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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Io gioco alla 4° quindi non ho fatto la conversione però penso che troverai un paio di difficoltà: 1) troppi mostri 2) mostri sparsi per più stanze sono risolvibili però ci sono. Aggiungerei poi la magia molto meno overpower che permette trame che in 3° non sono possibili. Non ho in mente problemi specifici però temo si presenteranno (forse anche con detect evil). Per il lavoro fatto noto un errore, se mi passi il termine (ho letto solo le prime righe). The Ogre Bombardier dovrebbe essere un mostro molto duro mentre in 3° un GS3 è quasi normale. Potresti mettere un troll? PS: questa camapgna dicono sia bella, io ho giocato solo le prime avventure che sono le peggio
  2. thondar

    Identificare mostri

    La risposta dipende da cosa cercate nel gioco... se volete tattica allora i poteri vanno descritti nei dettagli, se invece volete... chiamiamola "narrazione", allora i poteri vanno descritti nei termini conosciuti dai PG. E ne l'uno ne l'altro motodo ha nulla a che vedere con il ruolare "meglio"
  3. Avevi adattato le chiavi a D&D se non erro... come andò quell'esperimento?
  4. Sforzati, non c'è bisogno di fare un'opera d'arte. Ci metterai sempre molto meno che descrivere in modo che loro capiscano cosa disegnare. Prova a descrivere qui una stanza (intendo semplicemente muri e aperture.. poi ci sarebbero anche i mobili e la posizione dei mostri) e ti renderai conto quanto è lungo.
  5. no, non è ovvio perché casomai è vero il contrario: si può sviluppare come si vuole il background perché al riguardo non è stato scritto quasi nulla. Ma non è un obbligo bè, più approfondisci e più devi distinguere... una definizione che va bene per tutti i GdR sarà superficiale, ma comunque ha il suo perché
  6. Bè, ora si spiega la lunghezza degli scontri...
  7. Mi sembra che abbiate un problema a livello di numero di partecipanti. Forse state giocando dei PG molto ottimizzati? Oppure state applicano male qualche regola che vi rende molto più forti di quello che dovreste... Quanti incontri riuscite a sostenere in un giorno (cioè senza fare riposi estesi)?
  8. Ok, forse il turno del master va aumentato e forse anche quello dei giocatori (ero stato largo sul numero dei round) ma non considererei un numero di mostri doppio di quello da manuale... bò, pure te mi dici 5 minuti per round quindi 50 minuti per incontri di un certo spessore...
  9. Ma facciamo due conti... mettiamo 5 PG... quanti round dura un combattimento? Io rare volte ho raggiunto i 10... qui sopra leggo 15, può essere in quelle condizioni ma non è il tipico combattimento (solo liv+2). Mettiamo 10 per semplicità. Sono 50 turni/PG + 10 super turni DM + discussioni varie. Quanto dura il turno di 1 PG? 10 secondi? non sono pochi, provate a contare fino a 10... sono 500 secondi => meno di 9 minuti, solo per i PG. I super turni del DM durano più del turno di un singolo PG ma i mostri sono semplici, con poteri semplici... gli vogliamo dare 1 minuto a super turno? sono altri 10 minuti, 19 in totale (e mancano le discussioni). Vogliamo raddoppiare il turno dei PG? sono altri 9 minuti, ancora siamo sotto la mezz'ora. Aggiungi le discussioni... non dovrebbero essere tante perché le regole sono semplici, non tutti i combattimenti e quando si dilungano andrebbero troncate e proseguite fuori sessione. Io dico che si fa fatica ad arrivare ad un'ora senza l'intervento di patatite, telefonate e distrazioni varie. Come si possa arrivare a due o tre ore è un mistero.
