-
Conteggio contenuto
3.034 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
13
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di thondar
-
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
thondar ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Ma blackstorm non ho capito una cosa: secondo te il mago è superiore la guerriero o no? Neppure io sono d'accordo con gli esempi portati ma come concetto di fondo ci siamo -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Se per popolano di 4° livello intendi una normale persona che non si capisce perchè ha 11PF e BaB+2 allora no, non esiste così come non serve imparare ad usare la spada per diventare dentisti (o viceversa imparando il emstiere del dentista non si impara in automatico a usare la spada) questo anche in 3°, comunque sono d'accordo con te nel dire che in 4° lo stacco è più netto. Non vedo però come questo dovrebbe far risaltare il lato combat, casomai fara stagliare i PG come qualcosa di diverso personalizzando ad hoc il GS, visto che il sistema proposto per loro stessa ammissione (fatta all'epoca) funziona solo in certi casi (e a priori non si sa quali). se ho ben capito di che parli si chiama livello -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Una non esclude l'altra. La 4° ha tolto o modificato meccaniche che davano noia all'off-combat e pur non avendo introdotto chissà che, rispetto altri giochi, ha fornito strumenti per gestire meccanicamente tali aspetti, se e quando lo si ritiene opportuno. non so di chi stai parlando quindi non posso certo entrargli nella testa però se facesse questo ragionamento lo troverei... illogico. -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Non sono d'accordo ne con la prima affermazione ne con la seconda Il combattimento diella 4° è molto diverso da quello della 3° e può non piacere. Per contro non trovo che la 3° lasci più spazio a ciò che è extra-combat per questo scopo è meglio un mostro con attacchi multipli e tanti PF così danneggia un pò tutti ma non li uccide e riesce a reggere con tranquillità il contrattacco. Con il mostro di cui parli te si rischia che un PG sia già morto prima che si rendano conto diquello che sta succedendo o che riescano ad ucciderlo con un paio di colpi messi bene. La situazione mi ricorda per certi versi l'esempio fatto prima per sottomettere il drago: attaccando per prima e colpendo ha sottomesso un drago molto più potente di lui, che se solo avesse avuto tempo di reagire lo avrebbe massacrato. una possiiblità che però se uso non fa quello che dovrebbe (a meno che non debba uccidere un PG). -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
@Kursk: A parte che non capisco cosa c'entri questo messaggio con quello precedente: qui dici di avere mostri per tutti i gusti, li ti mostravi d'accordo sul fatto che in 3° un mostro solitario venisse spazzato via facilmente ma ne imputavi la causa alla "valutazione di difficolta' di un incontro", comunque... Nessuno, va bene anche questo (purchè faccia danni limitati) ok e che te ne fai? lo usi per ammazzare un PG? questo è un'altra di quelle false scelte di cui la 3° è infarcita. non è che voglio lamentarmi della mancanza dei mostri in 3° però se vuoi mostri adatti a combattere da soli contro un gruppo (il che implica incontro equilibrato e coinvolgimento di tutti i PG) non è che ne trovi moltissimi. In 4° ne esistono molti studiati apposta per questo scopo poco danno relativamente, ricorda che in 4° tutti fanno poco danno rispetto alla 3°. Si ed è semplicissimo: aumenta TxC e difese di 1 per ogni livello e aumenta i danni di 1 per ogni due livelli. Aumenta i PF in base al ruolo. Per diminuire il livello al contrario. Il livello è uan cosa tipo il GS, non c'entra nulla il livello di classe della 3°. Questo vale per +/- 5 livelli. Oppure ci sono gli archetipi che sono giusto un pò più complessi Si, mi era sfuggito che parlava di carisma (perchè non è necessario). Comunque lo stesso problema se lo ritrovava in 3°. Ni. Mentre nella 3° a parità di incontro più incontri fai e più aumenta la difficoltà, nella 4° ogni incontro cominci quasi da nuovo perchè molti poteri sono a incontro e i PF tra un incontro e l'altro li recuperi facilmente mentre all'interno dell'incontro devi usare un potere per recuperarli. -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
