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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. thondar

    Punti ferita

    si, proprio così e che pensavi fossero il numero di muscoli da tagliarti prima di metterti allo scoperto il cuore? Mi viene in mente uan tortura cinese, quella delal goccia d'acqua sulla testa rasata... piano, piano arriva al cervello e ti uccide. No, non penso siano quelli i PF
  2. di giocabilità ci sono sbilanciamenti, save or die, incantesimi fallati e confusi, abilità inutili, etc di realismo ci sono i PF, alcuni prerequisiti per entrare nelle CdP, poter fare TS riflessi da addormentati, etc che piacciano o meno può dipendere dai custi ma che siano realistici o meno non ha senso visto che maghi&C non esistono, come non esistono livelli può essere, dipende a cosa vi riferite e dipende anche a che gioco volete giocare... se un fantasy eroico (come è) dove uccidete decine di nemici allora la mortalità deve essere bassa se la giocabilità è del tipo che voglio io e il realismo è del tipo che voglio io e la combinazione è buona secondo i miei parametri allora si. Ma sono tutte cose relative.
  3. thondar

    Punti ferita

    eccoli e più o meno è quello che sono sempre stati fin dal 1974. In compenso ora oltre a stancarti puoi anche riposarti bò, forse... dipende se c'è un potere che faccia danni solo di un tipo e che sia chiaro che non faccia danni di altro tipo (e non parlo della parola chiave perché deve essere chiaro dal punto di vista narrativo). Non tutti gli insulti tolgono PF, così come non tutte le schivate ma solo quelle indicate dalle regole. Un tale potere non mi viene in mente ma potrebbe anche esserci, mettiamo ci sia. Quante sono le probabillità che tu muoia proprio per colpa di questo raro potere? Bene, in tal caso la regola ha una falla. se gli dei dovessero cambiare opinione su di te al punto da toglierti il loro favore ci sarebbe una regola che ti dice quanti PF perdi. Una cosa del genere potrebbe accadere in una sfida di abilità o con un potere. Sottilineo però che questa storia del favore degli dei non compare nella definizione del manuale. non sono nulla di concreto ma sono un indicatore della tua capacità di proseguire il combattimento. Quando sono pochi il giocatore sa che potra continuare anche poco, il PG narrativamente se ne rende conto nei modi coerenti con gli attacchi subiti. Per esempio se gli attacchi sono stati tutti fisici si avrà la condizione assurda che il PG sa che il prossimo colpo lo trafiggerà in un organo vitale Oppure se preferisci i colpi finora hanno intaccato la tua pelle rendendola adesso vulnerabile all'ennesimo colpo che quindi ti trafiggerà (ovviamente sai che colpirà nello stesso punto indebolito dai colpi precedenti). Tra i due preferisco la prima descrizione e magari mi immagino di essere pure indebolito e allo stremo e quindi non essere molto in grado di difendermi (anche se da regole non è così visto che posso saltare, scalare, nuotare etc senza alcuna penalità).
  4. Il regolamento ha gravissime pecche sia a livello di giocabilità che di realismo e ammesso tu possa fare tutto non è certo grazie al regolamento, che anzi spesso ti ostacola, ma al master che si inventa le cose. In compenso è bella la fluffa, le ambientazioni e la grande disponibilità di materiale e queste cose lo rendono il mio preferito (nelle varie edizioni). Quanto al più bello in assoluto non ha alcun senso parlarne perché dipende da cosa si cerca in un gioco in quel momento (e anche dai giochi che si conoscono).
