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thondar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di thondar

  1. thondar

    Birthright

    Il bello di birthright è che le regole reintroducono la gestione dei possedimenti e la possibilità di giocare un signore feudale. L'ambientazione di per se è molto particolare e non dubito possa piacere ma secondo me avrebbero fatto meglio a usare qualcosa di più standard in modo da poter riusare le regole immediatamente in qualsiasi campagna. Per una traduzione ho sentito che volevano farla su Ars magica, prova a sentire li. Anche sul forum della 25°ed qualcuno voleva tradurre il sistema di combattimento tra eserciti, non so se l'abbia mai fatto.
  2. Le tabelle da te riportate vengono da dragonlance adventure hardcover che è per AD&D 1°ed e non 2°ed. Quelle riportate da me invece sono da tales of the lance che è 2°ed.
  3. thondar

    Sanguinante

    Direi di si perchè ha comunque meno del 50% dei pf Edit: ripensandoci sono indeciso. Mi sembra ci siano dei poteri che funzionano in automatico da sanguinanti e non sono sicuro abbiano senso da morenti. Sarebbe da controllare
  4. thondar

    Retributive spell

    non parla di lanciare ma di preparare, puoi quindi al nciare gli incantesimi che hai già memorizzato
  5. Mi hai chiesto la tabella e quella ti ho dato modifiche per maghi di livello 4+ Fase lunare fase / TS / incantesimi bonus / livello effettivo Waxing Normale +1 Normale High Sanction +1 + 2 +1 Waning Normale 0 Normale Low Sanction - 1 0 - 1 solo maghi di livello 6+ e int 15+ hanno i bonus di high sanction Allinemaento delle lune allineamento / TS / incantesimi bonus / livello effettivo Sol con Lun. +1 +1 +1 Nuit con Lun. +1 +1 +1 Sol con Nuit. +1 0 Normal tutte e tre + 2 +2 +1 i bonus di fase a allineamento sono cumulativi Per trovare gli allineamenti delle lune usa la figura http://img301.imageshack.us/img301/4206/talesofthelanceboxedset.png Edit: scusate se è piccola, in caso la riposto scuole permesse: maghi bianchi Abjuration Enchantment/Charm Alteration Greater Divination Conjuration/Summoning Invocation/Evocation maghi rossi Abjuration Enchantment/Charm Alteration Illusion/Phantasm Conjuration/Summoning Invocation/Evocation maghi neri Abjuration Greater Divination Alteration Invocation/Evocation Conjuration/Summoning Necromancy Enchantment/Charm è vietato lanciare incantesimi di livello 4+ delle scuole proibite e si possono memorizzare max 50% dei livelli 1-3
  6. Fino al 19° livello è uguale e dopo è: 20 6 5 5 5 5 4 3 3 2 21 6 5 5 5 5 4 3 3 2 22 6 6 5 5 5 5 4 3 2 23 6 6 6 5 5 5 4 3 3 24 6 6 6 6 5 5 5 4 3 25 6 6 6 6 6 5 5 4 4
  7. Tales of the lance pg 91: è quasi uguale a quella standard
  8. Più manuali sono e meglio è, il problema però è la qualità del contenuto dipendente anche dall'apparato regolistico. Avere più CdP e talenti è utile in quanto si tratta di materiale aggiuntivo ma se non fossero fatte bene si potrebbe arrivare ad avere una perdita invece che un guadagno.
  9. thondar

    Guerre

    Le regole in giro si trovano, bisogna vedere se ti vanno bene. Se ti interessa un gioco stile wargame prova a guardare le regole di birthright (che trovi aggiornate e gratuite sul sito ufficiale) e le regole battlesystem di AD&D (queste sono un vero wargame). Esistono poi regole di altre case produttrici (field of blood, cry havoc etc).
  10. thondar

    Errore?!?!?

