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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. capisco il fraintendimento, in effetto Mad Master l'ha sparata proprio grossa ed è difficile seguirlo... lui afferma che un drago della 3°ed dura 12 round E il grande dragone rosso della 3° ha 660 PF (in media) si, infatti! Ma se dura poco il più potente pensa gli altri!
  2. si, è vero e per di più non riesco a sviluppare le avventure quanto vorrei perché diventano "importanti" troppo velocemente no, fargli saltare un livello non esiste. quoto ma assicurati che ai giocatori vada bene perché potrebbero trovarlo noioso. Se il problema è di coerenza dovresti pensare l'avventura in modo che preveda dei momenti di inattività (che saranno descritti ma non giocati perché non c'è nulla da giocare). Inoltre il level-Up potresti farlo avvenire quando hanno un momento di pausa e tranquillità, anche a metà avventura. Però non devono accumulare PX sufficienti per 2 livelli! Magari potresti proporre di smettere di dargli PX finché non passano... Nelle vecchie edizioni (intendo la 2°) per i livelli alti servivano un'enormità di PX e in BD&D se prendevano un possedimento il tempo si dilatava enormemente.
  3. perché seguirlo quando lui perde round a volare ed io posso colpirlo da lontano? 12 round da quando sono nati? un dragone rosso ha 660 PF quindi te vorresti dirmi che un gruppo di 4 PG del... uhm... 20°, a dir poco, ma giusto per non toccare gli epici (sarebbe un GS26), ci ha messo 12 round per toglierli? 33 PF a round? 8 PF a PG?? e con cosa lo attaccavano, con un punta spilli? con un muffin? e il drago nel frattempo che faceva? li mancava appositamente? Perchè in 12 round un coso del genere farebbe fuori una ventina di PG...
  4. ci sono molti tipi di villaggio... alcuni con fattorie sparsi, altri no... quando parlano di popolazione si intende quella del centro urbano, non quella della regione. E 1000 persone in sei case significa più di 150 persone per casa... Se prendi Brindol o Fallcrest un soffio di 21 m ingolfa due case... a volte tre. E se sono di pietra servono 25 round in media per distruggerle, usando uno dei draghi più potenti che ci sono. Comunque il senso non era che prendi una abitazione singola di un pescatore a soffio ma che per distruggere un paesello ci fai notte. quando tiri 24 dadi non puoi contare su risultati tanto diversi da quello medio
  5. veramente è un villaggio molto piccolo e direi che hanno pure sbagliato scala visto che ci sono solo 6 abitazioni per quasi 1000 persone. non penso proprio... quello di 3° muore in 2-3 round quello di 4° in molti di più
  6. Il grande dragone rosso è uno dei draghi più forti in assoluto e 24d10 sono in media 132 danni che divisi per due e sottratta la durezza basta a malapena per un muro di legno ma neanche lontanamente per un muro di pietra. In un cono di 21 metri poi non c'entrano molte case a meno che non le metti vicine vicine... quindi dire che brucia una casa di legno ogni d4 round va bene... se è di pietra gli servono circa 25 round
  7. Un mostro che dura 7 round non può uccidere due PG a round perché servirebbero 14 PG
  8. Spiegagli che nel manuale si sono dimenticati di scrivere che D&D è un gioco per avventurieri che fanno avventure e non per mercanti. Aggiungi, per rabbonirlo, che molti si dedicano alle avventure perché sono più remunerative di mercanteggiare e se non sembra così è perché non ci sono regole per i mercanti (in realtà ci sono, nel PHB2 o nella DMG2 e ti fanno guadagnare una miseria: usale).
  9. Campagne decentralizzate: si vede comunque la storia e l'evoluzione del PG e del mondo e la pluralità di avventure mi da l'idea di un mondo più vivo rispetto quello che è un adventurer path, cioè "un'avventurona".
  10. thondar

    Che manuale è?

