Everything posted by thondar
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Il miglior gioco in assoluto
Il regolamento ha gravissime pecche sia a livello di giocabilità che di realismo e ammesso tu possa fare tutto non è certo grazie al regolamento, che anzi spesso ti ostacola, ma al master che si inventa le cose. In compenso è bella la fluffa, le ambientazioni e la grande disponibilità di materiale e queste cose lo rendono il mio preferito (nelle varie edizioni). Quanto al più bello in assoluto non ha alcun senso parlarne perché dipende da cosa si cerca in un gioco in quel momento (e anche dai giochi che si conoscono).
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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
non mi sembra di aver detto questo. Le creature puoi modificarle con semplicità anche in 4° così come puoi inventarne di nuove ed è pure più semplice. Ho invece detto che in 3° puoi cambiarle come vuoi senza badare al bilanciamento (e non vedo quale sia il vantaggio, forse che fai prima?) solo perché sono già sbilanciate (e quindi perdi poco) o perché non ti interessa il bilanciamento (nel qual caso puoi farlo anche in 4°). ecco, per l'appunto le bilanciavi ad occhio perché c'era meno bilanciamento già di partenza. Se il bilanciamento ti interessa in 3° fai più fatica a raggiungerlo. Se il bilanciamento non ti interessa in 4° puoi ignorare le tabelle non so se stai riferendoti a casi particolari ma è sempre stato così. L'ask wizard esisteva anche per la 3°, così come il sage e le faq. Tra le due mi sembra che ora il regolamento sia molto più chiaro e con meno problemi interpretativi (che comunque ci sono) e meno discussioni nei forum. nulla da ridire, se non ti piace non ti piace pensavo parlassi del fatto che tutti i poteri sono uguali. In combattimento bè, si più o meno penso sia normale interpretare in quel modo. Per trovare qualcosa di diverso però devo tornare alla 2°ed dove le regole permettevano una descrizione più narrativa e libera. E comunque penso che l'interpretazione venga fuori principalmente quando parli con le persone e non mentre combatti. qui si rifà come quando si criticava che le divinità della 4° erano descritte sommariamente (considerando il solo PHB) e poi si è scoperto che erano descritte meglio di quelle della 3°... non mi sembra che in 3° gli oggetti magici abbiano tutta questa descrizione, così come le creature dei MM1-2-3 (nel MM4-5 sono meglio descritte, così come nel monster vault della 4°) e anche le capacità non sono così meglio spiegate. Penso che la scarsa interpretazione dipenda invece da come hanno strutturato le avventure però ci ha dovuto studiarci sopra! In 4° viene quasi in automatico. E non ti deve stupire che un giocatore pensi all'efficacia visto che anche quella fa parte del gioco e visto che certe combinazioni apparentemente normali rendano invece il tuo Pg troppo debole e poco incisivo, anche a livello di storia. I poteri della 4° sono estremamente caratterizzanti, per es è più caratterizzato come mago delfuoco uno della 4° che ha solo poteri basati sul fuoco piuttosto che uno della 3° che ha 20 incantesimi del fuoco e 40 misti (che capitandogli non vedo perché dovrebbe buttare). In 4° hanno anche fatto un mago (o warlock) specializzato nei teletrasporti... solo poteri di teletrasporto e picchiava come normale. Si, questo è vero, non ha molto senso come regola (tipo i pochi poteri giornalieri della 3°) ma l'effetto prodotto in fiction è sensato. bè, no, puoi valutarlo con quel che vuoi, basta essere d'accordo come fare puoi farlo in infiniti modi, quello che sto dicendo è che per come l'hanno fatto diventa difficile da gestire. cani nella vigna per esempio, ma le regole non ha senso citarle, devi leggere tutto il gioco. dipende dalla valanga, nulla ti impedisce di farla così se vuoi. Per esempio con una sfida di abilità. per recidere un'arteria basta una coltellata, mica quattro. Ne servirebbero 4 se avessi la pelle molto dura che con un solo colpo non riesci a perforarla e se colpissi sempre nel solito punto... tipo per abbattere un albero non vedo che senso abbia separarli... come no nvedo che senso abbia voler usare solo quelli fisici. Tra l'altro mi sembra anche normale leggerseli tutti ma non ha la stessa esperienza perché il guerriero avrà imparato ad usare le armi mentre il mago no. Entrambi conoscono le basi del combattimento... veramente è stata schivata, ma non del tutto ecco, e come loro mille altri. In 4° invece tutte le classi hanno tattiche diversissime tra loro. C'è chi vuole molti alleati vicini, c'è chi non ne vuole nessuno, chi deve muoversi molto, chi restare fermo... cura l'ho escluso, gli altri lo fa pure il mago. narrativamente no, meccanicamente si e si usano nello stesso modo. sottigliezze... sono usate nello stesso modo alal fine si riducono alle stesse perché le altre o sono decisamente peggio o sono meglio solo di rado. hai letto male, li c'è una cosa sola non due diverse. no, perché non rappresentano solo la stanchezza (e tra parentesi in teoria era così anche in 3°, ma poi le regole vanno per conto loro) eh, me lo immaginavo. Eppure le regole dicono diversamente... neanche in 4° a che scopo allora introdurre le sfide di abilità?
