Tra le varie azioni plausibili il Dm va a scegliere in base ad altri fattori che possono essere molteplici: maggiore plausibilità, conseguenze divertenti o interessanti, etc. Si chiama illusionismo quando invece di scegliere la conseguenza che il DM "si immagina che il giocatore si aspetta" (e che non è detto nemmeno sia plausibile perché a volte i giocatori prendono cantonate o mancano di dati fondamentali per giudicare) sceglie la conseguenza "plausibile e che gli fa comodo" (e si spera divertente, interessante, etc). Dove è il problema? Come usare al meglio l'illusionismo? Dando meno delusioni possibili al giocatore. Giustificando il perché non è successo quanto si immagina (il DM non ha la palla di cristallo, non sa cosa pensa il giocatore, lo immagina soltanto) lui si aspettasse. Per pirma cosa queste giustificazioni devono apparire nel gioco: è più che normale, illusionismo o meno, che ci siano particolari che rendono non plausibile l'idea del giocatore ma se il DM non le esplicita il giocatore non le saprà mai e resterà sempre col dubbio. Il DM può anche inserire eventi che rendano più plausibile la sua scelta e assurda quella del giocatore. Il DM può fare in modo che la scelta del giocatore abbia delle conseguenze non legate direttamente al plot in questione (così sembra è influente). Il DM può dare alcune piccole conseguenze legate al plot in questione (tanto più grandi quanto più grandi riesce a gestire). Il DM può accettare deviazioni secondo l'idea che si immagina il giocatore si aspettasse per poi tornare al suo plot (deviazione tanto più grande quanto più grande riesce a considerare). non capisco cosa intendi
  9. non concordo e l'errore è sempre quello: tu continui a pensare che un DM agisca sempre nello stesso modo, invece no, ogni volta si comporta diversamente. Questo è innegabile. Il rapporto tra i giocatori al tavolo non può dipendere da una cosa che varia di minuto in minuto Ricontrolla la frase perché stai dicendo solo che è il DM ad usare queste tecniche. ovvio. Stai insinuando (perché in quella frase non c'è scritto chiaramente) nuovamente che il DM ha il controllo del plot? falso. Nel momento in cui usa una di queste tecniche allora in quel momento e solo in quel momento può avere (ma non necessariamente ha) il controllo del plot. Usare il railroading in una occasione non ci dice nulla sulla libertà di scelta che lascio nelle altre occasioni. Io posso usare il railroading (una volta) eppure lasciare ai miei giocatori più libertà di quanta tu ne abbia mai vista. bene, su questo siamo d'accordo bene, come temevo. Devono dire per forza di si o tocca applicare altre tecniche. strada da prendere = azione da fare Il DM ha ordinato ai giocatori di mandare i loro PG a cercare la guida tal di tale. Poi gli ordinerà di seguirlo. Poi di entrare nella grotta. Poi di scappare dall'orso. E via di seguito fine alla fine. Non solo questo non è il comportamento di un DM reale (che a volte userà una tecnica, a volte un'altra, a volte lascerà liberta, a volte no, con maggiore o minore frequenza ma comunque non farà mai una sola cosa esclusiva) ma è anche il comportamento di un DM pessimo: il Dm che gioca il suo plot e che grazie al cielo è piuttosto raro da trovare. appunto. La storia era: "camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, scappiamo e incontriamo Aragorn" ed è diventata: "prendiamo una scorta, camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, la scorta si sacrifica per farci scappare e incontriamo Aragorn". Hanno scelto di tirarsi dietro la scorta mettendola in pericolo ed essa è morta. Una piccola differenza? era piccola la scelta (insomma, hanno solo preso una scorta, più che morire che doveva succedere? far cadere un meteorite?). Quando faranno una scelta più grande determineranno una differenza più grande. Oltretutto, differenza rispetto cosa? rispetto una trama che non conoscono? E con la playstation ci giochi te quando usi il partecipazionismo. di cosa facciano i PG e di come il DM tratti le loro azioni non ho parlato (e l'avevo pure detto esplicitamente) perché sto parlando della scorta e di come il DM tratti la scorta. Ripeto anche che non stiamo parlando di un DM che fa uccidere la scorta per riaggangiarsi al suo plot ma di un DM che fa uccidere la scorta perché è un evento interessante. Quindi secondo te il DM non può decidere cosa succede tra due PNG perché sarebbe railroading/illusionismo?? Un DM non può introdurre un evento che reputa interessante