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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. diciamo di si, ma la difficoltà ed il danno inflitto nessuno t iassicurava fossero bilanciate Il concetto però che sta alla base è lo stesso, poi è chiaro che ogni gioco lo applica con le sue meccaniche.
  2. Tu cerchi una spiegazione meccanica che rispecchi narrativamente un effetto meccanico ma in 4° le due cose sono separate. "Ti afferri al lampadario e dai un calcio nel petto dell'orco. Esso cade nel retrostante bracere urlando di dolore" Questa è la narrazione, dove è il problema? Quanti danni fai in tuo pg non l osa, lo sai tu che però sai anche come funzionano le meccaniche e sai che meccanicamente funziona tutto. Tra parentesi è proprio quella tabella che ti assicura che qualsiasi azione improvvisi avrai un risultato bilanciato. E' in realtà una soluzione narrativa che si chiama conflict resolution: non importa esattamente che azione fai, hai la massima libertà, le meccaniche ti dicono solo la difficoltà e l'effetto. Pare serva a migliorare la descrizione delle scene, per l'esattezza
  3. thondar

    Riposo

    Si ripristina in automatico a meno che il giocatore non sia Bimbominkia
  4. thondar

    Sei ferito?

    no, erano quasi equivalenti ma le HS migliorano qualcosa hai ragione quindi correggo: chi vuole uno stile soft e non può descrivere l'artigliata del troll come uno strincio profondo 4 cm e lungo 40 ma di effetti trascurabili. E' evidente che sono entrambi colpi di striscio (nonostante il flavour sia ben diverso, specie nel caso dell'artiglio) quando dati AL pg mentre sono colpi più gravi quando dati Dal pg al mostro che di li a poco uscirà di scena. la narrazione si svolge dal punto di vista dei pg anche in quei casi, casi che comunque costituiscono eccezioni non coperte dal sistema (e questo è un difetto), ma in 4° ciò è dichiarato. No perchè i pf sono una meccanica astratta e riguarda condizioni meccaniche e non narrative. Puoi collegare le due cose, ma per migliorare la narrazione, non per peggiorarla. stessi pf, diversa descrizione. Nulla di nuovo, è come se fossero di diverso livello. I PF sono certo incoerenti e inverosimili, ma non certo per colpa delle HS.
  5. thondar

    Sei ferito?

    No, hai detto un'altra cosa Forse non ti sei accorto che in genere i pg vincono? che il gioco è pensato da sempre in questa direzione? 13,3 scontri per livello per l'esattezza. Tu vuoi uno stile narrativo soft, dove una ferita grave si dovrebbe sentire, ti va bene che tale ferita guarisca in tre giorni ma non in uno, ti va bene che i pg ne subiscano innumerevoli ma non muoiano. Il tuo desiderio è incongruente ma tu vuoi uno stile soft e descrivi l'artigliata del troll come uno strincio profondo 4 cm e lungo 40 e di effetti trascurabili? è evidente che sono entrambi colpi di striscio (nonostante il flavour sia ben diverso, specie nel caso dell'artiglio) quando dati AL pg mentre sono colpi più gravi quando dati Dal pg al mostro che di li a poco uscirà di scena. così fosse farei il caster in 3.5 La narrazione si rivolge al pg. O tu dici "hei c'è un ranger del 3° con CA 15 e 20 pf. Ha un arco che fa 1d8+2, che fate?" certo, ma forse non hai capito che mi sono capitati in 3° ed. (non che in 4° andrebbe diversamente)
  6. thondar

    Sei ferito?