  10. buona risposta buona risposta Quello che volevo dire è che in giochi dove le regole riguardano i giocatori (e la lor oautorità narrativa) invece che la fisica del mondo permettono di tener conto si molte più cose (anche se a me non piace come ne tengono conto). Immagino però che non possano tener conto di tutto
  11. questa frase ci porta a quella che mi sembra essere al domanda fondamentale del topic: regole per ruolare si/no? Mi sono già espresso e puoi trovare le mie risposte nei topic precedenti, se vuoi te le ridico. Non mi sembra però che tale frase sia in tema con il discorso che stavamo facendo. Tu hai afffermato che la trama ha sempre precedenza sulle regole. Io ho detto che dipende dalle situazioni e che la cosa fondamentale è il divertimento. Che ci siano o meno regole per gestire questi conflitti diventa secondario ai fini di questo problema. esempio di cosa che in nessun sistema si può rendere conto?
  12. Parlando dell'ambientazione generica c'è un pianeta e non mi risulta abbiano definito il sistema solare e compagnia bella però ci sono altri piani di esistenza, cioè dimensioni alternative. Il mare astrale è una di esse e appare come una distesa argentea infinita e praticamente vuota. In origine c'erano gli dei ed i primordali. I primoridiali vivevano nel chaos elementale, cioè un miscuglio di materia ed energia. Usarono tale materia per creare il mondo naturale (cioè quello normale). Scartarono alcuni pezzi che andarono a formare il feywild e lo shadowfell, due dimensioni parallele simili al mondo naturale. Crearono anche alcuni esseri viventi, tipo i titani ed i giganti dai quali si fecero aiutare nella loro crezione. Nel frattempo gli dei si interessarono al mondo e cominciarono ad apportare modifiche e creare altri esseri viventi. Cominciarono anche a costruire le loro case e le costruirono nel mare astrale. Queste case si chiamano domini. Dop ovarie vicissitudini gli dei ed i primordiali si scontrarono (dawn war) perché i primoridali volevano ridistruggere il mondo per ricostruirlo in un ciclo continuo di creazione e distruzione mentre gli dei volevano tenerselo come gioco immutabile nell'eternità. Alla fine gli dei sembravano prevalere ma dal mondo naturale emerse una nuova forza: gli spiriti primali (o primevi) che scacciarono entrambi. Questi spiriti vogliono una via di mezzo tra le due cose: un ciclo di mutamenti infiniti e sono in pratica le forze delal natura adorate dai druidi. I primoridali oggi sono quasi tutti imprigionati o morti mentre gli dei sono quasi tutti nel mare astrale. Oltre ciò ci sono altre fazioni. Nel piano del chaos elementale venne impiantato un frammento di puro male e ciò dette origine all'abisso (un piano nel piano o una zona del piano, se preferisci). Questo frammento corruppe non solo il piano ma anche i suoi abitanti trasformandoli in demoni. Il loro scopo è la distruzione assoluta di tutto (a partire dal mondo naturale). Esiste un'altra dimensione, il far realm (reame lontano) di cui si sa pochissimo ma sembra faccia impazzire gli esseri normali e perfino gli dei. Alcuni abitanti sono giunti nell'universo (inteso come insieme di piani) conosciuto e sono le aberrazioni: beholder, mind flayer, etc. Alcune sembrano agire di comune intento (cioè per avanzare gli scopi del far realm), altre volte invece hanno i loro scopi personali. Sembra di capire che lo scopo "del piano" sia colonizzare questo universo (distruggendoci nel processo). Le stelle sono esseri senzienti collegati a questo far realm. Quando uno muore la sua anima va nello shadowfell dove abita la raven queen (la dea dei morti). Si trattengono per un poco e dopo vanno nell'aldilà... che è un posto che neppure gli dei conoscono. Alcune anime sfuggono a questa fine e vengono prese come servitori dagli dei o resuscitati o restano vagare senza meta.
  13. thondar