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
In breve: le regole per interpretare penso siano fondamentali e intendo proprio regole. Nulla impedisce di farlo senza e nessuno dice che senza tali regole uno non posssa divertirsi comunque, specie dando preminenza ad altri aspetti, ma avendo visto giochi fatti apposta per interpretare non posso fare a meno di notare la differenza abissale con D&D (che comunque resta il mio gioco preferito). E rispetto tali giochi 3° o 4° fa poca differenza. Quanto alla campagna incentrata sulla politica penso che la 4° non sia da sottovalutare, specie se riesci a far funzionare quelle sfide di abilità (che sono la manna dal cielo). Per il resto ha meno incantesimi spaccatrama, combattimenti pericolosi fin dal primo incontro (l'effetto nova è limitato) e quindi ne puoi fare anche solo uno al giorno (o al mese) e essendo rari poco conta che siano lunghi (intendo nel caso ti diano noia lunghi), assenza di abilità che non funzionano.
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Il successo di D&D
non concordo ne che questo c'entri col topic principale ne che sia vero
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Indeciso sull'acquisto 4th Edition
così fosse perché dici che PF è più adatto?
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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
apparte che molti non sanno rispondere a delel domande approfondite, comunque il discorso era che fosse semplice da usare e questo non lo è perché ti fa ricalcolare la scheda ogni volta che ti trasformi. situazioni non nella norma ce ne sono molte e sto parlando di D&D3.5, non di PF allora ti sorprenderà sapere che ci sono molti giochi dove tali regole ci sono e funzionano. E non sono paletti ci sono più capitoli che affrontano il problema dei terreni in entrambe le DMG (4-5-9 DMG1 2 DMG2). Non ci sono le sabbie mobili in modo esplicito ma c'è la valanga (DMG87: rockslide) e tanti altri. E meglio ancora ci sono le regole per creare questi eventi perché diversamente da quanto pensi non tutte le valanghe sono uguali. nelal vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio faresti invece bene a conoscere meglio l'edizione di cui parli. Comunque il PHB2 è ufficiale della 3° quindi fa parte di essa non mi risulta ne che sia difficile da capire (per es se c'è scritto weapon sono fisici) ne che siano basati su forza e/o destrezza (per es quelli del vendicatore). perché rappresenta l'esperienza e non il bab della 3°. perché l'addestramento si traduce nelle cose che impari, tipo talenti, poteri e caratteristiche e non nel normale attacco basico. Il guerriero saprà colpire meglio grazie ai talenti imparati. non vedo a che ti serva che ti dicono di preciso perché ti fa comunque danni... sei libero d idescriverlo come vuoi e non avrai certo difficoltà a farti venire in mente che... lo hai colpito di striscio. Allo stesso modo in 3° non ti dicono che succede quando prendi danni ridotti per aver superato un TS. In compenso ti dicono che quando il mago lancia un nomeincantesimo* gesticola verso il nemico e dalle sue dita parte il nomeincantesimo* so che è un grande sforzo ma i manuali vanno anche letti, oltre che comprati si, fa lo stesso tiro ma ottiene effetti completamente diversi e lo stesso può dirsi anche di un guerriero in confronto al barbaro e non solo quando entra in ira. Il modo di giocae le classi è diversissiomo, anche se sono classi marziali da mischia... non è solo: entro in mischia e faccio l'attacco completo: 1d20+forza => danno (con poche variazioni ogni spuntar di papa). Anche usare un'arma al posto di un'altra significa cambiare