Jump to content

thondar

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da thondar

  1. Le unità di caster sono estremamente rare (per esempio hai presente i FR, quelli dove dicono la magia cresce sugli alberi? hai presente il Thay, che è la nazione probabilmente più magica dei FR? ecco, secondo le statistiche del battlesystem presenti in The Horde solamente i cavalieri di grifoni hanno incantesimi) e reflective carapace rende inutili il 90% degli incantesimi. Gli ufficiali per definizione non sono unità. Certo, possono esserci eroi maghi o con armi magiche (che in questa edizione sono rare o sbaglio?) ma non è quello che definirei combattimento di massa, bensì PNG alleati e non useranno le regole del war system ma le regole normali. ovvero serve un mago di almeno 3° livello dietro ad ogni soldato (e mi domando a che distanza)?
  2. e non è con queste regole che puoi farlo
  3. Diciamo che il libro (scatola in realtà) è sostitutivo, quindi o compri quelli o compri questo ma che contenga tutto è da discutere. Le due versioni sono infatti piuttosto diverse e il confronto è difficile. Wrath of the immortals secondo me è migliore e contiene pure un'avventura/campagna
  4. Se la comunità ha richiesto poca fuffa... bè, peggio per me
  5. d'accordo che tra due mostri GS x uno sia un pò più forte dell'altro ma tutti i mostri GS x dovrebbero essere meno forti di tutti quelli GS x+1 e più forti di tutti quelli GS x-1. D'accordo che sono approssimazioni ma se un 7 me lo approssimi a 10 mentre un 8 me lo approssimi a 5 stai sbagliando ad approssimare. non ci vedo tutta questa differenza. Sia in 3° che in 4° che in 5° devi controllare che il singolo mostro non sia troppo forte o troppo debole rispetto il livello medio del party e questo lo fai col GS o col livello. Non dirmi che in PF questo non serve più... Sia in 3° che in 4° che in 5° devi scegliere la difficoltà dell'incontro. In 3° e in 4° hai il LI +1 +2 -1 etc. In 5° hai un budget di PX che prende in considerazione anche il livello del singolo PG (e non solo il livello medio) e per quanto sia una complicazione rende il risultato più accurato. Magari ci sarebbe da domandarsi se tale accuratezza serva (il che dipende dall'accuratezza del GS: inutile fare un lavoro di fine sul target number se calcoli i GS "a caso"). In 4° i PG dovrebbero avere tutti lo stesso livello quindi il problema non si pone. In 3° del resto la combinazione dei GS non era così lineare ma si doveva usare quelle due formuline. I moltiplicatori per più mostri invece non mi convincono per niente. Per quale motivo due mostri dovrebbero valerne tre? Forse ci sono delle sinergie? è così importante il fiancheggiamento? mi sembrerebbe invece che per certi versi dovrebbe essere in contrario in quanto più soggetti ad attacchi a bersaglio multiplo. Del resto due mostri con 10 PF fanno più attacchi di un mostro con 20 PF e bab e danni forse non scalano abbastanza da poter pareggiare i conti... bò, aspetto a pronunciarmi. Fatto sta che è un'ulteriore complicazione che però punta a coprire un effetto del quale prima non si teneva conto. Insomma, facile fare le cose semplici se non si considerano certi fattori. i fattori sono praticamente gli stessi, solo raggruppati in modo diverso. Alla fine per controllare la potenza del mostro basta guardare un numero (il GS) mentre per calcolare il GS deve guardare tutti gli altri.
  6. Lodevole il tentativo di fufflarli ma potevano fare di meglio. Del resto i primi MM sono sempre stati scarni quindi non mi lamento troppo ma mi stupisco del fatto che si riparte ogni volta da capo: poca fuffa all'inizio, più fuffa nei manuali successivi. Insomma bastava fare un copia incolla dal moster vault...