    Per prima cosa un buon master non userà neppure il nome del potere ma ne descriverà gli effetti (almeno se il gruppo vuole uno stile narrativo). Per seconda cosa dubito che il flavour del potere "colpo perforante" sia tanto distante da quello di artigliata del troll o morso del tirannosauro. a me suonerebbe strano sapere che un png ha la mia stessa classe e livello. E sapendolo mi suonerebbe strano che li abbia ottenuti facendo una vita così diversa dalla mia, salvo casi del tutto eccezionali. si e mi sono arrangiato perchè D&D non sostiene tale visione del gioco. sono molti i motivi per cui riprenderti I miei invece si sarebbero messi a ridacchiare sentendo le tue critiche. Ora se sei ingrado di sostenere uno scambio di osservazioni da adulti proseguiamo @Azar Pinkur: ciò che deve essere descritto non sono le HS, così come non sono i PF persi ma descriverai i poteri di guarigione usati ed i colpi ricevuti. La distinzione è importante perchè permette di separare la narrazione dalla meccanica (il che non vuol dire metterle in contrasto). In un gioco dove un colpo andato a segno può toglierti sia 1 che 1000 pf e dove per morire può servirti sia 1 che 1000 pf non capisco come distinguere tra un pg con tutti pf che muore al 3° colpo e tra un pg con 1/10 dei pf che muore al terzo colpo. Evidentemente erano colpi più deboli! Non c'è alcun legame concreto (cioè narrabile) tra i colpi ricevuti e il momento in cui morirai. Le HS volendo possono essere del tutto trasparenti senza per questo rovinare la narrazione perchè semplicemente rimandano il colpo mortale. ma non sono freschi e riposati come una rosa (a meno che tu non decida che lo siano perchè ti piace). Quanti colpi servono ad uccidere uno fresco e riposato come una rosa? uno se è mortale, 1000 se sono graffi. Ma il sistema non distingue colpi gravi da graffi, quindi dove è la tua difficoltà narrativa? L'unica difficoltà è in metagame nelle menti dei giocatori che sanno di aver perso 50 pf ma non accettano di riaverli il giorno dopo perchè secondo loro è giusto che un pg con 50 pf muoia dopo 5 colpi dati da un ogre... ma questo è tutto metagmae e basato su assunti inverosimili perchè una pugnalata nel cuore è verosimile che uccida il guerriero del 1° come il guerriero del 20°, anche se data da un coboldo.
  7. thondar

    Sei ferito?

    questa soluzione da buoni risultati all'interno di un certo stile narrativo che però non è del tutto adatto a D&D, e cioè quello degli eroi non troppo eroici che mal si confà a quando vieni inghiottito dal tirannosauro o schiacciato dal drago. Senza entrare nella questione diciamo che descrivere delle ferite non gravi (che è diverso dal dire che non sei mai ferito) è una prima soluzione gradita ai più (anche a me), ma la svolta concettuale sta nell'accettare che un pg con tutti i PF e tutte le HS non implica che non possa essere descritto come "ferito" o come "demoralizzato" ovvero nel riconoscere i PF per quello che sono: un sistema astratto e non un qualcosa che cumulandosi ti porta alla morte (baggianata mostrousa, se ci pensi bene e che diamo per assodata solo perchè abituati da anni e anni di GdR e videogame). No (ossa rotte non ci sono) solo i normali PF e HS no, vuol dire che quelle descrizioni sono adatte alla stragrande maggioranza dei casi. Il DM si presuppone abbia un minimo di esperienza per descrivere le scene dal punto di vista dei png e se non ce l'ha i suoi problemi saranno ben altri. In un GdR classico è praticamente inevitabile.
  8. thondar

    Sei ferito?

    perchè per renderla generica, e quindi adatta a molte situazioni, si perdono tutti quei particolari che potrebbero non adattarsi se la troverò interessante sto parlando di colpi portati ai png, non ai pg. Quei poteri sono innanzitutto per i pg e solo dopo per il dM. Infatti le descrizioni dei poteri nel MM sono molto più semplici. fumosi negli effetti sicuramente si, tale vaghezza ha dato noia solo raramente ma non ha certo aiutato a stimolare la descrizione. Il paragone però si fa male perchè subentrano troppe differenze. Sempre incantesimi da mezza pagina restano. ammesso ci sia questa fatica essa deriva dall'idea della situazione resa da maledizione e malattia ma non suportata dalle stesse. Sono quindi le meccaniche da te usate ad essere inadatte a rendere l'idea che ti sei fatto. Mettiamo che invento una malattia che impedisce il rimarginarsi delle ferite e meccanicamente la rendessi considerandoti sempre bloodied, dal punto di vista dei poteri che puoi usare o subire. Potrebbe restare difficile (sarebbe da vedersi) spiegare perchè gli spell di cura ti guariscono normalmente pur non risarcendoti le ferite ma spero che non darai la colpa al sistema di cure, bensì alla meccanica della malattia che poco si confà ai tuoi gusti. ti faccio notare che questo è già il terzo esempio ove trovo un flavour, giusto perchè tu non pensi che aggiungendo ogni volta qualcosa fossimo sempre fermi al primo. E per la depressione aspetto delle meccaniche coerenti sugli effetti attesi. Arthus si risveglia dopo una notte popolata di incubi terribili, dolorante per le botte ricevute e terrorizzato all'idea di un'altro giorno in quella prigione ma con la forza della disperazione è pronto ad un'altra giornata. il flavour ben si adatta al punto di vista dei pg ed è rivolto a loro, non al DM. Comunque cosa pensi intendano per "universo"?
  9. thondar