e che riguarda solo PNG? se dipende da come reagiscono allora stai dicendo che devi vedere cosa gli passa per la testa. Ma io ti dico che diventa come il partecipazionismo: deve andargli bene, solo che qui basta il discorsino iniziale, nel partecipazionismo (usato come vuoi te: cioè ad ogni problema) deve andargli bene ogni volta. Anzi, ti dirò di più: che gli vada bene o meno l'inganno non c'è più in ogni caso perché lo sanno e se sono seduti a giocare vuol dire che l'hanno accettato, bene o male! Del resto non serve neppure di dirglielo, basta che leggano il manuale e vedono che il gioco funziona così. la scelta che ti impongo è tra A e B perché sei tu ad aver detto che A è meglio di B. C è meglio ancora? Non mi interessa, è Off-topic. Tu hai detto che partecipazionismo è meglio di illusionismo (e dubito che la scelta C sia possibile in D&D). l'illusionismo le sminuisce ma non le rende inutili. E' il railroading che le rende inutili (nel partecipazionismo invece non hai proprio scelta). Hai voluto la scorta? => la scorta è morta ma ti ha permesso di scappare. Il fatto che la scorta sia morta può avere mille conseguenze oltre all'averti permesso di scappare (parenti vendicativi, parenti supplicanti, paese indebolito, altre cose interessanti per possibili plot futuri determinati dalle scelte dei giocatori). La conseguenza più legata al plot è che ti ha permesso di scappare ed è esattamente quanto i PG volevano quando hanno preso la scorta (bè, magari sperando che la scorta non morisse nel processo) quindi come puoi dire che la loro scelta è stata ignorata? Perché sarebbero riusciti a scappare lo stesso? e questo chi lo dice, te? i giocatori non lo sanno e non hanno modo di saperlo (a meno di tortura o lettura del pensiero, ipnosi e altre cose assurde) e sai perché? perché l'illusionismo riguarda la singola scelta e non l'intera storia e quindi i giocatori non sanno se riguarda anche quella particolare scelta. Possono solo sospettarlo. Inganno? Illusione di scelta? Ma dove? Se i giocatori seguono il plot perché gli va di farlo allora il DM non si trova mai nella necessità di usare queste tecniche. Per far nascere questo interesse il DM ha molte tecniche a disposizione
  10. è una trama che conosci mi evita di spiegarti la situazione, gli esempi sono di gioco realistici Di nuovo? ma non riusciamo a chiarirci su questo punto? Il tuo esempio non mostra il railroading ma mostra un master che usa spesso il railroading e no, non è la stessa cosa. Il Railroading è: che palle questa singola volta non possiamo scegliere cosa fare oppure che palle questa singola volta la guida l'hai scelta tu oppure che palle questa singola volta la strada giusta da percorrere la scegli tu ecc ecc "Oppure" non "E" "questa singola volta" non "nemmeno questa volta" La ripetizione della tecnica non fa parte della tecnica stessa. Task resolution non è fare una serie di tiri per ottenere una serie di azioni ma fare dei tiri per ottenere UNA azione. Fare dei tiri per ottenere due azioni non è una task ma DUE task. E cambia tutto perché usare il railroading in una occasione non ci dice nulla sulla libertà di scelta che lascio nelle altre occasioni mentre secondo te sembra che uno se usa il railroading lo usa sempre e non lasci mai libertà di scelta. ok, qui c'è illusionismo ma c'è anche altra roba. C'è deus ex machina (intervento di Granpasso) e super PNG (i nemici dell'imboscata che stavano vincendo). La scena forse non divertirà molto i giocatori ma non perché la guida li abbia traditi o perché siano caduti in un'imboscata (illusionismo) bensì perché gli aggressori sono troppo forti per loro e solo l'intervento di un PNG li salva rubandogli la scena. ok ma ho una domanda. E se i giocatori dicessero di no, che succede? Ti faccio anche notare che il DM ha dovuto spiattellare esplicitamente la strada da prendere, in pratica sta giocando da solo. io ti perdono anche ma ti risulta che io abbia detto diversamente? la storia di DM e giocatori. Chi ha scelto di tirarsi dietro una scorta mettendola in pericolo? i giocatori, mica il DM. Diverso sarebbe stato se il DM li avesse obbligati a prendere una scorta per poi uccidergliela. Altrimenti quando sarebbe la storia di DM e giocatori secondo te? Quando i giocatori (non DM) scelgono sia di portarsi dietro la scorta sia che essa si sacrifichi per loro? come ben sai questo è impossibile perché i giocatori fanno scelte solo riguardo i loro PG. Oppure deve essere il dado a decidere? Cioè