  7. si, usarla più volte
  8. sono più possibilista, ma dipende anche da quanto si decide che la CdP sia specifica. sarebbe il minimo se quella classe avesse un riscontro concreto nel mondo di gioco e in realtà anche in tal caso andrebbe ruolato solo se significativo nella vita del PG (e questo lo decide il giocatore). Diventare guardianera può avere lo stesso impatto che diventare ombra danzante, dipende tutto dalle circostanze. Potrei giocare anni con te in chat senza che tu capisca che classe sia il mio PG, giusto per sottolineare la "trasparenza" della classe sul mondo di gioco (ovviamente il DM dovrebbe limitarsi a descrivere ciò che il tuo PG vede e ovviamente un'idea te la faresti). Certo la perdita dello stato di paladino è un'occasione ghiotta da ruolare, ma non per questo necessaria. L'errore è nel ritenere che perdere una occasione di ruolaggio significhi non ruolare: è vero che non ruoli questa cosa ma potresti ruolare altre mille cose. Meglio un giocatore che ruola per tutta la sessione ma non ruola il passaggio di livello piuttosto che uno che ruola solo il passaggio di livello. Specie se lo ruola male perché gli mancano idee. Il requisito della guardia nera è pessimo perché mi limita terribilmente le possibilità di sfruttamento di detta classe e per di più spinge alla stereotipizzazione. Molto meglio una cosa come il warlock che ha un'entità guida, ma solo a livello di fuffa e lascia al giocatore i dettagli su come e su se sfruttare questo aspetto. Non perde nessuno spunto rispetto la guardia nera, anzi ne guadagna diversi e non rischia di diventare ingombrante. Ottimizzare esclude l'interpretare nel momento in cui mi costringi a farlo, non mi vengono buone idee e non voglio rinunciare alla classe.
  9. Essendo downtime non è che il tempo abbia molta influenza, piuttosto non sono divertenti.
  10. Esistono supplementi dove si spiega come realizzare oggetti tecnologici (ad es warcraft che è pure ufficiale). In genere sono terribilmente sbilanciati.
  11. Ammesso non manchi una pagina... 1) peccato l'assenza di un cenno alla sua capacità rigenerativa, ma meglio nulla che quell'obbrorio 3.5/PF che lo rendevano ingiocabile. 2) siege monster è praticamente irrilevante. Se vogliamo un mostro che butti giù le case servono regole per buttare giù le case e non il raddoppio dei danni contro oggetti. 3) essendo immune alle armi non magiche il combattimento di massa gli fa una pippa 4) ci può stare che essendo leggendario i PG ne sappiano poco ma l'ultimo modo per ottenere questo dovrebbe essere saltare la fuffa e farne sapere poco ai giocatori/DM
  12. Secondo me è problematico. Essere in continuo contatto mentale potrebbe diventare un vantaggio non da poco. Ti merita risolvere quei problemi con metodi tradizionali
  13. la specializzazione proibisce il "cast", il lancio, dell'incantesimo e non la sua memorizzazione (ma ovviamente non puoi neanche memorizzarlo) mentre la polla magica ti fa apparire l'incantesimo nella mente ma dovresti comunque lanciarlo, tanto che se non lo fai entro poco sparisce. La polla non permette di lanciare l'incantesimo in condizioni nelle quali non potresti lanciarlo (ad es da svenuto) e quindi in particolare non annulla l'impedimento della specializzazione.
  14. Secondo me non può lanciarlo perché specializzandosi diventa incapace di lanciare tali incantesimi. Non sono sicuro che ciò valga RAW ma sono convinto che valga RAI.
  15. dalle faq No, prende solo gli incantesimi quante volte vuoi, ma solo quando stai perseguendo lo scopo dell'oggetto (a discrezione sua, ovvero del DM)
  16. no e non c'entrano neanche da lontano col problema. In che modo questi presunti esempi garantiscono che una prova riuscita avvicini al successo? nelle abilità hai questo problema più altri problemi di cui ho già parlato. Più al punto, che funzioni o meno, il DM ha uno strumento, cosa che gli manca nella abilità. credevi male. Le CD corrispondono alla difficoltà di fare un'azione singola. La sfida in generale è un'altra cosa e dipende non solo dalle CD ma dal numero e tipo di prove... ammesso servano prove. eh no, con le abilità ce ne sono molti più. Anche in considerazione del fatto che non ci sono molte opportunità per correre ai ripari. Quanto costa un oggetto che da +20 al TxC? e quanto uno che da +20 ad una abilità? eh si. Le prove di abilità sono più delicate. Del resto lo hai detto pure te il rigo dopo. segnalato al moderatore. Riletto l'affermazione ed è errata. Non conoscere le risorse dei PG può portare a problemi in entrambi i casi ma nel caso delle missioni investigative essi sono più gravi. Infatti tra le risorse disponibile la magia fa la parte del leone e come tu stesso affermi non ha lo stesso impatto. Stesso discorso vale per le risorse non magiche.