lo stile di combattimento e non solo grazie a quei 2-3 talenti del CW no, sono ben più di loro due... per es il beguiler non è molto differente da un mago ammaliatore o illusionista, il chierico apparte le guarigioni o simili ha molti incantesimi con nomi magari diversi ma effetti riproducibili anche dal mago. Tra evoca mostro/evoca animale non cambia troppo, così come tra evoca fulmine o fulmine o colpo infuocato... si, ci sono differenze ma trascurabili invece è colpa del regolamento che facendone alcune sbilanciate e quindi più appetibili di fatto tronca le altre (è il problema delle false scelte) bastava leggere: la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio. Non vedo a che altro dovrebbe servire la forza se non alla tempra... ai riflessi? alla volontà? alla CA? a niente? questo solo se i PF fossero ferite, ma non lo sono. Io posso anche toglierti PF ma mancarti e questo è realistico perché significa che per evitarmi stai consumando risorse e che non puoi farlo per sempre, come in effetti è. Metti di avere molti nemici che ti attacchino a turno (diciamo per allenamento). I primi colpi se sei più bravo riuscirai ad evitarli ma a poco a poco nella 4° ti stanchi, nella 3° no. Ed evito di affrontare l'argomento realismo-giocabilità, pur essendo fondamentale cosa che nella 3° è spesso vera, almeno parlando di caster e quindi riesce a chivare la palal di fuoco senza spostarsi dalla sua casella e anche quando la detta palla riempie tutta la stanza (ma immagino avrai cambiato le regole) questo solo perché in 3° era già sbilanciata. Come dire che con la tua vecchia macchina potevi anche rigare uno sportello che tanto in mezzo agli altri righi non si vede mentre nella nuova non puoi... la causa va più ricercata in voi che altrove perché discussioni ne ho viste anche in 3° anzi a dire il vero ne ho viste di più. Vedi anche quell recente sullo spaccare la borsa dei componenti invece che: uso l'arma XXX, sono 35 danni. Che poi non ti piaccia nulla da ridire...
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Cervello o pancia? Ovvero come giocate voi?
no, non sei solo te. Penso che siano in molti, moltissimi a cambiare le regole per rendere più gradevole il gioco. E penso che siano pochissimi quelli che ci riescono Per la maggior parte vedo regole cambiate perché "nella realtà è così" e ammesso sia vero (ma spesso non lo è) che questo porti a un gioco più gradevole è tutto da dimostrarsi (dipende dai casi, ovviamente). quoto fortemente ma qui si apre un nuovo capitolo
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Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
il regolamento della 3° non è semplice da usare (metamorfosi? lotta?) e non permette di fare qualsiasi cosa (per esempio quasi tutto quello che è interpretazione non è coperto dalle regole). I pericoli della montagna ci sono anche per la 4°, sia come sfida di abilità che come hazard giustificami piuttosto perché il guerriero muore per accumulo di ferite... questa regole c'è anche nella 3°ed e precisamente nel PHB2 in 3° gli attacchi fisici sono tutti basati sulla stessa caratteristica e sono tutti contro la stessa difesa, quindi sono più piatti. E gli effetti sono solo danni. Un attacco fisico che manca può avere effetti in base a cosa era... in genere è chiaro dalla lettura del potere. Le classi sono diversissime tra loro a differenza di molti combattenti (e anche di molti caster perché alla fine gli incantesimi più usati sono sempre i soliti e in comune per più classi) della 3° in 3° indica questo. In 4° leggi il manuale e lo scoprirai
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Aiutatemi.
