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thondar

Circolo degli Antichi
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Everything posted by thondar

  1. thondar replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    ovviamente la frase intera dice la stessa cosa di quella che avevo quotato e cioè che gli effetti sgraditi sono opzionali (e nessuno ne nega la pericolosità, infatti un desiderio esaudito parzialmente è pericoloso). Anzi, è proprio tra parentesi che parlano di effetti indesiderabili
  2. thondar replied to Jouzas's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Le caratteristiche sono un ottimo spunto per interpretare ma quello che va interpretato è un personaggio e non una caratteristica. Quando da spunto si trasformano in vincoli che limitano il giocatore allora c'è qualcosa che non va. Non posso esser costretto a fare sempre il mago solo perché voglio un PG non dico genio ma almeno un pò sveglio, così come non posso fare un PG sottosviluppato solo per potenziare caratteristiche non ottimali per la razza scelta. Inoltre col point buy non ci sono caratteristiche basse (il minimo è 8) mentre tirando il dado non sono io a decidere il risultato quindi non si vede perché dopo dovrei essere punito come se l'avessi fatto apposta. Sia chiaro che non sto dicendo di ruolarlo da genio e che comunque sarebbe bene esprimere le sue idee in modo compatibile con le caratteristiche. Un buon modo potrebbe essere quello di individuare un difetto specifico e riversare li la causa del punteggio basso. Per esempio potrebbe essere smemorato. Ecco che l'intelligenza 6 diventa molto più facile da ruolare, divertente, caratteristica del PG, e un punto di forza nell'interpretazione del PG a differenza di quanto sarebbe stato un PG uniformente stupido. pensaci. E' vero? Ti do la risposta: no. Pompavi solo le caratteristiche fisiche solo se erano quelle ottimali per la classe. Se prendevi il mago pompavi intelligenza. Questo cosa significa? significa che una intelligenza bassa ha già le sue conseguenze negative a livello meccanico.
  3. thondar replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    Il miglior modo per gestire desiderio quando si chiede troppo è far si che venga esaudito solo parzialmente. Anzi direi di far funzionare desiderio solo nei limiti indicati lasciando gli usi non contemplati per effetti "strani" ma non per cose più potenti. ma anche no
  4. dipende da quanto si vuole ottimizzare e in 3° dipende anche se devo scegliere gli incantesimi o no
  5. thondar replied to Ginsen's post in a topic in D&D 4e regole
    infatti lo scopo è quello, non deve "fare davvero la differenza", non deve "aumentare esponenzialmente la tua potenza" e non deve "powerare" altrimenti che la gioco a fare la classe singola?
  6. Sinceramente io il nano me lo vedo anche forte, meno di un minotauro ma certo più di un elfo o di un halfling. Forse è il minotauro che è un pò sottosviluppato (c'era il problema della taglia etc). Comunque la modifica è stata introdotta per dare alle razze del PHB1 le stesse possibilità di quelle del PHB3 che per l'appunto hanno un'abilità a scelta. E perché è stata messa un'abilità a scelta nel PHB3? perché hanno visto che certi abbinamenti razza/classe iconici venivano penalizzati. Ora mi dici che il nano guerriero era già ottimo. Ok, mettiamo lo fosse, ma la stessa cosa non può essere detta per tutti, no? Quindi se mi aggiorni alcune razze dovrai aggiornarle tutte o sbaglio? Veniamo ora al discorso del bilanciamento. Io non mi intendo molto di build però non ho sentito dire che il nano sia diventato sgravo. Il mio riferimento sono le guide del forum wizard dove certamente si dice che il nano è una della razze più appropriate ma non si dice che sia la meglio di tutte. Per esempio (ma ce ne sono altre con simili lodi): Dwarf - Having second wind as a minor action is great action economy, a resistance against forced movement is sweet, and not being encumbered by heavy armor doesn't hurt either. A top-notch Fighter race, especially with the ability to have Strength and Constitution as its ability score bumps. Goliath - The stats line up great, you have nice skill bonuses, and your racial power involves you being more able to take punishment, all great things to have as a Fighter. One of the major players in the class. Half-Orc - A bonus to Strength is good, Dexterity can certainly be useful, and even though the features flag more Striker appeal than Defender appeal, Fighters like hitting hard (so no problems there). A top-flight race. Shifter, Longtooth - A Strength bonus is great, a Wisdom bonus is also good, the skills line up well, and the racial power is incredibly good for a character such as a Fighter. Easily one of the prime racial choices.