  17. ti ripeto il problema le CD di esempio non risolvono il problema no, con i mostri ci sono i GS, usi quelli e chiuso. il GS è uno strumento per calibrare l'incontro, fissare una CD è fissare una CD, non è uno strumento per fare qualcosa solo quelli sbilanciati si, ma in generale l'impatto sarà minore se non hanno lo stesso impatto i problemi non hanno la stessa gravità
  18. ovvero intendi che a te va bene anche una motivazione non legittima e/o frustrante? Mi sembra alquanto strano... no, no il problema sussiste perché puoi fissarle ma non hai riferimenti no, non è infallibile ma nella abilità non hai nemmeno quello le abilità per i PNG non sono legate né alla classe né al livello quindi quel "popolano particolarmente sveglio" potrebbe dare filo da torcere ad un ladro di alto livello. E comunque anche il range possibile è schiacciato.
  19. parlare fa sempre bene ma per quanto possa allievare il problema non lo risolve. Il risultato di quel lavoro (reso necessario dalle regole poco adatte) sarà sempre incerto sia per la difficoltà (e quindi la possibilità di errori, che statisticamente si traduce in certezza di un errore medio atteso) sia per la difficoltà di giudicare senza trovarcisi veramente. Ovvero, potranno anche dirti che gli va bene se le divinazioni non funzioneranno bene, ma che ciò comporti che dopo quando gli risponderai in modo ben più criptico e sfuggevole di quanto si fossero aspettati gli vada ancora bene è tutto da vedersi. Sempre che quell'avvertimento non diventi la scusa per il DM di cambiare le regole a piacimento (una cosa è trovare un cavillo, un'altra modificare la regola al volo). hai posto il problema al rovescio. Se mi permetti lo raddrizzo. Purtroppo il gioco non è adatto alle trame investigative e quindi il DM per adattarlo deve trovare soluzioni alternative sperando che ai giocatori non disgarbino troppo perché senza esse la trama non si riesce a fare. In effetti tra i due mali è probabile che i giocatori scelgano quello minore. Allo stesso modo è probabile che giocatori preferiscano il railroading al vedere la trama saltare e la sessione finire prematuramente (che poi ciò comporti un DM poco abile è un altro discorso). Ciò non toglie che il railroading sia un male. no, diciamo che "basta" che il DM costruisca la trama in modo che possa rispondere alle divinazioni (e altre magie) dei giocatori seguendo le regole, senza far pesare troppo i cavilli e senza dire chi, dove o perché... Non basta sapere cosa non dire, bisogna anche che ci sia una motivazione per cui si possa non dirlo e che tale motivazione sia legittima e non frustrante.
  20. dove ho detto che qualcosa ti impedisce di fissare cd e effetti? a) in combattimento per queste cose esiste il GS. Usa quello e chiuso. Inoltre se qualcosa va male/bene in un round le cose possono invertirsi in quello dopo. Nelle abilità invece se qualcosa va male spesso non puoi ripetere la prova ese va bene a maggior ragione. in 4° questo effetto è ridotto. io più che altro direi che si debba creare una trama investigativa "su misura". 1) tutto ciò non è facile né veloce e come vedi ad affrettarsi ci si sbaglia. Preparare tutto richiede molto impegno 2) il risultato è di dubbia riuscita perché hai tirato fuori anche cose che non a tutti garbano, nonostante siano permesse (tipo divinità schierate apertamente, mancate risposte e simili). 3) I Pg faranno sempre qualcosa che non avevi previsto e allora devi improvvisare in realtà è una variabile secondaria. Il LI è ciò che conta, il resto è ottimizzazione. La RD fa parte delle variabili che una volta ti aiutano e una ti ostacolano. Il gruppo può semplicemente scappare o arrendersi, il DM può improvvisare qualcosa e non è altrettanto difficile che in una trama investigativa.
