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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. No. Il confronto si fa confrontando il PNG A del primo sistema con il PNG B del primo sistema e vedendo la differenza (A-B)1. Poi confronti il PNG A del secondo sistema con il PNG B del secondo sistema e vedi la differenza (A-B)2. Infine controlli se (A-B)1 è più grande o più piccola di (A-B)2. E ovviamente è molto più piccola. Inoltre no, i primi due non sono generalisti, sono il normale risultato del metodo a punti (e cioè un mischiume senza nulla di distintivo): potrebbero essere PG di basso livello con abilità maxate (quindi superspecialisti), potrebbero essere PG di medio livello con pochi punti abilità (e quindi non super ma comunque specialisti), potrebbero essere PG di medio livello con molti punti abilità o di alto livello (e quindi generalisti). I secondi due altresì non sono né superspecialisti né generalisti ma sono semplicemente PG che hanno allocato i due (o 3-4, quanti saranno) addestramenti disponibili in un modo invece che in un altro. Si può parlare di specializzazione se addestrassero le abilità con punteggi migliori, prendessero talenti appositi e si dotassero di oggetti che migliorano quelle abilità. Si può parlare di generalisti se facessero il contrario (addestrando e potenziando le abilità con punteggi caratteristica più bassi). Ma in realtà parlare di generalisti e specialisti non ha troppo senso con questo metodo perché ognuno è specialista nelle abilità addestrate. E' questo che caratterizza. no, poter scegliere quanto addestrarsi si chiama personalizzazione e fa calare la caratterizzazione (perché rende meno evidenti le differenze rispetto mettere tutto o niente). La frase in neretto non l'ho capita, ammesso sia importante. Se sei addestrato in storia vuol dire che sei uno studioso e questo è caratterizzante. Se hai messo 1-2 punti a storia che vuole dire? che hai letto qualche libro? Questo non caratterizza il PG che è ben lungi dal dirsi studioso. Per certi versi è anche vero, per quanto non nel modo che pensi te. Col secondo metodo infatti specialisti e generalisti vengono creati secondo quanto detto sopra. Probabilmente saranno tutti specialisti vista l'affinità tra caratteristiche, classi e abilità di classe. Nel secondo caso invece questo fenomeno è meno appariscente ma del resto ai livelli bassi e ai livelli medi per chi ha pochi punti abilità sembrano tutti generalisti. il tuttofare è chi ha molti punti abilità (o molte abilità addestrate), tipo il ladro. Un guerriero del 20° che ha distibuito il suo PA in abilità sempre diverse non è un tuttofare ma un incapace totale. Alla sua morte nella lapide cosa scriveranno? Qui giace Conan, un pò studioso, un pò fabbro, un pò scalatore? Molto più caratterizzante qui giace Thor, studioso, fabbro e scalatore. lo è dal punto di vista numerico ma da quello caratterizzante no. La differenza tra addestrato/ non addestrato è molto più grossa, distintiva ed evidente della differenza tra +3/+23. Se sei addestrato in storia e il tuo bonus tra tutto fosse +10 mentre il tuo amico non è addestrato ma ha ugualmente un bonus +10 per via delle caratteristiche alte tu sei uno storico, lui no (e spero le regole ti permettano di fare tante cose in più rispetto lui). Questa è caratterizzazione e anche se i bonus nemerici affondano tra modificatori vari resta bella potente. Del resto ai bassi livelli anche numericamente la differenza tra addestrato/non addestrato (=+6) è maggiore di quella dovuta ai PA. mettiamo invece che la campagna sia a livellamento veloce e che saliamo 10 livelli di gioco in tre mesi, come in genere avviene. Il mago in tre mesi impara a scassinare quanto il ladro che ci ha messo 20 anni, e mago era meno portato. Come vedi entrambi i sistemi hanno dei difetti. Preciso però ciò non ha nulla a che vedere con la caratterizzazione di cui parlavo
  2. 1) escogitando una scappatoia rispettosa delle regole 2) errore! I PG lo rilanciano, magari il giorno dopo. Se non c'è un limite di tempo stringente questa non è una soluzione 3) railroading di quello bello peso altro errore: ci devi pensare anche se nel party non c'è un chierico, ma c'è un PNG disponibile al cast da qualche parte raggiungibile (tipo con teletrasporto, agli alti livelli). Inoltre non ci giurerei che non esista un mostro evocabile (da un mago) capace di lanciare quell'incantesimo. no, attieniti all'esempio invece di cambiarlo di continuo.
