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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. tecnicamente è tutto in regola. La variante dello scacciare è normale si applichi anche allo scacciare superiore e lo scacciare eroico in inglese non dice che subiscono "anche" dei danni. Lo scacciare rapido funziona perché nulla di tutto questa cambia nome alla capacità, salvo lo scacciare superiore. Luminosità celestiale poi è tutta un'altra cosa quindi non da fastidio. Quanto allo sgravo lo vedi da solo... ci ha speso 4 talenti e un incantesimo di livello massimo su tre. Ancora ne ha di frecce nel suo arco
  2. Devi mettere situazioni dove facendo metagame ne deriva una conseguenza negativa. Questo lo ottiene mettendo ostacoli da loro facilmente riconosciuti ma cambiando la risoluzione. Quindi dovrai appositamente ricopiare un ostacolo famoso ma se provano a risolverlo nel modo standard falliscono, se invece ci ragionano un attimo e cercano indizzi lo risolvono facilmente.
  3. thondar

    Dubbi da DM

    bè, la strategia la decide il gruppo intero. Prova a capire perché non glielo permettono. Eventualmente se vuoi convincerli falli cadere in qualche imboscata. Altrimenti dagli altre situazioni dove emergere.Lo stealth può servire anche per posizionarsi prima di un combattimento e magari saprà arrampicarsi, aprire serrature o rimuovere trappole. Si, il pm è arrivato
  4. Le regole devono funzionare quando usate nel loro contesto. Il guerriero usa la spada, il mago gli incantesimi. Il TxC al guerriero serve per colpire con la spada mentre al mago serve per colpire con gli incantesimi. Non vedo motivo per cui gli incantesimi del mago dovrebbero colpire più o meno spesso delle spadate del guerriero (che potrebbe anche essere, ma è una scelta di design). Quelle poche volte che il mago userà un'arma dovrebbe essere meno bravo del guerriero. E infatti è proprio così perché il suo TxC non è dato solo dal BaB ma dalla somma di una serie di fattori e questi fattori sono inferiori a quelli del guerriero. E' la somma che fa il totale. Poco conta se un mago che nessuno farà mai potrebbe avere un TxC paragonabile. E questo mago sarebbe un mago specializzato nel colpire, non vedo perché non dovrebbe essere bravo. Inoltre il TxC è solo un aspetto che in se viene fuori solo in pochissime occasioni. In genere ciò che conta è quanto veloce uccidi l'avversario, quindi TxC+numero attacchi+danni. Fare più danni significa aver colpito meglio. Fare più attacchi significa colpire meglio (il singolo TxC NON rappresenta il singolo attacco e tirare più dadi rappresenta la maestria nel colpire etc, la storia la sappiamo). Avere un TxC elevato significa ugualmente colpire meglio. Avere un TxC elevato ma fare solo un attacco e pochi danni significa essere scarsi nel colpire. Significa che manchi! e che quando prendi prendi male, di striscio, ovvero che per poco hai mancato! Il TxC è parte di una meccanica più complessa che va guardata nel suo funzionamento completo. Giusto nel tiro al bersaglio possiamo avere qualche problema... buon TxC e buoni danni è un centro pieno. Buon TxC ma pochi danni è una freccia che colpisce si il centro, ma che invece di conficcarsi rimbalza e cade. Il punto te lo segnano ma la gente ride perché non sai usare l'arco! vincerai, ma sei scarso uguale. Inoltre sei lento come una marmotta. In battaglia mentre gli altri tirano dieci frecce e colpiscono punti vitali tu ne tiri cinque e colpisci di striscio, e visto che ti ci vuole più tempo è anche ovvio che prendi meglio la mira, ci mancherebbe anche tu mancassi.