  5. non mi sembra di aver detto questo. Le creature puoi modificarle con semplicità anche in 4° così come puoi inventarne di nuove ed è pure più semplice. Ho invece detto che in 3° puoi cambiarle come vuoi senza badare al bilanciamento (e non vedo quale sia il vantaggio, forse che fai prima?) solo perché sono già sbilanciate (e quindi perdi poco) o perché non ti interessa il bilanciamento (nel qual caso puoi farlo anche in 4°). ecco, per l'appunto le bilanciavi ad occhio perché c'era meno bilanciamento già di partenza. Se il bilanciamento ti interessa in 3° fai più fatica a raggiungerlo. Se il bilanciamento non ti interessa in 4° puoi ignorare le tabelle non so se stai riferendoti a casi particolari ma è sempre stato così. L'ask wizard esisteva anche per la 3°, così come il sage e le faq. Tra le due mi sembra che ora il regolamento sia molto più chiaro e con meno problemi interpretativi (che comunque ci sono) e meno discussioni nei forum. nulla da ridire, se non ti piace non ti piace pensavo parlassi del fatto che tutti i poteri sono uguali. In combattimento bè, si più o meno penso sia normale interpretare in quel modo. Per trovare qualcosa di diverso però devo tornare alla 2°ed dove le regole permettevano una descrizione più narrativa e libera. E comunque penso che l'interpretazione venga fuori principalmente quando parli con le persone e non mentre combatti. qui si rifà come quando si criticava che le divinità della 4° erano descritte sommariamente (considerando il solo PHB) e poi si è scoperto che erano descritte meglio di quelle della 3°... non mi sembra che in 3° gli oggetti magici abbiano tutta questa descrizione, così come le creature dei MM1-2-3 (nel MM4-5 sono meglio descritte, così come nel monster vault della 4°) e anche le capacità non sono così meglio spiegate. Penso che la scarsa interpretazione dipenda invece da come hanno strutturato le avventure però ci ha dovuto studiarci sopra! In 4° viene quasi in automatico. E non ti deve stupire che un giocatore pensi all'efficacia visto che anche quella fa parte del gioco e visto che certe combinazioni apparentemente normali rendano invece il tuo Pg troppo debole e poco incisivo, anche a livello di storia. I poteri della 4° sono estremamente caratterizzanti, per es è più caratterizzato come mago delfuoco uno della 4° che ha solo poteri basati sul fuoco piuttosto che uno della 3° che ha 20 incantesimi del fuoco e 40 misti (che capitandogli non vedo perché dovrebbe buttare). In 4° hanno anche fatto un mago (o warlock) specializzato nei teletrasporti... solo poteri di teletrasporto e picchiava come normale. Si, questo è vero, non ha molto senso come regola (tipo i pochi poteri giornalieri della 3°) ma l'effetto prodotto in fiction è sensato. bè, no, puoi valutarlo con quel che vuoi, basta essere d'accordo come fare puoi farlo in infiniti modi, quello che sto dicendo è che per come l'hanno fatto diventa difficile da gestire. cani nella vigna per esempio, ma le regole non ha senso citarle, devi leggere tutto il gioco. dipende dalla valanga, nulla ti impedisce di farla così se vuoi. Per esempio con una sfida di abilità. per recidere un'arteria basta una coltellata, mica quattro. Ne servirebbero 4 se avessi la pelle molto dura che con un solo colpo non riesci a perforarla e se colpissi sempre nel solito punto... tipo per abbattere un albero non vedo che senso abbia separarli... come no nvedo che senso abbia voler usare solo quelli fisici. Tra l'altro mi sembra anche normale leggerseli tutti ma non ha la stessa esperienza perché il guerriero avrà imparato ad usare le armi mentre il mago no. Entrambi conoscono le basi del combattimento... veramente è stata schivata, ma non del tutto ecco, e come loro mille altri. In 4° invece tutte le classi hanno tattiche diversissime tra loro. C'è chi vuole molti alleati vicini, c'è chi non ne vuole nessuno, chi deve muoversi molto, chi restare fermo... cura l'ho escluso, gli altri lo fa pure il mago. narrativamente no, meccanicamente si e si usano nello stesso modo. sottigliezze... sono usate nello stesso modo alal fine si riducono alle stesse perché le altre o sono decisamente peggio o sono meglio solo di rado. hai letto male, li c'è una cosa sola non due diverse. no, perché non rappresentano solo la stanchezza (e tra parentesi in teoria era così anche in 3°, ma poi le regole vanno per conto loro) eh, me lo immaginavo. Eppure le regole dicono diversamente... neanche in 4° a che scopo allora introdurre le sfide di abilità?