  3. ti faccio due esempi e dimmi quale è più caratterizzato (Definito, descritto per mezzo di un carattere distintivo): la prima coppia come la distingui? quali sono gli elementi distintivi dell'uno e dell'altro? dopo un mese che non li usi più come ti ricorderai quei personaggi? la seconda coppia invece sono ben distinti: uno sa scalare e ingannare, l'altro sa muoversi in silenzio e intimidire. E' semplice da ricordare e quindi semplice da ruolare. E' meno personalizzato e rischi di ritrovarti molti personaggi con abilità simili (che è diverso dal dire personaggi simili, perché la differenza la fanno mille altre cose) ma sicuramente è più caratterizzante. A questo aggiungici che i gradi di competenza vanno a sommarsi ai modificatori di ogni genere (caratteristica, razziali, talenti, etc) quindi spesso spariscono (ai bassi livelli almeno) e quel +5 non si capsice se è dovuto a predisposizioni naturali o ad uno studio specifico.
  4. non sarà necessariamente meno bello, sarà più difficile e quindi statisticamente meno bello (rispetto un gioco adatto) perché ci sarà una maggiore probabilità di incorrere in problemi. Ma cosa più importante, non ho mai detto che saranno brutte, ho detto che il gioco non è adatto (devi fare molta più fatica di quanto sarebbe normale per un risultato incerto). vedo con piacere che mi confermi che è difficile fare avventure investigative. Hai detto "...porteranno a scoprire magari prima l'assassino "materiale", poi la sua totale o quasi ignoranza del movente etc (o magari si suicida prima di parlare..." quindi abbiamo un assassino che O non sa nulla O sa qualcosa ma si suicida prima di parlare. Ebbene uccidersi per non parlare in D&D non funziona e tu non te ne sei accorta neanche quando te l'ho fatto notare, ergo la tua trama avrebbe rischiato di crollare (ovvero ti avrebbe costretto a intervenire o modificando le regole al volo o modificando la trama al volo o escogitando una scappatoia rispettosa delle regole). Infatti se non si rompe la mandibila parlerà con speak with dead (incantesimo del PHB da chierico, quindi disponibile a qualsiasi chierico 5+... non ho cercato in un oscuro manuale di ambientazione). il problema delle abilità è che sono così così. Nello specifico, come dicevo, alcuni dei problemi sono: 1) Le abilità sono un tiro secco, save or die. 2) Le abilità hanno poche opzioni, non sono divertenti da usare. 3) Le abilità sono troppo in mano al DM (a differenza delle sfide di abilità della 4°, giusto per capire di che parlo). ecco, ne ho elencati tre, non uno, pensavo di essere stato chiaro. Ora me ne sovviene un altro 4) non sono bilanciate (min/max) La variante proposta risolve solo il primo, ma comunque è già un miglioramento. Le sfide di abilità della 4° risolvono anche il 3° e la crescita col livello il 4° ma comunque rimane il secondo.
