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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Quindi uno con arma e scudo leggero come fa a lanciarlo?
  2. thondar

    Schiusa

    Il drago giovane del MM1 non è un drago appena nato ma uno nato da poco (e forse non così poco, in termini umani). Il rituale lo hai inventato te e quindi devi saper te come funzini ma a occhi odirei che ragionevolmente accellara il processo di crescita naturale e quindi fa sviluppare l'embrione dentro l'uovo in un drago cucciolo che rompe l'uovo, esce e poi cresce ancora fino a diventare un drago giovane e via di seguito. Se interrompi il rituale prima bisogna vedere a che punto lo interrompi perché potresti avere un embrione non completamente sviluppato e quindi potrebbe non uscire nulla dall'uovo se non il tuorlo... Comunque i draghi cuccioli sono nei draconomicon
  3. è un focus, non ne serve una bella scorta per stare tranquilli. se fosse un Dardo (e non dico non lo sia) è OVVIO che devi segnarlo sulla scheda senza master non esiste nulla sul portarsi un dardo dietro? Non più di un qualsiasi altro oggetto, tipo una mela... Il problema è che ti sei subito fiondato a sottolienare questa inezia, come se da essa dipendesse chissà cosa, tralasciando invece i discorsi importanti, mentre invece che il dardo sia un'arma o meno è del tutto insignificante (e si, lo so che può capitare che preciso quella mezza libbra ti faccia passare di categoria di carico) Ci sono delle regole riguardanti la possibilità di colpire oggetti con vari tipi di incantesimi ed in particolare oggetti chiusi dentro contenitori. dove? quindi trovi coerente che un mago continui senza neppure sapere in che condizioni sono le loro componenti? Così non possono neppure provare a cercarle. E la risposta non è completa perché non mi dici come fai a sapere quali sono le componenti vulnerabili, ne quante componenti hanno di ogni tipo. se hanno Escludere Materiali allora concordo con te e puoi fare quello che vuoi della loro borsa... questo è ciò che ha detto Mad_Master (serve il quote? è nel post precedente) ed è anche la richiesta del topic (ma si presume fosse più gradita una risposta funzionante e senza controindicazioni così gravi). ed io ho fatto presente che hanno i loro talloni d'Achille, ma O non sono da usarsi come dite voi O usandoli come si deve sono insignificanti dal punto di vista del topic
  4. ci sono regole particolari per gli oggetti. Le conosci? e dunque come faresti nella situazione prospettata? e ricorda che stai dicendo che serve per depotenziare un caster. Spero anche che la risposta sia congruente con quanto hai detto finora il punto è che non si sa se le componenti sono tenuti in fiale, non si sa di cosa siano fatte queste fiale, non si sa quante componenti ci siano li dentro, non si sa se sia possibili ritrovarle e non si sa quante se ne ritrovino. Tutto questo per semplificare la gestione delle componenti. Ed è un'ottima cosa. Ma ciò non toglie che siano limitazioni per i maghi. MA non da usarsi come dite voi. no, perché fa colore. Come farebbe colore se ti dicessero le parole da dire per lanciare l'incantesimo. E inoltre non basta comprare la borsa perché in occasioni particolari potresti non averla, occasioni troppo rare per far parte del bilanciamento, ma divertenti ai fini della storia (se usate come si deve e cioè non come dite voi). componente di vetro già è un'altra cosa rispetto a componente tenuto non so dove ma forse dentro al vetro. Comunque l'incantesimo è probabilmente un pò per di più perché non penso siano in molti interessati a rompere i piatti ed i bicchieri e non penso che l'incantesimo nasca per rompere le componenti di vetro. Dire che è una porcheria mi sembra però esagerato sicuramente è salvo avvenimenti contrari, bisogna però vedere quali siano gli avvenimenti che distrubano la borsa e cosa ci sia da fare in quei casi. Se un ladro ruba la borsa il mago si ritroverà senza e il master dovrà fare una gestione speciale finché non ne troverà un'altra. Gestione speciale però che NON DEVE essere incasinatissima ma deve essere divertentissima e in quanto speciale è una eccezione alla normale gestione. Infatti non ne parla da nessuna parte. Non c'è scritto "in genere devi tenere segno delle componenti, ma se hai una borsa puoi anche evitare", bensì c'è scritto: "non preoccuparti di tener conto delle componenti. [<= PUNTO] Fai finta di averle tutte finché hai la borsa" e spero che tu noti la differenza e il sottinteso (che in 2°ed non era sottinteso). La gestione speciale potrebbe consistere nel far trovare solo un numero limitato di componenti, mettere delle scene dove per prendere una componente necessaria ad un incantesimo che si deve lanciare bisogna superare delle prove di abilità, mettere degli ostacoli da superare senza incantesimi. Il tutto comprende una specie di gioco nel gioco che può essere molto divertente, anche se un pò impegnativo per il DM, che funziona in un ambiente controllato dove il master sa che componenti ci sono, dove mette situazioni studiate apposta, incontri studiati apposta. Quindi il mago forse non spiccherà ma fa la sua parte divertendosi. Non è una tecnica per bilanciarlo perché troppo limitata. Interferire può interferire ma in modo da rendere interessante la storia. Proprio il fatto che il sistema sarebbe incasinatissimo da gestire e che non abbiano fatto cenno alcuno su come gestirlo dovrebbe farti riflettere sull'opportunità di avere il tipo di interferenza che dite voi. Le regole non supportano il sistema che dite voi che prevvederebbe una continua attenzione agli effetti sulle componenti, mentre è accettabile che in certe occasioni speciali ti lascino senza indicazioni. per ora mi basta che tu risponda alle due domande poste a inizio post (le riconosci dal punto interrogativo)
  5. la cosa può essere soggettiva ma io mi sono limitato a dare una soluzione e criticare altre soluzioni che trovo fonti di problemi. Se rileggi il mio primo intervento non ho dato dell'idiota a nessuno. Poi ho spiegato il perché delle mie idee ma non ho detto che ci siano regole che lo vietino, nonostante ci siano consigli di non farlo. Ecco per esempio chi si è attaccato alle regole: La soggettività c'è, ma non è una questione semplicemente di gusti perché certe conseguenze si sentono. Come dire che il pane va bruciato perché a qualcuno potrebbe piacere carbonizzato. non per dire ma onde evitare confusione faccio presente che non c'entra nulla. mi dispiace che tu ti senta attribuire cose che non hai detto ma per prima cosa lo hai fatto anche tu con me e senza giustificarti minimamente, per seconda cosa quelle cose tu le hai dette: quindi scusa se ho detto cavillare invece che cercare appigli (mi spiegherai la differenza). Vedrò di citarti più puntualmente, ma comincia a farlo pure tu perché per ora hai accusato molto e citato zero. Esempio di cavillo: "un oggetto spezzato perde ogni sua funzionalità, ovvero nel caso in questione si perde la possibilità di non dover tener conto delle singole componenti e non si considera più che le si abbia tutte a disposizione". ed io ti ho appena accusato che far pesare le limitazioni non è divertente. Dagli esempi che hai fatto si vede che vai a cercare cavilli nelle regole, ovvero appigli, come dici tu, alcuni dei quali pure errati (per esempio: per il famiglio è possibile sollevare qualsiasi peso indicato dalla forza indipendentemente dal proprio peso e dal possedere o meno delle mani). certe cose possono essere gestite senza problemi e senza cavillare, ma non quelle che hai detto tu e nel modo che le gestisci tu. Io ho messo in evidenza quelli che sono difetti gravissimi, a mio modo di vedere, e questa è una cosa lecita in un forum, anzi direi che è quasi d'obbligo. dunque dire che il book-keeping è noioso, quando tu stesso hai detto che i designer volessero ridurlo (chissà perché?) significa voler flammare? il fatto che io e Ji ji abbiamo detto che gli spellcaster (anzi, dei maghi) privati delle componenti sono inutili significa voler flammare? eppure tu stesso lo hai detto: riportare i consigli dati dai game-designer e da me condivisi, precisarli dietro richiesta esplicita di un utente, e senza farli pesare, contrariamente a quanto inventi, significa voler flammare? palesare i miei preconcetti, che poi si è rivelato essere riportare i vostri discorsi, come puoi vedere qui sopra, significa voler flammare? La volontà di flammare invece si avrebbe se fossi intervenuto offendendo le idee