  5. Scusate, piuttosto io vorrei un esempio di chi dice il contrario.
  6. thondar

    Dubbi da DM

    immaginati quanto sarebbe frustrante se dovesse riuscirci... No, ok, qui il punto è: te riesci a fare una storia interessante con uno che "sbrocca"? Se la risposta è si, allora tranquillizza i tuoi giocatori che tutto andrà bene. Magari tieni conto che se lui sbrocca gli altri non c'entrano niente e non dovrebbero essere puniti per le sue malefatte, almeno non sempre. Poi se per lui è normale sbroccare per gli altri può essere normale tentare di impedirglielo quindi non ha da lamentarsi... ma comunque avendoli tranquillizzati vedrai che non gli staranno così adosso. Se la risposta è no (e questa è la risposta giusta ), allora digli di non sbroccare. E quando sbroccherà uccidigli il Pg, come è ovvio sia. Eh si, la morte di un PG è grave ma avere un PG che regolarmente ti brucia le storie è ancora più grave. Prendilo come un tutorial per insegnargli a giocare. Dopo 3 o 4 PG che subiscono le conseguenze delle proprie azioni (cioè muoiono) vedrai che comincerà a fare PG interessanti da giocare e che apportano qualcosa alla storia. no, non ha tutte le ragioni. Giustamente ti darebbe non pochi problemi e non per colpa tua ma per come è strutturato il gioco. Certamente altri DM potrebbero non avere problemi () ma tu ce li hai ed hai tutte le ragioni! Quindi diglielo e digli che si trovi una interpretazione opportuna alle esigenze del gioco. Eventualmente permettigli di cambiare PG o almeno la personalità del PG. D&D è un gioco dove il gruppo dovrebbe stare unito e fare quest quindi Pg che sbroccano e vogliono uccidere i propri compagni non sono adatti a questo gioco. ovvio. Il motivo deve trovarlo lui, mica te. Il Pg è lui che deve crearlo e giocarlo, come potresti quindi essere te a trovargli motivazioni? Tanto per cominciare che si faccia un Pg adatto a D&D, ovvero che voglia stare in gruppo e che voglia fare quest. Poi proponigli agganci che sai interessarlo e vedrai che non avrete più problemi. Nella scheda dovrebbe esserci la voce: "motivazioni per fare quest:" e giù, cinque righe obbligatorie... uff... il PG è motivato quando il giocatore decide che il suo PG sente una motivazione dentro se stesso... ma ciò che il PG sente lo decide il giocatore, non il DM (e ovviamente non il PG da se stesso, visto che non esiste), quindi o chiedi al giocatore cosa potrebbe motivarlo o tenti di proporgli cose finché non ci indovini. Supponendo tu scelga la seconda opzione (indovinarci) prova con l'oro. il rodomonte è semplicemente uno che combatte... il ladro dipende dalle skill scelte. Mettici situazioni dove servano le sue skill. E prova con una nave. Edit non è valorizzato? certo che no, finché le sue scelte lo portano a sbroccare come potresti valorizzarlo? Digli che si faccia un PG interessante. /edit no
  7. disegno su una lavagnetta cancellabili solo la stanza di cui ho bisogno. Inoltre disegno in scala minore l'intera mappa su foglio quadrettato.
  8. thondar

    Dubbi da DM

    Potresti anche valutare se un tiro fallito fa scattare la trappola. Alla fine sei li che "ciacci". In tal caso non può neanche prendere 20 Edit: ripensandoci non ti ho dato il consiglio più importante. Qui sei davanti al tipico caso dove il comportamento del PG rallenta il gioco e danneggia la sessione di tutti. Parlane col giocatore in questione e spiegagli la noia che produce nel gruppo. Digli quindi di limitarsi a cercare trappole nei posti dove più facilmente potrebbero essere. Poi ovviamente starai ben attento a mettere trappole solo in tali posti, con pochissime eccezioni.
  9. thondar

    Dubbi da GM

    Per farli interpretare devi mettere situazioni dove si possa/debba interpretare e dove farlo è interessante. Farli parlare con l'oste per ordinare da mangiare potrebbe essere divertente ma lascia ben pochi appigli e se non sono abituati probabilmente chiuderanno la scena il più velocemente possibile. Farli abbordare dal PNG rompiscatole del villaggio invece può essere divertente per il suo modo di fare e certo non possono ucciderlo (cioè se lo fanno è un altro problema). Fargli incontrare un PNG in grado di aiutarli nella missione (per es in possesso di indizi) e con il quale devono relazionarsi parlando è sicuramente interessante ed è il modo migliore di abituarli.