    In realtà nel complesso vi ho trovato diverse informazioni riguardanti la meta-campagna, informazioni che probabilmente possono essere reperite altrove ma con difficoltà perché sparse. Nel complesso comunque credo che sia tutta roba trovabile altrove
  11. Il tuo discorso è fuorviante e bloccherebbe tutte le discussioni di questo forum. Qui non parliamo di un pizzaiolo che mette capperi e acciughe ma di un pizzaiolo che ti porta la pizza carbonizzata e ti risponde dicendo che secondo lui è buona... Ora questo non vuol dire che ho ragione in assoluto ma non si può neanche dire semplicemente che sono questioni di gusto. E sono il primo ad avere ammesso che possano esistere eccezioni
  12. Parli con me o col tuo cavallo? Anche se lo sbilanciamento non fosse un difetto il tuo errore di logica resterebbe perché non è dal tuo divertimento che lo puoi dedurre. Del resto io ho detto fin dal primo post che possano esistere eccezioni e ho argomentato le mie idee non è che ho detto "il bilanciamento è necessario perché uno volta ho giocato ad un gioco sbilanciato e non mi sono divertito" (che sarebbe l'anologo del discorso che ti sto criticando adesso). Per l'intervista dovevi stare attento al momento perché ora non la ritrovo. era stata postata pure in questo forum, prova a fare una ricerca ed io concorderei se non che molte combo (troppo forti o troppo deboli) vengono involontariamente e per di più non c'è uan chiara indicazione di ciò che sia troppo forte o troppo debole. si, in questi casi è decisamente peggio ma per me il problema si presenta comunque diciamo allora che vanno bene per un certo stile (che personalmente non considero neppure GdR perché fino all'ottimizzazione ci arrivo ma le combo sgrave no) ma il problema è che non basta definire un altr ostile, bisogna anche riconoscerle (e non è semplice, non sempre) e misurarle (fare x danni all'y° livello è sgravo o no?). fin dall'inizio ho parlato di bilanciamento in termini di incidenza sulla storia non in termini di danni (per quanto per comodità in seguito a volte ho fatto e sto facendo riferimento ai danni). Aragorn e Frodo bisogna vedere molte cose... quanto effettivamente siano stati protagonisti quando erano insieme, quanto Frodo ha avuto modo di brillare per quell'anello, quanto quelle scene siano riproducibili usando le meccaniche di D&D (scappare e nascondersi durante un combattimento non è così facile) etc. se da centomila si sono assottigliati non è che siamo messi bene, no? E anche te stai facendo l'errore di FeAnPi: giocano insieme, quindi non ci sono difetti. Falso. Giocano insieme nonostante i difetti. La perfezione non esiste quindi i difetti ci sono sicuramente. Che il bilanciamento sia uno di essi lo dico io ma ho anche motivato. Sul paragrafetto posso concordare abbastanza
  13. Non mettiamoci a generalizzare... buono o non buono dipende dall'insieme, questo è solo un difetto su un particolare aspetto. Ora è vero che si può giocare appositamente per costruire un PG con le combo, anzi c'è quella famosa intervista dove Montecook (??) dice che sono state introdotte appositamente per premiare chi le ricerca (stile carte magic). Però, è questo giocare di ruolo? Prima parlate di "far sognare i giocatori" poi riducete D&D a creare PG difficilmente usabili in una partita? Bè, sarebbe solo un gioco nel gioco (o una diversa modalità di gioco) se potessi usare D&D anche per fare altro, come dici, ma in realtà questi "diversi stili" di cui parli sono ostacolati da queste combo per i motivi detti più volte. Quindi la presunta flessibilità del sistema non c'è! Se vuoi un PG bilanciato diventa difficile farlo FeAnPi tu non stai parlando solo di soggettività ma stai anche facendo errori di logica. E' soggettivo dire che al tuo gruppo piace un certo gioco che è sbilanciato, ma è un errore di logica dedurne che essere sbilanciato non sia un difetto. La perfezione non esiste, qualsiasi gioco ha difetti quindi il fatto che ti piacia non implica sia perfetto.