Devi usare mostri massimo 4 livelli sopra quello del PG, quindi visto che i PG sono del 1° (vero?!) usa mostri massimo del 5° (massimo massimo 6°) e leggi il capitolo 4° della guida del DM
- recensione critica sulle ambientazioni
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Il successo di D&D
Trovo pure io fondamentali le illustrazioni e certo lo sono state per me. Non è tanto un problema di sapere come è un mostro ma è una questione di presentazione del prodotto. Ho provato antipatia per certi giochi sia perché avevano illustrazioni di bassa qualità (e agli albori si parla proprio di disegni che sembrano da bambino dell'asilo, e si, lo so che alcuni c'erano anche in D&D), sia per stili che non mi piacevano (exalted con i suoi fumetti o anche il primo pathfinder "rise of the rune lord" che dopo si è però ripreso). Molto valide trovo pure le ambientazioni e il modo in cui erano approfondite e anche queste le metto decisamente tra i motivi di successo. Il regolamento certo non è semplice e snello ma certo avrà avuto la sua parte, anche se alla fine non so quanto fondamentale. Uhm... un'altra cosa che ha contribuito sicuramente per me: la quantità di materiale disponibile
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recensione critica sulle ambientazioni
guarda la recensione è tua e la puoi fare come vuoi ma se io leggo che parli di una ambientazione che ha fatto la storia di D&D come nessun'altra, neppure i FR, e mi dici che c'è un solo manuale di 32 pagine (e ti ripeto che ce ne è un altro ben più grosso in inglese) qualcosa che non torna c'è. E mi sono limitato a metterti al corrente dell'esistenza di altro materiale (del resto di ottima qualità), non è che ti ho fatto aspre critiche.
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Sfide di abilità vs Check di abilità
Grazie! Ancora è in playtest ma presto renderò disponibile la versione "definitiva"
- recensione critica sulle ambientazioni
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D&D e divisione del Party
si, nella 4° il discorso è accentuato ma vale anche per quelle precedenti. Poi se te non combatti non hai questo problema in nessuna edizione si, ma infatti e tra l'altro volendo dividere il gruppo far interpretare momentaneamente PNG è anche una buona scelta, quando possibile
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recensione critica sulle ambientazioni
non erano così pochi... certo non siamo ai livelli dei FR ma siamo ben lungi dal singolo manuale (che poi in inglese sono due) Spoiler: World of Greyhawk City of Greyhawk From the Ashes Greyhawk Wars Greyhawk Adventures World of Greyhawk Folio WGR1: Greyhawk Ruins WGR2: Treasures of Greyhawk WGR3: Rary the Traitor WGR4: The Marklands WGR5: Iuz the Evil WGR6: The City of Skulls Player's Guide to Greyhawk The Scarlet Brotherhood MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix avventure WG4: Forgotten Temple of Tharizdun WG5: Mordenkainen's Fantastic Adventure WG6: Isle of the Ape WG7: Castle Greyhawk WG8: Fate of Istus WG9: Gargoyle WG10: Child's Play WG11: Puppets WG12: Vale of the Mage WGA1: Falcon's Revenge WGA2: Falconmaster WGA3: Flames of the Falcon WGA4: Vecna Lives WGS1: Five Shall Be One WGS2: Howl from the North WGQ1: Patriots of Ulek WGM1: Border Watch Return of the Eight The Adventure Begins The Star Cairns Crypt of Lyzandred The Doomgrinder Against the Giants: The Liberation of Geoff Return to White Plume Mountain Ivid the undying Slavers e numerose altre della 1°ed sicuramente è un'ambientazione classica... cose nuove da proporre ne ha quante i FR o kalamar o Dragonlance.
- recensione critica sulle ambientazioni
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D&D e divisione del Party
molti poteri presuppongo la presenza di altri elementi del party e la collaborazione rende parte del divertimento. Un PG da solo si diverte meno il che già implica che li vedano... c'è chi non vuole neppure quello, specie se la trama è investigativa. Poi può anche funzionare si, principalmente ci si annoia quando gli altri costruiscono al loro, non quando si costruisce la propria.
