Vai al contenuto

thondar

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.034
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    13

Tutti i contenuti di thondar

  1. va bè, non ci perdiamo in un bicchiere d'acqua: è più che comprensibile che a te scocci (ma allora perché lo hai abbandonato?). Poi il DM valuterà se prendersi il rischio di manipolarlo senza chiedere nulla in base alla sua sensibilità. nel momento in cui è stato deciso che devono stare uniti quello che non va bene è voler separarsi... una motivazione per stare uniti la si trova sempre se si vuole. Dover stare uniti per forza non implica in nessun modo agire contro le proprie intenzioni ma al contrario spesso renderà la storia più coerente perché non dimentichiamoci che i PG NON HANNO ALCUNA INTENZIONE, sono i giocatori che gliele danno. Quando un PG vuole separarsi in realtà è il giocatore che ha deciso che il suo PG vuole separarsi in base alla situazione e ad una serie di decisioni fatte per giungere a tale punto. Sapendo invece che non può farlo non solo deciderà diversamente in quella situazione ma prenderà decisioni diverse anche nei punti precedenti e quindi quella situaione neanche si verificherà (bè, poi dipende dall'insieme). Per es il nano invece di voler andare a riscattarsi avrebbe potuto dire di non essere ancora pronto o di voler prima aiutare il ranger senza per questo modificare di una virgola la sua personalità. Inoltre nota che separare il gruppo quando non lo si vuole gestire significa che certi giocatori devono cambiare Pg e questa è una cosa gravissima quando non voluta (e probabilmente grave anche quando voluta). Certo, potrebbe anche essere il DM a cedere ma bisogna un pò vedere il perché li voleva uniti tanto per cominciare la gestione separata di due gruppi. L'eventuale metagame che nasce se li fai giocare nella stessa stanza, la noia di farli cambiare di stanza se li separi. Il tempo di attesa tra il turno di un gruppo e l'altro. La noia e l'allungarsi dei tempi per organizzare due serate in caso si decida di fare sessione alternate. La necessità di prepararsi il doppio del materiale per gestire le due storie. I problemi di coordinamento temporale. Poi c'è proprio la gestione del gruppo incompleto, che è quella di cui hai parlato te, ma qui dipende da come si dividono. In molti casi diventa difficile per il DM gestire gli incontri (bilanciamento, cure, etc). Se il DM non fosse in grado di gestirlo ne verrebbe fuori una schifezza Il problema è che la motivazione viene data dal DM che si baserà su quelli che ritiene essere i desideri dei PG mentre la scelta sarà fatta non dal DM ma dai giocatori. Finché il DM non diventa telepate ci sarà sempre possibilità di errore. Perché il DM non può dire ai giocatori di non separarsi qualora avesse deciso che non gestirà due gruppi separati? qui fai conti senza l'oste. Il DM non può introdurre una principessa che sta simpatica al chierico ma solo proporla e sperare che a lui stia veramente simpatica (a meno che non gli fosse già simpatica). E' capitato che PNG "simpatici" introdotti come alleati siano invece risultati antipaticissimi ai giocatori. E al chierico potrebbe non fregare nulla della gratitudine reale. Il paladino aiuterà la principessa SE la ritiene buona ma basta il primo dubbio motivato da chissà cosa o comunque una quest alternativa per farlo deviare con altrettanta caparbietà. Il ladro potrebbe invece avere obbiettivi alternativi o pensare a ragione o meno di potersi arricchire maggiormente in altri modi. Questi di cui sopra sono tutti ottimi motivatori ma spesso non basteranno se i giocatori non collaborano e si creeranno delle forzature. non è che ogni volta posso inventarmi la quest_fine_del_mondo... anzi, alla fine diventa un obbligare i PG a fare quello che vuole il DM e quindi railroading. Si cade dalla padella alla brace e tutto questo per cosa? perché ci si vergogna di dirgli la verità? ragazzi, per favore non vi separate che non voglia/tempo di gestirvi, non sono capace... Io penso che il rapporto tra persone dovrebbe essere più onesto. dopo tot avventure potrebbero anche essere col coltello alla gola... non fosse mai capitato. Specie se il DM non gli ha detto: ragazzi, niente PG Vs PG
  2. il gioco funziona meglio se il gruppo resta unito o comunque se ogni PG ha un gruppo completo, magari di PNG. Tuttavia se il DM se la sente e se fosse capace nulla gli vieta teoricamente di gestire gruppi separati. In pratica avrà sicuramente problemi ma comunque la scelta di tenere gruppi uniti non è obbligata è solo fortemente consigliata. Io avevo dato per scontato, visto il tuo intervento, che tu non volessi gestire gruppi separati (e fai bene, aggiungo). Se poi alcuni giocatori volevano cambiare Pg allora separare il gruppo è una ottima scelta. aspetta, non hai detto che giocherete solo la storia tre? se la storia due la narri te puoi farci ciò che vuoi, come dicevo. In pratica è una specie di romanzo che scrivi e c'entra solo marginalmente col gioco. Se invece la storia due la giocate... bè, non è ne semplice ne difficile