  14. Non hai detto che una marcatura escluda le altre ma non l'hai neanche negato quindi ho precisato perché visto che sono tutte importanti non dobbiamo tralasciarne nessuna e poco conta quale sia la più importante, soppratutto in questo caso. Il gioco è importante e qui ci può pensare il game designer a farlo e i giocatori a sceglierlo. I giocatori sono importanti e qui la capacità e l'inventiva ci pensa qualcun altro a dargliela quindi non vedo cosa ci sia da dire al riguardo. Un sistema che ti permette di fare build interessanti può essere piacevole per chi piace fare queste cose. Il problema è che in ogni caso dovrebbe dare PG bilanciati. In 4°, salvo pochi bug, puoi fare build per ottenere cose simpatiche ma non sbilanciate (tipo il warlock che usa solo teletrasporti apparso su dragon o un mago che usa solo poteri da fuoco). Se invece non hai voglia e scegli poteri quasi a caso ottieni un PG più debole, ma di poco (se poi te le cerchi appositamente è un altro discorso). Quindi ti permette di fare notte, se vuoi, ma non ti obbliga. Siamo d'accordo che a esigenze diverse rispondono giochi diversi ma forse non siamo d'accordo sulle conseguenze di questa frase. Il bilanciamento non è importante solo quando i PG sono in competizione ma anche quando i giocatori sono li tutti insieme per divertirsi tutti giocando. Se uno viene per giocare alla play è bene che abbia una parte nulla nel gioco, almeno non si confonde. Per gli altri il bilanciamento è importante perché significa pari opportunità di gioco. Non esistono meccaniche che ti permetto di divertirti a stare nascosto mentre gli altri combattono. Non esistono meccaniche per dare pari scene a tutti (e comunque sarebbe bilanciare). Non esistono meccaniche per dare PG meno influenti ai giocatori più bravi (ma esistono quelle che fanno l'opposto). Non vuol dire se preferisci giocatori "buoni" che giochi buoni perché non devi scegliere tra le due cose (in generale) e casomai i secondi attirano i primi (in generale). Ora mi vuoi dire che i tuo igiocatori "buoni" sono attirati per vari motivi da un gioco non buono? bene, grazie per l'informazione da area "Bacheca", ora me la segno. Pensi sia un buon motivo per fare giochi non buoni? Casomai vediamo perché sono attirati da altri giochi, questo potrebbe essere interessante, ma non qui che è OT.
  15. è questo che non farei così semplice perché un mancato bilanciamento da problemi anche se non si cerca l'ottimizzazione, anche se il gruppo pensa di non esserne infastidito. Quelle di cui parli te sono eccezioni PS: usa pure i quote, servono apposta per chiarezza no, il "come sia stato pensato il gioco" NON dipende dal tavolo per definizione. Casomai il come viene usato il gioco dipende dal tavolo veramente non hai capito nulla visto che non ne ho parlato. E' la terza volta che te lo ripeto sul forum ed è la terza volta che tiri fuori questo discorso per trollare, sarebbe ora di finirla questo si chiama bilanciare ma ancora siamo fermi al discorso che D&D serve per combattere? quello sarebbe uno skirmish... D&D serve per vivere avventure di avventurieri che salvano principesse, villaggi, recuperano tesori, artefatti etc etc e che spesso affrontano i problemi combattendo. Detto in breve: in D&D si combatte, ma nel senso di cui sopra, poi lo sappiamo tutti che c'è la diplomazia dove ti allei con troll per combattere l'orco e altre cose del genere. Chiarito questo... ancora siamo al discorso che il bilanciamento riguardi solo il combattimento? riguarda tutti gli ambiti toccati dal gioco, è dal primo post che lo dico. Se alcuni emergono nel combattimento mentre gli altri emergono nelle scene principali e se combattimenti e scene principali sono in ugual numero e frequenza allora c'è una sorta di bilanciamento per cui tutti si divertiranno a metà (ma meglio di niente, mal comune mezzo gaudio). @FeAnPi bene, quindi se il sistema ti obbliga a fare notte per costruire un PG non sbilanciato (ne in più ne in meno) qualche problema ce l'ha e non è (solo) colpa del giocatore. Il che non significa che non esistano ANCHE giocatori colpevoli, ma quelli dentro la scatola non li ho mai trovati Può anche essere il tratto più marcato a influire (MAGGIORMENTE, NON UNICAMENTE) ma questo non è una scusante per fare giochi pessimi "tanto forse il gruppo sarà peggio". Dunque, domanda: il bilanciamento è importante? Risposta: no, perché il mio gruppo fa schifo/è ottimo PS: ma tipo aiutarli?