thondar ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Le pergamene immagino che le avranno avuto visto che il talento è gratis e del 1° livello. Comunque il monaco non vola -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
avere un guerriero diplomatico non vuol dire che sia debole falli concentrare sulla personalità dl PG e lasciali liberi di scegliere cosa sanno fare all'esterno del combattimento, poi metti nelle avventure occasioni in cui queste cose possano tornare utili No, ha ragione lui. Questo accade perchè se metti mostri più grossi fanno troppi danni al singolo mentre se metti mostri più piccoli durano troppo poco. Per i solitari servono molti PF, pochi danni e molti attacchi a più bersagli. -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
thondar ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
non è abbastanza perchè si riparte nel 2° round con il nemico che non ha più il vantaggio della sorpresa e a distanza le risorse dei non caster sono i PF quindi muoiono uguale... Non dirmi che dopo 4 combattimenti un guerriero ha ancora tutti i PF (se non è stato guarito da un caster) quasi sempre e certo molto più spesso delle spadate per essere un nemico deve avere CA PF etc, tanto che non può usare le formiche come bersaglio della tua tempesta di meteore -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
thondar ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Quelle che tu stai citando sono tutte situazioni particolari. Un mago ogni giorno e anche durante il giorno può studiare nuovi incantesimi (pensate se il ladro potesse ogni giorno ri distribuire i punti abilità), può scappare come dici te, senza alcun problema e tornare quando sarà pronto, fosse anche il giorno dopo (non è che uno vive per scappare ma fa sempre comodo), usando le evocazioni o gli charme può avere facilemnte un bel guerriero (o mostro) come schiavetto e ritrovarsi quindi a giocare un mago+un guerriero... Ora io dico: è più forte un guerriero o un guerriero E un mago? Si ma così li uccidi tutti... da regole sono 4 (DMG pg 49 "un quinto incontro probabilmente li ucciderà tutti" traduzione mia) -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
thondar ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Il mago è in difficoltà contro non caster solo in situazioni particolari e molto più raramente di quanto lo siano i non caster stessi. Gli slot del mago sono più che sufficienti per svettare sui non caster e le loro limitazioni sono molte meno e più facili da aggirare (per loro), salvo alcune che sono troppo difficili e creano il problema inverso! 4 anche il barbaro che non si aspetta il mago... -
magia Linea di effetto e transizione eterea
thondar ha risposto alla discussione di Elmo in D&D 3e regole
confermo -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Il sistema di PF e guarigioni della 4° nel complesso è più realistico di quello della 3° proprio per la possibilità di riposare, cioè di guarire da soli. Il problema è stato affrontato in altri topic e in questo in particolare spiego il mio modo di vedere la cosa Non sono uan novità della 4°, anche se sono molto più usati. I poteri a incontro vanno però visti in due ottiche: da un lato servono per rendere tattico il combattimento (non che sia l'unico sistema, intendiamoci), dall'altro puoi usarli in due modi. Prima decidi che potere usare e poi narri le conseguenze oppure decidi l'effetto che vuoi ottenere e poi cerchi il modo per realizzarlo. Questo modo potrebbe essere un potere, se ce l'hai, o un'azione improvvisata o potresti accorgerti di non essere capace a fare ciò che vorresti. In quest'ultimo caso puoi narrare di come provi ma non riesci e fai quindi un'altra mossa etc etc -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Le soluzioni possibili sono molteplici ma si dovrebbe guardare meglio se funzionano veramente perchè quei punti eroe hanno reso inefficace un incantesimo del nemico Un sistema di gioco però può essere più o meno portato verso queste cose, non si può dire che è uguale per tutti (cioè, si può, ma solo se lo è) e usando un'azione... in genere preferisco attaccare, salvo essere al limite è credibile un orso che non ti prende di striscio e non ti uccide? -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