    Sei ferito?

    Appunto proprio per niente. Hai riportato una definizione incompleta e hai tentato di usarla per "dimostrare" che la mia spiegazione non avesse valore (cosa di per se illogica oltretutto). Io non ho mai detto che l'essere generica implichi necessariamente l'essere fumosa ma ho detto che è fumosa perchè generica e la differenza dovrebbe essere chiara. Tra parentesi continua a sfuggirti il fatto che in questi topic non dimostriamo mai nulla nessuno ma semplicemente spieghiamo i nostri punti di vista. Le dimostrazioni sono altre cose. Quanto alla confusione sei tu che la fai. Ti è sfuggita la parte dove dicevo che le descrizioni ben si adattano al punto di vista del pg, eppure lo avevi anche quotato seppure hai dato una risposta che non c'entrava nulla. Si adattano bene perchè i pg feriscono i loro nemici piuttosto spesso. Inoltre il caso "particolare" descritto altro non è che l'effetto teorico del colpo ed è un caso "piuttosto" indicativo, probabilmente il caso specifico più indicativo di tutti. Gli incantesimi 3.5 potevano contare su una spiegazione molto più lunga, eppure i loro effetti sul bersaglio dal punto di vista descrittivo (e non meccanico) sono del tutto fumosi. Inutile per chi non capisce che indicava un errore di fondo alla base del tuo esempio. La mia osservazione si è rilevata fondata perchè ti indicava che maledizioni e malattie seguono procedure differenti e i loro effetti meccanici (che tu non avevi riportato) dovrebbero adeguarsi all'effetto descrittivo che ti aspetti da loro. Se quindi pensi che la maledizione impedisca il recupero completo dei PF devi dare alla maledizione un effetto meccanico che impedisca tale recupero e non limitarti a dire che è maledetto (come hai fatto la prima volta) o dire che non ha effetti meccanici (come hai fatto la seconda volta), per poi pretendere che li abbia. Arthus si risveglia dopo una notte popolata di incubi terribili, dolorante per le botte ricevute e terrorizzato all'idea di un'altro giorno in quella prigione ma la sua forza di volontà gli permette di affrontare le avversità. Spoiler: ti spalleggia e tu ti appoggi a lui. Lui mi ha risposto alla mia prima osservazione e tu non solo non hai risposto ma quando ti ho fatto notare la cosa hai detto che mi aveva già risposto lui Intervento che è una critica verso il tuo approccio al problema e non un sostegno di quanto dicevo. Anzi sostiene la tua tesi che le mie erano solo opinioni. può andarmi bene come spiegazione, specie se si aggiunge quanto segue ebbene? non vedo problemi
  10. thondar

    Sei ferito?