  6. In breve: le regole per interpretare penso siano fondamentali e intendo proprio regole. Nulla impedisce di farlo senza e nessuno dice che senza tali regole uno non posssa divertirsi comunque, specie dando preminenza ad altri aspetti, ma avendo visto giochi fatti apposta per interpretare non posso fare a meno di notare la differenza abissale con D&D (che comunque resta il mio gioco preferito). E rispetto tali giochi 3° o 4° fa poca differenza. Quanto alla campagna incentrata sulla politica penso che la 4° non sia da sottovalutare, specie se riesci a far funzionare quelle sfide di abilità (che sono la manna dal cielo). Per il resto ha meno incantesimi spaccatrama, combattimenti pericolosi fin dal primo incontro (l'effetto nova è limitato) e quindi ne puoi fare anche solo uno al giorno (o al mese) e essendo rari poco conta che siano lunghi (intendo nel caso ti diano noia lunghi), assenza di abilità che non funzionano.
  7. non concordo ne che questo c'entri col topic principale ne che sia vero
  8. così fosse perché dici che PF è più adatto?
  9. apparte che molti non sanno rispondere a delel domande approfondite, comunque il discorso era che fosse semplice da usare e questo non lo è perché ti fa ricalcolare la scheda ogni volta che ti trasformi. situazioni non nella norma ce ne sono molte e sto parlando di D&D3.5, non di PF allora ti sorprenderà sapere che ci sono molti giochi dove tali regole ci sono e funzionano. E non sono paletti ci sono più capitoli che affrontano il problema dei terreni in entrambe le DMG (4-5-9 DMG1 2 DMG2). Non ci sono le sabbie mobili in modo esplicito ma c'è la valanga (DMG87: rockslide) e tanti altri. E meglio ancora ci sono le regole per creare questi eventi perché diversamente da quanto pensi non tutte le valanghe sono uguali. nelal vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio faresti invece bene a conoscere meglio l'edizione di cui parli. Comunque il PHB2 è ufficiale della 3° quindi fa parte di essa non mi risulta ne che sia difficile da capire (per es se c'è scritto weapon sono fisici) ne che siano basati su forza e/o destrezza (per es quelli del vendicatore). perché rappresenta l'esperienza e non il bab della 3°. perché l'addestramento si traduce nelle cose che impari, tipo talenti, poteri e caratteristiche e non nel normale attacco basico. Il guerriero saprà colpire meglio grazie ai talenti imparati. non vedo a che ti serva che ti dicono di preciso perché ti fa comunque danni... sei libero d idescriverlo come vuoi e non avrai certo difficoltà a farti venire in mente che... lo hai colpito di striscio. Allo stesso modo in 3° non ti dicono che succede quando prendi danni ridotti per aver superato un TS. In compenso ti dicono che quando il mago lancia un nomeincantesimo* gesticola verso il nemico e dalle sue dita parte il nomeincantesimo* so che è un grande sforzo ma i manuali vanno anche letti, oltre che comprati si, fa lo stesso tiro ma ottiene effetti completamente diversi e lo stesso può dirsi anche di un guerriero in confronto al barbaro e non solo quando entra in ira. Il modo di giocae le classi è diversissiomo, anche se sono classi marziali da mischia... non è solo: entro in mischia e faccio l'attacco completo: 1d20+forza => danno (con poche variazioni ogni spuntar di papa). Anche usare un'arma al posto di un'altra significa cambiare lo stile di combattimento e non solo grazie a quei 2-3 talenti del CW no, sono ben più di loro due... per es il beguiler non è molto differente da un mago ammaliatore o illusionista, il chierico apparte le guarigioni o