ovvio che la usi una volta a round per nemico e quante volte volevi usarla? Se non fai attacco completo hai una sola azione d'attacco a round... si, ma non una volta a round e il fatto che ci sia una combinazione sgrava nella 4° non vedo che importanza abbia. Nella 3° la maggior parte delel cose funziona che se non se ispecializzato è meglio non farle e questo all'atto pratico limita la scelta. -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
è inutile perchè ha effetti peggiori di altre azioni nella grande maggioranza dei casi. L'AdO è uno dei motivi ma non fossilizziamoci. Comunque la cosa migliore sarebbe averla come si deve ma intanto ho visto un miglioramento e lo apprezzo. Nessuno parla di perfezione Questo discorso non ha senso. Togliere i save or die non significa che il "G vince sempre" ma cosomai il contrario, che sono le azioni dei pg che fanno al storia e non i tiri del dado. Ovviamente poi tutto questo non ha nulla a che vedere con la maturità che tra le due dovrebbe stare nel prendersi responsabilità delle proprie azioni e non dei propri tiri di dado. I save or die erano odiati da molte persone Non è quello che ho detto e non capisco neppure cosa significhi. La 4° ed è andata ad eliminare alcune cause di mortalità ma questo significa diminuire la mortalità solo se le altre cause fossero rimaste uguali (cosa che non sono) e se non ne fosse stata introdotta nessuna di nuova (e questo al momento credo che sia vero). Nel complesso la sensazione di pericolo è rimasta ed i Pg muoiono. Poi stabilire con esattezza le cose non è facile. Il colpo di grazia c'è ancora, stunning blocco e sleep pure. E' quello che penso pure io ma i singoli PG possono essere messi fuori combattimento abbastanza spesso (cioè morenti). Ovviamente al peggio non c'è mai fine. Un guerriero specializzato in una manovra però avrà convenienza ad usarla quasi sempre, così come uno che non è specializzato non avra convenienza ad usarla quasi mai. Non è questo il modo di dare scelte ai PG -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
prima di intervenire leggi per favore. E' la seconda volta che non sai di cosa stiamo parlando. La manovra è sgrava per quelli che vi si specializzano -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
No, vuol dire che non passano dall'essere cattive scelte all'essere sgrave non pretendo di poter fare conti esatti ma se prima ogni missione avevi x% di morire ed ora hai y% con y>x la mortalità è aumentata. Da cosa dipende questa mortalità non conta per questo discorso. Se ti piaceva più dipendere dal dado invece che dalle azioni in gioco, bè son gusti e non posso dirti nulla se non che non li condivido giustamente, se il giocatore vuole fare PP è decisamente meglio la 3° sono molti i modi in cui può risolverlo ma non credo ce ne sia nessuno di veloce, per questo lo considero grave. E non è opinione solo mia. Sono stati scritti centinaia di articoli su come risolvere questi problemi e vengono aperti centinaia di topic per chiedere consigli. si torna alle false scelte... Ho provato entrambi ma ritengo più importante citare un articolo che la mia personale esperienza. Specie perchè lo conosco secondo te non è sgravo? -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