altrui, come hai fatto te, dando degli incapaci hai master che non condividono le tue idee, come hai fatto te, piccandoti quando uno la pensa diversamente da te, dicendo che altri hanno detto cose che invece non hanno detto, etc etc appunto... casomai i dettagli sono antitetici, ma non ho detto neppure questo, ho solo detto che sono di ostacolo. E non tutti i dettagli, bensì quelli in questione per verificare i quali serve minimo mezz'ora di consultazione del manuale. non parlo di radure, parlo di regole. Rispondi alle domande che ti ho fatto nel post precedente e vediamo quanto ti diverti. Sei un mago del 15° con questi incantesimi (e sono pochi): ti lancio shatter, dimmi quali componenti vanno in frantumi. Tanto ti diverte no, diventerebbe una incoerenza secondaria trascurabilissima come quando armi e armature non arrugginiscono mai o come quando le corde degli archi non si spezzino, etc casomai una interpolazione tua perché io non l'ho mai detto. Tu stavi dicendo che dentro la borsa, da regole, non ci fossero tutte le componenti non costose necessarie. Invece ci sono. Che tu possa dimenticartene non l'ho detto. Quando e se la borsa ti sarà rubata dovrai pensarci. L'ho detto innumerevoli volte. Ho anche detto che questo non risolve il problema. mai, come da regole. Si assume che ne faccia rifornimento di tanto in tanto quando le trova, magari mentre si allena (altra assunzione alla base delle regole). 5 mo non sbilanciano il gioco. se ogni 5-10 sessioni il mago decide di comprare una nuova borsa non vedo controindicazioni. Se invece lo obblighi e in caso non possa lo fai restare senza il discorso cambia. Se parli di coerenza dovresti far riparare armi e armature e altro equipaggiamento e prima della borsa si esaurisce... il vestito. E puzzi. Come vedi questa regola coerente in realtà diventa un'isola in mezzo al mare di incoerenze che non ti danno alcuna noia (o almeno sembra... se solo ti degnassi di rispondere si potrebbe anche capire cosa pensi). non esattamente... seguo le regole quanto possibile ma non perdo tempo a consultarle durante il gioco come invece costringerebbero i vostri sistemi. Consultazione certosina di molte regole, aggiungo. Per prima cosa non ho parlato solo di regole e neanche principalmente. Quando tu tiri in ballo una regola per sostenere le tue idee e sbagli te lo faccio notare. Qui siamo su un forum e non spezzo alcun ritmo per consultarle, quindi posso farlo. Se poi vedo regole errate non mi metto certo a metterne in risalto i problemi durante il gioco Ho un dubbio quindi ho detto di avere un dubbio. Il dubbio è che possano colpire oggetti dentro un contenitore (quindi senza linea di effetto) e non ho voglia di controllare perché il discorso è più complciato (e contestabile) di quanto pensi te. Infatti la mia critica non era qui ma sul fatto che i contenitori fossero di vetro. Io li cercherei di metallo e costerebbero... bo? uguale, visto che non è specificato nulla e che nulla lascia presagire che una fialetta in vetro sia più economica di una in metallo. O magari con doppia copertura. E i TS li dovresti tirare individualmente, per ogni componente (coerenza: sarà ora che preciso mi si rompano tutte le fialette con le lacrime e nessuna con l'acqua distillata?). E quante sono le componenti? chissà che divertimento... che abbiamo un altro cavillo? no? ora vediamo... il costo non è dato, ma se fosse lo stesso dardo segnato nella tabella delle armi si potrebbe ricavare da li. Nulla nella descrizione lascia pensare sia diverso, MA nulla lascia pensare non lo sia e per un criterio di ordine avrebbero potuto riscriverlo, quindi... quindi si cerca un garbuglio e si costringe il giocatore all'inutile mossa di doversi segnare un dardo... risultato: possibile discussione e limitazione insignificante.
  6. Tu non stai parlando di stili di gioco ma di HR. Se vuoi ne discutiamo ma ti preannuncio che non le condivido. Tra parentesi, invece c'è scritto: non vedo distinzioni a seconda del livello. E no, non è realistico ma ai designer non importa come non importa in mille altre situazioni. dipende se erano impermeabilizzate. Immagino che per ogni componente scriverai pure dove e come sia tenuta ho dei dubbi che riesca a colpire dentro la borsa delle componenti e comunque dipende dal materiale con cui è fatta la fiala. non mi risulta serva un dardo, comunque se avesse un peso e ingombro ci sarebbe scritto. Non tutti i dardi sono uguali e non puoi usare il dardo componente come dardo arma Quindi tu vorresti tener conto di tutte queste cose? allora le armi del guerriero si arrugginiscono e perdono il filo, giusto? le corde degli archi si spezzano (ed infatti ne venivano sempre protate in gran numero)? le componenti sono un problema, ma non sono il problema che dite voi. E pessimo design lo sarebbe solo per chi cerca l'iper-realismo, senza aver ancora capito che non esiste (oltre a non essere divertente). ciò che fanno i Pg è diverso da ciò che fanno i nemici visto che è diversa la gestione. se guardi certe cose rompi la narrazione. se parliamo di tecniche io vedo chi non risponde a domande e chi fa finta che io abbia detto cose che non ho detto... qui il problema è che si vuole bilanciare gli incantatori e sono state date alcune presunte soluzioni. Il libro e le componenti sono limitazioni, ma usate come dicono i designer sono limitazioni irrisorie (utili però ai fini della storia), usate come dicono altri non solo non portano al bilanciamento (perché sbilanciano nell'altra direzione) ma o vengono usate spesso o hanno poca influenza. Se in 100 incontri il mago solo una volta è senza componenti capirai che non risolve il problema. Se invece ci rimane 50 volte... bè non lo risolve uguale, ma quantomeno il mago non sarà sempre onnipotente. Purtroppo però ci sono le controindicazioni indicate. In altre parole io non sto usando l'ampliamento ma sto dicendo io stesso che in qualche rara occasione il mago può restare senza componenti, solo che ciò diventa irrilevante ai fini del bilanciamento che si basa su ciò che fa il 90% delle volte. E inoltre anche in quelle rare volte bisogna fare le cose per bene perché si rischia di far annoiare i giocatori, il che non significa non usare le limitazioni, ma usarle bene. io non accuso, è Mad_Master che per sua ammissione dice di dover cavillare per far pesare le limitazioni. Cavillare e pesare mi stonano accanto a divertimento. Io cavillo proprio perché loro stanno cavillando, esattamente come dicevo che farà il giocatore durante il gioco. Loro non stanno proponendo HR, come dici te, ma stanno cercando cavilli nelle regole, quindi è ovvio che pure io resti nelle regole. Quando hanno proposto HR invece o non ho commentato o ho parlato delle conseguenze di tali HR. Se hai visto il contrario devi quotare dove perché così non ci si capisce nulla (altro artifizio retorico: dire frasi senza far capire a cosa si riferiscano). già, quanto? tu hai indicazioni a proposito o dureranno quanto il master deciderà in modo completamente casuale che durino? non mi sembra un grande passo avanti nella coerenza. E se le bagno con qualche goccia d'acqua? mi fai sottrarre l'acqua assorbita dalle alghe? e quella, ben maggiore, evaporata col sole me la fai segnare? Ma, cosa ben più importante, i tuoi giocatori sanno a memoria le componenti dei loro incantesimi? Non mi sembra che ci siano così tanti esperti di regole che sappiano una cosa del genere. veramente quel meccanismo ti fa passare sopra molte cose incoerenti... è la mancanza dello stesso che ti porta a occuparti di piccinerie intenderai tra dettaglio e scorrevolezza, tra sfida e narrazione visto che la narrazione è agevolata dalla scorrevolezza e ostacolata dal dettaglio che invece è importante (o almeno accettabile) per i giochi più tattici (vedi ad esempio i wargame). Cioè, se ti lancio shatter tu vorresti andare a vedere sul manuale tutte le componenti di tutti gli incantesimi che hai per giudicare caso per caso se sono ancora utilizzabile o no... non meno di mezz'ora di lavoro