  5. Ed io non ho parlato solo di oggetti magici! Quella era una precisazione aggiuntiva utile perché c'era chi diceva il contrario (onestamente non ricordo se tu l'hai mai detto). "E' possibile"... di nuovo quella parola... certo che è possibile che dei nobili siano riusciti a tutelarsi ma è possibile anche che non ci siano riusciti... come è possibile che i PG non debbano interrogare un nobile, o che un nobile riesca a superare la tutela del nobile da interrogare... tante cose sono possibili, ma quello che conta è che queste tutele non erano così storicamente diffuse da rendere assurda l'idea che i PG non possano perquisire e interrogare gente. E le regole del gioco non mutano questo fatto, anzi, tra le due la rendano meno assurda. E se non è un'idea assurda un gioco che non riesce a fartela giocare non è adatto alle investigazioni... E ripeto che anche se fossimo nel caso particolari di nobili non perquisibili ne interrogabili si avrebbero comunque problemi (vedi post precedenti o dopo) non credo che sia una questione di divertimento differente quanto di "completezza". Divertirsi a indagare senza averlo sottomano sicuramente è una quest investigativa e sicuramente può essere divertente. Ma averlo sottomano e interrogarlo fin dal principio può ugualmente essere una quest investigativa e divertente, solo che in D&D non la puoi fare (o con molte difficoltà). Tra tutte le quest investigative tradizionali possibili D&D ne permette solo alcune, quindi non è adatto. E nota che sto parlando di quest classiche, l'interrogatorio è una classica scena da investigazione, così come la perquisizione o la ricerca dell'indiziato. Non sono andato a cercare chissà cosa eppure non puoi farle. Per di più le quest che permette non le permette facilmente, come vedremo. cercare, convincere, pedinare, tutta roba che fai usando le abilità. E le abilità sono fatte così così. Buone per questioni secondarie, di importanza media, non per sostenere quello che dovrebbe essere il fulcro della missione. Le abilità sono un tiro secco, save or die. Le abilità hanno poche opzioni, non sono divertenti da usare. Le abilità sono troppo in mano al DM (a differenza delle sfide di abilità della 4°, giusto per capire di che parlo). Ma il peggio è che le abilità sono "sostituibili" dagli incantesimi. Puoi potenziarti un'abilità rendendo banale una prova, puoi fartela fare da un mostro evocato, puoi usare direttamente l'incantesimo, spesso senza possibilità di errore (invisibilità, scassinare, charme). Prova a pensare nello specifico ad un indizio e poi leggi gli incantesimi, vedrai come diventerà facile trovarlo ed esaminarlo. mi risulta difficile quantificare le difficoltà in modo oggettivo e misurarle sulla scala dell'essere adatto quindi la differenza tra non essere adatto e non essere fatto apposta ma possibile è labile. Però anche solo guardando questo topic ho visto regole appositamente piegate allo scopo di non farle funzionare, proposte che non funzionano (non detection), oggetti ultrapower (18+) e cose di dubbia riuscita (il tipo che per non parlare si suicida... rompendosi la mandibola, immagino) al punto che posso dire che è abbastanza difficile riuscirci. Molto più facile provarci e sperare funzioni. in molti paesi antichi esisteva l'inquisizione. Al rogo, perché si. Certo, non contro la regina, ma se la colpevole è sempre la regina diventa ugualmente facile trovarla (e non propongo di metterli al rogo ma di interrogarli). uhm... no. Molte divinazioni sono del 2° quindi accessibili anche ai bassi livelli e per proteggersi servirebbero un mucchio di slot come calcolato a suo tempo. Nulla che possa essere fatto da un mago di basso livello o da oggetti magici (che rientrino nelle regole sulla ricchezza) la 2° possibilità non funziona... esistono gli incantesimi
  6. ma altrettanto sicuramente è meno caratterizzante
  7. 1) una volta ottenute le prove o gli indizi l'investigazione dovrebbe cominciare, invece qui finisce. 2) una legge che tutela gli individui esiste e non esiste... esisteva anche la tortura e senza bisogno né di indizi né di prove. Le ambientazioni ufficiali di D&D non hanno la amnesty international e sono molte la nazioni (ufficiali) dove ciò che dici è falso. Un gioco adatto non è quello che ti permette di fare una trama investigativa studiando decine di contromosse ma al contrario un gioco che ti obbliga a studiare decine di contromosse per far funzionare la trama è un gioco poco adatto. Come dire: si, questa bicicletta è adatta al fuoristrada, basta che la strada non sia bagnata, tu pesi meno di 80 kg, ti vesti con pantaloncini corti, non porti il cappello e fischietti per tutto il tempo. Invece no, quella non è una bicicletta adatta... una bicicletta adatta ti permette di andarci senza particolari limitazioni (e quindi si, devi pesare meno di 300 kg ed avere le braccia). Se stai dicendo che D&D non è adatto a trame investigative siamo daccordo. no, non è logica. Se chi controlla la "polizia" ha il potere di farlo non è affatto logico che faccia una legge per limitarsi. E di casi del genere ce ne sono molti. Se poi parliamo di interrogatori sarebbe del tutto illogico permettere al tizio di tenersi la corona del mind blank "è possibile"... temo che questa parola crei confusione... in una discussione del genere non dovrebbe mai essere usata. Tutto è possibile, quindi dire che è possibile non significa nulla. Usando D&D è possibile anche vincere al superenalotto. Il punto è se sia o meno adatto. Un gioco dove, parole tue, "la difficoltà dei PG sarà proprio capire, indagando, che è stato lui ad architettare tutto, non scovarlo/interrogarlo", dove l'investigazione non consiste nello scovarlo o interrogarlo è un gioco che mi fa saltare due elementi chiavi delle investigazioni e quindi non è adatto (e in realtà se andiamo ad approfondire quell'"indagando" vedremo che con gli incantesimi diventa banale: cercare roba per terra? parlare con la gente? appostamenti? pedinamenti?).