  10. i save or die fanno parte di quegli incantesimi "sbilanciati" ovvero quelli la cui morte non è universalmente accettata dai giocatori. Un PG che muore in questo modo o in un altro di quelli indicati probabilmente rende il giocatore frustrato. Allo stesso modo perdere un PG solo perché si fa una scelta che il DM non sa o non vuole gestire. se le scelte fossero solo due dovresti decidere ma le scelte non saranno mai solo due (salvo se DM e giocatori, pur sapendo che il DM non vuole gestire gruppi separati, hanno fatto BG e trame così restrittive da essere riusciti in qualche assurdo modo a mettere un PG nella condizione di dover effettuare una scelta così drastica... bè... complimenti, perché nonostante l'impegno sarà servita anche molta sfortuna..) quali frecciatine? non c'è alcuna frecciatina, neanche come accenno... prego evidenziale in neretto o smettila di lanciare finte accuse. non vedo cosa c'entri. Stiamo parlando di un DM che fa cambiare PG a chi si allontana dal gruppo, se il tuo non lo fa sei OT (ed è ovvio che non ti fai problemi ad allontanarti se a lui va bene che tu lo faccia). praticamente tutti i giochi new wave sfruttano il metagame buono... dire che non esista significa dire che non li conosci o che non li hai analizzati correttamente. Fargli ignorare la vendetta può anche essere cattiva interpretazione ma chi ti ha detto di ignorarla? Questa soluzione (pessima) l'hai proposta tu ma ci sono infiniti modi per evitare di separarsi dal gruppo pur ruolando magistralmente il desiderio di vendetta. Una soluzione non buonissima ma semplice e quasi universale? gridare "ma non finisce qui!" permettere per finta ai PG di separarsi e/o introdurre nuovi PG nel gruppo la fa cascare ancora prima. Alla fine quando i giocatori collaborano lo stare uniti viene molto spontaneo. Il PG che rimanda la propria vendetta dietro l'insistenza degli altri PG difficilmente suscita incredulità. rispondo all'esempio perché in generale ho già risposto e ti sto dicendo che contrariamente a quanto dici non capita mai che non ci siano alternative in grado di coniugare le esigenze del PG/PNG con la compattezza del gruppo. Il tuo esempio non fa eccezione 1) il PNG ha una sua personalità e certo il DM non può stravolgerla senza motivo ma cambiare qualche piccolo aspetto è tutto un altro discorso. I giocatori neanche se ne accorgerebbero. Inoltre nessuno ha una personalità bianca o nera quindi anche un PNG poco propenso a combattere fino alla morte potrebbe anche farlo di quando in quando. Ma la di là di questo mi va benissimo di farlo scappare. Non è un problema. 3) stavo dicendo che il DM ha modo di capire o almeno sospettare che i PG vorranno vendicarsi con un certo anticipo (basta un round) e quindi può orchestrare la fuga del PNG in modo che non costringa il gruppo a separarsi. La situazione "ora o mai più" non si verificherà mai se il DM non vuole e se anche si verificasse (per sua scelta) non darebbe problemi a meno che non sia concomitante alla situazione "ora o mai più" anche per la trama principale. Tale concomitanza è estremamente rara e visto che entrambe le cose dipendono fortemente dal DM in tali casi si può parlare di errore del DM perché bisogna proprio andare a cercarsela. 4) no, non è affatto vero che non può farglielo capitare tra le mani. Sarebbe brutto finire così una quest importante ma un caso del genere che è una specie di "mostro errante" quanto a importanza puoi farlo finire anche con un "si è rotto il collo cadendo dalle scale". Ovviamente il DM può pensare di meglio. Una cosa è non avere il tempo di inseguirlo per tre mesi a sud, un'altra non avere mezza giornata per rintracciarlo al suo rifugio dove sta leccandosi le ferite prima di affrontare il lungo viaggio verso casa. Seguire tracce, interrogare prigionieri, testimoni e indizi sono strumenti che permettono ai PG di rintracciarlo anche piuttosto velocemente e senza perdere di credulità.