    Gli dai del voi? ti sei dimenticato di riportare la riga sotto: Fumoso: 3 (fig.) contorto, oscuro: stile fumoso ' inconsistente, vago e visto che ci siamo anche i sinomimi di generico: Generico:1 Sin. generale, superficiale, astratto; indistinto, fumoso; approssimativo, impreciso Grazie per la lezione, ma il problema è anche un'altro: prendo l'ombrello appunto perchè piove. In una spiegazione il secondo termine non deve necessariamente avere lo stesso significato del primo... non serve sia applicabile in generale ma serve per dare un'idea, per capire come potrebbe funzionare il potere e di cosa si tratti. Poi deve essere adattato, ci mancherebbe che i giocatori usassero sempre quella frasina. Il flavour text è l'unica descrizione del potere oltre il nome dello stesso. Spero proprio che qualcosa descriva e che faccia capire di che si tratta (obbiettivo quasi sempre raggiunto). Una descrizione generica (superficiale, astratta; indistinta, fumosa; approssimativa, imprecisa) dubito avrebbe raggiunto gli stessi obbiettivi e avrebbe reso tutti i poteri uguali. Tanto che una critica frequente è quella che i poteri non sono abbastanza descritti e non quella che i poteri sono troppo definiti. a parte che nella frase che hai quotato dicevo che le descrizioni presenti si adattano bene alle azioni viste dal punto di vista dei pg, mentre tu dicevi il contrario, comunque ti ho risposto sopra. ciò non toglie che fossero dati incompleti, che è quanto io avevo detto. un soggetto in pietose condizioni fisiche in D&D migliora, a meno che per pietose tu non intenda con meno di 0 pf, ma non era specificato. Le tendenze depressive saranno quelle della maledizione, visto che "è, ovviamente, un pretesto qualsiasi per escludere la possibilità che lo stato psicologico del personaggio causi una ripresa completa degli HP". Se questo è l'effetto che ti aspettavi dalla maledizione allora hai chiaramente sbagliato le sue meccaniche e la mia osservazione si è infine rivelata fondata. Arthus si risveglia dopo una notte popolata di incubi terribili, dolorante per le botte ricevute[, depresso] e terrorizzato all'idea di un'altro giorno in quella prigione ma il suo fisico allenato ha recuperato anche in queste condizioni. Per chiarire: ha recuperato perchè allenato. Condire a piacere. Ho eliminato la parte sulla depressione perchè hai sbagliato meccanica per rappresentare l'effetto voluto, ma anche aggiungendola non cambia nulla. perchè Dedalo può farlo per te e leilond non può farlo per me? provenienza?
  11. thondar

    Sei ferito?

    secondo te sono evocative? fumose appunto perchè generiche, non entrano nel particolare e non si ha un esempio degli effetti, come per l'appunto accade in vari incantesimi 3.5 questo non significa che non si adattassero bene a descrivere l'effetto delle azioni dei pg ma che ai tuoi giocatori non piace il gioco ciò che non aveva rilevanza era la malattia e la maledizione visto che non erano state definite perchè dovrebbe riprendersi psicologicamente? e se anche si riprendesse psicologicamente non è obbligatorio narrare tale ripresa psicologica. Se lo ritieni opportuno lo fai altrimenti no allo stesso modo in cui dopo 8 ore di riposo non descrive necessariamente quali ferite sono guarite e di quanti cm si è rimarginato lo strincio. perchè? Arthus si risveglia dopo una notte popolata di incubi terribili, dolorante per le botte ricevute, depresso e terrorizzato all'idea di un'altro giorno in quella prigione.
  12. thondar

    Sei ferito?

    le descrizioni proposte, anche se specifiche, sono evocative e certo migliori di descrizioni generali che sarebbero rimaste fumose e non avrebbero reso l'idea. Senza contare che si adattano bene al punto di vista del pg (e servono per quello) il caso era errato in partenza (o quanto meno incompleto), come ti ho indicato. Definisci gli effetti della malattia e della maledizione e le meccaniche usate
  13. esempio non del tutto appropriato perchè nella sua versione originale, che trovi gratuitamente qui, l'avventura è ambientata esplicitamente vicino a Glantri, con tanto di carta
  14. thondar

    Sei ferito?