    E' un errore corretto dall'errata
  11. perchè ovunque? ci sono delle tabelle apposite nella DMG invece sono d'accordo con te Non lo avrete inteso ma c'è modo e modo di inserire le cose in una ambientazione. Avere una serie di piccoli negozi che vendono oggetti magici e magari qualche centro maggiore dove si creano su ordinazione oggetti magici più forti è una caratteristica riscontrabile in gran parte della tradizione fantasy in questa frase credo che ti sei espresso male perchè stai dicendo che ti sembrastrano che un negozio che vende oggetti magici sia disposto a vendere tutti gli oggetti magici che ha messo in vendita. Non credo sia quello che intendi. Se vuoi dire che non ti sembra logico che un solo negozio venda tutti gli oggetti vendibili in città concordo con te che generalemnte non è così, altrimenti spiegati meglio. Spetta la dm dire chi vende gli oggetti ed a chi li vende e perchè. I maghi rossi lo fanno. Se ritieni che una certa gilda non venda un certo oggetto a un certo pg allora non farglielo vendere. Nessuno dice che un pg trovi in automatico dove comprare ma solo che sia possibile per lui comprare, magari dopo adeguate ricerche. ci sarebbe da valutare cosa siano esattamente i px per i png, visto che molti di essi salgono di livello anche senza fare avventure. E' certo però che perdere px non significhi sacrificare i propri sacrifici, le proprie paure, le proprie ferite e tutti gli altri sforzi fatti per "migliorarsi" perchè detto così sembra corrispondere ad uan perdita di memoria. Comunque qui abbiamo effettivamente una effettiva discrepanza dovuta alle regole sulla creazione degli oggetti e non a quelle sulla loro compravendita. Nella 4°ed questa discrepanza è stata eliminata.
  12. thondar