    urgente sessione in corso

    dalle faq
  14. Per prima cosa è un gioco, quindi il fine ultimo è divertirsi. Poi è un tipo specifico di gioco dove ci si diverte ruolando. Quindi devi ruolare, ma al tempo stesso se ruoli senza divertirti stai violando la cosa più importante. Ti faccio inoltre notare che ruolare e trama non sono la stessa cosa ed è questo ciò che stavo dicendo in quella frase. Cosa sia esattamente ruolare dipende molto da giocatore a giocatore ed ecco che la tua definizione diventa soggettiva. Se guardi tutta la old school (ed in particolare i "mega-dungeon") vedrai che la trama diventa molto secondaria. E tra parentesi è un tipo di gioco che a me non piace, visto che sembri interessato ai miei gusti. non vedo come questo dovrebbe cambiare la situazione... mi ero già mostrato favorevole all'esempio, pure io farei allo stesso modo. Qui abbiamo un save or die che mette in conflitto trama e regole. Secondo la tue visione di cosa sia il GdR questi conflitti non dovrebbero esistere perché lo scopo delle regole dovrebbe essere facilitare la trama. Invece esiste questo difetto... quindi che facciamo? Dobbiamo correre ai ripari tenendo conto che lo scopo base è divertirsi, poi viene il ruolare (qualunque cosa significhi). Nel caso in questione allungare lo scontro rende il gioco più divertente quindi va bene. Se però fosse tardi e la gente non avesse voglia di combattere magari sarebbe stato più conveniente farlo entrare. questo già è diverso. Quindi l'influenza di un elemento non invalida l'influenza dell'altro. Ora resta da vedere se e dove abbia senso parlare di giocatori invece che di gioco. è ciò che tu hai fatto con lui, non io con te è ciò che lui ha fatto con te, nessuno ti ha imposto la sua autorità, sei tu che la senti per conto tuo.
  15. tu parli di condizioni simili e dei tre elementi che secondo te sono fondamentali ne mantieni simili solo due cambiando il 3°. A quel punto è ovvio che la differenza la fa il terzo. Io nel mio esempio invece ho cambiato due fattori: giocatori e gioco e la differenza più marcata non si è avuto per il cambio dei giocatori. Nel GdR dipende da quanto è diverso il nuovo gioco e da quanto è diverso il nuovo gruppo ma il gruppo non lo trovi dentro la scatola. Nessuno ti impone alcuna teoria (io stesso non sono d'accordo con molte cose, tanto che gioco a D&D) ma queste teorie sono anche le idee delle persone con cui stai parlando e riguardano l'argomento in questione. Se non ti tornano commenta nello specifico invece che criticare l'autorevolezza di chi le ha create. Io non vengo a dire che hai torto perché hai 22 anni o cose simili... allora avevo capito il contrario Gli allineamenti, meccanica o non meccanica, sono regole che aiutano l'interpretazione, o almeno dovrebbero aiutare. Una regola può essere più precisa, espressa in termini numerici, vincolante, ma anche no. Fa comunque parte del sistema. Se vogliamo anche il "scegli uan razza" è uan regola che aiuta l'interpretazione, così come il +4 alla CA contro i giganti. Regole da poco, in realtà, che servono anche ad altro. Anche lo stesso argomento del gioco può indurti a interpretare. Il sistema influenza l'interpretazione solo se ha "regole" per farlo. Ma dovrebbe averle, perché stiamo parlando di un GdR, dove l'interpretazione non è una cosa opzionale (che poi può essere fatta in un modo o in un altro e più o meno rilevante). A questo punto sennò interpreto giocando a risiko (e c'è chi lo fa. Un creatore di GdT ha fatto presente su un altro forum che anche loro interpretano e si immedesimano mentre giocano). rubo un esempio fatto epr certi scopi e lo uso per mostrare come la scheda influenzi l'intepretazione. sono due arcieri diversi creati in due set diversi di regole. Si può notare come in AD&D siano meccanicamente identici mentre in Avventure in Prima Serata non lo siano (quelle "scritte" sono meccanica, non semplice colore di background). Ovviamente in AD&D uno è libero di fare il BG che vuole e nulla ti _impedisce_ di ruolare (come accade nel monopoli*), ma in AiPS non solo non hai nulla che ti impedisce di ruolare ma hai anche qualcosa che ti aiuta, ti spinge a ruolare. *in realtà sia nel monopoli che in D&D potrebbero esserci regole che non impediscono di ruolare ma ti ostacolano. Per esempio inmolti (io no), considerano tali quelle sugli allineamenti
  16. in un gioco fatto bene non dovrebbero esserci conflitti tra sistema e trama. Qualora si presenti siamo davanti ad un difetto del gioco (lecito, la perfezione non esiste) e si deve risolvere tenendo conto di cosa dia meno problemi e non di principi venuti meno per il soppraggiungere di un errore. Inoltre i giochi dove la trama è il fine ultimo sono i giochi di narrazione, non i giochi di ruolo. Questo per dire che quell'idea comune di cui parli in realtà è soggettiva e non spetta ne a me ne a te escludere le altre. ed io ti quoto. Poi ti rovini quando vieni spinto verso l'unica parte che non fa parte del prodotto e che quindi non ha senso commentare parlando di giochi (ha senso invece in topic intitolati "il mio gruppo"). E penso che siano più diverse una partita di calcio ed uan partita di pallavolo giocate con le stesse persone piuttosto che due partite di calcio giocate con persone diverse. Spoiler: Nessuno ha mai detto: "è così perché lo dice pinco pallino" ne tanto meno "pinco pallino ha ragione perché è professore" ma sono state citate delle persone e le loro idee per richiamare tutto quanto vi è collegato e cioè anni ed anni di playtest, discussioni con centinaia di persone, esperienze sul campo, giochi pubblicati da loro, etc. Se ti interessa l'argomento ti sono stati dati riferimenti per approfondire, se già ne conosci qualcosa puoi leggere in quelle poche righe di fenna molto più di quanto ha scritto e soppratutto molto più chiaramente, se invece non ti torna quanto detto non ha senso attaccare l'autorevolezza dell'autore ma spiega invece cosa non ti torna e perché invece che perdere tempo in esempi ampollosi quanto inutili.
  17. thondar