  11. è qui che ti sbagli: non sono frasi su persone ma frasi su situazioni... come interpretano quelle persone giustamente non lo so, ma so che in quella situazione descritta interpretano male perché creano problemi. in D&D esiste la regola zero quindi è evidente che le regole sono malleabili ma questo non vuol dire assolutamente nulla. Crea problemi o non crea problemi cambiarle? questo è il punto e la risposta, anche a detta vostra è si. il mio problema è che fare come dico io in nessun modo glielo impedisce... quello che tu fai non è dargli una opportunità ma dargli un obbligo. Io gli do l'opportunità. Tu li fai scegliere tra restare in gruppo nella trama principale o separarsi, perdere il Pg e fare solo la trama principale. Io li faccio scegliere tra quale trama seguire restando tutti insieme. O anche separandosi e perdendo il Pg (ma non serve). allora lamentati con il DM che impedisce al gruppo di separarsi, non con i giocatori che restano uniti. Far perdere il PG quando ci si separa non è la stessa cosa che permettergli di fare le scelte che preferisce, anzi è il contrario perchè la suaquest non la giocherà mai. il fatto che si muoia con un 1 non implica che non esista l'ondata di sfortuna... e tra parentesi l'1 sul save or die è un incantesimo "sbilanciato". nel caso del post iniziale non danno luogo a nuove quest ma al contrario danno luogo all'abbandono di due quest su tre. Più in generale è ovvio che nuovi Pg diano luogo a nuove quest ma questo non è in nessun modo una cosa rara, al contrario è il minimo sindacale perché una campagna prosegua. Anche PG vivi danno luogo a nuove quest... il Dm non ha problemi a inserire nuove quest. due? intendi duecento? perché difficilmente si scende sotto questo numero. Certo, se poi DM e giocatori, pur sapendo che il DM non vuole gestire gruppi separati, hanno fatto BG e trame così restrittive da essere riusciti in qualche assurdo modo a mettere un PG nella condizione di dover effettuare una scelta così drastica... bè... complimenti, perché nonostante l'impegno sarà servita anche molta sfortuna. tu (come chiunque) non sai come ragioneresti tu stesso, figuriamoci se sai come ragionerebbe un personaggio finto che magari è pure da poco che lo giochi (visto che non hai problemi a cambiare PG). E inoltre ragionare come ragionerebbe lui è ben diverso dal dire che lui ragiona. Certo, tenterai di restare nel personaggio... ci mancherebbe. Far comportare il PG in base a informazioni che lui non ha ma che tu come giocatore hai è metagame, ma c'è metagame buono e metagame cattivo. Farlo comportare in un certo modo per rispettare le regole decise dal DM è metagame buono (oltre al fatto che puoi tranquillamente farlo separare dal gruppo e cambiare Pg se questo a te non da problemi, cosa sulla quale sarebbe da discutere ma è un altro discorso). e qui casca l'asino. La sospensione dell'incredulità e le coincidenze le avete nominate e consigliate pure voi. Ma aver dichiarato che il DM vuole il gruppo unito facilita la sospensione dell'incredulità e migliora la coerenza delle coincidenze oltre a ridurne la necessità. 1) non voler morire ti prego dimmi che non è lo scopo saliente del PNG... quindi il DM potrebbe anche cambiare idea. 3) la vendetta spesso e volentieri potrà essere prevista quindi il DM può prevedere l'inseguimento almeno dal momento della morte della donna. Sicuramente da quando i Pg lo dichiarano. 4) ammesso che il DM continui a volerlo far scappare potrebbe decidere comunque di farlo scappare a nord... ci sono mille buoni motivi per farlo. E se anche il DM avesse dichiarato che è scappato a sud prima di sapere dell'intenzione di un PG di inseguirlo ci sono mille motivi altrettanto buoni per farlo invece scappare a nord o per farlo tornare a nord. E se ciò non fosse ci sono mille altri motivi per cui il PG potrebbe rimandare l'inseguimento o il gruppo rimandare l'avventura. Motivi per nascondersi a nord invece che scappare a sud: 1) i Pg si aspettano una sua fuga a sud quindi non lo cercheranno nel nord 2) affari urgenti da sbrigare a nord 3) via di fuga verso sud bloccata 4) ripercussioni se torna a sud senza aver fatto ciò che doveva a nord 5) buona occasione di nascondersi o di guadagno a nord 6) desiderio di vendetta del PNG 7) ritardo imprevisto nella via di fuga 8) etc Motivi per scappare a nord dopo che il DM a dichiarato che sia scappato a sud 1) ha cambiato idea per uno dei motivi di cui sopra 2) l'informazione era fasulla, giusto per depistare i Pg 3) prima di scappare doveva fare o prendere qualcosa 4) ha trovato la via bloccata o è stato imprigionato o catturato 5) etc Motivi per coniugare avventura e inseguimento 1) una delle due non è urgente (ad es la vendetta non è mai urgente) 2) il PNG ha (o potrebbe avere) informazioni sull'avventura 3) il PNG ha rubato/rapito qualcosa di rilevante per l'avventura 4) il PNG è rimasto bloccato da qualche parte quindi l'inseguimento finisce subito 5) etc Se doveva essere l'esempio di una situazione dove il gruppo doveva separarsi per forza diciamo che siamo ben lontani. nessuna necessità di scombussolamenti dimentichi però un paio di punti 1) stiamo parlando di un DM che non vuole il gruppo si separi 2) dargli motivo di separarsi non è né più né meno realistico che non darglieli.