simili ha molti incantesimi con nomi magari diversi ma effetti riproducibili anche dal mago. Tra evoca mostro/evoca animale non cambia troppo, così come tra evoca fulmine o fulmine o colpo infuocato... si, ci sono differenze ma trascurabili invece è colpa del regolamento che facendone alcune sbilanciate e quindi più appetibili di fatto tronca le altre (è il problema delle false scelte) bastava leggere: la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio. Non vedo a che altro dovrebbe servire la forza se non alla tempra... ai riflessi? alla volontà? alla CA? a niente? questo solo se i PF fossero ferite, ma non lo sono. Io posso anche toglierti PF ma mancarti e questo è realistico perché significa che per evitarmi stai consumando risorse e che non puoi farlo per sempre, come in effetti è. Metti di avere molti nemici che ti attacchino a turno (diciamo per allenamento). I primi colpi se sei più bravo riuscirai ad evitarli ma a poco a poco nella 4° ti stanchi, nella 3° no. Ed evito di affrontare l'argomento realismo-giocabilità, pur essendo fondamentale cosa che nella 3° è spesso vera, almeno parlando di caster e quindi riesce a chivare la palal di fuoco senza spostarsi dalla sua casella e anche quando la detta palla riempie tutta la stanza (ma immagino avrai cambiato le regole) questo solo perché in 3° era già sbilanciata. Come dire che con la tua vecchia macchina potevi anche rigare uno sportello che tanto in mezzo agli altri righi non si vede mentre nella nuova non puoi... la causa va più ricercata in voi che altrove perché discussioni ne ho viste anche in 3° anzi a dire il vero ne ho viste di più. Vedi anche quell recente sullo spaccare la borsa dei componenti invece che: uso l'arma XXX, sono 35 danni. Che poi non ti piaccia nulla da ridire...
  10. no, non sei solo te. Penso che siano in molti, moltissimi a cambiare le regole per rendere più gradevole il gioco. E penso che siano pochissimi quelli che ci riescono Per la maggior parte vedo regole cambiate perché "nella realtà è così" e ammesso sia vero (ma spesso non lo è) che questo porti a un gioco più gradevole è tutto da dimostrarsi (dipende dai casi, ovviamente). quoto fortemente ma qui si apre un nuovo capitolo
  11. il regolamento della 3° non è semplice da usare (metamorfosi? lotta?) e non permette di fare qualsiasi cosa (per esempio quasi tutto quello che è interpretazione non è coperto dalle regole). I pericoli della montagna ci sono anche per la 4°, sia come sfida di abilità che come hazard giustificami piuttosto perché il guerriero muore per accumulo di ferite... questa regole c'è anche nella 3°ed e precisamente nel PHB2 in 3° gli attacchi fisici sono tutti basati sulla stessa caratteristica e sono tutti contro la stessa difesa, quindi sono più piatti. E gli effetti sono solo danni. Un attacco fisico che manca può avere effetti in base a cosa era... in genere è chiaro dalla lettura del potere. Le classi sono diversissime tra loro a differenza di molti combattenti (e anche di molti caster perché alla fine gli incantesimi più usati sono sempre i soliti e in comune per più classi) della 3° in 3° indica questo. In 4° leggi il manuale e lo scoprirai
  12. thondar

    Aiutatemi.

    Devi usare mostri massimo 4 livelli sopra quello del PG, quindi visto che i PG sono del 1° (vero?!) usa mostri massimo del 5° (massimo massimo 6°) e leggi il capitolo 4° della guida del DM
  13. No, è per la terza, parlo di questo ma il problema non è lui ma bensì che i manuali (il manualE) presi in considerazione non sono rappresentativi dell'ambientazione.
