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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Non saprei dire se le due cose siano collegate, comunque non riguarda la 4° il cui regolamento resta complesso intendi della scelta di approfondire? Comunque non credo sia possibile fare un discorso del genere con validità generale perchè la godibilità dipende dalla bontà delle regole più che dalla loro quantità. dipende da cosa metti in quel "resto". Qui si parla di complessità di regole che non sempre è accompagnata da miglior simulazione e certo non da miglior bilanciamento o giocabilità. Ma la 4° non ha un pessimo sistema di regole Piuttosto opinabile ed anzi mi sembra vero il contrario. E comunque stiamo parlando sempre di D&D, un gioco con una complessità di regole elevata. Non è certo rule light, neppure da lontano. più che di togliere parlava di non approfondire, spero che non le consideri la stessa cosa. Teoricamente se un gioco presenta una certa regola, quella regola dovrebbe esser stata studiata apposta per migliorare l'esperienza di gioco e quindi non facilmente eliminabile ne tantomeno semplificabile (problema che si presenta più spesso).
  2. thondar

    Prove senza combattimento

    Premetto che lo scopo del sistema non è tanto vedere se raggiungi o meno il ladro ma raccontare il modo in cui lo raggiungi. I 6 successi prima dei tre fallimenti si riferiscono al gruppo nel suo complesso e quindi la corsa finirà con tutto il gruppo unito. Ti devi immaginare come se tutti in un modo o in un altro proseguissero nell'inseguimento ma di volta in volta uno prende l'iniziativa e usa un'idea particolare che può portare ad un vantaggio o ad uno svantaggio. Detto questo i modi in cui svolgere la scena sono molteplici. Se la situazione lo richiede puoi far dividere il gruppo, purchè alla fine siano tutti uniti (questa è una scelta pericolosa). In certi passaggi puoi richiedere che tutti superino una prova (per esempio di arrampicarsi) ma puoi anche evitare immaginando che il pg di turno aiuti gli altri (e non importa sapere esattamente quanto sarebbe stato difficile scalare perchè lo scopo è raccontare una scena di inseguimento e non vedere chi riesce a scalare e chi no). Quando decidi di usare questo sistema devi ricordare che i tiri no nservono per simulare ciò che sarebbe accaduto ma servono per dare uan struttura alla scena nel suo complesso.
  3. thondar

    avere 1 di carisma

    C'è anche da distinguere se l'uno deriva da una modifica delle caratteristiche, da una perdita alle suddette o se era così di base perchè nell'ordine abbiamo situazioni sempre più estreme e "aliene"
  4. Ma è vero anche il contrario, ci sono molti GdR divertenti con regolamenti semplicissimi e quello della 4° non è *così* semplice. Avere un regolamento complesso non significa che il gioco sia divertente (ci sarebbe da fare una statistica ) ma viceversa dire che un gioco necessiti di esperti per capirne le meccaniche non lo cosidererei un pregio.
  5. Un gioco è fatto per divertirsi, non per studiarsi il regolamento giorni e giorni
  6. Il problema non è tanto l'errore di per se ma il cosa rappresenta quell'errore. Se cercassi un opera d'arte letteraria vorrei che lo scrittore fosse una persona di una certa cultura in grado di trasmettermi qualcosa. E in tal caso non farebbe mai un errore del genere. Come passatempo invece posso essere più di bocca tonda, ma non vale neppure la pena parlarne. Da un libro mi aspetto che sia Arte, quando invece è solo passatempo già provo una delusione. C'è però da dire che sono pochi i libri fantasy considerabili Arte, tanto che se la Troisi mi dice di aver letto solo il sigonre degli anelli io rispondo: "poco male", però i congiuntivi riguardali... PS: sempre meglio dei pulciorsi (colpa del traduttore ma insomma)
  7. Quoto la maggior libertà però non capisco cosa c'entri il numero dei combattimenti con le restrinzioni. Anche la separazione mi sembra un fenomeno indipendente dagli altri citati
  8. In Inglese hanno lo stesso nome e li considererei l'uno aggiornamento dell'altro, anche se nella lista dei talenti sono presenti entrambi, come a indicare la loro coesistenza.
  9. thondar

    Augment Crystals - dubbi

    possono essere applicati su qualunque arma/armatura
  10. thondar

    Ma quanto danno fanno?