  8. il discorso mi sta bene in generale ma non in particolare sull'esempio della perquisizione (e dell'interrogatorio). Esistono sicuramente investigazioni dove non si può ne perquisire ne interrogare. Penso ad esempio a detective privati che non hanno alcuna autorità. In D&D queste limitazioni sono aggirabili senza troppe difficoltà o per lo meno impedire che siano aggirate non è cosa da poco, tra teletrasporti, forma eterea e simili (anche invisibilità o nascondersi). Il problema più grosso però è che esistono anche investigazioni dove si può perquisire e interrogare e sono investigazioni per l'appunto, non film di Schwarzenegger. Poi esistono anche i film di Schwarzenegger, ma non è di quelli che parlo. Un gioco adatto alle investigazioni deve permettere entrambi i tipi perché anche questo secondo è troppo classico (forse anche più del primo) per poter essere messo da parte. Avere un gioco che permette solo il primo tipo di investigazioni, anche le permettesse senza problemi ulteriori, significherebbe avere un gioco poco adatto. Invece in entrambi i casi (ma soppratutto nel secondo) D&D permette una trama solo stando attento a mille limitazioni e mettendo mille tabù. Quello che tu chiami "un lavoro serio per limitare le funzionalità delle divinazioni" io lo vedo come conseguenza di un gioco poco adatto. Un gioco adatto dovrebbe aiutarmi o al limite restare neutrale, non impormi un lavoro serio.
  9. se la pensi così non posso che concordare. Se secondo te l'unico problema è comunione sicuramente lo si potrebbe relegare tra gli incantesimi buggati e festa finita. Il problema è che secondo me la stessa cosa vale per decine e decine di incantesimi, nonché per le abilità (cosa che continuate a ignorare). Il gioco è adatto con un pò di fatica è un ossimoro. Se fosse adatto non servirebbe la fatica. Il gioco non è adatto ma con un pò di fatica si risolve, già suona meglio. Poi secondo me la fatica non è così poca e il risultato incerto. Magari il DM si sbatte per pensare ad una trama e poi salta fuori qualcosa a cui non aveva pensato che gliene fa saltare metà. Può succedere anche in una avventura classica ma li il problema è minore sia perché è più facile improvvisare sia perché il divertimento non dipende altrettanto dall'insieme (per es, scry&die: vedo il boss, mi teletrasporto e lo uccido saltando il dungeon. Peccato per il DM che ha creato tale dungeon -facilmente riciclabile, al contrario di una investigazione- ma il combattimento col boss è comunque divertente). la varietà delle trame è sicuramente un aspetto importante ma secondo me il punto è un altro: questi paletti necessari rendono facile costruire una trama? e anche: è possibile fare le trame classiche senza troppe variazioni? perché ad esempio dover usare ladri dotati di moltissima magia secondo me già è un forte limite. Nelle ambientazioni (ufficiali) ci sono tantissime creature, razze, popolazioni, nazioni che ne hanno un accesso limitato. Il gioco impone che nessuna di esse possa fare sotterfugi, ergo il gioco è poco adatto. le indagini non durano in eterno perché più passa il tempo e meno probabilità ci sono di risolverle (le prove si raffreddano). La gente si scoraggia e si da per vinta perché oggettivamente non c'è più speranza. Con gli incantesimi invece succede il contrario. Se non da responso perché sei protetto aspetterò. Non dico proprio in eterno ma ad esempio un padre potrà ben ragionevolmente ricercare gli assassini del figlio per tutta la sua vita (e se è un elfo vuol dire 500-600 anni e più). Per altre cose magari molli molto prima ma comunque il criminale per quanto si proteggerà sapendo che se a questo salta il picchio in testa potrà ricercarlo in qualsiasi momento? tu per quanto tempo ti proteggeresti? la risposta mi sembra ovvia: per tutta la vita (specie se sei un mastermind, come da