  7. probabilmente non hai mai cercato cavilli nelle regole. Io parlo di cavilli, Mad_Master parla di cavilli, quelli che ha tirato fuori sono cavilli. Come si fa a mettere in discussione un cavillo senza cavillare? Forse è anche possibile ma è probabile che pure il giocatore si metta a cavillare. E ciò fa perdere tempo perché bisogna rileggersi l'incantesimo per bene. E bisogna rileggersi per bene ogni incantesimo prima di usarlo, altrimenti se sbagli un pelino il DM comincia a cavillare (e tu ovviamente non sai a priori se il DM tenterà di cavillare oppure no quindi starai sempre attento). E ciò rallenta il gioco e interrompe il ritmo della narrazione. E' anche facile che il giocatore se le studi a casa qualche combinazione e mi sembra chiaro che questo possa indurre a fare combo PP (visto che l'atteggiamento mentale indotto dal DM è quello di usare le regole per filo e per segno invece che come supporto). E questa lotta tra dM e giocatore porta all'antagonismo tra i due, ovvero al DM che gioca contro i giocatori e viceversa. Non necessariamente, ma è facile. L'idea fuori di testa è quella di cavillare per far pesare le limitazioni di classe senza che questo risolva il problema, tra l'altro. Le limitazioni ci sono, servono in casi particolari e sono divertenti, non pese. si parla di azioni coerenti, la coerenza sarà una ma le azioni coerenti sono infinite. Tra tutte scegli quelle che oltre a essere coerenti portano conseguenze divertenti sul gioco. Non c'è alcuna coerenza che ti obbliga a far pedinare tutti i maghi da spie invisibili per fargli rubare il libro. Non è obbligatorio neppure che questo accada una sola volta. Potrebbe accadere, accadrà pure, se e quando il DM vuole farci una storia intorno, ma non è un obbligo. E visto che ti piace la coerenza dovresti far derubare anche gli altri PG, che hanno oggetti ben più costosi del libro (e non importa se non ne sono così dipendenti) o fargli svaligiare le case dei PG dove secondo Mad-Master ci sono dozzine di libri di incantesimi. ovvero le regole non coprono (edit: non toccano) una situazione che secondo te dovrebbe essere così fondamentale? Allora avrebbero fatto come in 4° per i rituali, invece che inventarsi mille componenti se ne inventano due o tre di reperimento più difficile e queste le segni dove si possono trovare nell'avventura al pari dei tesori. O come in 3° per gli oggetti magici. Oppure mille altri modi. Invece hanno scelto questo sistema perché siano solo ed esclusivamente un oggetto coreografico. Ciò che significa quella regola è 1) non segnare le componenti 2) comprati la borsa 3) se per caso resti senza borsa non puoi usare incantesimi, salvo forse alcuni che il DM decide di farti lanciare (facendoti trovare le componenti e pensando appositamente l'avventura) o quelli senza componenti o anche abbastanza per un mille di lanci... non c'è neppure scritto quanto debbano essere grandi... nella cripta diventano trascurabili? Ma io la cripta la svuoto di ragnatele e me le porto dietro... quindi? no, sarebbero numeri dati al lotto... numeri a 6 cifre quello che è sbagliato sarebbe gestire pallosamente le cose in un gioco considero invece che non hai letto il manuale perché nella 2°ed dice di considerare che il mago abbia tutte le componenti comuni di cui ha bisogno ciò non toglie che siete voi ad aver iniziato a dare giudizi sulle soluzioni altrui ed il fatto che io ne riporti i pensieri non implica che tu debba condividerli e non implica neppure che io non li riporti, specie QUANDO MI SONO STATI CHIESTI ESPLICITAMENTE e non implica neppure che non siano importanti.
  8. Se un incantesimo usa polvere di diamante da 10000 mo è ovvio che devi averla e che devi scrivertela nella scheda ma io sto parlando di componenti senza valore perché sono quelle che trovi nella borsa. Il testo da te quotato sta dicendo semplicemente di tener conto di libri e componenti (costose) coem parte del tesoro da dare ai PG. Non sta invece dicendo come gestire le componenti non costose. Se vado in una caverna trovo il guano? e quanto? La decisione spetta unicamente al DM che in pratica dirà si, se vuol farti lanciare palla di fuoco e no se non vuole. Ma il problema non finisce qui. La maggior parte di queste componenti può essere trovata in quantità. Secondo te dovrei scrivere nella scheda che ho un milione di palline di guano e depennarne una ogni volta che lancio una palla di fuoco? è ovvio che sono solo un fatto di colore da usarsi in forma semplificata e con questo non intendo che non sia una limitazione ma che non sia da usarsi come dice Mad_Master e che non risolva neppure lontanamente il problema 1) il difetto di cercare cavilli nelle regole, che porta ad antagonismo tra DM e giocatori con conseguenti discussioni, interruzione del gioco, rule lawyer, e ricerca di combo inattaccabili. Capisco applicare le regole come si deve ed evitare combo sgrave ma qui si sono fatte storie su un mago che voleva lasciare un libro dentro il trucco della corda... 2) il difetto di rendere inutili dei PG in modo abituale. 3) il difetto di avere un DM che insegue una supposta coerenza (che in realtà è solo una possibile scelta coerente tra le mille disponibili) senza badare alle conseguenze sul gioco che queste scelte possono avere. Il primo soppratutto lo considero un difetto gravissimo.
  9. se non ti dispiace li aiuto: DMGpg51: "I PG non devono necessariamente avere in qualunque momento della loro carriera il tesoro medio indicato, ma se uno squilibrio (sia verso l'alto che verso il basso) continua per diversi livelli, sarà bene prendere in considerazione piccoli e graduali accorgimenti correttivi, concedendo un pò più o un pò meno tesoro, a seconda dei casi" DMGpg53: "bisogna sempre equilibrare il tesoro, bilanciando il tipo di creature o semplicemente modificando i tesori per adattarli alla media." DMGpg54: "il compito del DM è di confrontare la ricchezza ottenuta attraverso gli incontri dell'avventura con le ricchezze acquisite previste dalla tabella soprastante. Se l'avventura contiene un ammontare inferiore di tesori, andranno inseriti altri tesori, non collegati agli incontri, per bilanciare il valore da raggiungere" ovviamente questo non è il tesoro medio ma il tesoro massimo, vero? certo che l'ho notata ne ho mai negato che la borsa devi averla! Ma è altrettanto chiaro che i designer non vogliano affatto farti segnare le componenti, proprio per evitare le liste della spesa e che considerino l'assenza della borsa un evento del tutto eccezionale, di breve durata e di gestione speciale perché è assurdo segnarsi le componenti per le quali non esiste ne regola ne guida su quante come e dove trovarne. E non avrebbero scritto le due frasi separate da un punto. Ciò che significa quella regola è 1) non segnare le componenti 2) comprati la borsa 3) se per caso resti senza borsa non puoi usare incantesimi, salvo forse alcuni che il DM decide di farti lanciare (facendoti trovare le componenti) o quelli senza componenti si, infatti serve solo per le componenti... SE servisse per le componenti dovrebbe essere molto più grande di come è... ma non è solo un problema di scrivere le cose, bensì di gestirle. Ripeto la domanda che stai schivando: quante ragnatele trovo ogni metro di dungeon? 1? 10? 100? 1000? non c'è modo alcuno di saperlo salvo dire un numero a caso dallo zero al milione. E sai chiaro che posso prenderle tutte, visto che non pesano nulla. E se vado a comprarle? potrò comprarle no? costo: zero. Ti sembra che avrebbero fatto queste scelte se avessero voluto farle segnare? Del resto nella 2°ed (che hai tirato fuori tu) lo hanno detto chiaramente ed esplicitamente. ed io ci faccio i conti, ma ciò non vuol dire ingigantire volutamente i problemi. Quelle vulnerabilità saranno sfruttate dal master ai fini della storia e si presume che i PG prendano alcune precauzioni. Il che, non vuol dire molto ai fini di questo topic. mi riferisco quanto emerso qui e siete voi ad aver iniziato a dare giudizi sulle soluzioni altrui, in particolare tu definendo stupidata la tecnica del trucco della corda o Ji ji criticando i migliori designer del mondo ed il loro modo di giocare