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Spezzare borsa componenti
forse nelle tue. I talenti sono molto utili per caratterizzare meccanicamente (non ruolisticamente) un PNG ma sono anche molto pochi quindi voglio evitare di averne uno bloccato per escludere componenti materiali. Ne penso che sia una bella cosa dare al 90% dei maghi lo stesso talento, allora lo metterei come class feature. Portare molte borse dietro è una cosa che non piace ne a me ne ad altri. Ad esempio a Blackstorm che parla di 2, e a Mad_Master. Per quanto riguarda la tecnica di cominciare tutti i combattimenti invisibili, volando e con immagini illusorie, trattasi ovviamente di un limite e pure grosso perché avere sempre attivi 2/3 incantesimi non è da tutti e a me non piace il concetto di "pomparsi" prima del combattimento. Avere un bel pò di incantesimi senza componenti materiali è limitante... ho guardato quanti ce ne fossero sul PHB di 1-2°liv e vedo che sono meno della metà quindi bene che vada mi dimezzo le possibilità. Poi c'è da considerare gli incantesimi già usati, gli incantesimi non adatti alla situazione, etc... Ma quando si parla di maghi sbilanciati, tu sei per caso sei uno di quelli che dice che hanno pochi slot? Ammettiamo pure che questi incantesimi siano sufficienti (perché in effetti pensavo fossero di meno) cosa cambierebbe? Nulla, perché il mago non si difende solo studiando incantesimi senza componenti (cosa che può fare o meno) ma soppratutto spargendosi componenti per le tasche! Quindi l'evento "sono costretto a usare incantesimi senza componenti" non capita mai (non per la rottura della borsa, intendo). in realtà mi sembra di difendere la mia posizione tramite le mie idee supportate da esempi e perché mai? una cosa è conseguenza dell'altra: chi si protegge si ritrova limitato o perché deve scegliere un certo talento o perché deve scegliere certi incantesimi etc. Chi usa la manovra invece, in seguito a tali protezione che l'altro DEVE obbligatoriamente prendere per evitare effetti devastanti, si trova nell'impossibilità/inutilità di usarla (se non in certi casi rarissimi). E su questo secondo punto mi sembriamo tutti d'accordo. la riduzione del movimento è insignificante... e più che un limite è una semplice penalità perché toglie ben poche possibilità (nuotare/arrampicarsi mentre si combatte...). Occupare slot, usare talenti, significa invece uniformare i maghi secondo stereotipi che non trovo affatto normali (e non sono l'unico). Che tutti i guerrieri abbiano l'armatura è invece uno stereotipo che trovo normale. veramente non sono il solo ma piuttosto che ricorrere alla votazione preferisco ricorrere al ragionamento ed io te l'ho fatto, te no. Non mi riferisco alle precauzioni ma a questo, che come vedi non parla di precauzioni noiose ma di tecnica disfuzionale: 1) E' una manovra che spesso non può essere usata (mago invisibile, volante, etc). 2) Spesso se usata non ha effetti (borse di riserva, componenti sparse per le tasche, escludere componenti, etc). 3) Per rare combinazioni ha effetti, diciamo, divertenti 4) Per rare combinazioni ha effetti devastanti (mago non preparato). Invece di saltarlo accusandami di nascondermi dietro la soggettività di certe cose (mi hanno accusato proprio del contrario) perché non lo commenti?
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D&D e divisione del Party
Far gestire PNG ai giocatori è un buon modo per gestire la situazione ma non sempre è possibile e non a tutti piace (per es molti preferiscono no nsapere ciò che succede in loro assenza oppure al DM ci vuole troppo tempo a spiegare ai giocatori come interpretare il PNG) nel senso che in 4° se dovesse scoppiare un combittimento i Pg sono fatti per integrarsi più di quanto non lo siano nelle edizioni precedenti e quindi sono più dipendenti l'uno dall'altro. Un controller da solo non solo è vulnerabile ma è anche poco divertente da giocare. Stessa cosa succedeva nele edizioni precedenti ma di meno e c'era la possibilità di prepararsi appositamente.