è come tu decidi che sia. Se ti va di gestire gruppi separati puoi farla lunga quanto vuoi, altrimenti devi tentare di unificare le tre storie. Io ti ho proposto un paio di sistemi dicendoti che questa storia è adatta ad essere conclusa velocemente. Forse non ho capito ciò che intendi sicuramente sarebbe carino non snaturare il carattere del PG e non umiliarlo per "rispetto" verso il giocatore (e l'affezione al suo PG, affezione che volendo cambiare PG forse non sarà elevata ma comunque...). Quanto all'accordo se ne può parlare ma quello è un PNG, quindi in mano la DM e spesso sarà fuori luogo lasciarne il controllo al giocatore. Infine se voglio prendere il tuo PG Alexander "Heavens’ wing" Diedricht e scriverci un romanzo lo posso fare, per quanto a te scocci (non hai pagato il copyright). Giusto per dire che si tratta di una gentilezza e non di un obbligo. il DM decide se vuole gestire un gruppo separato o meno. Tale decisione va comunicata al gruppo e se il DM ha deciso di voler tenere il gruppo unito (decisione che può essere criticata ma comunque lecita) allora il gruppo sta unito perché deve e nulla toglie riguardo il dare una motivazione in-game. Ma una cosa è motivare i PG di giocatori che sanno di dover stare uniti, un'altra motivare PG di giocatori che pensano di potersi separare a piacimento. Il problema è che la motivazione viene data dal DM che si baserà su quelli che ritiene essere i desideri dei PG mentre la scelta sarà fatta non dal DM ma dai giocatori. Finché il DM non diventa telepate ci sarà sempre possibilità di errore. Visto che apparentemente le regole permettono ai Pg di separarsi (in realtà se lo fanno nascono problemi a non finire) qualora il DM decida saggiamente il contrario deve comunicarlo in modo esplicito perché apparentemente sta cambiando una regola. esatto. Coerenza e credibilità che dipendono anche dalle aspettative dei giocatori. Se i giocatori si aspettano di dover stare tutti insieme (perché tu glielo hai detto) saranno ben più propensi a ritenere coerente e credibile ogni coincidenza che li riunisce o quantomeno a passare sopra eventuali incoerenze ritenendole necessarie.
  3. Visto che ne parlavate vi ho detto la mia poi personalmente non mi interessa nulla di quello che fate... 1) le probabilità che venga o non venga tradotto ufficialmente sono irrilevanti 2) la traduzione può essere fatta per uso personale ma non divulgata via forum 3) probabilmente nessuno vi dirà nulla se anche fate qualcosa di illegale, almeno finché estate nel piccolo, a titolo gratuito etc
  4. una volta deciso di abbandonare quei PG (ammesso quindi gli vada bene di farlo e non che tu li abbia costretti) essi diventano PNG e puoi farci ciò che vuoi. Tuttavia le loro imprese dovrebbero casomai rispecchiarsi nel mondo di gioco, tramite voci, dicerie, con una qualche importanza ai fini dell'avventura o anche solo di colore ma non come romanzi che gli mandi a casa da leggere. Essere i tuoi giocatori non significa essere obbligati a leggersi i tuoi tentativi da narratore. Detto questo vorrei tornare su un punto: abbandonare i propri PG non è una bella cosa. Se tutti sono d'accordo pace ma altrimenti sarebbe meglio tentare di salvarli. Per prima cosa devi rendere chiaro ai giocatori che sarebbe bene il gruppo stesso unito. Già questo salva il 90% delle situazioni e serve in seguito per rimediare il restante 10%. Per seconda cosa motivali a restare uniti invece che motivarli a separarsi. Per terza cosa fai in modo che le strade si riuniscano. E questo lo fai in due sistemi: 1) si riuniscono perché casualmente dietro le loro storie c'è la solita persona 2) si riuniscono perché le altre si risolvono subito, nel bene o nel male. Vediamo che potrebbe significare nel caso in questione. La storia 2 (la resurrezione) sembra fatta apposta per concludersi subito. Vai, resusciti e sei pronto per seguire le altre due storie. Il tempio poteva anche essere in strada. Anche la storia 1 potrebbe finire subito: sono il nano tornato a riconquistare il mio onore, fatemi entrare! Risposta: No, vai a fare altra gavetta. Non resta che raggiungere il ranger. Ovviamente puoi decidere anche diversamente e quindi la storia due condurre al nano, la tre concludersi subito etc. Un unica annotazione: far intrecciare le storie a volte potrebbe dare una strana sensazione ma questa la elimini col discorsetto fatto al punto uno: never split the party. Se ai tuoi giocatori inventi che possono separarsi come meglio credono e poi fai in modo di farli ritrovare sempre insieme stai prendendoli in giro e se ne accorgono. Passerai da tiranno (e a ragione). Se invece gli dici chiaramente che dovrebbero stare insieme apprezzeranno quando fai il giocoliere e riesci a farli riunire "casualmente". Sembrerà (cioè sarà proprio così) che loro abbiano infranto una regola (separandosi) e tu invece che vietarglielo fermamente sia riuscito a farli riunire pur permettendogli la loro trasgressione. Sarai stato liberale invece che tiranno.
  5. perché qualcuno potrebbe voler comprare i diritti quindi non è legale
  6. thondar