  16. quel "dipende dal master" significa che siccome hai fatto un PG sbilanciato il master deve ribilanciare tutto (dandogli la possibilità di avere lustro) e siccome tenti di usare il gioco diversamente da come è pensato il master deve "creare" il gioco (alterando regole, creando storie su misura, facendo agire i mostri in modi strani e assurdi pur di salvare quel tipo). @FeAnPi no, non è necessariamente colpa del giocatore, dipende da cosa fa. Se fa Pun-Pun è il giocatore che si approfitta di un baco del sistema. Quindi lui sbaglia e il gioco è fatto male (avere qualche errore è normale ma cionondimeno restano errori). Se invece il giocatore fa delle scelte in buona coscienza ma il sistema le punisce o le premia dandogli un Pg sbilanciato a sua insaputa (niente di più facile, specie per chi non perde tempo a ottimizzare) la colpa è del sistema. Se invece ottimizza si accorge di questi sbilanciamenti, ma li va a cercare! O forse vuoi dire che è normale in un gioco doversi studiare mille manuali per fare un PG normale? Il tuo PG ottimizzato ti ha divertito poco perché faceva troppo o perché non era caratterizzato? Bè, nel primo caso la colpa è del bilanciamento perché avere un PG troppo forte non è divertente (anche se i giocatori non lo sanno) mentre nel secondo è tua. Il fatto che il DM non sia riuscito a "salvarti" non lo rende unico colpevole di tutto. Se si parla del bilanciamento in termini di combattimento è perché si gioca ad un GdR dove principalmente si combatte. Eventuali errori tattici del giocatore non c'entrano nulla col discorso. Certo che un giocatore inesperto a parità di PG giocherà peggio di uno esperto ma questo non li bilancia perché il giocatore esperto avrà pure il PG fatto meglio, in genere. Per questo è ancora più importante che il gioco sia bilanciato.
  17. Credo che continui a sfuggirti il punto che bilanciato non vuol dire tutti forti uguali ma tutti con le stesse possibilità in gioco. Se il PG ottimizzato non lo avevi caratterizzato bene (e perché? fallo meglio un'altra volta, guarda che è colpa tua, mica dei tiri alti) mentre il PG scarso lo avevi fatto "più spassoso" allora hai che il primo PG era forte nel combattimento mentre il secondo era "forte", narrativamente parlando, fuori dal combattimento e evidentemente la parte fuori dal combattimento è risultata prevalente. Il primo Pg era svantaggiato fuori dal combattimento e quindi non ti sei divertito Si, la logica del tirare i dadi è quella del giocatore di azzardo. Poi c'è quello che vuole il PG casuale e c'è anche quello che lo vuole debole. Entrambi sperano nel DM che aggiusti tutto perché è un gdR. O altro... i motivi sono tanti e non tutti brutti Il giocatore più creativo e brillante è anche probabile che riesca a fare il PG più incisivo quindi oltre al vantaggio intrenseco ha pure il vantaggio di un gioco fatto male.