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Spezzare borsa componenti
può non essere uno sbattimento per te, avendo un DM come te e adottando le tecniche che dice te ma questo non è vero in generale. Io non voglio che tutti i miei maghi abbiano escludere componenti e/o borse di riserva e/o un bel pò di incantesimi senza componenti materiali e/o volare invisibili con immagini speculari (tantomeno già lanciati a inizio combattimento) perché è limitante. Sicuramente poi mi spargerei altre componenti per le tasche perché al mago non costa nulla farlo, ma con certi DM costa al giocatore. Premetto che non parlo di spezzare in generale (perché OT) ma di spezzare la borsa. 1) E' una manovra che spesso non può essere usata (mago invisibile, volante, etc). 2) Spesso se usata non ha effetti (borse di riserva, componenti sparse per le tasche, escludere componenti, etc). 3) Per rare combinazioni ha effetti, diciamo, divertenti (le vediamo sotto in dettaglio) 4) Per rare combinazioni ha effetti devastanti (mago non preparato). E questa secondo te è una manovra fatta bene? Io una manovra la considero fatta bene quando può essere usata un discreto numero di volte, quando ha una probabilità significante di andare a buon segno, quando gli effetti sono maggiori o minori ma contenuti entro certi limiti divertenti per tutti. La qual cosa nel nostro caso succede solo nel punto 3 che può verificarsi per es, quando: - il mago ha memorizzato un numero sufficiente di incantesimi senza componenti - cosa che è limitante perché non sono così comuni incantesimi senza componenti che ti rendono in grado di dire la tua in combattimento. Alla fine sia da PG che PNG toccherebbe avere sempre i soliti 4 o 5 (o 10? su migliaia in teoria a disposizione sono pochi) - il guerriero deve farsi il mazzo permettersi in condizione di poter alla fine fare la manovra rendendo il mago incapace di lanciare altri incantesimi (per es: spezzare 2-3 borse invece che una o prima dover distruggere le immagini illusorie e dopo spezzare la borsa). Ma anche questo è abbastanza limitante quando un combattimento dura... 2-3 round? 4? rischi che il combattimento finisca senza che il guerriero abbia potuto fare assolutamente nulla se non provare a spezzare la borsa. Non mi vengono in mente altri casi (che sicuramente ci saranno) ma sono tutti particolarissimi e probabilmente sono possibili solo se il mago non è abbastanza preparato e per prepararsi non servono incantesimi, talenti e simili (che comunque potranno esserci) ma basta spargere un pò di componenti (senza peso e senza costo) in varie tasche... a costo zero ti nullifico una manovra e tu continui a chiamarla fatta bene. no, non è sufficiente affatto, come si può evincere sia da una analisi specifica, sia dal confronto con altre "cattive meccaniche" ma mai corrette. L'unica scusante è che "buona meccanica" è un concetto soggettivo quindi anche la peggio cosa tu puoi continuare a considerarla valida (tipo i save or die, l'istant kill che ok è una variante, i mille incantesimi sbilanciati o poco chiari, il monaco non compentente nei pugni, la disintegrazione che continui a citare come fosse una pietra di paragone per la perfezione, etc).
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D&D e divisione del Party
bisogna vedere anche di che edizione parliamo... in generale il gioco non è molto adatto a divisioni del gruppo, quindi crea diverse difficoltà più o meno superabili. La cosa più importante è chiarirsi a priori su come gestirsi (cosa che per l'appunto fa la 4°). Certo che cambia anche in base a quanto ci dividiamo e per fare cosa. E resta sottinteso che se decidiamo di limitare al massimo le divisioni il master farà in modo che non ce ne sia bisogno...
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Spezzare borsa componenti
capisco preciso la domanda: sei d'accordo con variante dell'istant kill (20-20-colpito) presentata nella DMGpg28? Lo chiedo perché la situaizone è la stessa: non entra mai ma se entra il risultato è (imho) pessimo quindi al considero disfunzionale. Del resto la tua risposta (anche se a una domanda che non ho fatto) mi fa vedere che confondi nuovamente i Pg con i giocatori... qui non si tratta di avere un mago pigro ma di avere un giocatore e/o DM che non vuole sbattersi. Sbattersi a fare cosa? questo dipende dalle precauzione prese e da come il DM vuole gestire certe cose... in certi casi forse non ci sarà alcun sbattimento ma in altri si dovrà, per es, segnarsi tutte le componenti e il luogo ove sono conservate, che per me è uno sbattimento, per te non lo so. si, l'ho fatto io ma tu hai detto che un il fatto di essere su un manuale base dovrebbe essere motivo per cui un DM sappia gestirla. Invece un DM dovrebbe saperla gestire se fosse fatta bene, mentre ha una scusante per non saperla gestire se fosse fatta male, in entrambi i casi indipendentemente dal manuale in cui compare. Quindi il punto da stabilire è se è fatta bene o fatta male e non in che manuale compare. mi sembra che tu sia uno di quelli che conoscono bene le regole, quindi dovresti sapere che sono molte ad essere buggate e non essere mai state corrette, oppure semplicemente a dare problemi in gioco (save or die, bilanciamento, interpretazioni fumose, risultati assurdi) e non essere mai state corrette (o che pur corrette continuano a dare problemi). Dire semplicemente che è fatta bene perché mai corretta è un'assurdità. si, servono riguardo due punti: 1) perché è fatta bene? 2) che senso abbia giudicare gli effetti di una tecnica considerando che tali effetti non si verifichino?