  7. nulla me lo impediva ma le regole non servono per eliminare gli impedimenti... Una razza tipicamente guerriera, la cui classe iconica era il guerriero si rivelava non adatta a fare il guerriero... la cosa era strana. E guardare queste cose non è solo da power player ma riguarda ciunque voglia un PG ben costruito. I PP ci sono di sicuro ma il gioco si rivolge ad altri tipi di giocatori
  8. l'aggiornamento lo hanno fatto per rendere il nano adatto anche alla classe del guerriero perché di nani guerrieri ce ne sono molti ed è uno stereotipo diffuso. Parlare di power player in 4° è un pò fuori luogo, casomai direi ottimizzatori perché chi vuole PP ha altri giochi per farlo. Inoltre sarà anche vero che i nani sono forti perché fanno i minatori ma per l'appunto sono forti! Se vuoi un nano vissuto nella bambagia non gli metti il bonus a forza (che è facoltativo) e gli metti un 8, proprio come un elfo. Se invece vuoi un nano minatore gli metti un 16 o un 18 più il bonus a forza e ottieni la stessa cosa di un umano minatore.
  9. il consiglio è difficile perché troppo personale. Userai solo manuali in italiano o ti va bene anche quelli in inglese? perché l'essential ancora non è del tutto tradotto. A te servono: 1) mostri => il monster vault è l'ideale, poi se ne vuoi altri aspetti nuove uscite o compri il monster manual 2 e 3. Il primo è essential e contiene quasi tutto il MM1 aggiornato, gli altri core ma si possono usare insieme perfettamente. Tutta questa roba è in ita 2) regole per il master => l'ideale dovrebbe essere il DM's Kit ma non so se è stato tradotto. Altrimenti DMG 1 (ed eventualmente 2). Il DM's kit contiene entrambe le DMG. 3) regole per i giocatori => Qui cominciano i problemi. L'ideale è il rules compendium ma non so se è stato tradotto. In alternativa il PHB1 ma le regole non sono aggiornate e servono le errate che sono quasi esclusivamente in inglese. Senza errate giochi uguali ma peggio 4) classi e razze => quelle core sono nel PHB1 & 2 (poi ce ne sono altre strane nel 3). In teoria ti basta il PHB1 ma ti perdi diverse classi e razze classiche (barbaro, bardo, druido, mezzorco). In alternativa ti prendi Heroes of forgotten kingdoms, Heroes of the Fallen Lands (trodotti o in uscita) però come detto ci sono classi strane. Quindi se prendi il PHB1 hai le regole e molte classi base ma non aggiornate. Il Rules compendium a questo punto è un pò una ripetizione. Se invece prendi gli Heroes e il rules compendium hai le regole aggiornate ma non le classi iconiche...
  10. bene, questo è della vecchia edizione. Devi quindi decidere se prenderti la 4° core o la 4° essential. Ti spiego subito la differenza: le classi. Quelle essential sono più semplici da costruire ma non ci sono le classi base come il guerriero, il mago, il ladro e il chierico, bensì ci sono delle varianti tipo l'uccisore, il chierico da battaglia, etc... per contro le regole sono più aggiornate.
  11. sarebbe interessante sapere quale sia questa versione perché la 4°ed ha due linee, perfettamente compatibili e integrabili ma editorialmente separate: quella cosidetta "core" e l'essential. I manuali che ti hanno suggerito sono core ma per certi versi potrebbero interessarti invece quelli essential perché più aggiornati. Per esempio invece del moster manual prenderei il monster vault, che è in uscita in italiano ed invece della dungeon master guide 1 prenderei il DM's kit che contiene DMG1 e DMG2. Le regole sono identiche, quello che cambia sono le classi che nella linea essential sono più semplici
  12. Nei successivi manuali dei mostri i PF e le difese di solo ed elite sono stati diminuiti
  13. Il consiglio migliore è quello di provare la versione gratuita e te l'hanno già dato ma non posso esimermi dal commentare questa frase è vero, le errate ci sono, ma non sono così tante e sembrano stabilizzate. Però questa cosa la metterei tra i pregi e non tra i difetti e si chiama aggiornamente gratuito del prodotto. Magari lo facessero in tutti i giochi!