    malattie e maledizioni non guariscono con un riposo
  15. La domanda è totalmente soggettiva e deve essere dipanata all'interno del gioco. Lui può dire di avere tutti i diritti che vuole e tu puoi negarli quanto vuoi. Se il DM non ha creato una gerarchia nessuno ha ragione in assoluto
  16. Che si sia a favore o meno di aiuti esterni (vedo ragioni da ambedue le parti) c'è anche da considerare che il non riuscire a risolvere l'indovinello dovrebbe essere una opzione che il master ha considerato e dovrebbe comunque portare a qualche conseguenza divertente da giocare. Ovvero: non è che bisogna risolverlo per forza...
  17. si, ma almeno è giocabile l'effetto diplomazia dipende anche dalla predisposizione del nemico e può darsi benissimo che tu riesca a fermare un combattimento, come può darsi che tu ci riesca anche senza diplomazia. Non esiste un tiro da fare che ti assicuri che il combattimento si ferma (salvo forse un uso epico). Cambiare atteggiamento da indifferente (tipico png) a helpful è DC 20, cambiare da non amichevole a amichevole è DC 15. Sono DC facilmente raggiungibili anche ai bassi livelli e puoi usarle facilmente salvo in avventure eumate dove ti attaccano a vista (e anche li...). In pratica finirebbe che combatti colo contro chi ti odia profondamente e personalmente. Un pò troppo per una skill, no? diplomazia ha la particolarità di non poter essere usata contro pg da regole, mentre le altre abilità sociali non hanno questa particolarità. Comunque qui ci sono due scuole di pensiero ed io propendo per fare il tiro e lasciare alla buona interpretazione massimo un +2 perchè è il pg che deve ruolare, non il giocatore. Le situazioni a cui mi riferivo erano riferite agli altri campi, per esempio il combattimento o l'uso di una skill. Per esempio se ti descrivo una tattica di battaglia ottima (perchè magari faccio scherma medievale o cose simili) tu mi dai un bonus al TxC? L'interpretazione è uan cosa aggiuntiva da fare per divertimento e volendo da premiare il più off-game possibile (con px per esempio) perchè è riferita al giocatore e non al pg. Interpretare bene inoltre vorrebbe dire interpretare come dice il valore della tua skill (e magari del tiro, dipende) quindi in linea teorica il bonus che vorresti dare in base all'interpretazione potrebbe essere pari al valore della skill riducendo il tutto quindi al solo tiro.
  18. Non ci gioco più ma conosco quella avventura, se era per chiedere qualcosa puoi provare
  19. per certi versi la penso come te ma con i pg c'è la differenza che diventerebbe una situazione poco piacevole perchè costringi l'altra persona ad aquisire una visione su di te contrastante con la sua volontà e, a differenza di un intimidire, per un lungo tempo (ovvero finchè non fai qualcosa ceh gli faccia cambiare idea). Fondamentalmente quindi ciò che dici è giusto ma non applicabile in pratica. Anche le regole su diplomazia non sono abbastanza sviluppate per permettere ciò che dici tu senza dare problami diplomazia non è così potente, puoi solo cambiare il mio atteggiamento nei tuoi confronti ma non la mia volontà. Per dire, charme lo considero più potente (anche se raw sarebbe da parlarne). Nonostante ciò sono d'accordo che dia problemi di giocabilità e che convenga quindi sacrificare la coerenza non sono d'accordo perchè in altre occasioni analoghe l'interpretazione non da bonus e ci si rifà esclusivamente al tiro del dado
  20. thondar

    Problemi di costo

    ho pensato bene di precisare perchè magari invece che tutti ne vuole solo una decina... almeno per iniziare Uhm.. non mi convince per niente. Così sarebbero 50 mo per livello che è il prezzo consigliato per permettere ad un mago di copiare il tuo libro. Allo stesso prezzo lo vendo??? Detto questo non credo che il libro abbia un mercato, nel senso che nessuno li vende, salvo casi speciali da trattarsi come tali o salvo ambientazioni particolari. Questo è Imho si ma è trascurabile, anche per quanto detto sopra
  21. thondar

    Problemi di costo

    Quello descritto è il costo per copiare l'incantesimo (cioè 100 mo per livello dell'incantesimo). A questo devi aggiungere il costo della pergamena o della commissione per chi te lo fa copiare (50 mo per livello dell'incantesimo). Questi sono prezzi teorici perchè non è detto che il DM ti permetta di trovare tutti gli incantesimi che vuoi.
  22. Ha componenti somatiche e probabilmente effetti visuali
  23. in realtà puoi fare anche un passo insieme all'azione preparata
  24. Il mio non era un consiglioa inventare anche l'ambientazione ma ad avere ben in mente l'ambientazione con cui si andrà a giocare (autoprodotta o meno) perchè le regole possono contrubuire notevolmente al flavor del setting. Ovviamente anche io parlo di cose fatte bene
  25. Un sistema di regole è bene sia legato anche all'ambientazione in cu isi vuole giocare o meglio, ai suoi caratteri fondamentali.
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