  18. punteggi visibilmente bassi o punteggi visibilmente alti danno le stesse possibilità interpretative... non è che si interpretano solo i difetti. Inoltre anche avere punteggi bassi non implica avere PG deboli, quello dipende da tutto l'insieme. Ed infine avere PG deboli non vuol dire che il gioco non si svolga per mille motivi in modo che siano forti. Magari quelli erano deboli nel combattimento ma avete fatto pochi combattimenti mentre per bravura loro sono riusciti a svettare altrove... ciò non toglie che siano partiti svantaggiati Tirare i dadi può portare a notevoli squilibri nel gruppo ma questi possono non sembrare un problema al giocatore, visto che tanto se ne occuperà il DM (o almeno così spera). In compenso avere punteggi più alti degli altri è un vantaggio perché aumenta le tue capacità di influire sulla storia, il che non significa che risulti per forza il migliore. Un giocatore poco attivo con un PG fortissimo non farà nulla ma meno che mai farà con un PG debolissimo... per l'appunto questo è il principio di dare il vantaggio all'avversario inesperto usato nei wargame... solo che non è dato agli inesperti, anzi in genere è il contrario andando ad aumentare il problema
  19. La capacità che ha il giocatore di intervenire e influire sulal storia è legata a diversi fattori: 1) il suo ascendente sul master e sul gruppo 2) la sua inventiva 3) la capacità del suo PG di far fronte alle situazioni che lo coinvolgono Il primo non credo lo consideriate un fattore positivo e per questo in certi giochi è regolato, in D&D no. Sul secondo non ho niente da dire. L'ultimo è quello dove entra in gioco il bilanciamento. A parità di altri fattori non vedo perché il gioco dovrebbe ostacolare alcuni giocatori. Forse per dargli uno svantaggio iniziale tipo nei wargame quando giochi con giocatori più esperti? Ma allora che lo dicano... avere un punto di debolezza non significa avere il PG debole anche perché da come ne parli sembra un elemento di caratterizzazione e quindi un punto di forza narrativo... ovvio che si divertivano, avevano un elemento in più speravano di ottenere dei buoni punteggi, non il contrario non vedo cosa c'entri non la farei così semplice perché se quanto dici fosse vero molto probabilmente sarebbe perché sperano di rifarsi in altri ambiti, nei quali ambiti però si ripropone il problema del bilanciamento. Anche chiedere al giocatore di limitarsi è fuoriluogo. L'unico è l'intervento del master che ribilanci tutto. Poi c'è chi si diverte a schiacciarsi le dita con il martello
  20. Principalmente dipende dal sistema. Poi dipende anche dai giocatori ma questo solo in maniera molto minore di quanto sembri. Certamente non si può dire che non dipenda dai giocatori perché ognuno può avere le sue turbe psichiche più o meno gravi e queste coprono il 90% dei rari casi succitati. Per chiarirsi sarà bene dire che per bilanciamento intendo l'influenza del giocatore nel gioco. Quindi non ha nulla a che vedere ne con i PG ne con il combattimento. Per lo meno non direttamente, e qui entra in gioco il sitema: se il gioco consiste nell'affrontare avventure eroiche dove i PG combattono per i più vari scopi allora il bilancimento consisterà nell'avere PG in grado di affrontare e influire su tali storie, ovvero saper combattere. Se il gioco ha altri scopi il bilanciamento riguarderà altri aspetti. Alcuni esempi che in genere si fanno per dire che il bilancimento non è importante perdono validità proprio qui: ci può essere il soldato accanto al medico se lo scopo non è combattere, proprio come si può essere il soldato bianco accanto a quello nero se lo scopo non è giocare l'apartheid... Chiarito cosa sia il bilanciamento torniamo ai nostri giocatori: ovviamente può esistere chi non è interessato a influire sul gioco per mille motivi disparati (è venuto per rimorchiare, è venuto per bere il mio demerara, è troppo timido, è scappato di casa, è una spia governativa, è apatico, etc etc) ma non vedo come i gusti personali possano interessarci. I giocatori non sono compresi nel prezzo del manuale, come non lo è il DM (forse su un forum di psicologia sarebbero più interessati ai giocatori che non al gioco...) Un altro fattore secondario è il master. Non che non sia importante ma è un elemento che entra in gioco DOPO il sistema ribilanciando o sbilanciando. Quindi possiamo avere un sistema bilanciato che funzionerebbe benissimo MA il DM lo rovina o viceversa un sistema sbilanciato che funziona grazie al DM che lo bilancia (e qua ci sono tutti i consigli sul coinvolgere i giocatori, costruire le avventure in modo che ognuna abbia qualcosa da fare, etc etc).