ora il DM è obbligato a fare tutti i tiri anche tra PNG? Io come giocatore se insistessi per una scorta e poi la vedessi massacrata mi sentirei eccome responsabile. Quanto al DM che fa divertire i giocatori... bè, ovvio che lo faccia. Quale pensi sia il suo compito? Prevedere eventi totalmente random senza pensare minimamente alla progressione della storia? la storia è già stata modificata, il DM ha già accettato che i PG abbiano la loro scorta. E' solo dopo che decide di proseguire la storia introducendo un nuovo evento che ritiene interessante (si, per lui, perché tocca a lui introdurre eventi, no, non sono i giocatori che decidono di essere attaccati dal Nazgul). Ai giocatori non viene presentata alcuna scelta, non è il momento di scegliere, questo è un evento, come può esserci illusionismo senza scelta? Il Nazgul attacca, la scorta fa il suo lavoro e il nazgul li stermina. Sono tutti PNG quindi nelle mani del DM. Casomai c'è da vedere cosa facciano i giocatori nel frattempo: scappano? prima combattono e poi scappano? restano a combattere fino alla morte? altro? Ecco, in base a come il DM reagirà a queste azioni si potrà avere illusionismo o altro ma poco c'entra con la scorta che muore. Ti farebbe differenza se il DM effettuasse i tiri dei dadi e aderisse a quel risultato? E chi li sceglie i livelli? Dire che il Nazgul vince o dire che la scorta sono del 1° livello mentre il Nazgul del 15° non è la stessa cosa? Pensi che sia una buona idea se il DM stesse una mezz'ora a tirarsi i dadi dietro lo schermo, magari mentre i PG sono già scappati? Due PNG combattono, il DM decide il risultato senza tirare dadi. E' normale e va bene così aridaglie con questo castello di carte. L'illusionismo riguarda la singola scelta, non l'intera storia. Se poi il DM esagera è un altro discorso. D&D è quel gioco dove il DM decide se trovi o non trovi la guida, decide se ti tradisce o non ti tradisce, decide se il Nazgul attacca o non attacca, se la scorta scappa o combatte, se vince o se perde, decide chi incontro, quando, dove, perché e cosa vuole, decide tutto quello che riguarda il mondo e i PNG. I giocatori decidono quello che riguarda i PG e basta. Decidono se cercare la scorta ma non decidono se la troveranno, non decidono se sarà fedele, non decidono quanto sarà forte, non decidono se vincerà contro il Nazgul. E queste cose le sanno, non c'è alcun tradimento da parte del DM, come quando guardi Silvan sai perfettamente che non è vero. Come sarebbe che la scelta non ha influito sulla storia? La storia era: "camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, scappiamo e incontriamo Aragorn" ed è diventata: "prendiamo una scorta, camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, la scorta si sacrifica per farci scappare e incontriamo Aragorn". Cosa pretendevi? Mettiamo che il DM prima di giocare dica "ragazzi, nel corso del gioco sarete chiamati a fare delle scelte. Io tenterò di tenerle in considerazione ma qualora non vi riesca per vari motivi vedrò di fare in modo da ricondurvi nella retta via assecondandovi quanto più possibile. Non abbiatevene a male. Si chiama illusionismo, se a qualcuno interessa". Ecco, ora l'inganno non c'è più, quindi siamo apposto? eh, poi però dai ragionamenti si vede che continui a pensare ti siano preclusi tutti i nodi sono la stessa cosa solo nel senso che sono tutte cose che a te non piacciono. Come dire che le carote, il paté di fegato e la sacher sono la stessa cosa: è una cosa che non mi piace la prima, è una cosa che non mi piace la seconda ed è una cosa che non mi piace la terza. Il partecipazionismo ti fa rinunciare totalmente alla possibilità di scelta, è il "No, non lo puoi fare!", l'errore numero UNO dei GdR. Il Railroading ti obbliga a fare una certa scelta. L'illusionismo ti consente la scelta ma non ne tiene conto quanto dovrebbe (forse). questo non risponde alla mia domanda. Io non capisco come uno che vuole fare scelte influenti possa preferire accettare di non fare scelte piuttosto che vedersi queste scelte semplicemente sminuite. Meglio poco che niente. Che poi preferisca altro lo immagino. questa è la definizione quindi dipende dalla percezione del giocatore e non necessariamente implica una decisione del master non coerente (tuttavia se la decisione fosse coerente il giocatore come potrebbe percepirlo?). In ogni caso, secondo questa definizione il railroading difficilmente può piacere perché implica una rottura (percepita) del patto sociale.