    Downtime activities

    non manca il minimo di creatività, serve di scriversi le regole da soli o altrimenti sono poco meglio che dire: "DM, fai te". Cioè, intendiamoci, già sapere che si guadagna 5 mo al giorno è qualcosa, tipo come quando in 3° sapevi che un lavoratore manuale guadagnava 1 ma invece che 2 ma non per questo cominciavi a fare lo scaricatore di porto (e sopratutto farlo non era divertente, almeno non grazie a questa regola). se quando vai a farlo non succede nulla di interessante poi non lo fai più... anche in 3° potevi usare professione per guadagnare
  7. trovo più che comprensibile che un giocatore voglia usare la sua CdP o una sua capacità per interpretare il PG ma quello che non mi torna è il doverlo fare per forza. Un giocatore può caratterizzare il suo PG usando altre cose e può ruolare benissimo, può ruolare anche troppo, al punto da rubare scena agli altri giocatori! Quando usa una capacità speciale viene da se che la ruoli, la giustifichi, la spieghi, specie se strana (insomma non un +2 TxC) ma non è detto rappresenti una parte importante del suo PG quindi potrebbero essere sufficienti due parole, nulla di caratterizzante. Un apostata se abiura la magia non è che ogni volta deve mettersi a spiegare come e perché. Certo, dovrà dire qualcosa, dovrà descrivere che succede ma potrebbe finire li, si tratta più di una descrizione che non di una caratterizzazione, resta sempre il solito formaio che si è dato all'avventura per trovare il figlio rapito. Certo, dipende da cosa intendi per interpretazione, non puoi mica usare abilità e fare finta di nulla, ma potrebbero non comparire nel BG, non rispecchiarsi nella personalità, essere ininfluenti nel comportamento (salvo quando le usi). il problema di questo PG non è l'accozzaglia di classi ma il fatto che non abbia un bel BG interessante da giocare. E' questo ciò che rovina la sua interpretazione. E il BG potrebbe essere totalmente slegato dalla build (ma non incoerente con essa). Certo che se il DM mi imponesse di giustificare ogni livello e se la classi avessero restrinzioni la cosa potrebbe diventare grottesca. Il PP è uno che non vuole interpretare, ma anche una classe pura potrebbe non voler interpretare!
  8. Una volta scrissi questo
  9. thondar

    Dubbi da DM

    Sono tre PG picchioni, hanno ben poco altro da fare. Il barbaro deve solo scegliere bene quando entrare in ira, il ladro fiancheggiare e il paladino aspettare di avere un incantesimo giusto. L'importante è che a loro piace giocare questi PG. Attento se metti situazioni strane perché potrebbero ritrovarsi senza avere nulla da fare.
  10. veramente i draghi di 4° erano grandi esperti di magia rituale e avevano anche qualche capacità magica da adulti. La ricarica c'era di fatto anche in altre edizioni quando si dava al drago una percentuale di soffiare. Comunque ti do ragione nel dire che questo drago di next non ha capacità magiche degne di nota, bene o male che sia. quoto e non in tutte sanno valore e non in tutte sanno parlare... queste non sono cose che riguardano l'ambientazione ma riguardano cosa sia o non sia il drago in D&D. Allo stesso modo l'elfo non è l'aiutante di babbo natale...
  11. thondar