    Errata

    Le errate ufficiali ancora non sono uscite, quelle non ufficiali le trovi qui
  13. E' corretto, non ricordo se è stato specificato in una faq o simile. L'opzione gli costa comunque una azione standard ma non c'è bisogno di fare un attacco effettivo
  14. quoto, ma allsunday la pensa diversamente. Secondo lui non hanno valore di mercato, nessuno li vende e nessuno li compra quoto anche questo. Quindi nelle città più grandi (e ricche e magiche) avrò gli ingredienti più costosi e potrò farmici gli oggetti magici più potenti. non la condivido neppure io, infatti metto gilde dei maghi e negozietti artigianali questo invece lo permetto perchè altrimenti sarebbe assurdo
  15. economia=gioco di ruolo economico. Poi se nel complesso è realistico o meno è tutto da vedersi (in realtà lo sappiamo già: no, non lo sarebbe) non so di che parli io facci otrovare i soldi indicati, spesso non i nforma monetaria, come hanno indicato anche altri utenti. E pure tu hai detto che sostituisci ai soldi gli ingredienti, solo che poi assurdamente non li fai vendere. Una sostanza con una sua utilità e che serve di rischiare la vita per procurarsela secondo te non ha mercato. E perchè? perchè posso andare da solo a prenderla (rischiando la vita). Quindi tu i funghi non li hai mai visti a vendere visto che puoi andare da solo a prenderli (e senza neppure rischiare la vita) quelli neanche io, semplicemente ci sarà la possibilità di compravendita di oggetti. non ne prescindono affatto invece è una motivazione realistica in più che tu togli senza per altro sostituirla Il 9° livello nel BD&D era il livello del titolo, dove i guerrieri potevano diventare nobili e costruirsi il castello. A parte questo all'8° livello hai 9000 mo (palate di denaro) con cui puoi comprare meno di 1/5 di torre (50000 mo) e meno di 1/50 di castello (500000 mo). Questo nell'ipotesi che tu non abbia speso nulla in equipaggiamento. guarda che è un gioco, non la mia vita se il dm non è in grado di gestire in modo consono all'ambientazione la compravendita d ioggetti prenditela con lui ma è inutile suggerigli la soluzione di allsunday perchè invece dei soldi lui fa trovare direttamente gli ingredienti ma non c'è coerenza nel fatto che ci siano gli ingredienti per gli oggetti magici ma nessuno li venda serve non averla se con 2700 mo sei il più ricco nel raggio di 30 km significa che sei mezzo al deserto, comunque al 3° livello non sei chissà chi ma sei già famoso nel piccolo villaggio (confrontare dati demografici nella DMG). domanda già più difficile a cui dubito qualcuno sappia rispondere 5° livello = 4000 mo, può quasi comprarsi una villetta. Se non avesse speso in equipaggiamento e se io vado nelle rovine vicino al paese, non ci vado per portare i soldi a te se io non ho le palle di fuoco allora sarò disposto a pagarli quanto una casa visto che poi li rivendo al doppio no, è il pg ad aver fatto un errore, ma non era quello il punto. Il punto è che non può permetterselo continui a dimenticare che il 90% degli avventurieri muoiono ma ovviamente non le fai vendere
  16. ancor più assurdo è pretendere che in un gioco con palle di fuoco e magia vengano rispettate presunte leggi economiche del nostro mondo. Gli economisti non sono in grado di dire che farà il mercato domani ma tu, sei in grado di dire cosa succederà nei forgotten realm... Ciò di cui parli è impossibile e inutile perchè D&D non è un simulatore di scenari fanta-economici. visto che con gli ingredienti ci fai gli oggetti magici vorrei sapere la differenza. Non girare il discorso, prima si parla di soldi e tu mi tiri fuori gli ostaggi, che non c'entrano nulla, ora mi torni hai soldi? E lascia perdere gli avventurieri nel nostro mondo che non c'entrano nulla. Se mi mandi a recuperare gli ostaggi il tesoro che trovo me lo tengo e se mi mandi a recuperare il carico gli altri tesori me li tengo. la logica fallata che non tiene conto del fatto che trovi le palate e non i soldi. Continui a dimenticare che sono solo pochi gli avventurieri che non muoiono. Inoltre mettiamo sia come dici tu (cosa che ovviamente non è), cadrebbe uno degli impulsi maggiori ad affrontare avventure. continui a confonderti usando esempi del mondo reale. In D&D le capacità individuali contano moltissimo, non sempre ci sono i diritti umanitari o stati sovrani che difendono i loro cittadini. non tutti ne hanno le capacità come oggi non tutti hanno le capacità di fare gli avvocati. no, fa diventare il gioco più videogiocoso perchè i pg potrebbero avere solo l'equipaggiamento da avventura ma non soldi per fare altre cose tipo comprarsi un castello etc. Inoltre non sarebbe più realistico perchè mi devi ancora spiegare il motivo per cui un oggetto magico non possa essere venduto. Il fatto che sia facile farli non è una scusa perchè se così fosse allora sarebbe possibile comprarli al supermercato e pagarli pure poco. peccato che l'economia da te proposta non sia realista e che lo scopo del gioco non sia avere una economia realista. Se cerchi realismo in D&D hai sbagliato gioco e non certo per colpa dei soldi ma che significa questa frase? è il dm che deve alterare il mondo in base a ciò che ritiene opportuno, non è che l'economia di per se altera la situazione hai fatto bene e spero che la risposta fosse "si" o lo diventasse Ci sono orchi con più o meno soldi a seconda della situazione. Possono anche esserci regni di orchi con miniere di oro dove lavorano schiavi. Ed ti ho già quotato quando hai detto che non tutto il tesoro deve essere in oro ma possono esserci oggetti d'arte, merci di valore etc (che saranno poi vendute). Tutte cose del resto già dette dal manuale.
  17. e perchè? era solo nel BD&D che i px si guadagnavano con le mo è così semplice da te trovare oggetti magici? Se mi mandi a liberare gli ostaggi non mi chiedi il portafaglio dei rapitori non vedo perchè dovrebbero esserlo trovare pochi tesori tra le due peggiora la cosa fai la stessa cosa che faresti se fossi povero e potente con la differenza che da povero ho più motivi per volere altri soldi. Ti sfugge che la potenza non è data tanto dai soldi ma dal livello e dagli oggetti magici (e tu non parli di diminuirli). veramente le regole impongono limiti questa frase non ha senso. E' il dm che decide ciò che succede e perchè, è lui che deve rendere le cose realistiche non sono senza arte ne parte visto che rappresentano una minoranza di successo. Più importante è che l'economia non migliora con la tua modifica, ma peggiora Queste conversioni non hanno senso. I medici potevano fare quasi ciò che volevano e potevano quasi avere tutto ciò che esisteva e non era neppure il periodo migliore (da questo punto di vista). Nel medioevo ciò che esisteva era del Re, te compreso
  18. questo è un attacco basilare in mischia come interruzione immediata. Il guerriero può farne uno solo a round no perchè non sono AdO esatto
  19. thondar