  11. sono tecniche, è probabile che tu le usi tutte e tre... in genere è così. Alla fine non è difficile riconoscerle: quando ti rivolgi ai giocatori (non ai Pg) richiamadoli al gioco perché sono "fuori tema" stai appellandoti al partecipazionismo (non è la definizione esatta), quando invece costringi i loro PG a fare quanto vorresti stai usando il railroading (e spero tu non lo faccia mai, ma ho incontrato DM "esperti" che lo usano tranquillamente e se ne vantano), quando invece tenti di conciliare le loro azioni con la storia che hai preparato (o con il background della storia) allora stai usando l'illusionismo, quando non stai facendo nulla di ciò allora non stai usando nessuna di queste tecniche (ed è la normalità delle scelte che farai). tu usi il sandbox, lo faccio anche io. Ciò non implica il non usare anche queste tecniche ma se tu tieni sempre conto delle loro decisioni senza avere mai in mente la "strada giusta" allora non stai usando nessune di queste tecniche. Massima libertà ma probabilmente la trama non sarà altrettanto buona perché stai improvvisandola, tipo uno scrittore che senza essersi preparato nulla parte a scrivere un libro di punto in bianco e non torna mai indietro a correggerlo con la difficoltà aggiunta che sono altri a decidere sulle azioni dei protagonisti. quelle sono secondo loro... il railroading come parola è nato ben prima di loro. E usare quella definizione trovo sia piuttosto difficile, secondo me contengono anche degli errori a livello logico. Comunque, vediamo Edit: anzi, lo vediamo un'altra volta che ora è tardi [/edit] Metti di giocare al SdA, giusto perché la storia la conosciamo tutti. Partecipazionismo è dire: ok, accetto di portare l'anello a monte fato. Ok, viaggio con questi tizii. Ok, non farò una crociera sull'isola di Evermeet e non andrò da Smaug. Magari altre cosette del genere. Come vedi tutta roba molto logica e naturale, probabilmente i giocatori non si sogneranno neanche di fare cose del genere, anche senza che il DM debba chiederglielo espressamente. Il giocatore rinuncia volontariamente a certe sue scelte per venire incontro al DM. Posso avere partecipazionismo anche in scelte molto meno scontate ed è ciò che te consigli, almeno piuttosto che ricorrere all'illusionismo o al railroading. La compagnia dell'anello parte. Il DM si è preparato che vadano da Aragorn. I giocatori però non sono mica tanto convinti e tentano di procurarsi una guida (o una scorta). Il DM può lasciarli fare e gestirla in qualche modo. In tal caso non ha usato alcuna delle tre tecniche. Questa è la situazione più comune, alla faccia della mancanza di scelte. Mettiamo però che non si senta di gestirla per vari motivi suoi (che possono essere di storia o di meccaniche). Può ricorrere al partecipazionismo, come auspichi te: "ragazzi, ho preparato gli incontri per voi tre, non prendete una scorta; volevo farvi perdere, non prendete una guida" o altra motivazione reale. Bè, a me sembra proprio pessimo usare il partecipazionismo in questa circostanza e non capisco come accettare di non fare scelte possa piacere ad uno che vuole fare scelte influenti! E' un controsenso. Railroading sarebbe obbligare in-game i PG a non avere la guida/scorta: "costa troppo" (magari aumentando i costi dati dal manaule), "non c'è", "è malato", "si rifiuta di venir con voi", etc. I giocatori si vedono negare la propria scelta. Illusionismo invece abbiamo detto essere il DM che accetta ma poi li riporta sull'idea originale: "ok, la guida viene con voi" (e poi vi fa perdere ugualmente), "la guida viene con voi" (ma dopo l'attacco dei nazgul scappa/muore), etc. La differenza tra railroading e illusionismo è nel fatto che il DM tenti di accettare almeno in parte la scelta del PG e che la neghi (perché se non la nega è altro) con delicatezza, in modo coerente e logico dal punto di vista narrativo. Insomma che se lo leggessi su un libro non mi farebbe storcere il naso. Ovviamente la differenza si basa sulla percezione del giocatore! Non trovare la scorta di halfling guerrieri che accompagni Fordo a monte destino può essere una cosa del tutto sensata! Il DM può provare a fare illusionismo e finire per ottenere railroading o anche il contrario. Partecipazionismo: "no, dai ragazzi, così non sono capace" e i giocatori si vedono negare la possibilità di scelta Railroading: i giocatori vedono il DM accampare scuse poco credibili e ridicole per impedirgli di fare la scelta voluta Illusionismo: i giocatori vedono il DM accettare la loro idea. A volte, ma non sempre, tale idea non risulta essere così buona come sembrava. L'illusionismo toglie la scelta? E' una tecnica da usare quando il DM non vuole per qualche motivo accettare in pieno la scelta quindi si, in parte la toglie, ma meno del partecipazionismo e del railroading. Danneggia tutte le scelte? No, solo quelle riguardanti i momenti in cui viene usato! Questo mi sembra che sia difficile da capire per chi la critica... il giocatore potrebbe comunque avere migliaia di scelte significative. E quanto le danneggia? Mettiamo che il DM decida di far trovare questa benedetta scorta a Frodo ma decida che sarà sterminata dal primo nazgul per permettere a Fordo di scappare. E' illusionismo, ma mica male come storia, no? Aumenta il senso di pericolo, aumenta l'odio verso i nazgul... Mettiamo invece che il DM decida di rispettare in pieno le scelte del giocatore: trovi la scorta e ti seguirà. Perfetto, no? Bene, ora la scorta secondo voi è immortale? non può il DM decidere che succeda la stessa identica scena (scorta stermita dal Nazgul)? Che differenza c'è tra un dM che decide questo sterminio al momento in cui ti concede la scorta e uno che lo decide al momento dell'attacco? Secondo me ben poca. Certo, se lo decide a priori rischia di forzare la mano qualora la situazione non si presentasse ma per contro ha più tempo per prepararla come si deve e aumentare la tensione drammatica (il soldato che fa amicizia con Frodo, etc). E la situazione nelle mani di chi è? Nelle sue, principalmente, quante probabilità ci sono che non riesca a farla presentare? L'illusionismo inganna? Bhà. Questione irrilevante. Io non sono veramente un elfo e non lancio veramente incantesimi... tutto il GdR è inganno, anzi... è un gioco. Il giocatore fa una scelta, il Dm la considera e fa proseguire la storia in una direzione concorde sia alla scelta fatta sia alla sua trama, invece che in una direzione concorde alla sola storia e che forse, ma solo forse, coincide con quella che il giocatore si era immaginato nella sua limitata conoscenza dei fatti e che magari non genera neppure una bella trama (secondo nessuno, ne DM ne giocatore ne altri giocatori). li parlano di storia prefissata, diciamo che ho interpretato male ogni volta che usi il plurale stai scrivendo una frase errata. Il Railroading non nega delle scelte, ma nega UNA singola scelta ogni volta che viene usato. Se in una campagna di 600 sessioni di 8 ore l'una io usassi il railroading (o l'illusionismo) UNA volta e per il resto seguisse le tue scelte tu mi diresti che stiamo seguendo la mia storia?? Casomai un DM che usasse troppo il railroading (o l'illusionismo) potrebbe limitarmi molte scelte, troppe (che con l'illusionismo all'atto pratico dovrei esserne consapevole per accorgermene) ma non sarà certo il partecipazionismo a salvarmi. si chiama forzatura da trama. Se i PNG forzano una scelta che sta a loro a cuore a livello di fiction è semplicemente un tipo di storia, un evento narrativo che in genere se si ripete spesso e i PG non hanno modo di rifiutare non è molto gradito ai giocatori. Se i PNG forzano ciò che vuole il DM per seguire la storia del DM allora è railroading. Ovviamente ciò che conta è la percezione dei giocatori! fondamentalmente se sia migliore il partecipazionismo o l'illusionismo o forse se l'illusionismo sia una buona tecnica