  21. Non so che probabilità consideri il next o quanto influiscano i modificatori ma a parità di essi il +6 equivale ai gradi che potevi mettere in ben sei livelli in 3°. Certo, c'è da dire che li al 1° livello potevi partire direttamente con un bel +4 ma insomma giocando al 12° (non tutti arrivavano ai livelli alti, anzi) avere 6 punti di differenza -a parità di modificatori- era roba. Come lo rigiri lo rigiri un +6 è un +30% e magari non darà la sensazione di avere uno specialista ma numericamente non è poco ed avere nella scheda scritto "addestrato" ruolisticamente dovrebbe essere quanto basta. Gran parte del BG consiste di roba scritta senza alcun riscontro numerico (il che non è bene), qui c'è un riscontro e dicono che è poco? è più di quanto sono abituati. sicuramente era una grande differenza ma andando a leggere ciò era vero solo per poche cose. Molte prove potevano essere fatte anche da non addestrati e quel +1 era semplicemente un +5%. Spero che in next introdurrano molte più opzioni per chi è addestrato. Comunque se non si sono sentiti specialisti con quel +6 mi immagino con quel +1 (le opzioni extra ci sono in entrambi i casi). Al di là del valore numerico in next viene messo in evidenza se sei addestrato o meno, in 3° il modificatore totale al cui interno si nascondeva il rango. Per la caratterizzazione e il ruolaggio la differenza è sostanziale. caotico?
  22. In 3° con un singolo grado sarai stato "addestrato" di nome ma di fatto eri incompetente. Fabbro+1 vuol dire fabbro incompetente, poi si ti va chiamalo pure specialista. Il "se la cava" ti permette di personalizzare il PG, ma non di caratterizzarlo. Non personalizzi a furia di "se la cava" ma a furia di "maestro leggendario". Bruce lee non è caratterizzato da "sapeva cucinare abbastanza" "aveva la patente D"... nessuno si ricorda queste cose, perché non sono ciò che lo distingue agli occhi del pubblico. personalmente avevo detto che uno è più personalizzabile, l'altro più caratterizzante.
  23. in principio la frase era: il PNG sa tutto ma si ucciderà prima di parlare. Poi è diventata che potrebbe non sapere. Il caso in cui non sa lo abbiamo già esaminato e certo se non sa non parlerà. appunto perché c'è scritto nelle regole la chiamo scappatoia rispettosa delle regole. "Scappatoia" perché è una cosa a cui non avevi pensato e che ti devi inventare sul momento onde evitare che la trama salti. Scappatoia perché i giocatori sorprendentemente (per te) potrebbero riuscire a decifrare risposte brevi e criptiche senza difficoltà. Scappatoia perché l'idea era quella che non rivelasse niente. Insomma hai questo tizio che sa tutto e per non farlo parlare lo fai suicidare (quindi non vuoi che parli). Sono sicuro che sarà tutto coerente con suo carattere e che i giocatori non ci trovino nulla di strano (il suicidio non è da tutti). Dopo tutto hai avuto tempo per pensarci e preparare la scena. A tua sorpresa loro si procurano un parla con i morti e lo interrogano. Sfogli spaventata il manuale e con tua gioia vedi che l'incantesimo presenta una scappatoia: risposte brevi e criptiche (o criptiche, per essere precisi). Hai uno, due minuti per inventartela. Vuoi dargli un aiuto ma non troppo grosso. Ti riesce? quanto bene? potresti involontariamente rivelargli troppo o potresti inciancicarti... per questo la chiamo scappatoia. scusa, errore mio. Del resto c'è scritto anche che il TS è consentito solo in caso di allineamento diverso. E comunque ti affideresti al TS per far reggere la trama? Un consiglio che do sempre ai DM inesperti è: non far mai effettuare un tiro se non sei pronto ad accettare i risultati. Poi sei libera di barare sul risultato ma non è una cosa che fa bene al gioco attenta non lo catturino o dovrà suicidarsi anche questo... lo avevi già deciso: si