  14. Trovo pure io fondamentali le illustrazioni e certo lo sono state per me. Non è tanto un problema di sapere come è un mostro ma è una questione di presentazione del prodotto. Ho provato antipatia per certi giochi sia perché avevano illustrazioni di bassa qualità (e agli albori si parla proprio di disegni che sembrano da bambino dell'asilo, e si, lo so che alcuni c'erano anche in D&D), sia per stili che non mi piacevano (exalted con i suoi fumetti o anche il primo pathfinder "rise of the rune lord" che dopo si è però ripreso). Molto valide trovo pure le ambientazioni e il modo in cui erano approfondite e anche queste le metto decisamente tra i motivi di successo. Il regolamento certo non è semplice e snello ma certo avrà avuto la sua parte, anche se alla fine non so quanto fondamentale. Uhm... un'altra cosa che ha contribuito sicuramente per me: la quantità di materiale disponibile
  15. guarda la recensione è tua e la puoi fare come vuoi ma se io leggo che parli di una ambientazione che ha fatto la storia di D&D come nessun'altra, neppure i FR, e mi dici che c'è un solo manuale di 32 pagine (e ti ripeto che ce ne è un altro ben più grosso in inglese) qualcosa che non torna c'è. E mi sono limitato a metterti al corrente dell'esistenza di altro materiale (del resto di ottima qualità), non è che ti ho fatto aspre critiche.
  16. Grazie! Ancora è in playtest ma presto renderò disponibile la versione "definitiva"
  17. in tal caso di Al Qadim e Dark Sun non trovi nulla, almeno di ufficiale (e di non ufficiale trovi molto anche per Greyhawk, che tra parentesi oltre l'atlante di ufficiale ha pure un gazeeteer molto più grosso).
  18. si, nella 4° il discorso è accentuato ma vale anche per quelle precedenti. Poi se te non combatti non hai questo problema in nessuna edizione si, ma infatti e tra l'altro volendo dividere il gruppo far interpretare momentaneamente PNG è anche una buona scelta, quando possibile
  19. non erano così pochi... certo non siamo ai livelli dei FR ma siamo ben lungi dal singolo manuale (che poi in inglese sono due) Spoiler: World of Greyhawk City of Greyhawk From the Ashes Greyhawk Wars Greyhawk Adventures World of Greyhawk Folio WGR1: Greyhawk Ruins WGR2: Treasures of Greyhawk WGR3: Rary the Traitor WGR4: The Marklands WGR5: Iuz the Evil WGR6: The City of Skulls Player's Guide to Greyhawk The Scarlet Brotherhood MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix avventure WG4: Forgotten Temple of Tharizdun WG5: Mordenkainen's Fantastic Adventure WG6: Isle of the Ape WG7: Castle Greyhawk WG8: Fate of Istus WG9: Gargoyle WG10: Child's Play WG11: Puppets WG12: Vale of the Mage WGA1: Falcon's Revenge WGA2: Falconmaster WGA3: Flames of the Falcon WGA4: Vecna Lives WGS1: Five Shall Be One WGS2: Howl from the North WGQ1: Patriots of Ulek WGM1: Border Watch Return of the Eight The Adventure Begins The Star Cairns Crypt of Lyzandred The Doomgrinder Against the Giants: The Liberation of Geoff Return to White Plume Mountain Ivid the undying Slavers e numerose altre della 1°ed sicuramente è un'ambientazione classica... cose nuove da proporre ne ha quante i FR o kalamar o Dragonlance.
  20. Greyhawk è molto più sviluppata di quanto dica quel manuale di cui parli perché ci sono molti supplementi per la 2°ed. E non mi sembra neanche "finita"... la situazione presentata è molto istabile e piena di spunti per avventure.
  21. molti poteri presuppongo la presenza di altri elementi del party e la collaborazione rende parte del divertimento. Un PG da solo si diverte meno il che già implica che li vedano... c'è chi non vuole neppure quello, specie se la trama è investigativa. Poi può anche funzionare si, principalmente ci si annoia quando gli altri costruiscono al loro, non quando si costruisce la propria.