requisito) ma forse non basta perché in D&D possono ricercarti anche dopo la (tua) morte e fartela pagare. Anche fosse solo per qualche anno, anche fosse solo per qualche mese, non sarebbe già troppo vincolante? Per quanto riguarda il costo li hai fatti i conti? ti chiederei di farli te perché altrimenti tocca ripetermi. Un conto è lanciare divinazioni, molte delle quali sono al 2° livello, un conto è difendersi senza sapere quando e quale divinazione sarà usata. Vuoto mentale è dell'8°. A me magari basta una divinazione ma a te per proteggerti servono tre non-detection al giorno per tre mesi. Sono 270 slot contro uno. Novanta vuoti mentali contro una slot di medio-basso livello. E magari perdi la prova di incantatore. E magari dopo un paio di anni mi sveglio e dico: tò, perché non lanciare una divinazione per ritrovare i gioielli di famiglia? sicuramente è semplicistico ma serviva a far passare un concetto e il problema è reale per quanto non così netto. Se muore qualcuno i primi sospetti sono chi ci guadagna qualcosa. Già non poter fare avventure dove gli eredi uccidono il re per successione mi sembra un limite così grosso da poter affermare solo per questo che il gioco non è adatto. Anche non fosse possibile interrogarli in situazioni ottimali sono f***i comunque (molti incantesimi funzionano anche attraverso una porta o un muro divisorio, ad esempio). Alla fine un movente c'è quasi sempre e le situazioni dove esso non sia conosciuto o concepibile non sono così tante. Più che altro il problema è l'impossibilità di fare trame dove il movente sia sospettabile. Un gioco del genere non è adatto ad avventure investigative perché mi sega troppe quest troppo classiche (per quanto ovviamente restano infinite quest possibili). Anche avendo molti sospettati bastano poche semplici considerazioni e pochi incantesimi per sfoltirli. non lancerò divinazioni sulla popolazione a caso (a meno che non siano divinazioni di massa). Magari avrò già motivo di dubitare (per la presenza di un movente o semplicemente perché era in zona). Se di dieci sospetti 8 risultano senza protezione (e quindi scopro che sono innocenti) mentre due con mind blank secondo te non sospetterò di loro? non avrò ristretto abbastanza le mie ricerche? A quel punto mi basterà dirgli che voglio interrogarli, solo riguardo l'assassinio (spesso gli incantesimi sono molto selettivi quindi gli altri suoi segreti resteranno al sicuro) e che dovrebbero togliersi la protezione. Alcuni accetteranno, altri no e restringo ancora il campo. Anche questo non mi da una certezza ma è un aiuto inestimabile. Poi c'è da vedere se ho l'autorità di fargliela togliere, ma comunque il modo di aggirarla lo trovo. Anche lanciassi divinazioni a caso, quanti mai saranno protetti in una metropoli? dieci? venti? sono comunque un numero di sospetti affrontabile e se fosse tra quelli non protetti lo troverei. l'esito dell'interrogatorio è scontato in ogni caso, non ti servono indizi. L'unica speranza è non essere interrogati e dimmi te se questo non è un vincolo enorme. il vincolo però resta. Inoltre non basta una collaborazione sporadica: questo mago tutte le mattine deve usare quantomeno uno slot di 8° per difendere l'assassino. che le trame possibili siano infinite è quasi ovvio ma ciò non toglie che sia un paletto perché ne rende impossibili tante altre. Se il gioco mi dice che il PNG deve aver quel tesoro e io per creare una trama sono obbligato a dargliene molti di più evidentemente il classico PNG non è adatto alla trama investigativa. Poi si viene a scoprire che in quel gioco tutti i delinquenti a tutti i livelli sono ricchissimi (o in prigione)... e sono incompleti. Mind blank lascia fuori tutti i PNG fino al 18° livello e dire che D&D è adatto perché dal 18° in poi ti puoi difendere parzialmente spendendo una parte considerevole del