i grandi guadagni sono nel fatto che quelle azioni puoi comunque farle, con le regole per azioni improvvisate, e che puoi farle anche senza esserci specializzato. Riguardo la filosofia di gioco è li per essere criticata e se non piace non piace Avere delle opzioni che sono seconda scelta significa che quelle opzioni non saranno mai (salvo casi particolarissimi) scelte perchè c'è di meglio e quindi sono false opzioni. come puoi aver letto la mortalità non è cambiata di molto, ciò che è cambiato è il modo in cui muori. Mentre prima poteva dipendere da un signolo tiro sfortunato ora dipende da una serie di tiri o di tattiche sbagliate. Inoltre nel passo in questione facevo notare come questa cosa permette ad un gruppo di essere più flessibile e compensare la mancanza di un ruolo nel gruppo. Non per fare il bastian contrario ma non credo ci sarà tanto ordine di qui a poco (meglio che in AD&D però, dove le regole erano pubblicate anche nelle avventure) non confondere ragionamenti in-game con quelli off-game. Non c'è nulla di male se il druido usa i suoi poteri innati per sfruttare al meglio certe tecniche ma c'è di male se il designer da al druido poteri innati che gli permettano di essere sgravo il mago della 3° splende ovviamente di più, diciamo pure che spicca. Il guerriero della 3° invece splende molto meno in quanto offuscato dal mago l'idea bizzarra è quella che gli HP siano ferite ok, ho già detto che la loro politica editoriale è da furboni... più di così che devo dire? Gli servono comunque più di una statistica sia per le difese, che per gli implementi. Poi il mago è meno dipendente di altre classi ma per esempio ecco cosa dice un articolo su dragon del guerriero: No, è quello che dici te che ha senso solo se tieni conto del master! Non puoi dire che un problema del regolamento non esiste perchè il master lo risolve. E non è vero neppure che questo accade solo con niubbi perchè le regole sono sufficientemente complesse da dare del filo da torcere anche dopo anni di esperienza. Sono sicuro che leggendoti topic di build impareresti tuttora molte cose nuove (come del resto io). ma avere un bonus aggiunge e quindi si pareggia! Prima c'erano razze stupide, normali e intelligenti. Ora ci sono razze normali e intelligenti. Hai perso qualcosa ma in compenso c'è più scelta nelle classi, come del resto conferma: il problema non è la credibilità delllo sbilanciarlo ma il fatto che nella 3° sia sgravo farlo (-4 TxC -4CA AdO per rialzarsi). -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Che dovrebbe essere usata parecchio non è vero perchè non mi risulta che nelle guerre i soldati buttassero la spada per fare la lotta... Che sia una scelta commerciale può essere benissimo ma non mi interessa. Del resto è ovvio che nei manuali avanzati ci siano opzioni interessanti altrimenti sarebbero manuali inutili e non credo che tu stia auspicando che emettano manuali inutili. prima di parlarne sarebbe da vedere come implementano la regola perchè potrebbe essere che serva un talento, per esempio o che sia riservata a certe classi. ovviamente intendevo in senso generico. Basta leggere il manuale dove parla delle build delle varie classi. Guerriero pesantemente armato: forza e costituzione. Guerriero guardiano: forza e destrezza o saggezza. Oppure basta leggere la tabellina delle armi che indica quale caratteristica fornisce maggiori bonus. Piccone: costituzione o raramente destrezza. Mazzafrusto: destrezza. Armi su asta: saggezza etc I poteri che hanno effetti dipendenti da altre caratteristiche non sono affatto pochi. Non puoi mettere 18 e 16 perchè hai 22 punti e un 18 ti costa 16 punti mentre un 16 ti costa 9 punti. 16+9=25 > 22 ! Per avere 18 e 16 devi prendere 16 e 16 e usare il bonus razziale, che è quanto dicevo io. Per l'eperienza non mi baso solo sulla mia ma preferisco guardarmi in giro per vedere cosa ne pensano gli esperti di build e quindi vediamo cosa dicono nelle guide che trovo nelle prime pagine del forum: Chierico: You have lots of options here depending on the build and have 2 different stats you can attack with. Stregone: For a sorcerer, your secondary stat is VERY important. Mago. Wizards can get away with buying a score of 18 in their primary stat more than most other classes because they often don't rely as heavily upon their secondary stat as other classes. Still, be careful about doing so, as it may mess up your feat selection and could gimp your riders. [...] 1. The Stunlocker Array: Str 8, Con 10, Dex 12, Int 16, Wis 16, Cha 12 2. The Bloodmage Array: Str 12, Con 16, Dex 12, Int 16, Wis 8, Cha 10. 