  12. entro certi limiti e in un certo senso potrei anche essere d'accordo con l'affermazione quotata solo che non vedo come questo prodoca una falla (se non rendendo formalmente imprecisi certi passaggi), puoi esplicitarla? Non mi è mai piaciuto discutere sulla correttezza dei termini usati e tanto meno mettere in discussione definizioni "ufficiali/ufficiose" però ho sempre trovato estremamente fuorvanti, inconcludenti e inutili quelle date ai link che hai quotato e qui stiamo parlando di roba che riguarda il tradizionale quindi non roba inventata da the forge a cui giustamente può dare il significato che vuole. La falla di fondo stà nel fatto che il Big model non si occupa di quello che è nella testa dei giocatori. Questo è un difetto, quindi lungi dal vantarsene dovrebbero risolverlo perché così non ha senso alcuno parlare di queste cose. Infatti nella testa dei giocatori ci devi entrare per forza. Prendiamo quella definizione errata di illusionismo: il DM fa finta non ci sia una storia ma i giocatori se ne accorgono. E' illusionismo (secondo il BM)? Non lo sappiamo. Se i giocatori "non sono d'accordo o vedono questa cosa come un imposizione" diventa railroading. E io come faccio a saperlo? devo entrare nella testa dei giocatori... in barba al fatto che il BM (o almeno Moreno) ha appena spergiurato di non farlo. Del resto non ha molto senso far finta che non ci sia una storia prefissata se i giocatori si accorgono che invece c'è. Sospettare è un'altra cosa, posso sospettare anche in uno story now, ma accorgersi... io mi accorgo che tu cambi le carte per riportarmi sulla tua strada e che faccio? accetto? sarebbe quasi identico al partecipazionismo. Rifiuto? sarebbe railroading. In entrambi i casi insisto nel deviare? a qual fine? No, non ha senso. Illusionismo è quando il DM considera le tue scelte ma riesce a tornare velocemente sulla sua storia senza forzature. Se non le considera o se usa forzature diventa railroading. Se il giocatore rinuncia volontariamente a certe sue scelte per venire incontro al DM è partecipazionismo (che interpreti bene o male la volontà del DM, che il DM comunichi o meno questa volontà). Se il DM considera le tue scelte e non torna alla sua storia sta adattandosi e come vedi è molto simile all'illusionismo (tra far proseguire la storia coerentemente tenendo conto delle tue decisioni e riallacciarmi alla storia coerentemente tenendo conto delle tue decisioni c'è solo una sfumatura). Ecco, queste definizioni sono molto più concrete, utili e sono applicabili anche quando la storia preparata non c'è, come è giusto sia. Il DM improvvisando può benissimo farsi un'idea di come procedere nell'immediato (è cosa abituale, nulla di strano) e può condurci i giocatori usando una delle tre tecniche. Queste tecniche infatti non riguardano al storia ma le singole scelte. Ogni singola frase che il DM pronuncia può essere illusionista o partecipazionista o railroading o nulla di questo. L'esistenza di un plot non implica che lo si segua ne tanto meno che le scelte dei giocatori non siano rispettate. Inoltre sembra che tu affibbi il partecipazionismo all'intera sessione dimenticandoti nuovamente che esso riguarda le singole scelte. Qaunto meno sarai d'accordo che all'itnerno di una sessione possono convivere le varie tecniche? Nel torneo oltre al partecipazionismo posso usare l'illusionismo, il railroading e anche rispettare le scelte altrui?