  10. no, non succedano affatto in qualsiasi gioco. Se tu cominci a cavillare è ovvio che anche i tuoi giocatori cominceranno a farlo... dovranno anche se non volessero. no, non giocare come le parole. Non è totalmente assurdo perdere la borsa ma è totalmente assurdo segnarsi le componenti e non serve essere nella testa dei designer per sapere come la pensano visto che lo hanno scritto, in modo esplicito nella già citata 2°ed e in modo implicito pure nella 3°ed: ed il tono è chiaro. Infatti ripeto che non esistono da nessuna parti indicazioni su come gestire queste componenti (ovvero se ne trovi e quante ne trovi). D&D non è il gioco della dichiarazione dei redditi ho già specificato che non sto parlando di un giocatore bimbominkia che ignora l'avventura... è ovvio che lui tenterà di procurarsi un altro libro. Quanto al compito del DM studiatelo meglio perché non è fare una simulazione immersiva di una vita fantasy ma giocare a D&D, il che implica mantenere il gioco divertente per tutti. Rileggi i primi capitoli della DMG ovviamente non ci possiamo stare, visto che tronchi il PG ed è anche il DM che deve preoccuparsi delle potenzialità dei PG e del divertimento dei giocatori. Con falegnameria me ne faccio uno in una settimana... ammesso di avere un laboratorio dietro. Nessuno parla di obbligare i PG in certe direzioni ma di presentare situazioni interessanti alle quali i Pg possono reagire. Cavillare per ore impedendo al famiglio di entrare nel trucco della corda non è una di tali situazioni veramente è proprio questo che rientra nella discussione perché sta chiedendoci un consiglio su COSA FARE PER... e non su cosa potrebbe succedere. l'ho fatto. Ora comincia tu a postare qualcosa su come fare quanto hai detto senza rovinare il gioco far pesare un handicap non è ovviamente cosa che diverta non mi risulta e se tu rispondessi puntalmente sarebbe evidente no, lo rovina a tutti, non solo a loro. E non ho mai detto di non doverne tenere conto... c'è modo e modo di fare le cose. RIPETO: MI E' STATO DOMANDATO ESPLICITAMENTE, HAI CAPITO O NO? E hanno eliminato il libro, nella 4°ed. E i loro consigli sono migliori dei tuoi, come lo è il loro modo di giocare. Molti dei consigli che ho sentito dare rappresentano i peggiori difetti che un master possa avere no, non è la quintessenza ma è molto meglio di quanto possa fare un non caster per difendere il suo equipaggiamento e molto meglio di quanto hai suggerito te, nonostante ti sia stato chiesto QUATTRO volte, cinque con questa. non so di che parli. Non ti ho chiesto le conseguenze ma le precauzioni mai detto che nessuno rubi al guerriero, come al solito non sai di cosa stai parlando. E cosa succede se i PG rubano agli altri? ti pare male allora. Esistono regole che rendono sgravo il mago ma non esistono regole che obblighino i PNG a rubargli il libro ne rubargli il libro risolve il problema,bensì lo aggrava. è questo ciò che fai nel tuo gruppo che funziona? quindi pur essendo un'idea semplice non essere sicuro che funzioni (io ti dico che non funziona) e che non dia conseguenze deleterie (le darà eccome) no, può sempre distruggertela un terremoto o un vulcano che così ti brucia pure il libro
  11. esatto! è questo che i giocatori devono capire, per il loro stesso bene Del chierico non ho parlato perché il mio sistema va bene anche per loro e non ho ancora sentito nessuno che consigliasse di impedirgli di pregare tutti i giorni è verissimo, ma ci sono delle cose da considerare. Perché il mago si butta in acqua senza proteggere il libro? O conosce male il proprio incantesimo, o conosce male le regole o è distratto. Questo può accadere se il giocatore è inesperto o se ha giocato poche volte il mago o se non conosce benissimo le regole, ma sono tutte cose normali, si tratta di un gioco, nessuno obbliga i giocatori a studiare il manuale. Non si tratta di interpretare bene o male ma di aver studiato. Tutte queste cose però non sarebbero accadute realisticamente ad un mago esperto quindi il DM potrebbe anche farle presenti al giocatore (su questo ci sono varie scuole di pensiero) o quantomeno a dare una mano a limitare i danni. Certamente il giocatore non dovrà buttarsi nell'acqua sapendo che il DM gli farà trovare un altro libro... questo è sbagliatissimo Si, intendevo che lui si impegna a ritrovarlo e il DM gli da la possibilità. Perché è il DM l'unico che decide se riuscirà o meno a ritrovarli (e dove e come e quanti). Do per scontato che il giocatore non faccia metagaming/bimbominkia o altro ciò che rende bello il gioco secondo me invece è principalmente la storia vissuta, comunque il giocatore può e deve pensare a qualche precauzione ma è assolutamente impossibile interpretare INT18 se lui stesso non ce l'ha. Non per questo deve fare lo stregone visto che non ha neppure carisma 18... Queste cose in realtà hanno ben poco a che vedere con l'interpretazione e con il ruolare... no, dice che è quello da darsi nella media. Almeno leggi prima di insistere. Non sono regole fisse e precise ma i valori dati non sono massimi, sono medi e dice di intervenire sia se i PG vanno sopra sia se vanno sotto. certo, e tutto questo topic è la richiesta di un consiglio. Le regole invece sono il problema da cui nasce la richiesta certo, tuttavia ciò non toglie che non siano gli ultimi arrivati. Ripeto che non ho mai detto di aver sicuramente ragione io perché lo dicono loro ma qui in particolare è stato chiesto esplicitamente cosa ne pensassero i designer, ed io ho risposto. Poi ho portato le mie motivazioni per sostenere la mia idea ed io ti chiedo per la 4° volta in che modo dovresti proteggere questo libro per il semplice motivo che nell'esempio in questione io ho già visto troppe precauzioni... Tieni conto che tutti i maghi dovrebbero proteggere il loro libro ma non tutti hanno 1000 incantesimi dedicati allo scopo, quindi? che risorse usano? Loro sono destinati a farselo rubare? Ed i guerrieri invece? un'arma del valore di 100000 mo non fa gola a nessuno? Se il guerriero riesce a proteggere la sua spada il mago riesce a proteggere il suo libro, con la stessa identica difficoltà (anzi, meno perché è più piccolo) se hai letto sai che nessuno parla di questo.
  12. a me invece sembra piuttosto rilevante la loro opinione visto che 1) è stata richiesta da lui 2) sono quasi sicuramente dei DM esperti 3) dovrebbero conoscere bene il gioco visto che ci hanno lavorato/collaborato non per questo dico di aver ragione perché lo dicono loro, ci mancherebbe in D&D può verificarsi solo ed esattamente ciò che decide il master. A volte queste decisioni faranno divertire il gruppo, altre volte no. Le eventualità elencate sono consigliate da te e da altri e sconsigliate dai creatori del gioco e da me. E tra parentesi l'eventualità "ti rubano il libro e devi fare una quest per recuperarlo" non compare tra quelle elencate ed è perfettamente leggittima e divertente (una volta tantum) quelli non sono fattori limitanti, sono fattori annullanti, il che è profondamente diverso. I fattori limitanti invece non sono affatto ignorati tanto che quando, occasionalmente ed ai fini della storia, ti troverai senza libro o borsa non potrai lanciare/studiare la maggior parte delle magie. totalmente assurdo e contro le intenzioni dei designer. Quante ragnatele trovo in un metro di dungeon? quante componenti ci ricavo da una ragnatela? dovessero essere effettivamente cose importanti queste domande dovrebbero avere risposte precise, invece non ce l'hanno perché se perdo la borsa ne trovo un'altra. Giusto come artificio narrativo il master può, una tantum, darmi un numero limitato di componenti onde creare una situazione insolita e divertente e farmi affrontare qualche combattimento (o meglio incontro) prima di farmi trovare un'altra borsa. ammesso accada, sarà premura del buon master fare in modo che trovi un sostituto e alla svelta. Non dico che lo faccia gratis, basta mantenga il bilanciamento parlavo di persone reali e non di pupazzi in mano al DM il cui volere è quello che il DM decide che sia. Certo, i pupazzi ci sono ma il DM non vuole che riescano nel loro intento se non per motivi di storia la regola è sempre quella: pensare a far vivere una storia bella e interessante disarmare un simbolo sacro è certo una tecnica più accettabile perché se in un combattimento di 3-4 round ne perdi 1-2 per disarmarmi, lasciandomi per i rimanenti 1-2 round con una discreta quota di potenzialità e la possibilità di recuperare il simbolo... bé, ci possiamo stare mai detto nulla del genere ne voi lamentatevi se sorgono discussioni tra DM e giocatori ne se il ritmo di gioco viene spezzato continuamente ne se gli incantatori si alternano tra essere troppo forti ed essere troppo deboli, ne se nascono tutti i rulelawyer, le combo ed il PP, nese i giocatori si annoiano, ne tutti gli altri difetti che il vostro sistema comporta 1) anche gli psionici sono sgravi, ma i peggio sono druidi e chierici, almeno secondo l'opinione più diffusa 2) il fenomeno del "fifteen-minute nova" nasce dal loro poter potenziare i poteri usando più punti potere e non dal loro non avere libri e componenti 3) anche per loro la soluzione da me proposta è valida se volessi fargli spendere uno slot di 5° tutti i giorni per proteggere il libro sarebbe bastato dargli uno slot in meno. Io posso anche sfruttare i loro