    Essentials

    Ed io ti ripeto che se intendi che il regolamento è stato aggiornato/corretto come avviene comunemente con tutte le errate allora dubito che ci sia chi ti abbia capito e non si sia mostrato d'accordo. La 3.5 ha introdotto nuovi classi ma questo è del tutto irrilevante perché il punto è che ha soppiantato i vecchi manuali con nuovi manuali sostitutivi. La essential invece si affianca alla core aggiungendo materiale e senza sostituirlo. E quindi non ha senso parlare di 4.5 o 4.2 a meno di voler intendere "sono uscite degli update" nel qual caso non hai ragione perché su questo nessuno ti ha mai dato torto Che usino la essential come banco di prova per la 5°ed è ovvio, si chiama imparare dall'esperienza ed è ciò che fanno anche usando la core, gli update, etc. Per sapere come sarà la 5° alla essential manca solo una cosa: la conferma del pubblico.
  18. La frase di Maldazar penso riguardi quelle persone che dicono che non ci devono essere regole per interpretare. Probabilmente è perché non conoscono regole simili che funzionano la definizione di chi l'ha definito. Sei libero di farlo anche te ma fino allora è meglio se affronti l'argomento in questione invece che l'autorevolezza di chi l'ha scritto (senza peraltro contrapporre nulla di più autorevole). I giocatori hanno sicuramente una grossa influenza sulla giocata ma questo non vuol dire che non ce l'abbia anche il gioco. Dammi tre giochi diversi con lo stesso gruppo o giocherò... tre giochi diversi. Cosa ovvia ma meglio sottolinearla. E saranno tanto più diversi quanto più hanno regole pensate per essere giocate in un certo modo. non sarebbe interessante poter prevedere se una cosa può andar bene mentre stiamo scrivendo le regole?
  19. thondar