  13. Non sei il primo ad avermi tirato fuori il partecipazionismo quindi ne approfitto e ti copio la risposta Il problema è che spesso si da per scontato che uno che usa l'illusionismo (o il railroading) lo usi sempre e comunque per ogni singola scelta e situazione. In realtà ogni volta può usare una tecnica diversa e spesso questo è proprio quello che avviene: a volte i PG faranno proprio la scelta che lui aveva pensato, altre volte faranno una scelta diversa ma con poche conseguenze e quindi non ha bisogno di usare nulla, altre volte le scelte saranno più decisive ma decide di accettarle e integrarle modificando la storia, altre volte invece non vorrà accettarle e ricondurrà nella retta via con l'illusionismo, altre volte con il railroading (si spera mai), altre volte i giocatori capiranno dove il DM vuole andare a parare e lo accontenteranno (partecipazionismo). Ora tu mi stai dicendo che i giocatori sanno sempre cosa il DM vuole che facciano? Io non credo, quindi non possono accontentarlo, anche volendo. Come faccio a sapere che devo catturare vivo il guardiano per farmi dire dove trovo il suo comandante se il DM non me lo dice (tipico caso dove si può usare l'illusionismo)? E non vedo come un giocatore che non sopporta che il DM ignori i suoi input possa apprezzare un gioco dove non puoi dare input... Io uso il partecipazionismo (ma non solo!) per dire: "ragazzi, l'avventura è questa, guardate di non andare troppo fuori", per il resto però più libertà riesco a dargli e più trovo che il gioco sia divertente, anche se questa libertà fosse illusoria (nella singola scelta solo io so se ho usato l'illusionismo o se ho realmente modificato la storia). Spesso posso modificare la storia abbastanza da tener conto delle loro scelte ed è comunque difficile che a questi nel mezzo di una storia gli venga in mente di fare tutt'altro (e quindi costringermi a ricorrere al partecipazionismo: "ragazzi, state cercando le sorgenti del Nilo, perché volete andare al polo nord?"). Ogni volta che si usa il partecipazionismo significa che i giocatori devono essere messi a conoscenza del volere del master e che il DM deve aver preparato l'avventura anche nel suo svolgimento (e dove sta la sorpresa? il tatticismo di scegliere la scelta giusta? la buona idea? la possibilità di tener realmente conto delle loro scelte?). Per questo lo limito il più possibile.
  14. thondar

    Errata tradotte

    Ne esiste una versione amatoriale piuttosto vecchia nel forum del sito della 25°edition
  15. Che ti aspettavi scusa? D&D story now? Magari facessero avventure tipo sandbox, sarebbe un passo avanti rispetto le avventure railroading che ci sono adesso (anche quelle di pathfinder, salvo eccezioni)
  16. Non mi risulta sia scaricabile ma solo utilizzabile on-line
  17. Io penso che il problema della 4° sia principalmente di presentazione quindi sarebbe sufficiente cambiare la presentazione senza venir meno alle migliorie apportate.
  18. thondar

    abilità per animali

    ..
  19. thondar

    Revenant

    Il revenant è aggiornato su La città della regina ragno (non ricordo dove è apparso in origine)
  20. thondar

    Fuoco amico tra mostri

    Non ci sarà scritto ma ti consiglio di farle immuni al proprio canto
  21. perché è molto meglio che comprarsi un manuale quando sai per certo che avrebbe bisogno di un libro di errata ma non c'è!
  22. thondar

    Inferno e Paradiso

    Le anime prescelte, dotate di un corpo fisico
  23. thondar

    Inferno e Paradiso

    Le anime vanno nella coltre oscura dove abita la regina corvo. Di li alcune si perdono e diventano non morti, la maggior parte vanno nell'al di là (cosa sia di preciso non lo sa nessuno) dopo un tempo più o meno lungo e alcune poche sono prescelte dalle divinità per diventare exalted. Asmodeus fa eccezione. Ha rimodellato Baator (il "pianeta" dove sono i nove inferni) in modo che catturi anime. Il destino degli exalted dipende da divinità e divinità. Prima o poi questi Exalted muoiono e vanno nell'al di là. Molte anime che dovrebbero svegliarsi come Exalted si svegliano invece come Outsider nelle zone esterne dei domini e non potranno mai entrare in un dominio eccetto i nove inferni (dai quali difficilemnte usciranno).
  24. ufficiali Dungeoneer's Survival Guide AD&D1°ed DMGR1 Campaign Sourcebook & Catacomb Guide AD&D2°ed Night Below: The Underdark Campaign AD&D2°ed Dungeon Builder's Guidebook AD&D2°ed non ufficiali Central Casting Dungeons (Task force games) Dungeons (AEG) D&D3°Ed Dungeoncraft (Fantasy Flight Games) D&D3°Ed
  25. Spesso navigo su più pagine contemporaneamente (siti diversi) o do risposte molto lunghe per le quali devo cercare varie informazioni quindi i 15 minuti potrebbero non bastare.
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