punti deboli, ma ne contengo le conseguenze a limiti accettabili e penso a fargli vivere una storia bella e divertente. Poi è anche normale che loro prendano precauzioni ma non mi aspetto certo che queste precauzioni riescano a ribilanciarli. L'equilibrio di gioco è dato da l'insieme di cose ed è pure molto relativo, visto che il gioco non riesce ad essere equilibrato, nonostante i tentativi. Comunque la tabella non indica il massimo, ma il valore di riferimento da perseguire contrariamente a tutta la coerenza. cosa significa che te non te ne preoccupi? che te sei il DM e non pensi a rubarglielo come invece sarebbe coerente fare? che te sei il PG e non ti importa se te lo rubano? è vero che raramente i PG accumulano tesoro anno dopo anno ma raramente lo spendono tutto subito, sia perché non gli basta per comprare ciò che vogliono, sia perché non sono ancora riusciti a trovare l'oggetto desiderato. Certo, si tratterà solo di una quota delle loro ricchezze ma è significativa per loro e assurdamente enorme per gli altri. Tu forse non l'hai detto ma altri lo hanno fatto e tu sembravi sostenere la loro idea. Fargli investire risorse per difendere il libro è ben diverso da rubare il libro/distruggere la borsa per limitarlo. Questa seconda soluzione non funziona ne se applicata di continuo ne se applicata saltuariamente. Fargli usare risorse non funziona uguale, ma ti chiedo per la terza volta cosa dovrebbe fare il mago per proteggere il suo libro... ed hai pure detto che sono fatti male, cosa con la quale concordo. Ho poi fatto notare che un mago a volte troppo forte ed a volte troppo debole non è un mago bilanciato. ne io capisco dove pensi che io abbia detto una cosa del genere. Ho solo detto che distruggerlo non è un sistema per bilanciare. Ho poi detto che impiegare risorse per proteggerlo non porta ugualmente al bilanciamento. il rimedio dei designer non è fuori delle regole visto che non c'è alcuna regola che obblighi la gente a rubare i libri e visto che nessuno dice che non ci devono provare. In compenso non posso darti del tutto torto quando dici che è pessimo, visto che butta tutto sulle spalle del DM ma in compenso è molto meglio del vostro sono mediamente d'accordo, ha giusto qualche problema in più (grave) nel processo di build che spinge al PP, alle combo etc, per il resto ha gli stessi difetti attenuati o eliminati il play test è ovviamente scadente e la nuova edizione ha sicuramente motivi commerciali (non si pubblica un nuovo libro per farti un favore). Questo però non è colpa dei designer ma dei vertici commerciali. Nonostante i difetti del gioco non si può certo sputare su questi designer perché problemi anologhi (o peggiori) imperversano su tutti i giochi di ruolo (giusto alcuni di quelli new wave dicono di salvarsi). il power creep è nuovamente una direttiva dall'alto per vendere più manuali... i designer sono ovviamente in grado di evitare errori così grossolani (ciò non significa che il sistema non avrebbe avuto bug e combo dovute alle meccaniche che ne rendono inevitabile l'insorgere) che le meccaniche di D&D spingano appositamente al PP è cosa sicura, non c'era bisogno della confessione di MC a te non interesserà ma qui invece è l'argomento di discussione vulnerabilità che nessuno nega ma che porta il DM a dover stare attento per mantenere la storia divertente e coerente
  13. ma scusa una cosa, qui stiamo parlando di un mago che per sicurezza ha lasciato il suo libro fuori dal "dungeon", in un posto relativamente vicino (il libro gli serve tutte le mattine) ma fuori dall'area di immediato pericolo, e invece di lasciarlo sotto un albero vicino all'accampamento, nascosto da una pietra lo ha messo dentro uno spazio extradimensionale e ci ha pure lasciato il famiglio che per quanto farà poco qualcosa farà. Si può sapere cosa dovrebbe fare di più secondo te? secondo me ha fatto pure troppo E anche qui sono d'accordo, ma ripeto che non c'è la perdita totale di realtà e di coerenza. Possono esserci situazioni in cui la coerenza non è pienamente rispettata ma fanno anche parte del gioco. Per esempio: cosa accade ai cavalli e carri lasciati fuori dal dungeon? Li stermini ad ogni sessione? Cosa accade ai tesori lasciati a casa? furti continui? Perché i PG ed i PNG hanno una quantità di tesori media prefissata? non dovrebbe variare a seconda di dove vanno e di cosa fanno? perchè i maghi normalmente non si scambiano gli incantesimi l'un l'altro tipo figurine? e via di seguito. Bè, è il gioco. E i maghi non sono continuamente pedinati da spie invisibili che tentano di vedere dove nasconde il libro per rubarglielo. Certo, potrà accadere, quando e se il DM vuole fare una quest incentrata su questo evento, ovvero una volta ogni due campagne perché più spesso diventa noioso e ripetitivo. ci sono classi più forti e classi più deboli e questo è un difetto. Spetta poi al master rimediare facendo si che tutte siano giustamente impegnate, nonostante le differenti potenzialità. E questo lo fa costruendo una storia con sfide adeguate e chiedendo ai giocatori di collaborare per rendere il gioco divertente per tutti. Di sicuro non si rimedia annullando il mago perché quello che si deve fare è bilanciare e non sbilanciare al contrario. Attenzione perché questo è un errore gravissimo per un DM: rendere il mago inutile non vuol dire aver bilanciato o limitato il suo potere. sono contrario alle build e al PP ma di sicuro non rimedio rendendo il mago troppo debole perché anche questo è un problema. Ti assicuro che non era intenzione dei designer che il mago perdesse il proprio libro di continuo. Bello spunto per una quest di durata limitata alla fine della quale il mago ritrova il suo libro (o un degno sostituto) ma nulla a che vedere col bilanciamento. Certo che questo non autorizza il mago a lasciare il suo libro sul tavolo dell'osteria e andare a letto... Quindi rubare il libro può essere fatto? Si, MA... come spunto per una trama, non certo per bilanciamento, visto che non bilancia (sbilancia dal lato opposto). Deve essere fatto? no, a meno di errori vistosi del mago non è un obbligo, se non in rari casi al fine di mantenere la coerenza. Coerenza che di volta in volta può essere tralasciata leggermente, come accade in mille altre occasioni, ai fini della trama. Ammettiamo pure che non sei d'accordo e trovi necessario rubare questo libro per coerenza. Ok, fallo, ma non venire a consigliarlo come sistema per limitare il potere del mago perché non ha nulla a che vedere ne col bilanciamento ne con un limite. ti assicuro che è possibile trovare molti articoli di game designer fin dagli albori del gioco che sconsigliavano vivamente di rendere un PG inutile e di sfruttare queste situazioni come mini-quest o agganci per avventure. Nessuno vuole che tu ti scriva tutte le componenti materiali che hai, nessuno vuole che usi 10 incantesimi tutti i giorni per proteggere il libro, nessuno vuole che ti rubino il libro una volta la settimana, nessuno vuole che tu rimanga senza magia (libro e/o componenti) per una settimana (di avventura attiva), nessuno vuole che il libro rubato sia perduto per sempre... esatto... è qui il problema. Per prima cosa si deve parlare con i giocatori e spiegare il problema chiedendogli di collaborare, per terza cosa devono evitare errori grossolani, per seconda cosa tentare di limitare gli incantesimi più sbroccati E AVVERTIRE chiaramente i giocatori delle modifiche apportate, per quarta cosa limitare il PP, per quinta cosa conoscere bene i Pg in modo da mandargli sfide adeguate alle loro capacità. Con questi accorgimenti si riesce a metterli in difficoltà. E immagino che non apprezzerete il ocnsiglio di passare alla 4°ed...
  14. veramente ho dato la mia soluzione che non è non far nulla, bensì costruire una storia dove ogni PG può ricavarsi i suoi momenti di gloria e spiegare ai giocatori di non pestarsi i piedi a vicenda e altre cose che puoi ritrovare nei miei interventi. Inoltre ho anche fatto notare dei difetti gravissimi presenti in altre soluzioni prospettate, le quali per di più non risolverebbero il problema. Quindi non è che non bisogna fare nulla, bensì non bisogna fare nulla di quanto prospettato da alcuni... questo almeno è il mio consiglio (ma non solo il mio, se vuoi ti trovo articoli scritti da designer che consigliano le stesse cose), poi ognuno giudicherà Una cosa come bruciare il libro del mago o la borsa delle componenti è un buono spunto per una sessione da usarsi una volta ogni due campagne o giù di li...