3. The Summoner Array: Str 12, Con 16, Dex 12, Int 16, Wis 8, Cha 10 4. The Elemental Blaster Array: Str 16, Con 10, Dex 11, Int 16, Wis 13, Cha 8 5. The Illusionist Array: 16 Int, 12 Cha to qualify for Spell Focus in paragon tier. If you're a +Cha race, then you don't need to invest those two points in Cha (just make sure you don't put your 8 in it). The rest of the Illusionist's array is dependant on what other implement you'd like to select in paragon tier or what feats you'd like to qualify for. 6. The Feycharger Array: Str 13, Con 10, Dex 11, Int 18, Wis 12, Cha 8 Per l'appunto parlano di due statistiche e consigliano di prendere due 16 invece del 18 (non che sia _sempre_ vero ma spesso lo è)... -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Caricare, preparare, ritardare, spingere, finta esistono ancora (con regole specifiche, non con le regole per azioni improvvisate). Quindi cosa manca? lotta, oltrepassare, sbilanciare disarmare e spezzare. Disarmare e spezzare sono contrarie alla filosofia della 4°, lottare è quella che è, forse sarà reintrodotta per classi specifiche insieme al combattimento (professionistico) senza armi. Sbilanciare non c'è ma ci sono molti poteri che lo fanno. Mhà... io non vedo grandi perdite mentre vedo grandi guadagni Premesso che parlo della 4°. In genere ti serve una caratteristica per colpire e due per danneggiare (per il guerriero un pò meno). Se scegli i poteri di una sola build una per danneggiare. Quindi non hai una abilità primaria ma due. Io ho sempre sentito consigliare di prendere due 16 piuttosto che un 18 e un 12. si ma farebbero comodo, magari ci metti un 12. Comunque ero partito dall'esempio di avere tutti 14 veramente direi che è fissato a discrezione del DM in entrambe, basandosi non sulle regole fornite ma sulla difficoltà che decide di ottenere. perchè se non decidi di impiegare punti in questa abilità allora non puoi saper cucinare. Detto così sembra nulla ma se guardi tutte le abilità artigianato, professione e conoscenze che NON hai scelto vedrai quanto sono ristrette le tua azioni. Eppure molte di esse potrebbero essere svolte da chiunque, almeno a livello elementare, oppure imparate da chiunque in pochissimo tempo (sempre a livello base). Certo che è la stessa cosa da quel punto di vista! Il guadagno è nel fatto che ho snellito la regola (cioè la scheda, ho ridotto le abilità), non devo più deragliare risorse per imparare cose del genere, non ho più bisogno di prendere una di queste abilità per poterla usare, anche in modo non professionistico, non ci sono più le incongreunze conseguenti a quelle regole balorde (del tipo: tutti i professionisti guadagnano la stessa cifra, sia che intreccino vimini sia che siano architetti). spingere è situazione ora come prima ma ora almeno non provoca AdO. Inoltre ci sono molti poteri che permettono di colpire E spingere. E' una cosa che succede abitualmente più volte in ogni combattimento. il guerriero controlelr della 4° ha molti poteri adatti allo scopo, poteri validi, utili, specifici per queste cose. la maggior resistenza e risorse sono il numero maggiore di PF, gli impulsi curativi, i minori danni fatti dal nemico e la minore variabilità conseguente a llivello. Un gruppo è in grado di reggere più a lungo uno scontro permettendo una guarigione, una ritirata, l'organizzazione di una strategia differente. In 3° se ti diceva male un mago isoltato poteva morire con un sol colpo mentre in 4° c'è tempo di soccorrerlo. I poteri non li ho contati perchè li ho considerati all'interno dei ruoli (cioè se il guerriero ha poteri da controllrer allora nel gruppo non manca un controller). le DC fisse sono troppo alte ai bassi livelli e troppo basse agl ialti livelli mentre le DC variabili sono settate (vedi mostri, per esempio) su valori che considerano le tue abilità quasi maxate. Se le lasci a metà del massimo fallirai molte prove. Se hai 4 skill point a livello quante abilità farai progredire? 4-5, al limite 6 ma non credo... -
Il ki esiste anche nella 4° ma è un tipo di poteri, non una fonte. solo degli oggetti le pietre miliari non si spendono. Quando le hai danno tutti i bonus (quindi punto azione, potere giornaliero oggetto e non ricordo che altro). Ogni riposo esteso si resetta il conto e tornano a zero. Quindi ne raggiungerai 1 o 2...