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Spezzare borsa componenti
bè, se ho un'idea la sostengo e tiro in ballo quello che posso... non c'è nulla di male e lo facciamo tutti. Non so di preciso a cosa ti riferisci ma l'opinione di chi il gioco l'ha scritto già è qualcosa, poi va visto se effettivamente le cose funzionano come dicono e di questo basta parlarne (possibilmente con qualcosa più che : funziona perché a me non da problemi). Tu sembri accusarmi di voler obbligare la gente a giocare come dico io mentre invece mi sono limitato a esporre, motivare e difendere le mie opinioni che è quanto stiamo facendo tutti, compreso te. Per l'appunto ti sto domandando se tu vuoi esporre o meno le tue opinioni. bene, non avrò usato molti "imho" ma non penso di aver mangiato nessuno ed è da subito che ho espresso esplicitamente il fatto che si tratta di una questione soggettiva (per quanto certe cose mi sembrino abbastanza oggettive, opinione mia). Ripeto che è sottinteso che sia la mia idea quando parlo a nome mio. come assoluta è questa tua opinione... faccio del mio meglio per esser chiaro, chiedo quando penso di non aver capito e rispondo quando mi chiedono... che è più di quanto facciano altri. E non mi lamento di frasi confuse senza dire quali (come hai fatto te) ne faccio affermazioni assolutistiche personali quanto la mie ma senza neanche motivarle, come ha fatto krinn proprio ora. continuo perché altri continuano, non è che continuo da solo... anche in questo post sto rispondendo a te e non aggiungiamo nulla alla discussione a mio parere non possiamo considerare la rarità dell'evento quando se ne deve giudicare l'opportunità che esso si verifichi. E' un pò come la variante dell'istant kill (20-20-colpito): rara ma disfunzionale. Inoltre sono anche intervenuto su alcune HR proposte che consideravo disfunzionali. Perché? Quindi te sei d'accordo con la variante dell'istant kill? E ancora non mi hai spiegato perché se i design fanno regole disfunzionali nel complete x è colpa loro se il DM non le sa gestire, mentre se le fanno nel PHB è colpa del DM.
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Spezzare borsa componenti
non hai capito e dopo rispondi? Comunque la domanda significa: se una particolare tecnica per te fosse appropriata ma per altri no, si dovrebbe forse fare per forza come dici te? quindi avevi capito correttamente. concordo. E non vorresti a dire che secondo te rispetta lo spirito del gioco, come io sto dicendo che secondo me non lo rispetta? quando parlo è sottinteso che siano opinioni personali, a meno che non stia citando regole. Comunque nel mio secondo post ho scritto: "potrei anche permetterlo ma il mago potrebeb avere componenti di scorta. Più che altro tenterei di dissuaderti dallo specializzarti in generale e nello spezzare in particolare perché la specizlizzazione (spinta) porta ad un accumulo di bonus sgravo e lo spezzare è anti competitivo " quindi come vedi non è solo da un paio di post che lo sto dicendo. E queste cose non me le sono inventate io, non sono cose nuove ma ci hanno fatto anche una edizione sopra (che può non essere condivisa, ma almeno mi aspetto uno le abbia sentite nominare). altrettanto per te se mi danno contro vuol dire che hanno capito ma non condividono o che non hanno capito e non hanno interesse a farlo perché vogliono solo darmi contro o che hanno capito male e appena capiranno bene mi daranno ragione. Scegli te sto sostenendo che applicata nel modo proposto è disfunzionale ed è su questo che stiamo discutendo. Te invece di che discuti? vorresti che lo chiudessero prima o dopo il mio intervento? quali attacchi personali? quelli dove mi si dice che io non sarò mai in grado di farlo sognare? Quali quote presi alla rinfusa? C'è qualcosa che non ti torna o che pensi abbia saltato? perché non l'hai detto subito? sei in grado di specificare dove così ti spiego cosa intendevo o integro la parte mancante? se ti interessa confrontare le opinioni queste sono cose da farsi Piuttosto, mi preme sapere se sono stato chiaro. Hai capito che il problema è quando ci sono master che introducono HR disfunzionali tipo alcune di quelle proposte? Hai problemi se pensandolo vengo a dirlo?