  15. quelle limitazioni sono inefficenti, non frenano il mago, lo stroncano con conseguenze negative per tutti. E' la struttura della storia che deve essere studiata appositamente per coinvolgere tutti, sono i giocatori che devono collaborare nel non esagerare quelli coi caster e nell'accettare una inferiorità intrinseca gli altri. Per lo meno questo è ciò che penso ed ho spiegato perché, quindi è ciò che dico. cioè vorrei fargli risparmiare 10 mo allo scopo di non creare situazioni assurde? Ma anche si! Tanto più che neppure col tuo sistema risolvi la cosa perché il mago, sapendo che rompendosi il cuoio le componenti spariscono ispiegabilmente si premunirà di comprare più borse il talento non lo spendi per risparmiare sull'acquisto delle borse di scorta ma per poter castare anche dopo esser stato catturato infatti è una banale sacca di cuoio piena di componenti... che altro? E te la compri giusto per i motivi esposti nel post precedente: se ti catturano te la tolgono e non casti più finché non la recuperi basta avere la borsa e non si capisce perché uno non dovrebbe averla... poi la descrizione non è affatto importante visto che non si ha la minima idea di dove poter trovare quella roba, ovvero del fatto che sia presente o meno quella roba, cosa che è decisa unicamente dal DM a caso. edizione che facevi meglio a non citare, visto che, ovviamente, le componenti sono uan regola opzionale e visto che per le componenti materiali normali è scritto che è meglio assumere che il mago ne abbia a disposizione in quantità. Ovviamente nessuno ti chiede di annotare quante ragnatele hai, ne chiedono al master di dirti quante ragnatele trovi ovvio che il mago dovrà sopperire alla mancanza, ma solo nelle rare volte in cui tale mancanza si manifesta, proprio come accade al guerriero che non perde la propria arma uno scontro si ed uno no. Un mago senza talento sa che quando sarà catturato si troverà senza borsa e quindi senza incantesimi, proprio come il guerriero si troverà senza arma, ma il guerriero troverà un rimpiazzo con più facilità mentre il mago sarà limitatissimo ripeto che da regola le componenti sarebbero tutte per terra e funzionanti. E ciò non è ne incoerente ne altro. E nessuno impedisce al mago di spargere migliaia di componenti per le sue tasche, salvo la noia di scriverlo nella scheda e l'assurdità che ciò sia necessario. mai detto che sia impossibile ma le regole impongono al DM di far divertire il mago e non di annoiarlo a morte perché ha un Pg troppo forte. Sei tu che continui a non capire che cercare appigli per cavillare su regole non significa bilanciare proprio nulla
  16. ma i PG a che punto sono con la missione? potresti fare che il vampiro postpone i suoi piani per non si sa bene che motivo (pensaci...) oppure che chiama Ireena al castello, lei ci va di nascosto ed i Pg la devono inseguire (ma questo va bene solo se sono pronti allo scontro finale o quasi), oppure Stradh riesce a dominarla nuovamente... Si, dicevo che è evidente la causa. le cose riguardanti il background dell'avventura dovresti saperle se vuoi sfruttare appieno il modulo ma comunque non è che ti serva conoscere molto. alla fine basta che i PG si trovino coinvolti nelle investigazioni sui Drow quindi non dovrebbe essere difficile
  17. condivido in pieno quanto dici, solo che considero pienamente sensato che in una ambientazione convivano le varie classi senza che gli uni uccidano gli altri sul nascere per impedirgli di prendere piede ne che i re impegnino le loro risorse per rubare tutti i libri degli incantesimi. Certo, è possibile che accadano cose del genere ma è possibile che accada anche diversamente ed è ugualmente sensato. Per esempio ci sono state le cacce alle streghe ma ci sono pure popoli che apprezzano gli sciamani... Quanto alla ragione narrativa non c'entra nulla e nessuno la nega, anzi trovo narrativamente brutto un mondo come quello che hai descritto te, con i maghi che devono continuamente subire attacchi e tentativi di furto al loro libro, dove neppure uno spazio extradimensionale isolato e invisibile lo mette al sicuro, ma anzi è un modo sciocco di proteggerlo. A questo punto sono curioso di sapere un modo efficace bè, hanno i loro problemi ma non ne ho mai vista una non ufficiale fatta meglio Non esattamente. Il numero prefissato di incontri (di combattimento) al giorno ed i GS sono una necessità che il sistema impone per farli giustamente impegnativi e quindi divertenti. Nella 4°ed questa esigenza sul numero è calata e ne apprezzo i risultati. Le avventure incentrate su sfide e combattimenti sono un'altra necessità del sistema che non copre altre situazioni, se non alcune poche e con bug nelle regole enormi. E di giocare al "facciamo che" non mi interessa (troppo elementare). I dungeon invece sono tutti i luoghi dove si possono trovare mostri e tesori (definizione della scatola rossa) e quindi non solo sotterranei. E che siano sinonimi di Hack & Slash non è una mia idea. I miei dungeon hanno una storia, un senso ed una trama. E comunque non vedo la necessità di usarli, volendo sono possibili avventure politiche o simili ambientate in città. La narrazione ci deve essere, intesa come trama dietro alle azioni di PG e PNG, ma dire che D&D è fatto per creare una storia o approfondire la psicologia del PG è falso e questo è evidente a chiunque conosca un gioco nato per quegli scopi. Ciò non toglie che sia possibile creare una storia basata su una sessione di D&D (o su una partita a risiko), ma spero noterai la differenza enorme tra le due cose. La coerenza infine concordo nel dire che è necessaria, ma non è l'unica cosa importante e certi compromessi sono possibili e consigliabili proprio a favore della narrazione, come per esempio la conta dell'ingombro di ogni singola moneta raccolta (e non dico di non contare per niente l'ingombro) o la lista della spesa delle componenti. Questo giusto per chiarire cosa intendo con "buon D&D", anche se ha poco a che vedere con l'argomento in questione. per queste situazione c'è pure il gruppo. Un libro dentro lo zaino è abbastanza al sicuro quindi non c'è tutta questa fretta di proteggerlo. Prima di colpire il libro bisogna rompere lo zaino e molti oggetti indossati non subiscono danni per effetti ad area se non in casi particolari, specie se è magico. non è questione di volere o meno danneggiare ma di fornire soluzioni che danneggiano i giocatori, involontariamente, a quanto dici. E ti ripeto che la tua è vero che è una soluzione ma ha delle controindicazioni che la rendono forse peggio del problema di partenza, al contrario della mia soluzione. Almeno secondo me, poi ognuno può leggerle entrambe e scegliere. ecco, per l'appunto non trovo positivo cercare tutti gli appigli, non penso sia quanto richiesto e se anche lo fosse non penso sia quanto dovrebbe fare il master per risolvere il problema e quindi lo dico fornendo una soluzione alternativa che tu hai ignorato per limitarti a difendere la tua. Ho messo in evidenza i difetti che io vedo nella soluzione proposta e che porterebbe ad una lotta tra DM e giocatore, spezzerebbe il ritmo del gioco per cercare regole precise e soluzione alternative, rovinerebbe il divertimento del giocatore mago, costretto a cercare i vari cavilli, e quello degli altri giocatori, costretti a trascinarsi dietro un mago reso inutile o un mago comunque troppo forte (a seconda delle fasi) e assistere alle discussioni dei rulelawyer, rovinerebbe anche la campagna per l'enorme sbilanciamento provocato dai danni permanenti arrecati al PG. D&D è un gioco dove c'è una trama, dei misteri da risolvere, una storia da vivere (più che da creare) e voglio che i giocatori pensino a queste cose e non a infinite minuzie per evitare i tuoi appigli ad ogni pie sospinto. Chissenefrega se la corda appare nel mezzo della finestra invece che da un lato e il famiglio non riesce a tirare su la corda con la bocca (cose che dici te, tra l'altro). Ti dirò di più, in genere gli permetto pure di lasciare i cavalli fuori dal dungeon senza infastidirli e quando li infastidisco lo faccio per movimentare la storia, non per uccidergli il cavallo che gli ha regalato il nonno (ovvero avranno la possibiltà di recuperarlo in una sotto quest). penserei che facciano quanto il DM ritiene opportuno per il divertimento del gruppo ed entro i limiti della coerenza, che sono infinitamente più vasti di quanto tu sembri pensare. Probabilmente gli toglierebbero borsa, libro, gli legherebbero le mani e gli tapperebbero la bocca (o anche no) ma poi gli darei la possibilità di scappare, magari grazie al ladro o al guerriero, in modo che abbiano il loro momento di gloria. L'equipaggiamento sarebbe recuperabile di li a poco o sarebbe rimpiazzabile con altro adeguato al loro livello. Potrei approfittarne per far sparire definitivamente qualcosa di scomodo o per rimpiazzare qualcosa o per dare un aggancio ad una quest per il recupero di qualcosa a cui sono particolarmente affezionati. E sarebbe tutto coerente, proprio come se dicessi: avete perso tutto, pazienza. ecco, per l'appunto è questo il genere di cose che consiglio di evitare. Da regole la borsa non funziona più, ma sempre da regole i suoi contenuti sono intatti e non mi risulta che la borsa sia magica e creasse le componenti dal nulla ne che ho bisogno del permesso del master per raccogliere la roba. Quella regola serve semplicemente per dire: il mago ha tutte le componenti necessarie, evitate di fare la lista della spesa e frugare sotto i tavoli per prendere le ragnatele. Se viene catturato invece può essere privato delle componenti finché non recupera la borsa, cosa che avverrà ovviamente, quasi subito. In questo senso è una limitazione. La descrizione delle varie componenti invece è una questione di colore, non è che serve perché uno deve veramente segnarsele o trovarsele in giro. Dare a tutti la possibilità di essere determinanti, non rendere nessuno inutile per un periodo lungo, sono concetti base della masterizzazione ribaditi infinite volte in numerosi articoli da parte di tutti i designer, non è che me li invento io.