-
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Premesso che questa cosa è importante solo nella misura in cui il DM vuoel che sia importante, altrimenti è solo colore, premesso questo si può fare, come in 3°. In che modo può cucinare immagino significhi "quanto è bravo a cucinare" oppure "riuscirà a fare una cotoletta alla milanese"? bene, il DM usa lo stesso sistema della 3° e cioè fissa una difficoltà a caso (visto che regole precise non c'ernao neanche nella 3°). La differenza è che ora fissa la difficoltà in base alla probabilità di riuscita che vuole dare (40% ? fai più di 8 col d20) prima doveva sommarvi i gradi (40% ed hai cucinare +5? DC = 13 (8+5)). Chi è più bravo a cucinare lo trovi con un tiro contrapposto del d20. Quindi sono tutti bravi uguale, dirai... bè, no. Se vuoi fare il cuoco e lo scivi sul BG ti posso considarare addestrato e darti un bel +5 se invece vuoi dire di non saper cucinare ti posso dare una penalità o puoi ruolare per conto tuo... Il fatto è che in D&D non giochi la prova del cuoco e usare le regole della 3° ti protava a mille altri problemi senza per altro risolverti questi. Resta il fatto che l'esistenza di cucinare restringe le tue azioni. Nota: se ci fossero delle regole ben fatte, sensate, veloci, che non appesantiscano il gioco e che non tolgano risorse ad altre abilità da avventuriero sarebbe meglio che non averle. Ma meglio non averle che averle con i difetti di cui sopra. Nota2: allungo la premessa. E' evidente come un DM possa rendere centrale ad una avventura una qualsiasi azione ma è altrettante evidente come D&D non sia fatto per fare una gara tra muratori, falegnami cuochi o cose del genere. Poterla fare serebbe certo meglio, se ci fossero i presupposti della nota qui sopra, ma nella 3°ed tali presupposti non ci sono. Pensate a scrivere una avventura per un gruppo generico di cui non conoscete i PG (tipo da mettere qui in download). Mettereste una gara di cucina come tema centrale o comunque importante? ovviamente no, perchè i PG che hanno cucinare sono 1 su 100 e lo stesso vale per tutte quelle abilità. Non è una cosa su cui potete fare affidamento. Mettiamo ora che la scrivete per il vostro gruppo, dove sapete esserci uno o più PG con cucinare. Trovereste regole appropriate sul manuale per tenere conto di tempi, costi e difficoltà dei vari piatti? No (e quelle parziali di artigianato non funzionano perchè più il piatto è costoso - bruschetta con i tartufi - più tempo serve per cucinarlo e più è diffiicle farlo), dovreste semplicemente o fare tiri contrapposti o fissare CD a vostro arbitrio in modo da rendere sufficientemente difficile la gara da essere interessante. Se fate tiri contrapposti dovete scegliere l'abilità dei PNG che si confronteranno con i PG e come la scegliete? Confrontandola con l'abilità dei PG in modo da rendergli la sfida sufficientemente difficile... In entrambi i casi quello che fate (all'incirca) è decidere quanto devono fare col d20 per vincere... Prendiamo la 4°. Potete organizzare la gara sia conoscendo i PG che non conoscendoli e non dovrete far altro che decidere quel numero da fare col d20! le regole per azioni improvvisate ci sono apposta per rendere eque corrette e funzionali queste azioni. E' nella 3° che azioni improvvisate (non queste ma altre) sono lasciate a piena discrezione del DM. Inoltre ci sono i poteri per fare queste cose. Nella 3° la regola per spingere era più approfondita ma era altresì una seconda scelta per tutti meno che per chi vi era specializzato o in situazioni particolarissime. quello della porta è un guerriero defender e ciò che fa è semplice: sfida in combattimento e superiorità in combattimento. Con il primo da una penalità a chi attacca un altro bersaglio e con il secondo ferma il tuo spostamento. Per non