suicida. Solo che avevi sbagliato perché non è una soluzione sicura. Se per rimediare al tuo errore ti inventi 1) il cadavere è indebolito e gli si rompe la mandibola 2) ll cadavere è soggetto a un incantesimo contingenza animare morti quando fanno speak with dead 3) improvvisi sul momento tutto quello che è opportuno per non farlo parlare, si chiama railroading e i PG se ne accorgono. Cioè, ma davvero: DM: entrate nella camera e vedere il sicario con le vene tagliate: si è suicidato. PG: lo esaminiamo DM: deve essere morto da qualche ora. PG: ok, lancio parlare con i morti DM: [uh oh e chi se lo aspettava?] Ehm... il cadavere comincia a parlare quando la mandibola gli si stacca. Probabilmente era rimasta danneggiata (da cosa??) e non ve ne eravate accorti. PG: ok, lancio make whole sul cadavere DM: [ops!] ehm... no, non funziona... anche se nelle faq c'è scritto che il cadavere è un oggetto, non funziona uguale PG: protestiamo!! sono le regole! DM: ok, allora funziona ma in quel momento si trasforma in zombi, oppure nella camera entra il gran magistrato che lo requisisce e lo mette in quarantena Se l'indagine prevedeva fin dall'inizio di parlare con quel morto allora non è railroading, hai tempo per preparartela e tutto fila liscio. Ma se , come da TUO esempio, prevedevi non parlasse e lo ucicdi allo scopo non pensando a quell'incantesimo e poi devi correre ai ripari questi sistemi sono railroading. non è la soluzione di tutte le trame investigative ma è la soluzione di alcune trame investigative, trame che quindi non vanno bene in D&D. Il DM è costretto a modificarle più o meno pesantemente. Moltiplica per il numero di incantesimi "disturbatori" e vedremo: 1) molte trame impossibili 2) molto lavoro da parte del DM per evitare questi problemi. sicuramente la soluzione migliore ma non è così semplice - la magia non è presa come prova in tribunale, ma una volta che i PG usandola scoprono il colpevole trovare le prove diventa (più) semplice. E poi mi fai un esempio di qualche nazione del genere nelle ambientazioni ufficiali? sicuramente ci saranno ma poche - se le guardie cittadine non vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini altrettanto faranno senza che questi usano la magia, anzi è più difficile introdursi in casa per cercare tracce che non lanciare un paio di divinazioni - se il colpevole corrompe la magia può aiutare a scoprirlo - se il colpevole chiede asilo la magia può aiutare a rintracciarlo, a catturarlo e a riportarlo. 3) brevemente: il problema maggiore è che un successo in una prova non necessariamente ti avvicina al risultato e ancora meno te lo garantisce. Tutto dipende dal DM. Nelle sfide di abilità della 4° invece ciò non avviene e il DM deve fissare fin da subito il numero di successi necessario alla riuscita della sfida, nonché il risultato in caso di riuscita (al di la dell'immediato risultato della prova). Questo da ai giocatori una garanzia e libera il DM da un'incombenza. 4) questo si presenta in due modi. Primo. Il DM può avere difficoltà a fissare le CD se non sa quanti gradi hanno i PG. Ad esempio voglio mettere un indizio che i Pg trovino difficile da trovare (spot o search). Senza sapere se c'è un ranger e se questo ranger è specializzato diventa difficile fissare un numero. Ma in genere questo il DM lo sa. Peccato però che gli incantesimi possono alterare questo valore e il DM fino all'ultimo non sa se l'incantesimo sarà disponibile. Secondo. Nei tiri contrapposti se uno ha l'abilità massimizzata e l'altro no il primo vince quasi sicuro. Questo costringe il DM a mettere PNG di classe appropriata, livello elevato e gradi massimizzati. Non sempre questo è opportuno (per es si pensi al classico mercante o anche al testimone che non ha speranza alcuna di sfuggire ai PG se non è di livello elevato)