  12. spero che non ti dispiacia se ho rimesso la mia frase per intero, così si capisce meglio la tua risposta. Nella mia campagna ci sono ovviamente tutte quelle cose di cui parli, così come sono nel 90% delle campagne e il restante 10% stanno ovviamente giocando ad un altro gioco. Infatti nella mia campagna se un Pg usa un plane shift o qualcosa del genere per andare nel Thay vi troverà i maghi rossi del thay, mentre se va su Eberron vi troverà i forgiati e infine se va su dark sun vi troverà i re stregoni. Come è normale sia. Se tu andassi nel Thay e vi trovassi una giungla piena di pigmei non staresti giocando a FR e se tu vi trovassi i maghi rossi ma non usassi le regole relative non staresti giocando a D&D... ovvio (per quanto un gioco molto simile). Tuttavia ti faccio notare che tirare fuori materiale relativo ad ambientazioni crea solo confusione, visto che non stiamo parlando di ambientazioni ma di regole core. E pensare che lo avevo anche detto. non gioco con te ma ho letto quello che hai scritto e sei stato più che chiaro sulle modifiche apportate.
  13. Tra le tante cose dove puoi tirare fuori la soggettività questa è una delle meno soggettive. Tantissime regole sono scritte con la griglia in mente, usarle senza significa cambiarle alle base.
  14. le mie "uscite" sono estreme perchè penso la situazione sia estrema. Abominevole, fine della campagna, pessima soluzione, evento nefasto, è esattamente quello che intendo. La morte di un PG può derivare da tante situazioni. Abbiamo l'errore di bilanciamento del DM, l'ondata di sfortuna, gli incantesimi "sbilanciati", l'errore strategico dei giocatori, il rischio insito nel gioco, forse altro. Negli ultimi due casi è prevista dal regolamento e universalmente accettata. Nei primi tre casi invece non è né prevista né accettata (forse l'ondata di sfortuna è prevista ma non universalmente accettata). In ogni caso finché la morte non diventa triviale (resurrezioni a gogo) è sempre grave: trame interrotte, mezza sessione saltata, nuova scheda, nuovi agganci, nuove trame, nuovo PG senza storia giocata. Sarebbe grave anche se i giocatori volessero cambiare PG. Nel nostro caso (eneralizzato rispetto la situazione descritta dall'OP) i giocatori si trovano costretti a cambiare PG e come minimo il DM deve avvertirli per tempo. potrebbe anche essere la più appropriata ma l'appropriabilità di una scelta è un concetto così vago e indeterminato che si rischia di andare a cercare una qualità che ad un secondo sguardo non si rivela tale. Alla fine quante volte capita anche nella vita reale di comportarsi in modo imprevisto di fronte ad una situazione? oppure di comportarsi in modo diverso da una volta ad un'altra? E se invece della scelta più appropriata andassimo a fare la seconda scelta più appropriata? quanto ci si perderebbe? E di fronte alla possibilità incerta di un piccolo guadagno abbiamo la sicurezza di perderci il PG (che per l'appunto è una cosa grave) o di mettere il DM in difficoltà. se non ti interessa? a te chi? parli del PG o del giocatore? il PG non ha alcun interesse, è il giocatore che sceglie volontariamente e consapevolmente cosa interessi al PG. D&D