  18. è un'abilità che hanno tutti i vampiri e funziona proprio come dici te. Quanto all'esagerata, diciamo che rientra tra i tanti incantesimi save or die che ci sono in 3° (non sarai morto ma sei fuori gioco, anzi, peggio). La durata di epr se non è un problema perché nel momento in cui ti dura per tutto il ocmbattimento (qualche round) ha già fatto i suoi danni. Il gruppo deve avere degli incantesimi per contrastare questi effetti il trucco sta nel far interagire i PG con le streghe, poi penseranno loro a investigare. Leggiti tutto il capitolo, affidagli qualche compito e ponili davanti a qualche conflitto di interesse tra una strega e le altre (o il vampiro). PNG del genere sono sospetti in partenza ed i Pg non tarderanno ad usare la forza o la diplomazia per venire a conoscenza dei loro segreti. Nei vari paragrafi ci sono indicazioni a riguardo. Inoltre parte della storia è sul Tomo di Strahd no, devi superare le prove di conoscenza (storia) o raccogliere informazioni indicate (CD18) dice questo? me lo ricordo diverso. Comunque alla fine non dovrebbe avere troppa rilevanza perché è un evento che non dovrebbe succedere. I PG devono difendere Ireena e andare nel castello per ucciderlo. Se Ireena è ancora dominata lui gliela rivolterà contro. Se Strahd conquista Ireena i PG hanno mezzo fallito Gli effetti sono automaticamente evidenti all'interessato
  19. guarda, siamo d'accordo che spesso i problemi maggiori nascono da DM permessivi che non conoscono e/o cambiano male le regole. Certo che questo non va fatto e quando succede la colpa è del DM (non completamente in realtà perché in un gioco così complesso è normale che qualcosa sfugga, non è che tutti abbiano 10 anni di esperienza o che frequentino un forum tutti i giorni varie ore al giorno. Ed anche il modo in cui il gioco viene presentato spinge a questi problemi: puoi farci di tutto, cambia le regole come vuoi, etc). Comunque, apparte questi casi si presentano comunque dei problemi dovuti ad uno sbilanciamento effettivamente presente e a delle regole fatte male. E qui si entra nelle limitazioni di classe. E' giusto che ci siano, è giusto rispettarle, ma alcune sono fatte male. Dare più o meno PF, più o meno abilità nelle armi e nelle armature, più o meno punti abilità, sono esempi di limitazioni giuste, fatte bene, che forse non riescono a raggiungere il bilanciamento, ma comunque concettualmente corrette e funzionanti, basterebbe settarle correttamente. Invece dare limitazioni come libro incantesimo: se non ce l'hai diventi popolano, exalted: se sgarri puoi buttare il personaggio, e simili sono proprio errate concettualmente (e ovviamente non raggiungono il bilanciamento). non sono preconcetti, ma discussioni precedenti dove ti ho già fatto esplicitamente questa critica. Per esempio in questo forum quando parlando di desideri tu consigliavi di pervertirne gli effetti quando da regole è possibile sia distorcerli che soddisfarli parzialmente (non mi riferisco agli efreti). O anche nell'esempio della corda qui sopra Richiede un famiglio con le mani: falso, nessuna regola obbliga di avere le mani per sollevare un peso Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro: basta forza 1 Richiede che il mago non abbia più libri da nascondere: no, va benissimo anche con più libri. Il mago può benissimo entrare, posare ciò che vuole e uscire o mandare su un libro alla volta Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo: capirai Richiede che ci torni prima che finisca: questo è un limite Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo: ok, see invisible (permanente, a volontà?) + dispel magic, non è che siano così fitti neppure agli alti livelli Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna: ok Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa: perché dovrebbe fare una cosa del genere? se il mago è inseguito prenderà più tardi il suo libro bene, ovviamente davo per scontato che la borsa delle componenti ce l'hai. E per l'appunto, avendola, si sacrifica la coerenza (cioè contarle) per la giocabilità e il divertimento. ci mancherebbe nessuno te lo impedisce, tuttavia devi 1) raggiungere il mago in corpo a corpo, il che accade raramente se il gruppo fa il suo lavoro 2) avere abbastanza intelligenza da pensare alla tecnica 3) riconoscere la borsa delel componenti 4) usare un attacco per romperlo e riuscire a romperlo invece che per danneggiare il mago 5) sperare che non ne abbia più di uno e che non abbia delle componenti sparse per le tasche (cosa che ovviamente avrò: costo zero, ingombro zero) 6) finito il combattimento (ovvero dopo 1-2 round) il mago può raccogliere le sue componenti cadute (perchè da regole rompere la borsa non danneggia il contenuto) e metterle in un'altra tasca o semplicemente tirare fuori un altra borsa delle componenti Anche se restassi senza componenti cosa avresti ottenuto? non certo il bilanciamento, visto che un mago senza componenti non è bilanciato, ma inutile. Ed è ovvio che la tecnica ripetuta più volte porta il giocatore alla noia e non al divertimento. Non è divertente neppure per gli altri avere un mago che non fa nulla... è divertente avere un mago che fa il suo senza eccedere. Per l'appunto la regola è fatta male può anche essere una risposta, ma non perfetta ed io ne ho fatto notare un difetto che potrà essere condiviso o meno. non è vero ne per le regole ne per la coerenza per le regole valgono 5000 mo. Per la coerenza tu mi parli di utilità ma per un guerriero è più utile una spada che non un libro e lo stesso vale per il 90% (99%?) della popolazione che non sa usare la magia. Certo che quel 10% con il libro può farci di più di quanto gli altri se ne facciano della spada ma ciò non toglie che il 90% voglia la spada e si impegni per avere una spada. Il che ne aumenta la domanda ed il mercato. Gli incantesimi possono anche essere ricercati Chi tale armatura la voglia indossare per non morire in battaglia. anche chi non ha la magia nel sangue tenterà di uccidere maghi e stregoni prima che crescano. Tuttavia ciò che tu chiami minimamente sensato è massimamente schifoso e nelle ambientazioni ufficiali non accade perché ogni designer minimamente sensato punterà a fare un mondo divertente piuttosto che uno che segua una logica ferrea bè, quasi. Certo che ogni avversario a lungo termine del mago potrebbe valutare di distruggergli il libro ma poco importerà al guerriero che incontri nel dungeon per il quale o muori oggi (subito) o muore lui. Anche i primi dovranno valutare perché distruggere un libro è più difficile che distruggere la borsa delle componenti, ma sicuramente ha senso che in certi casi ci provino. E diventeresti carne morta, ovvero sbilanciato, quindi per l'appunto la regola è fatta male. Non ristabilisce il bilanciameno e non è divertente. Quindi il giocatore dovrà stare attento al suo libro per evitare errori grossolani, il DM attenterà ad esso di volta in volta in modo da creare qualche scena divertente, magari rubandolo pure per far giocare al mago uno/massimo due giorni senza libro dopodiche lo avrà recuperato/sostituito e tenterà di far divertire tutti tramite degli incontri/avventure ad hoc dove ognuno abbia la sua parte. non capisco esattamente cosa intendi: sei quindi d'accordo con me nel dire che la regola è fatta male? le ambientazioni sensate sono quelle ufficiali, dove però non accade quanto tu dici dovrebbe accadere per essere "minimamente sensate"? però non è tanto semplice. no, deve vederlo non capisco cosa intendi per lanciare incantesimi sul libro. Intendi scriverli? intendi usare il libro per lanciare incantesimi?