parlare di eventuali altri poteri. l'assenza di un ruolo E (non "o") di una classe con un ruolo alternativo pesa meno anche perchè i PG hanno una maggiore resistenza e maggiori risorse (ma qui ci sarebbe da espandere il discorso per prima cosa perchè in 3° l'equilibrio potrebbe non esserci di partenza, per seconda cosa perchè potrebbe esserci un caster tuttofare) quell'anzi si riferisce al fatto che in 3° ci sono molte abilità (conta anche gli artigianati, le conoscenze e le professioni, so che non vanno prese tutte ma almeno un lavoro più conoscenze locali...) ed essendoci la necessità di aumentarle fino quasi a maxarle eri costretto a concentrarti su un numero esiguo tralasciando altre e non potendo dunque fare tante azioni. In breve se hai 15 abilità e 5 punti è evidente che ci sono 10 cose che non sai fare l'esperienza dipende dal livello di agonismo a cui giocate ma non è difficile. Puoi recuperare il PG con il retraining che ti permette di cambiare un potere o talento a livello. Si ma se non sei specializzato che senso ha usarle? ti prendi l'attacco e fallisci la manovra... capirai che sono solo in casi eccezionali che le userai (sempre che tu non sia specializzato, nel qual caso le userai il più possibile) piace anche a me vedere lo sviluppo ma la critica era che diventi un buon defender solo al 10° livello, e dubito tu riesca a diventare sia un buon defender che un buon controller o striker perchè abilità, talenti ed equipaggiamento che servono ad uno non servono all'altro. Il guerriero ha molti telenti ma alla fine gli servono tutti e gli manca qualcosa, così come il ladro ha molte skill ma alla fine non sono abbastanza mai provato ma sono fiducioso... In 4° il punteggio massimo consigliato è 16, non 18 quindi avrebbe solo un +1 in meno. Inoltre in 4° servono 3 caratteritiche alte o medio alte e non 2 come succede normalemnte in 3° (con le 1000 eccezioni)... questo fattore in particolare è meno realistico, non c'è che dire ma lo trovo più che accettabile -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
vaglielo a spiegare Cose del genere sono possibili in AD&D o in altri giochi dipende dal tuo stile narrativo ma lo stile fantasy di D&D è eroico e puoi vedere i PG resistere a grandinate d ifrecce e colpi che ridurrebbero a brandelli una persona senza riportare la minima cicatrice. sarebbe da specificare di cosa stiamo palrando esattamente perchè su certe cose potrei essere d'accordo, su altre no. Nel complesso però ho giocato molte edizioni di D&D e gli stessi problemi si sono ripresentati ad ogni edizione perchè non sono mai riusciti a risolverli. Ora con la 4° invece molti problemi non si presentano più senza per questo aver limitato il gioco. Per esempio... vuoi spingere? puoi farlo con le regole per azioni improvvisate. Vuoi disarmare? ammesso che il DM sia d'accordo puoi farlo con le stesse regole veramente i fatti sono diversi ed anche Estraneo alla fine sembra accettarli dicendo che il guerriero in 4° non ha meno opzioni ma che ne ha alcune decisamente meglio di altre (stessa cosa che io dico per la 3°) Il guerriero in 4° è autosufficiente con i suoi poteri. In quelli può esaurire la sua tattica ed essere massimamente efficente nel suo ruolo. Può non essere costretto ad agire in quel modo, ma è la via più pratica per essere vincenti. Magari ha anche lui degli oggetti magici, ma i poteri aggiuntivi che ho letto sul Mdg1 non sono così esaltanti (per dire, usare l'olio di velocità in 3.x modifica seriamente la dinamica dello scontro, così come utilizzare una perla della Collana delle Palle di Fuoco o un incantesimo incapsulato in un anello accumulatore). Ancora non siamo d'accordo su quale delle due sia vero ma almeno non siamo più a parlare dei tuoi "fatti" Non ho bisogno di rileggerle, visto che molte