è un gioco di gruppo e si gioca in cinque nella stessa stanza e allo stesso tempo interangendo gli uni con gli altri. Se al DM va bene fare eccezione è un discorso altrimenti i giocatori non possono pretendere di giocare in quattro stanze separate ognuno per conto suo. Un giocatore che fa scelte che portano a tale situazione è un giocatore che sta giocando male (altro che interpretando bene). stiamo parlando della normalità delle cose... Averlo detto esplicitamente fa la differenza detta così sembra più condivisibile ma il punto è che la possibilità di evitarlo c'è sempre e separarsi non è una cosa che capita ma una cosa che viene scelta volontariamente. qualcuno si dimentica che D&D è un gioco ed ha delle regole che funzionano in un certo modo. Fare cose per le quali le regole funzionano male significa giocare male (o giocare ad un gioco non adatto) ed ottenere risultati mediocri. Le regole influenzano comunque la storia dei PG... gli incontri di combattimento sono sfide appropriate al loro livello, i PG finiscono sempre nei guai e vengono coinvolti nelle quest più disparate, etc non vedo come possano misurarsi col mondo cambiando PG... se quello è lo scopo questa non è la soluzione. se per avventura intendi la prima quest quella frase non è da mettere nel BG di un gioco dove "dovete rimanere uniti" (per quanto il DM possa risolvere facendo che salvare la foresta sia la seconda quest) se invece intendi qualcosa di più ampio basta che il giocatore decida che il Pg decida di salvare la foresta più tardi. Direi per l'appunto che in 100 situazioni su 100 si può SEMPRE trovare qualcosa per evitare un distacco... Se poi a te non da fastidio cambiare il PG ogni tre per due... bè, fallo pure. Vorrà dire che non è un problema se il gruppo si separa. Resta però che se il DM non vuole che lo facciano lo deve dire invece che mantenerlo segreto.
  15. thondar

    Dubbi da DM

    ci sono regole in questione nel PHB2 o DMG2, non ricordo quale. Per fare qualcosa servono gradi nelle abilità utili e anche in tal caso guadagni poco (ti serve diverso tempo solo per rientrare dagli investimenti iniziali). Comunque il punto base è che devi avvertirli delle tue intenzioni: se non vuoi che guadagnino in questo modo o comunque se non vuoi che lavorino diglielo onestamente e spiegagli il perché. Non usare sotterfugi facendo finta che possano lavorare ma poi impedendoglielo con le solite invasioni etc: in questo modo li frustri.
  16. bè, in pratica si. Se tu non permetti il retraining perché non hai il PHB2 effettivamente non stai giocando a D&D perché a D&D esiste il retraining, che tu lo sappia o no, ma ci sono delle differenze con il nostro caso che è molto più estremo e chiaro. Infatti senza usare manuali aggiuntivi stai comunque usando regole di D&D, quindi non ne giochi la "versione completa" ma comunque usi le regole core. Nel nostro caso invece stai modificando e/o ignorando regole core di D&D. diciamo che non viene calcolato per niente. La regola dice una cosa quindi la usi come scritto o non la stai usando. Modificare la regola vuol dire usare un'altra regola. Nel nostro caso poi la modifica non è piccola ma enorme.