  14. Le differenze devi farle con la società e non con le meccaniche. Decidere quali incantesimi sono conosciuti significa perdere un sacco di tempo per ottenere uan differenza che potrebbe non essere neppure notata. Prova a guardare come hanno differenziato in Mystara
  15. I mobili non compaiono da nessuna parte... puoi fare così: usa i prezzi dello stronghold builder guidebook. Per gli affitti fai pagare 1/100 del costo di costruzione a settimana. I mobili non se ne fanno di nulla... se è affittano è già ammobiliato e se costruiscono sono compresi nel costo di costruzione. Al limite fagli pagare la differenza tra il costo di costruzione della stanza e il costo di costruzione di un deposito (cioè una stanza vuota) di pari superfice
  16. queste cose dipendono dal master. In generale però i mostri sono consapevoli delle condizioni perché gli effetti sono evidenti. penso che in 3° c'erano più cose da ricordarsi. Comunque ci sono dei segnalini apposta per velocizzare il gioco e con l'esperienza i combattimenti durano di meno. Resta però che sono parte integrante del gioco e quindi se non piace come funzionano meglio cambiare gioco perché meno di mez'ora non durano...
  17. che dia consigli no e campaign cartographer se non è il migliore poco ci manca però gratuito c'è Autorealm
  18. Dai un'occhiata a world builder's handbook, è un manuale per AD&D di Gygax dove spiega come creare un'ambientazione
  19. thondar replied to Aleph's post in a topic in Dungeons & Dragons
    i talenti sono in comune al core e all'essential. E' vero alcuni sono stati rifatti più forti e certo se usi gli uni gli altri ti diventano obsoleti ma non sono fatti per essere usati in contemporanea. Quando hanno aggiornato un talento devi usare la versione aggiornata anche per il core (c'è scritto da qualche parte). Quanto al resto puoi leggere altri pareri qui e qui
  20. thondar replied to Aleph's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Le classi sono totalmente diverse, le regole totalmente uguali... più che alla 3.5 la puoi paragonare al tome of magic, solo che continua ad essere bilanciato
  21. Ci sono molti modificatori che puoi trovare agevolmente sparsi nei vari supplementi, avventure, moduli geografici, etc Comunque le abilità dei ladri sono approfondite nel complete thief handbook
  22. nel manuale del master vi è una tabella del THAC0 che è relativa ai mostri in relazione ai loro HD. Serve per i mostri che ti inventi te. Sarà la stessa tabella di cui parli te?
  23. i demon lord però sono dei primordiali corrotti dall'abisso quindi il loro potere è paragonabile a quello di Asmodeus
  24. Se ai tuoi giocatori piace non c'è nulla di male! Assicurati però che gli piaccia (cioè chiediglielo). Per queste cose non dovrebbe esserci bisogno di dare premi in-game, magari basta farlo scrivere sulla scheda... almeno quelli meno importanti. Oppure potresti fare qualcosa da dare direttamente ai giocatori, tipo carte, giusto per metterli in risalto. Ti consiglio di evitare quelli che necessitano di tenere conti e non so quanto possano essere divertenti quelli ripetitivi... ma questo dipende dai tuoi giocatori
  25. Ogni tanto salta fuori questa questione... e ci sono sempre le due scuole di pensiero. Nelle vecchie edizioni gli indovinelli erano sfide rivolte ai giocatori (come molte delle altre cose). Poi sono cominciate a diventare anche sfide per i PG. Un indovinello messo nel dungeon senza motivazione valida è già mezzo rivolto al giocatore, e se uno vuole veramente rivolgerlo al PG farebbe bene a motivare in qualche modo la sua presenza. Per il resto ognuno faccia come vuole