le ho scritte (specie su altri siti) dunque sono mesi che voi "non sostenitori" pur non giocando alla 4° (liberissimi) continuate a parlarne... strano. Io non gioco a sine requiem (non perché non mi piaccia) ma non ne parlo neppure... Mi sembra un attaccamento morboso da parte vostra invece può essere il contrario e in molti casi infatti lo è. Io in 4° posso cucinare senza problemi, tu in 3° devi avere l'abilità. dipende da come costruito il PG ed il gruppo. Puoi avere un ruolo più o meno puro, così come gli altri PG del gruppo. Aseconda delle combinazioni potrai quindi spostarti sul tuo ruolo secondario con più o meno difficoltà (e non dimenticare il retraining) ma anche nel caso peggiore il gruppo può andare avanti, magari facendo 3 incontri al giorno invece che 4. A questo aggiungi il DM che può preparare incontri appositi per gruppi senza un ruolo (come faceva nella 3° quando non c'era il furtivo o il guaritore) In 3° non può fare un defender decente a meno che non si piazzi davanti l'unica porta o il master gentilmente attacchi lui ignorando gli altri (infatti vedi come criticano il difensore nanico). Il controller lo può fare solo il guerriero con catena e con i giusti talenti (che guarda un pò è anche peggio del normale come defender). In 3° devi prenderti i giusti talenti (che hanno una grande influenza) e magari le giuste CdP per fare ciò che vuoi fare e spesso fino agli alti livelli non rieci ad ottenere il PG che vuoi (altra critica comune). Figurati farne due insieme... dipende da in cosa sono mediocri... Se usi un guerriero (che è defender) per fare un controller otterrai un controller che non eccelle nel suo ruolo di controller e che forse ha sacrificato anche il suo ruolo di defender. Se nel gruppo non ci sono altri defender o altri controller probabilmente il gruppo avrà un punto debole ma non irrimediabile (cosa che del resto succedeva anche in 3° quando non avevi un guaritore o un furtivo etc e in realtà con probabilità maggiori e danni più gravi) può non essere una soluzione che ti piace o può non essere una soluzione che trovi coerente ma se con 5 abilità posso fare le azioni che prima facevo con 10 abilità non puoi dire che faccio meno azioni (anzi) ovviamente nessuna offesa ma si tentava di far passare me per quello che offende gli altri osando esporre e sostenere la propria opinione (e, pensate voi, usando i multiquote! Ah che infingardo sono... poi però li usano pure loro con la motivazione "voglio spiegare meglio") perchè è ispirato ma non è letteratura, è un gioco. Se leggi un libro, tu lettore, leggi sia dei protagonisti che delle comparse e quindi non c'è problema ma se giocassi tu giocheresti O un protagonista O una comparsa ed è qui che nasce il problema. Quando guardo l'Italia non mi importa (relativamente) se Ciccio sta in panchina ma se fossi Ciccio mi importerebbe eccome. -
Le pietre miliari sono intangibili e tra le altre cose ti ridanno anche la possibilità di usare un potere giornaliero di un oggetto magico. La mortalità è circa la stessa con la differenza che ora è più difficile morire per un unico tiro sfortunato, è più difficile che muoia un singolo PG ma è più facile avere il total party kill (cioè che muoiano tutti). Il monaco è stato tolto perchè lo volevano reinserire con un'altra fonte di potere. Prima pensavano con al fonte Ki ma poi hanno optato per eliminare la fonte Ki e lo inseriranno con la fonte psionica (mi sembra nel PHB3).
-
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
thondar ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Scusa ma in 3.5 non vedo nulla del genere "Cerco di spingerlo all'indietro tirandogli un colpo sotto il mento e allo stesso tempo dandogli un calcio sul petto" bull rush e attacco senz'armi (provocando due attacchi di opportunità)