  17. è bello se non porta alla fine della campagna... stavo per l'appunto dicendo che non esiste una scelta migliore e quindi tra quelle possibili (e sono sicuramente tantissime) si può scegliere una che non rovini la campagna anche. Nel caso in questione abbiamo ipotizzato un DM che non vuole gestire storie parallele (e giocatori che non vogliono cambiare PG). ma neanche che i giocatori facciano sessioni individuali. I Pg si potranno cambiare ma non per un semplice problema del genere. queste maniere disparate devono andare bene a tutti e qui separarsi non va bene a nessuno
  18. In altre parole tentate di ricreare un set di regole invariabili grazie alle quali potete giocare senza discutere. Bè, niente in contrario, solo che non usate molte regole di D&D... insomma non è proprio D&D quella cosa a cui giocate... magari è più bello. L'importante è saperlo. E comunque ci sono casi "strani" dove il DM vi sorprende
  19. no, non perché decide di separarsi ma perché facendolo è costretto a cambiare PG... Già la morte di un Pg è grave (almeno prima di raise dead) ma doverlo abbandonare perché le proprie scelte lo hanno reso incompatibile con la campagna è abominevole... di chi sia la colpa dipende da tante cose, probabilmente è di tutti e due. PS: no, non stai interpretando al meglio, ma tra le varie interpretazioni equivalenti hai scelto quella che porta alla divisione del gruppo. E' praticamente impossibile fosse l'unica accettabile. quel nano non ragiona. Il giocatore decide che quel nano ragioni così o cosà. E se sceglie di farlo ragionare in modo da rovinare la campagna è una sua responsabilità. Per questo è importante che il DM renda ben chiaro cosa rovina la campagna e cosa no. Mi è capitato di giocare dove tale chiarezza non c'era e certe azioni ho evitato di farle per paura di mettere il DM (inesperto) in difficoltà. Magari non gli avrebbero dato problemi ma così facendo non ho rischiato di mandare all'aria la sessione. E il PG è comunque stato interpretato bene, semplicemente non ha fatto quello che a me giocatore mi sarebbe venuto in mente di fargli fare per prima cosa, ma ha comunque fatto una delle svariate cose che ritengo avrebbe potuto fare. Certo, la scelta va fatta rispettando BG, personalità e allinamento. Ma ciò non toglie che siano sempre possibili milioni di alternative. Sicuramente non avrà scritto nel BG: appena trovo un nano devo tornare immediatamente al clan e per nessun motivo al mondo ritarderò il rientro. E anche fosse scritto il DM l'avrebbe saputo per tempo e avrebbe potuto agire di conseguenza. E scrivere una cosa del genere significa andare a cercarsela (sapendo che non ci si deve dividere non si scriverà mai una simile baggianata). Per l'appunto è il giocatore che decide quello che il PG pensa e lo decide in base alle regole da rispettare, pur nella coerenza del PG. Viceversa si ha da un lato il DM che tenta di porre indicazioni senza sapere quale sarà efficace e quale no, dall'altro i giocatori che reagiranno come più gli viene spontaneo senza sapere quando stanno rispettando le regole segrete e quando no, rischiando quindi di trovarsi a dover cambiare PG o a incasinare il DM. bè, certo, non è che separarsi porti solo a problemi. Potrebbe anche essere interessante. Se il DM sa e vuole gestirsela glielo consiglio. se avessi avuto voglia e tempo glielo avrei permesso. Ma questo ha poco a che vedere con il nostro problema che parte dal presupposto che lui non abbia voglia e/o tempo (e/o capacità?). perché è in strada, perché ti fa piacere avere il suo aiuto o quello degli altri membri altrimenti impegnati nella resurrezione, perché speri il favore sarà ricambiato... il perché devi inventartelo te. D&D è un gioco di gruppo... o no, no serve eccome, ci sono innumerevoli giocatori per cui non è affatto una cosa ovvia e sono convinti che con D&D ci puoi fare tutto.