  20. si, è probabile che sia anche colpa del master ma si deve vedere dove giace il confine tra master che non si impegna abbastanza e regole che richiedono troppo impegno dal master per funzionare discorso di cui sopra: un pò è colpa vostra, e la prossima campagna andrà meglio, un pò colpa delle regole che lo permettono ed anche vi invogliano bè, così fosse non ti pare che ci sia qualcosa di sbagliato? mi hanno fatto uan classe che nessuno vuole giocare? nel caso in questione il mago stava pensando a proteggere il suo libro, non è che lo aveva lasciato in camera alla locanda. E' solo per uan serie fortuita di circostanza che passava di li preciso un altro mago mentre lui lanciava il trucco della corda. La coerenza si ha anche se il master decide di non far passare nessuno. Inoltre il compito del master non è solo mantenere la coerenza ma anche mantenere il gioco divertente quindi ruberà si il libro, SE il mago se lo dimentica per strada, SE vuole costruirci una mezza sessione intorno, SE comunque lo valuta divertente al pari di armi e armature per guerrieri o di qualsiasi oggetto magico di pari valore. Forse meno se la domanda fosse minore come probabilmente è (ci sono meno maghi che guerrieri/ladri/ranger/etc) allora tremo al pensiero di come il guerriero nasconde la sua spada avevo capito ma da regole se hai la borsa delle componenti hai anche le componenti in numero infinito. E te lo facevo notare perché è un esempio di come non conti solo la coerenza (dopo un pò finiscono) ma anche il divertimento non dico di abolire tutte le regole, anzi, in genere sono uno che le segue molto, ma ci sono certe regole che sono fatte proprio male e che tentano di ricavare il bilanciamento a scapito del divertimento. Per esempio il codice degli exalted. Poi ci sono molti modi di leggere certe regole ed eviterei di andare su quelle letture, che per quanto a norma, produrrebbero situazioni non divertenti e magari neppure equilibrate. Tornando al mago, se gli rubi il libro non lo rendi equilibrato ma inutile. Ovviamente ogni tanto puoi farlo e puoi imbastirci una quest. continuo domani
  21. Le critiche che ho sentito sono state tutte per i FR e non per Eberron ne per Dark Sun che invece hanno quanto meno soddisfatto l'utenza. I FR hanno portato ingenti cambiamenti, al punto da snaturarne l'essenza secondo alcuni, cosa con la quale non sono d'accordo. Secondo me una nuova edizione di una ambientazione deve avere sufficienti cambiamenti da giustificarne l'acquisto anche da parte di chi ha le vecchie edizioni e non solo per le statistiche. Meglio comprare il manuale, buttarne via il fluff (se non piace, troppo diverso o altro) e tenere le statistiche piuttosto che comprare il manuale, buttare via il fluff perchè identico al precedente e tenere le statistiche. Nel primo caso almeno ho una possibilità di apprezzare cose nuove e potrebbero interessarmi (magari anche solo come spunto), nel secondo so già che è un doppione. Quindi i cambiamenti ci sono stati ed io ne sono favorevole, però non penso abbiano snaturato l'essenza dell'ambientazione perché la maggior parte di ciò che esiste ora esisteva anche prima e sono le cose importanti. Certo non è vero il contrario, in quanto di molte cose non si fa cenno ma è anche vero che queste cose apparivano per la maggior parte in moduli ed espansioni che oggi non saranno rifatti ed ovviamente non potevano inserire il materiale di 40 libri in uno solo. Altre cose invece sono proprio sparite e servirebbe un aggiustamento per reintrodurle (non che sia così difficile). Prevedo che qualcuno tirerà fuori la trama e Mystra. Apparte che a me non piaceva e dava problemi avere una divinità del genere, comunque la trama è una invenzione della 3° ed nata con essa e morta con essa. Non che fosse così rilevante all'atto pratico e di facile inserimento. Il problema grave invece che hanno tutte le ambientazione della 4° è che non saranno espanse come nelle precedenti edizioni e quindi ci si dovrà accontentare di un manuale base e qualche articolo nelle riviste che per quanto ben fatti e a poco prezzo non è la stessa cosa che avere altri manuali.
  22. va provato. Per alcuni quello della 4° è troppo lungo e noioso, per altri molto divertente. dipende dal gioco e nella 4° ci sono regole in più che la favoriscono. E' anche vero però che le prime avventure pubblicate sono mal fatte e che la possibilità di fare combattimenti come si deve può spingere certi master a tralasciare altri aspetti quelle della 4° hanno il difetto di essere composte solo da uno/due manuali e approfondite sulel riveste on-line (ad una spesa modica). Quelle della 3° sono molto più approfondite (ma devi comprare più manuali). Meglio ancora quelle della 2°ed. Ovviamente è possibile e relativamente veloce effettuare le conversioni. Molto bella invece la meta ambientazione (ovvero il background comune che c'è alla base di tutti i mostri) della 4°, anche se sparsa per i vari manuali (almeno al momento). quello della 4°ed è sicuramente più funzionale ed in particolare risalta il bilanciamento delle classi e gli aggiornamenti gratuiti (scaricabili come errate on-line e che non hanno nulla a che vedere con le errate/faq delal 3° che non correggevano praticamente nulla). Le classi core pur avendo una impostazione comune portano ad un gioco al tavolo completamente differente (più di certe classi della 3°) mentre le classi essential hanno differente pure l'impostazione (e sono pienamente compatibili con le core).
  23. limitare non implica annoiare e se il sistema ti porta a questo vuol dire che ha dei seri difetti perché dovrebbe limitare divertendo se il regolamento da fastidi è meglio cambiare regolamento. Un buon regolamento non da fastidi per prima cosa perché non te l'ha ordinato il dottore di giocare, quindi divertirtirti mentre giochi è un diritto e non un opzional, tanto più che è previsto dalle regole. Per seconda cosa perché Mad_Master non è nuovo a interpretazioni delle regole soggettive allo scopo di infastidire i giocatori veramente le regole non ti dicono di contare le componenti materiali
  24. Ci sono regole per l'ingombro, oltre quelle il master non dovrebbe accanirsi contro il giocatore mago ed i suoi libri, proprio perché così importanti. Se mi devi rubare di continuo i libri allora non farmeli comprare per niente... si, ma quante volte capita che ci sia preciso un mago che ti guarda... comunque anche in questo caso non è il mago che causa la perdita del proprio libro ma il master che decide che tu perda il libro... si, ma bisogna stare attenti che questo peso sia divertente
  25. è così, c'è poco da dire. Potresti trovare modi per abusare del tuo potere di master e mettere in difficoltà gli incantatori ma ciò servirebbe solo a far annoiare pure loro. Molti dei suggerimenti che tu hanno dato raggiungerebbero proprio questo scopo che però non è quello che vuoi. Un mago senza libro non è un mago equilibrato e giustamente utile, bensì è un mago inutile il cui giocatore si rompe. Quello che devi fare è portare il gruppo ad un proprio equilibrio dove i caster rinunciano a fare certe cose perché sanno che i non caster possono farle quasi altrettanto bene e preferiscono conservare il loro potere per cose che i non caster non sanno fare. Visto che il problema è venuto fuori non avrai problemi a parlarne, quindi digli che da oggi in poi farai in modo che debbano risparmiare incantesimi per cosa importanti (in modo che quando possibile facciano fare le cose agli altri), poi mettili in situazioni dove i loro incantesimi servono (tipo a far volare/teletrasportare tutto il gruppo, etc). Il problema c'è, non può essere negato ma può essere attenuato, tanto meglio quanto più sei chiaro con i giocatori.
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