    Sarebbe da leggere caso per caso la descrizione di tutto il resto ma in generale i bonus sono da applicare quando tiri il dado, quando invece ti dice che fai il danno da caratteristica allora non aggiungi nulla. Quando moltiplichi, moltiplichi solo il dado dell'arma.
  11. thondar

    Poteri di razza

    E non con quelli di razza
  12. I PG semiumani al livello del titolo avevano l'opzione di costruire una nuova roccafortedel clan. Come PNG potresti diventare custode della reliquia o capo clan ma non è una strada aperta per i pg. Non so se ti riferivi a questo o parlavi in generale
  13. thondar

    Attacco Poderoso

    Hai letto bene ed infatti attacco poderoso è la base di molte combinazioni PP per picchiatori. Il problema è relativo perchè un caster resta comunque sopra
  14. Di base i poteri senza la parola chiave "arma" sono attacchi che fai senza usare l'arma. L'attacco basilare ha la parola arma e l'AdO è un attacco basilare
  15. thondar

    Gestione marchi

    il bersaglio percepisce sempre di essere stato marchiato quindi può scegliere chi attaccare tenendo conto di questo fattore.
  16. thondar

    Nube Maleodorante

    Non avevo visto la sezione ed ho risposto in base alle regole della 3°, scusate
  17. thondar

    Nube Maleodorante

    La nube da occultamento perziale alle creature adiacenti e totale a quelle più lontane. Accultamento parziale da una probabilità del 20% di mancare il bersaglio, oltre al TxC che non ha penalità. Occultamento totale da una probabilità del 50% di mancare, oltre al solito TxC senza penalità e in più non sai dove si trova il tuo bersaglio e quindi devi scegliere un quadretto a caso. Se scegli il quadretto sbagliato ovviamente manchi in automatico. Nel caso in questione se il nemico dentro la nuvola, ma sul bordo ha occultamento parziale contro attacchi a distanza e in mischia. Se invece è dentro alla nuvola e in profondità allora ha occultamento totale. Un mago può scegliere come punto di orgine di un incantesimo ad area anche un punto verso cui non ha linea di vista.
  18. Puoi usare le normali regole sulla copertura che si basano sulla linea di effetto, non sulla linea di vista. Quindi si, ha copertura (+4CA)
  19. piccolo medio o grande a tuo piacere. Il bello è proprio questo, sei tu che decidi quale è il più appropriato, ma qualsiasi sia la tua scelta essa risulta adeguata. Se vuoi una mia risposta (che va bene a me, non a te) direi che per due creature medie e una parete di roccia naturale userei il danno medio o piccolo. questo non lo vedo come un elemento caratteristico del videogioco ed è intrinseco al sistema a livelli.
  20. Si, le cadute sfuggono a questo concetto di bilanciamento, per questo consigliano di stare attenti a dove mettete i burroni I poteri sono limitati, la manovra è incoraggiata dal fatto che sai farà un danno appropriato e sopratutto non è ostacolata dal fatto che un bracere fa 1d6 danni. No non lo vedi perchè lo descrivi come vuoi. Inoltre il pg per fare il confronto dovrebbe dare due spinte uguali (a livello descrittivo) contro due braceri uguali e sperare che i mostri vi cadano nello stesso modo.
  21. Le X4-5-10 non sono pienamente compatibili con wrath of the immortal e con i gazetteer. In realtà sono poco compatibili anche tra di loro ma aggeggiandole si può fare. Il metodo più semplice è fare prima x4 e x5 e poi la x10 trovando un escamotage per non far morire il maestro alla fine della x5 (cambio di persona, reincarnazione, resurrezione o cose del genere).
  22. preciso che dicendo azione troppo facile o difficile non intendevo la difficoltà di dare un certo colpo ma la difficoltà di superare un certo incontro. Cioè un danno troppo alto o troppo basso mi rovina un incontro dal punto di vista della sfida (e sulla verosimiglianza sarebbe tutto da vedere). Il tuo PG non sa quanti danni ha fatto, vede solo l'effetto del suo colpo che è esattamente come tu vuoi che sia. Il fatto che il danno aumenti al crescere del livello è auspicabile per non rendere inutile la mossa agli alti livelli e troppo forte a quelli bassi.
  23. E' un effetto magico unico e non ci sono regole precise al riguardo. Il tuo master deve decidere come ritiene più opportuno. Se servisse il livello del caster il fatto che non ci sia scritto non dovrebbe essere un impedimento e il DM dovrebbe semplicemente inventarselo.
  24. Bilanciate rispetto alla sfida desiderata. Improvvisando la regola in 3.5 rischi di rendere un'azione troppo facile o difficile ovvero di rendere quella che doveva essere una sfida adatta al gruppo inadatta (e non necessariamente per merito/colpa di un'idea eccezionale/pessima). In 4° ed invece la difficoltà sarà sempre appropriata al gruppo
  25. Se intendi a quanto corrisponde un giorno di D&D in termini di tempo reale la risposta è che deve deciderlo il DM in base al ritmo narrativo.
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