  20. non li avrai buttati fuori ma eri tu che ti dicevi l'avresti fatto perché tanto avevi un sacco di gente che voleva giocare. In queste condizioni è chiaro che nessuno si lamenta ma è altrettanto chiaro che ciò non significa siano pienamente soddisfatti. E visto che tu porti la loro soddisfazione come sostegno della tua tesi questo è IT il DM si forma l'idea in base anche alle parole usate dal giocatore. Quindi già qui c'è una prima possibilità di convincimento. Una buona descrizione può far propendere il DM da una parte piuttosto che da un'altra. In caso poi la decisione del DM non piaccia al giocatore (che la ritiene assurda) è solo normale tentare di rispiegare le proprie ragioni. E qui c'è la seconda possibilità di convincimento. Visto che poi si gioca nell'immaginario possono sorgere problemi di condivisione tra quello che immagina uno e quello che immagina l'altro. Parlarne e chiarirsi altro non è che una cosa normale ma ciononostante una terza possibilità di convincimento. E tutto ciò non è un giocare a convincere il DM esplicito, bensì una cosa che viene da se pur rispettando gli accordi e lasciandogli potere decisionale. A ciò si aggiunga giocatori bimbominkia (perché finora non li ho considerati) e non dirmi che non esistono. Comunque al di là di questo problema resta che decidendo il DM il giocatore si trova ad agire senza avere idea sui risultati (cioè può solo sperare che il DM condivida la sua opinione su quello che dovrebbe succedere e tentare di convincerlo) il che non è il modo migliore per giocare strategico (la casualità è alle stelle). Inoltre ora parli del caso specifico della griglia ma prima parlavi in generale e in generale non sempre ci sono accordi così specifici. sono anche d'accordo nel pagare le tasse. Non sempre ciò su cui siamo d'accordo è esente da difetti, anzi direi che i difetti ci sono sempre, solo che qualcuno ritiene siano più i vantaggi. Anche in questo caso ben liberi di giocare senza griglie ma, ed è un dato di fatto, dovrai ignorare il 50% delle regole e far decidere tutto al DM a sentimento. Se ti piace non vedo perché sei venuto a lamentarti che io l'abbia detto... avresti dovuto prenderlo come un complimento
  21. veramente se devi ignorare regole per non giocare D&D come un gioco di miniature vorrebbe dire che D&D è un gioco di miniature... non sei quello che butta fuori i giocatori che sono in disaccordo con te? io me ne lamento anche da DM, infatti compro le regole apposta. Da giocatore il problema è che dovrei giocare a convincerlo e questo non mi diverte. Preferisco avere regole nero su bianco e giocare strategico.
  22. o magari l'hai abbandonato perché non te ne fregava nulla. E nell'esempio in questione sarebbe una pessima scelta metterti in una situazione dove devi addirittura cambiare Pg per continuare a giocare. Quello che descrivi è il fallimento di una campagna andarsene non avrebbe voluto dire niente... i tuoi amici ti lasciano solo e tu da solo non pensi di potercela fare quindi te ne vai pensando di tornare quando il momento sarà propizio. O meglio: il giocatore decide che il suo PG pensa di non potercela fare, in caso ciò non fosse chiaro e qualcuno credesse che il PG pensa da solo. Il nano invece non vuole affatto cogliere l'occasione imperdibile perché pensa sia perdibile e ci sia di meglio da fare. L'onore lo conserva ritenendo che sia più onorevole attendere qualche giorno in più. Per l'appunto è il giocatore che decide quello che il PG pensa e lo decide in base alle regole da rispettare, pur nella coerenza del PG. Viceversa si ha da un alto il DM che tenta di porre indicazioni senza sapere quale sarà efficace e quale no, dall'altro i giocatori che reagiranno come più gli viene spontaneo senza sapere quando stanno rispettando le regole segrete e quando no, rischiando quindi di trovarsi a dover cambiare PG o a incasinare il DM. che intendi con diventa interessante? cosa c'è di interessante? più che un fatto mi sembra una possibilità remota immaginatela sul serio: il gruppo discuterà e metà sarà convinta dall'altra metà (sarà convinta perché sa che dovrà essere convinta). Il DM tenterà anche di rendere le idee compatibili. Ad esempio in questo caso potrebbero resuscitare lo stregone, salvare il villaggio e poi andare dal nano. Raramente capita che un'idea esclude l'altra. Già il fatto che lo comunichi cambia enormemente le cose, tanto che difficilmente si presenterà quella situazione dove un giocatore si sentirà obbligato ad abbandonare il proprio PG e farne uno nuovo. C'è anche da dire che il DM pur non volendo permettere separazioni varie può con facilità dare un minimo di autonomia a qualche PG e farli reincontrare dopo poco. Sempre che i giocatori sappiano che devono stare uniti... certo che dovrebbe farlo, solo che quel "si, posso anche dirgli che voglio restino uniti" più che un'opzione è una scelta che da sola vale più di mille sforzi.
  23. ma parli con me? secondo me il tuo esempio potrebbe essere tranquillamente realistico e interpretabile... non vedo perché no. Casomai c'è da dire che più che la build conta il BG. se rimane realmente flessibile e se i giocatori sono liberi nel fare la build non vedo problemi
  24. questo è un modo simpatico per dire che dovrai ignorare il 50% delle regole e far decidere tutto al DM a sentimento
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