    Essentials

    se preferisci risponderò per punti... 1) ti informo che comunemente dire 3.5/4.5 o dire mezza edizione è la stessa cosa 2) le regole ed i manuali della 3.5 sono sostitutivi di quelli della 3.0 nel senso che lo stesso materiale è stato quasi completamente aggiornato... poi giochi all'edizione che ti pare. La essential invece ha introdotto nuove classi da giocarsi insieme a quelle core, nuovi talenti adatti a tutte le classi core e essential e via di seguito e non perché il DM decide così ma è proprio scritto (e riscritto, riscritto, riscritto). Tanto che consiglio questi manuali anche per chi gioca solo core perché molto materiale è anche core non credo che sarà così... penso abbiano già sforato (e a me fa piacere)
  20. thondar

    Essentials

    allora ti informo che comunemente dire 3.5/4.5 o dire mezza edizione è la stessa cosa se non si sa cosa sia una mezza edizione ancor meno si sa cosa sia una 4.2 ... se intendi che il regolamento è stato aggiornato/corretto come avviene comunemente con tutte le errate allora dubito che ci sia chi ti abbia capito e non si sia mostrato d'accordo. le regole ed i manuali della 3.5 sono sostitutivi di quelli della 3.0 nel senso che lo stesso materiale è stato quasi completamente aggiornato... poi giochi all'edizione che ti pare. La essential invece ha introdotto nuove classi da giocarsi insieme a quelle core, nuovi talenti adatti a tutte le classi core e essential e via di seguito e non perché il DM decide così ma è proprio scritto (e riscritto, riscritto, riscritto). Tanto che consiglio questi manuali anche per chi gioca solo core perché molto materiale è anche core Io dico che non è una 4.5 che forse sia questo o quello può darsi
  21. thondar