  24. No. Il confronto si fa confrontando il PNG A del primo sistema con il PNG B del primo sistema e vedendo la differenza (A-B)1. Poi confronti il PNG A del secondo sistema con il PNG B del secondo sistema e vedi la differenza (A-B)2. Infine controlli se (A-B)1 è più grande o più piccola di (A-B)2. E ovviamente è molto più piccola. Inoltre no, i primi due non sono generalisti, sono il normale risultato del metodo a punti (e cioè un mischiume senza nulla di distintivo): potrebbero essere PG di basso livello con abilità maxate (quindi superspecialisti), potrebbero essere PG di medio livello con pochi punti abilità (e quindi non super ma comunque specialisti), potrebbero essere PG di medio livello con molti punti abilità o di alto livello (e quindi generalisti). I secondi due altresì non sono né superspecialisti né generalisti ma sono semplicemente PG che hanno allocato i due (o 3-4, quanti saranno) addestramenti disponibili in un modo invece che in un altro. Si può parlare di specializzazione se addestrassero le abilità con punteggi migliori, prendessero talenti appositi e si dotassero di oggetti che migliorano quelle abilità. Si può parlare di generalisti se facessero il contrario (addestrando e potenziando le abilità con punteggi caratteristica più bassi). Ma in realtà parlare di generalisti e specialisti non ha troppo senso con questo metodo perché ognuno è specialista nelle abilità addestrate. E' questo che caratterizza. no, poter scegliere quanto addestrarsi si chiama personalizzazione e fa calare la caratterizzazione (perché rende meno evidenti le differenze rispetto mettere tutto o niente). La frase in neretto non l'ho capita, ammesso sia importante. Se sei addestrato in storia vuol dire che sei uno studioso e questo è caratterizzante. Se hai messo 1-2 punti a storia che vuole dire? che hai letto qualche libro? Questo non caratterizza il PG che è ben lungi dal dirsi studioso. Per certi versi è anche vero, per quanto non nel modo che pensi te. Col secondo metodo infatti specialisti e generalisti vengono creati secondo quanto detto sopra. Probabilmente saranno tutti specialisti vista l'affinità tra caratteristiche, classi e abilità di classe. Nel secondo caso invece questo fenomeno è meno appariscente ma del resto ai livelli bassi e ai livelli medi per chi ha pochi punti abilità sembrano tutti generalisti. il tuttofare è chi ha molti punti abilità (o molte abilità addestrate), tipo il ladro. Un guerriero del 20° che ha distibuito il suo PA in abilità sempre diverse non è un tuttofare ma un incapace totale. Alla sua morte nella lapide cosa scriveranno? Qui giace Conan, un pò studioso, un pò fabbro, un pò scalatore? Molto più caratterizzante qui giace Thor, studioso, fabbro e scalatore. lo è dal punto di vista numerico ma da quello caratterizzante no. La differenza tra addestrato/ non addestrato è molto più grossa, distintiva ed evidente della differenza tra +3/+23. Se sei addestrato in storia e il tuo bonus tra tutto fosse +10 mentre il tuo amico non è addestrato ma ha ugualmente un bonus +10 per via delle caratteristiche alte tu sei uno storico, lui no (e spero le regole ti permettano di fare tante cose in più rispetto lui). Questa è caratterizzazione e anche se i bonus nemerici affondano tra modificatori vari resta bella potente. Del resto ai bassi livelli anche numericamente la differenza tra addestrato/non addestrato (=+6) è maggiore di quella dovuta ai PA. mettiamo invece che la campagna sia a livellamento veloce e che saliamo 10 livelli di gioco in tre mesi, come in genere avviene. Il mago in tre mesi impara a scassinare quanto il ladro che ci ha messo 20 anni, e mago era meno portato. Come vedi entrambi i sistemi hanno dei difetti. Preciso però ciò non ha nulla a che vedere con la caratterizzazione di cui parlavo