    Downtime activities

    sicuramente ci saranno tante altre regole con cui divertirsi, ciò non toglie che queste non siano divertenti. Dirò di più: magari ci saranno opzioni per rendere più divertenti anche queste regole... solo che la base presentata ora non lo è. Questo è giusto un tappabuchi, un'informazione... magari pur volendo mantenere il requisito di semplicità era possibile renderle divertenti. se le regole non aggiungono nulla nessuno si sentirà stimolato...
  12. no, non credo sia così o almeno se fosse così questo non sarebbe "lasciare la decisione ai giocatori"
  13. si, l'ho già detto, questo giustifica il comportamento dei GD. E' la gente che ha sbagliato
  14. casomai è il contrario... prima fai la descrizione del mostro, poi gli dai poteri adeguati e non che prima gli dai i poteri e poi li descrivi. Ad esempio se una razza è famosa per essere artigiani dovrebbero avere un bonus "all'artigianato" o se è famosa per le imboscate dovrebbe essere in grado di farle. Questo tipo di fluffa dovrebbe esserci e dovrebbe avere regole. Poi c'è la fluffa da meta-ambientazione e anche per essa vale lo stesso discorso. I giganti che hanno schiavizzato i nani potrebbero essere meta-ambientazione o ambientazione (nel qual caso si parla più propriamente di questo regno che ha schiavizzato quello). Nel primo caso ben vengano regole adeguate. La meta ambientazione potrebbe non piacere, ma il gioco è questo e delle scelte vanno fatte. Anche le regole potrebbero non piacere (ad es a Mad Master non piace che quel dinosauro sia solo GS2) ma ciò non vuol dire che si possa darne il meno possibile. ovvero vuoi vendermi un MM aggiornato? ovviamente i mostri presenti nel MM1 sono ormai così e solo pochi saranno ripresi e completati e anche quei pochi li devi ripagare. Aggiungere o togliere poteri non è così diverso come difficoltà (anzi) ciò che cambia è che uno è completo l'altro no.
  15. dipende dall'inventiva... in 4°ed hanno fatto esattamente il contrario e gli è bastato mettere i bonus intrinsechi. Fatto sta che pochi oggetti magici è l'impostazione base ed è quella che hanno richiesto nel playtest.
  16. vero era ciò che serviva non che in next sia più precisa da questo punto di vista... devi guardare la riga sopra della tabellina per il numero dei nemici
  17. thondar

    Downtime activities

    In effetti... puoi farlo anche senza regole... solo che queste regole non aggiungano nulla (al divertimento). Mancano di opzioni, scelte significative, alternative, etc. Semplicemente produci 5 mo al giorno (peggio ancora professione) invece che quanto decide il DM. Già fosse stato 1d10 mo avrebbe voluto dire tirare un dado sperando nel 10... un pò di divertimento ci sarebbe stato (non che suggerisca tale regola perché ha altri difetti).
  18. manca il caso normale: i PG hanno dei PNG che li aiutino o qualche altro vantaggio (per esempio questo non ha attacchi a distanza e non vola). Poi certo se, contrariamente alla impostazioni base, l'ambientazione ha un mucchio di oggetti magici potresti anche avere una unità che ne è dotata. Resta da vedere se il war system funziona bene per esercito Vs 1.
  19. veramente senso ce l'ha eccome perché le regole servono a portare quella fuffa nel gioco e di esempi se ne trovano. Ovviamente sto parlando di fluffa che possa avere un riscontro nelle regole il passo avanti (o indietro) lo misuri da dove sei arrivato in precedenza, quindi dal monster vault che conteneva più fluffa (e non era nulla di strano rispetto le edizioni precedenti). Comunque, come ho detto, valuto qualcosa anche il fatto che dicano più di quanto abbiano detto nel MM (contrariamente a quanto il pubblico gli ha richiesto).
  20. Rimane anche il fatto che se la fuffa è preimpostata non hai da aggiungere nulla e il gioco è completo. Con la stessa logica potrei dire che non voglio le statistiche preimpostate così posso metterle da solo come preferisco...
  21. Si ma il fatto che non ci siano regole che dicono che degrada significa che non degrada... solo che può essere una mancanza e non una cosa voluta
  22. Voglio comprare un gioco, non farmelo da solo
  23. Sono entrambe cose che considero difetti: la mancanza di fuffa e le capacità non legate alla fluffa. Opinione mia, se sono in minoranza mi arrangio
  24. hai ragione, il calcolo del GS è più facile ma la costruzione dell'incontro la fai comunque guardando il GS che ti viene dato dal manuale. Poi la valutazione del mostro la fai non tanto sulla base di CA e Bab ma delle capacità speciali e queste sono variabili sia in next che in 3° (magari non dipendenti dai DV, ma non è quello il punto). sicuramente per creare nuovi mostri ma qui stiamo parlando di costruzione di incontri.
×
×
  • Crea nuovo...