  22. forse nelle tue. I talenti sono molto utili per caratterizzare meccanicamente (non ruolisticamente) un PNG ma sono anche molto pochi quindi voglio evitare di averne uno bloccato per escludere componenti materiali. Ne penso che sia una bella cosa dare al 90% dei maghi lo stesso talento, allora lo metterei come class feature. Portare molte borse dietro è una cosa che non piace ne a me ne ad altri. Ad esempio a Blackstorm che parla di 2, e a Mad_Master. Per quanto riguarda la tecnica di cominciare tutti i combattimenti invisibili, volando e con immagini illusorie, trattasi ovviamente di un limite e pure grosso perché avere sempre attivi 2/3 incantesimi non è da tutti e a me non piace il concetto di "pomparsi" prima del combattimento. Avere un bel pò di incantesimi senza componenti materiali è limitante... ho guardato quanti ce ne fossero sul PHB di 1-2°liv e vedo che sono meno della metà quindi bene che vada mi dimezzo le possibilità. Poi c'è da considerare gli incantesimi già usati, gli incantesimi non adatti alla situazione, etc... Ma quando si parla di maghi sbilanciati, tu sei per caso sei uno di quelli che dice che hanno pochi slot? Ammettiamo pure che questi incantesimi siano sufficienti (perché in effetti pensavo fossero di meno) cosa cambierebbe? Nulla, perché il mago non si difende solo studiando incantesimi senza componenti (cosa che può fare o meno) ma soppratutto spargendosi componenti per le tasche! Quindi l'evento "sono costretto a usare incantesimi senza componenti" non capita mai (non per la rottura della borsa, intendo). in realtà mi sembra di difendere la mia posizione tramite le mie idee supportate da esempi e perché mai? una cosa è conseguenza dell'altra: chi si protegge si ritrova limitato o perché deve scegliere un certo talento o perché deve scegliere certi incantesimi etc. Chi usa la manovra invece, in seguito a tali protezione che l'altro DEVE obbligatoriamente prendere per evitare effetti devastanti, si trova nell'impossibilità/inutilità di usarla (se non in certi casi rarissimi). E su questo secondo punto mi sembriamo tutti d'accordo. la riduzione del movimento è insignificante... e più che un limite è una semplice penalità perché toglie ben poche possibilità (nuotare/arrampicarsi mentre si combatte...). Occupare slot, usare talenti, significa invece uniformare i maghi secondo stereotipi che non trovo affatto normali (e non sono l'unico). Che tutti i guerrieri abbiano l'armatura è invece uno stereotipo che trovo normale. veramente non sono il solo ma piuttosto che ricorrere alla votazione preferisco ricorrere al ragionamento ed io te l'ho fatto, te no. Non mi riferisco alle precauzioni ma a questo, che come vedi non parla di precauzioni noiose ma di tecnica disfuzionale: 1) E' una manovra che spesso non può essere usata (mago invisibile, volante, etc). 2) Spesso se usata non ha effetti (borse di riserva, componenti sparse per le tasche, escludere componenti, etc). 3) Per rare combinazioni ha effetti, diciamo, divertenti 4) Per rare combinazioni ha effetti devastanti (mago non preparato). Invece di saltarlo accusandami di nascondermi dietro la soggettività di certe cose (mi hanno accusato proprio del contrario) perché non lo commenti?
  23. Far gestire PNG ai giocatori è un buon modo per gestire la situazione ma non sempre è possibile e non a tutti piace (per es molti preferiscono no nsapere ciò che succede in loro assenza oppure al DM ci vuole troppo tempo a spiegare ai giocatori come interpretare il PNG) nel senso che in 4° se dovesse scoppiare un combittimento i Pg sono fatti per integrarsi più di quanto non lo siano nelle edizioni precedenti e quindi sono più dipendenti l'uno dall'altro. Un controller da solo non solo è vulnerabile ma è anche poco divertente da giocare. Stessa cosa succedeva nele edizioni precedenti ma di meno e c'era la possibilità di prepararsi appositamente.