    Essentials

    mi farei meno problemi perché eroi dell'ombra contiene molte informazioni anche per la core, così come molti altri manuali. La essential alla fine cambia solo le classi e di classi core ce ne sono già abbastanza (anche troppe). Magari ad un tuo giocatore potrebbe anche piacere una classe essential e non ci sarebbe problema alcuno ad utilizzarla insieme alle core. diventa difficile parlare di mezza edizione quando le mezze edizioni non si sa bene cosa siano essendo state inventate dalla 3° per dare le errate a pagamento e rivendere manuali sostitutivi di quelli esistenti. La essential è aggiuntiva, non sostitutiva e non ha apportato pesanti modifiche alle classi core.
  22. no, perché nei libri non ci sono solo talenti e non tutti i talenti servono per introdurre azioni. Sto dicendo che certi talenti riducono le possibilità di azione, ma non sono l'unica aspetto da guardare e non è neppure detto che sia male. Inoltre principalmente stavo dicendo che le possibilità di azione dipendono dalle regole, il che ci porta a dire che 1) le regole contano 2) l'interpretazione è legata alle regole 3) le regole influenzano l'incidenza nella storia dei PG 4) e nello specifico che se non fai scalare i danni delle azioni improvvisate nessuno le userà più
  23. ops... allora qua. Comunque il discorso era che non è affatto semplice la risposta vale in generale: sarà anche un elemento importante ma se le regole lo rendono controproducente tramite 1) l'incertezza sulla difficoltà a causa delle regole inventate dal master 2) la scarsità degli effetti, allora i PG tenderanno a non usarli, ed infatti è proprio ciò che succede. Quanto al gettare sabbia negli occhi... sarà facile? avrà effetto? e il mio compagno che ha preso combattere scorretto che l'ha preso a fare se io potessi fare di meglio senza? Per l'appunto una volta ho letto un tale che diceva che ogni talento nuovo non era uan cosa in più che potevi fare ma una cosa in meno (perché senza non puoi più farlo). e se invece il modo di utilizzare il sistema da parte di alcuni si differenzia da quanto le regole promuovono? Guarda che non sono io ad aver aperto il topic gridando che chi usa le miniature è un ******** e che quello non è vero GdR no, il sistema è un mezzo che deve aiutare a raggiungere uno scopo, se tu ne hai un altro (scopo) quanto meno non lamentarti che il sistema non funziona.
  24. si, comunque è vero che la 3° e la 4° lo sono più della 2° ... questo va detto chiedigli invece perché mette un paio di combattimenti in due ore se vuole combattere per poco tempo. Il discorso è che se non ti piacciono le regole della 4° non ci giochi, non è che ci giochi sperando di usarle poco e lamentandoti quando invece ti capita di usarle. in pratica è quello che chiamo combattimento descrittivo. Non è sbagliato il gioco, sei te che hai sbagliato gioco. Prima te ne ho suggeriti degli altri, li hai guardati? significa che la maggior parte delle volte manca interazione sociale con i PNG che porti a qualche mutamento effettivo nella campagna, ma da quanto dici poi credo che siamo d'accordo in 4° regola per le azioni improvvisate di pg 42 oppure prova di acrobazia. Per le difficoltà e i danni devi solo guardare una tabella semplicissima. Nelle edizioni precedenti invece avrei problemi senza inventarmi diverse cose e deciderne la difficoltà (in modo del tutto imprevisto dal giocatore). In BD&D solo scatola rossa probabilmente basta uan prova di destrezza. si, ma questa diversità non è un bene per il giocatore. Se il giocatore non sa cosa dovrà fare e cosa otterrà sarà frenato dal provarci puoi farmi un esempio concreto su questa normale mappa (semplice in realtà) da una reale avventura (thunderspear labyrint)? http://www.cartographersguild.com/attachment.php?attachmentid=6272&d=1220038624 e in che modo il giocatore piega le regola alla propria fantasia se poi è il master che si inventa tali regole? Il giocatore tenta di stare nei limiti del regolmanto perché non vuole affidarsi in toto al giudizio del DM e teme di come lui piegherà il regolamento. Inoltre avere una componente tattica non vuol dire ne essere un wargame ne tantomeno non essere un GdR. Certo non è l'unico modo per divertirsi, su questo siamo d'accordo che strano... non dipenderà mica dalle regole? tu li rovesci (se il DM non tira fuori qualcosa, tipo prove di forza) e intanti i nemici si avvicinano. Il round dopo avete copertura parziale, ma forse pure i nemici, sempre che il DM non decida che sia un ostacolo basso. Loro non raggiungono te in corpo a corpo ma te non raggiungi loro. Per superarlo forse è solo terreno difficile. Alternativa: usi armi a distanza e incantesimi mentre avanzano con una efficacia molto maggiore (sopratutto dal 5°-6° livello). Quando i combattimenti durano 4 round perderne uno significa perdere il 25% della forza d'attacco. E per avere - forse - un bonus di +2 alla CA 1d4 danni... se colpisci 1d6 danni per due round, se colpisci e perdendo un round per prepararli. Se il DM non ti fa fare qualche tiro per vedere se ti scoppiano in mano... Il problema di queste cose è che funzionano peggio di una spadata quindi solo chi interpreta uno sciocco inesperto del combattimento le dovrebbe usare
  25. immagino tu intenda semplicemente che stanno andando verso il gioco strategico... bè, è una scelta come un'altra, non ha nulla di oggettivamente sbagliato o inferiore a quanto vuoi te. Io non osno la persona più adatta per consigliarti qualcosa ma ci sono giochi che vanno in direzioni diverse, per es ora sento parlare molto di trollbabe, oppure prova burning wheel o the shadow of yesterday (che trovi pure gratis e in Ita, se non erro) ci sono anche giochi più semplici... la difficoltà è data dal voler regole di un certo tipo. In BD&D ci sono razze strane (treant, sfingi), regole sparse per i manuali (anche nelle avventure potevi trovare nuove regole!) e moltissime regole (tratti caratteriali, maestria nelle armi, etc). immagino tu non voglia neppure i counter... bè, è leggitimo ma non ha nulal a che vedere con il GdR, l'itnerpretazione, il ruolare, la R, etc... è solo un tuo gusto
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