    Classi con Strumenti

    i poteri possono essere usati sempre, (anche senza arma il guerriero può applicarli ai pugni) salvo quando il dm decide diversamente (c'è scritto proprio). Se vuoi che in quella situazione non possano usarli non devi far altro che comunicarlo docendogli che sono stati bloccati in modo tale da rendere impossibile l'uso dei poteri.
  20. Se non indicato diversamente è un'azione di movimento
  21. Gli oggetti indicati per pg di livello superiore sono da intendersi a testa, quelli indicati come tesori trovati nelle avventure sono da intendersi per gruppo. L'indicazione è più adatta a pg di livello superiore al 2°
  22. si sarà ritirato, del resto avere un negozio e andare nei dungeon non sono cose che vanno d'accordo. Oppure non è di 7° ma è un semplice mercante oppure ha di meglio da fare... presumo però che anche questi coboldi abbiano una economia e quindi soldi. Se poi il dm ti fa trovare soldi nella tana dei lupi è un altro discorso dipende dal motivo per cui mi hanno assoldato. Se è per liberare il mercante che ha deciso di andare a procurarsi soldi nei dungeon ha senso. ciò che ha poco senso è mandarmi a recuperare tesori pagandomi meno dei tesori che recupero
  23. per evitare di morire forse? tu vai a comprare le mele al mercato o le cogli negli alberi? Qui non si parlava di esplorazione e interazione ma di rubare e fregare la gente che è munkin, dove i pg tentano di svaligiare la banca per "diventare ricchi e potenti" mentre il master disperato tenta di fargli presente che ci sarebbe una storia interessante da proseguire. Di nuovo non si tratta di non trovare tesori (non era di quello che si parlava in quel punto) ma di spostare l'attenzione da ciò per cui il gioco è stato creato (avventure con numerosi combattimenti) a ciò per cui il gioco non è pensato e non da indicazioni al riguardo. allora sostituisci il drago con orchi razziatori vengono assoldati per fare gli avventurieri, non vedo che importanza abbiano i soldi posseduti (che tra l'altro sono per gran parte convertiti in oggetti magici) ti ricordo che era quanto suggerivi tu, oltre a non capire perchè avere tanti soldi quanto un mercante dovrebbe indurmi ad ucciderlo nella realtà gli avventurieri non esistono perchè non esistono i draghi da uccidere. In D&D un avventuriero è come un nobile, tanto che spesso lo diventa (vedi companion set) non serve la potenza e ricchezza ma la capacità di usare spada e magia e la voglia di rischiare la vita. alcune sono magicamente (la magia esiste) intatte, altre sono depredate, altre sono depredate ma ripopolate... questo dipende da te nobili e re cittadini del primo livello? non mi risulta, ma in effetti dovrebbero esserlo sul fatto che sia vero basta leggere gli spunti per le avventure per convincersene, sul realismo posso essere d'accordo e ripetere che non è rilevante perchè questo non è un modello di simulazione economica ma un gioco questo è un dm che non ha letto il capitolo sulla creazione delle avventure non mi sembra di averlo mai negato ne affermato certo, di 100 che ci provanosolo pochi ci riescono e tra quei pochi ci sono i pg (forse) non credo proprio
  24. thondar

    Trappole, Pericoli e round

    Confermo quanto già affermato
  25. thondar

    Trappole, Pericoli e round

    dove si trova questa trappola? si ma probabilmente ha anche un tiro di attacco se non dice diversamente si
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