  24. può non essere uno sbattimento per te, avendo un DM come te e adottando le tecniche che dice te ma questo non è vero in generale. Io non voglio che tutti i miei maghi abbiano escludere componenti e/o borse di riserva e/o un bel pò di incantesimi senza componenti materiali e/o volare invisibili con immagini speculari (tantomeno già lanciati a inizio combattimento) perché è limitante. Sicuramente poi mi spargerei altre componenti per le tasche perché al mago non costa nulla farlo, ma con certi DM costa al giocatore. Premetto che non parlo di spezzare in generale (perché OT) ma di spezzare la borsa. 1) E' una manovra che spesso non può essere usata (mago invisibile, volante, etc). 2) Spesso se usata non ha effetti (borse di riserva, componenti sparse per le tasche, escludere componenti, etc). 3) Per rare combinazioni ha effetti, diciamo, divertenti (le vediamo sotto in dettaglio) 4) Per rare combinazioni ha effetti devastanti (mago non preparato). E questa secondo te è una manovra fatta bene? Io una manovra la considero fatta bene quando può essere usata un discreto numero di volte, quando ha una probabilità significante di andare a buon segno, quando gli effetti sono maggiori o minori ma contenuti entro certi limiti divertenti per tutti. La qual cosa nel nostro caso succede solo nel punto 3 che può verificarsi per es, quando: - il mago ha memorizzato un numero sufficiente di incantesimi senza componenti - cosa che è limitante perché non sono così comuni incantesimi senza componenti che ti rendono in grado di dire la tua in combattimento. Alla fine sia da PG che PNG toccherebbe avere sempre i soliti 4 o 5 (o 10? su migliaia in teoria a disposizione sono pochi) - il guerriero deve farsi il mazzo permettersi in condizione di poter alla fine fare la manovra rendendo il mago incapace di lanciare altri incantesimi (per es: spezzare 2-3 borse invece che una o prima dover distruggere le immagini illusorie e dopo spezzare la borsa). Ma anche questo è abbastanza limitante quando un combattimento dura... 2-3 round? 4? rischi che il combattimento finisca senza che il guerriero abbia potuto fare assolutamente nulla se non provare a spezzare la borsa. Non mi vengono in mente altri casi (che sicuramente ci saranno) ma sono tutti particolarissimi e probabilmente sono possibili solo se il mago non è abbastanza preparato e per prepararsi non servono incantesimi, talenti e simili (che comunque potranno esserci) ma basta spargere un pò di componenti (senza peso e senza costo) in varie tasche... a costo zero ti nullifico una manovra e tu continui a chiamarla fatta bene. no, non è sufficiente affatto, come si può evincere sia da una analisi specifica, sia dal confronto con altre "cattive meccaniche" ma mai corrette. L'unica scusante è che "buona meccanica" è un concetto soggettivo quindi anche la peggio cosa tu puoi continuare a considerarla valida (tipo i save or die, l'istant kill che ok è una variante, i mille incantesimi sbilanciati o poco chiari, il monaco non compentente nei pugni, la disintegrazione che continui a citare come fosse una pietra di paragone per la perfezione, etc).
  25. bisogna vedere anche di che edizione parliamo... in generale il gioco non è molto adatto a divisioni del gruppo, quindi crea diverse difficoltà più o meno superabili. La cosa più importante è chiarirsi a priori su come gestirsi (cosa che per l'appunto fa la 4°). Certo che cambia anche in base a quanto ci dividiamo e per fare cosa. E resta sottinteso che se decidiamo di limitare al massimo le divisioni il master farà in modo che non ce ne sia bisogno...
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