  21. io aborro le ottimizzazioni ma i miei PG (cioè i Pg dei miei giocatori... si, li ho fatti io per loro) si sono sempre trovati a corto di impulsi e li ho fatti seguendo le guide del sito wizard. Per loro fare 4 scontri di seguito (da manuale, anzi, sto proprio giocando scale of war) non è facile. I tuoi PG mi sembrano invece piuttosto ottimizzati, e direi pure specializzati nel guarire... addirittura 3 su 4 hanno la rigenerazione a sanguinante (che sono almeno un impulso risparmiato a incontro). che mordano siamo d'accordo ma ti sentirai anche stanco dopo aver combattuto, no? Bè, quella stanchezza intanto è giusto vada via velocemente. Poi le ferite restano ma chi ha detto che a pieni PF (e pieni impulsi) non sei ferito? Il problema deriva dall'abitudine a ritenere che si muoia per accumulo di ferite... no! Cioè, potrebbe anche accadere, rare volte, ma ben più spesso si muore quando si riceve un colpo mortale che ti trafigge, per es, il cuore. Che tu abbia il braccio fasciato o meno poco cambia. Si potrebbe dire che le altre ferite ti debilitano rendendoti più difficile proteggerti... certo, ma questo aspetto è sempre stato trascurato (CA, attacco, danno e altre capacità fisiche non dipendono dai PF) ed è tanto più coerente quanto più pensi che i Pf siano stanchezza e non ferite, per lo meno non gravi. Ma se sono stanchezza è anche giusto che sparisca velocemente Quindi con un riposo esteso non fai altro che mandare via la stanchezza e fasciarti come si deve le ferite rendendole inermi. A voler essere precisi si dovrebbe vedere se ti resta un pò di stanchezza e se le ferite che hai ricevuto inficiano le tue doti fisiche. Penso però che si possa sopprassedere su entrambi gli aspetti. il concetto di eroe e la conseguente resistenza è un concetto che giustamente o piace o non piace. Il resto è una conseguenza, anzi è una delle conseguenze più realistiche possibili, date le premesse (o almeno così mi sembra)
  22. aver perso impulsi curativi significa non essere tornati al 100%... il punto di entrambe le osservazioni è che la salute del PG non è solo PF ma ha PF + impulsi. Invece che 100 PF hanno 50 PF + una riserva sotto forma di impulsi da trasformare in PF. Li trasforma un pò riprendendo fiato, un pò attingendo tramite la magia, un pò stringendo i denti Del resto non sarebbe molto logico se i PF fossero anche la stanchezza e però guarissero lentamente come fossero solo ferite. ok ok
  23. tu lo hai messo come un PRO, vorrei però sottolineare che è semplicemente una sua caratteristica che non è detto che tutti apprezzino. tralascio il discorso cure scegliere 4 abilità tra 10 è meno personalizzabile che distribuire 30 punti tra 10 abilità, però è più caratterizzante. Tu sei quello bravo in questo e quello e non quello bravino qui e li, bravone qua e la, scarsino li, insuperabile la, etc etc...
  24. thondar

    Talenti di classe

    se chiede dell'esistenza di una qualche regola che permetta a uno striker di prendere un talento riservato ad un altro striker allora no. E più in generale i talenti riservati ad una classe si applicano ad una class feature che quindi è esclusiva della classe stessa. Qualora ciò non fosse non ha la restrinzione di classe ma solo di feature (channel divinity). Esistono poche eccezioni, giusto per sottolineare il concept della classe (perché non è vero che le classi sono tutte uguali) edit: con l'essential hanno fatto le sottoclassi, quindi classi appartenenti allo stesso gruppo possono scegliere da una pool comune di talenti, anche se hanno ruoli diversi.
  25. thondar

    Talenti di classe

    per personalizzazione immagino tu intenda possibilità di scelta... bè, i talenti sono riservati a classi e razze per rendere la scelta della razza (e in misura minore della classe) incisiva oltre il +2 ad un paio di caratteristiche. Quelli limitati alle classi spesso sarebbero inutili alle altre. Se conti che i talenti sono anche divisi per rango e se hai pochi manuali e magari non usi le riviste on-line allora potresti effettivamente trovarti allo stretto.
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