tuo budget mi sembra poco appropriato. è certamente possibile ma esclude altre trame possibili. Sono altri paletti. sono altri vincoli e non mi stupirei se ci fosse qualche incantesimo per riconoscerti. di nuovo confusione tra realtà e gioco. Certo che sono sensate. In un gioco così poco adatto è sensato prendere quelle e mille altre precauzioni. Alla fine diventa quasi possibile trovare l'assassino andando per esclusione! o forse sei te che hai poca fantasia su come usare le divinazioni si, ma non saltiamo di palo in frasca. Ci saranno altri modi e ne parlaremo ma intanto quell'oggetto è ristretto agli alti livelli, non da protezione completa, costa un occhio della testa, non funziona durante gli interrogatori (perché viene tolto) e rende sospetto chi lo porta. Gli altri modi rappresentano una lunga, lunghissima serie di paletti che rendono molto difficile fare una trama e ne rendono molte classiche impossibili. Ergo il gioco non è adatto. con gli incantesimi non è così difficile beccarlo. E mi sembra che eravamo d'accordo nel dire che una volta finiti nella lista dei sospetti l'indagine diventava triviale. dalle mie parti un gioco adatto alle investigazioni le permette anche ai bassi livelli e chi vuole uccidere il re ha un movente. i miei lo fanno ed è per questo che il gioco non è adatto alle investigazioni: perché obbliga a tutta quella pappardella di roba (e altro ancora). la domanda era: i tuoi PG hanno accesso a tutte le magie? e la risposta è si, ovviamente. Quindi l'assassino deve difendersi da tutte le magie. Mind blank blocca molto ma non tutto ed è disponibile solo a pochissimi. Il rifugio potrà essere sicuro ma non al 100%, costa e certo non ci resterai tutta la vita (neanche dei mesi). trovare e interpretare tracce con gli incantesimi diventa abbastanza banale. certo non uscirà un argomento sensato saltando di palo in frasca. Non è forse vero che ho detto che se l'assassino resta nei dintorni sarà interrogato e scoperto? Non è forse vero che hai detto che un assassino furbo fugge? Non è forse vero che ti ho risposto che in molte situazioni fuggendo finirà tra i sospettati? Non è forse vero che mi hai risposto che quello che è fuggito in realtà è innocente mentre l'assassino è rimasto li? allora deciditi: resta li e quindi potrà essere interrogato o fugge e quindi finirà tra i sospetti? Fermo restando che possono esserci situazioni eccezionali (altri vincoli) dove resta li ma non viene interrogato oppure fugge ma non viene sospettato. Hunch è DC 20 fissa e potrebbe dare un enorme aiuto (o anche no, dipende dal DM, ma proprio per questo è poco adatto). quella CdP ha della abilità sicuramente utili ma non sufficienti. Inoltre dover usare per forza quella CdP è un vincolo molto forte. bè, in molte ambientazioni il mandato non esiste e in molti casi i PG avranno i permessi necessari. Se non ce l'hanno entreranno di nascosto. E' morto il figlio del re e questo non mi fa entrare in casa? secondo me più del mandato arriva la ghigliottina (ma certo se lui è il granduca forse no). Voglio vedere quante trame consistono in: investigate, ma non potete ne interogare ne entrare in casa della gente...
  10. thondar

    Bug con simulacro?

    potrà non essere vitale quanto gli chiedo ma comunque a lui non costa nulla. Ben diverso dall'esempio che hai fatto di regalarti la ferrari. Qui per l'appunto è come se chiedessi di fartela vedere (mero capriccio e non necessità e anzi il desiderio a qualcosa ti serve)... quale amico te lo rifiuterebbe? quante volte abbiamo detto che anche un malvagio può avere amici e curarsi dei suoi cari? casomai, secondo me e non è opinione condivisa, un malvagio non ha veri amici. Però l'incantesimo (o l'abilità diplomazia) parla chiaro: diventi amico. E amico vuol dire amico, anche per un malvagio. Ti considera amico vuol dire che ti tratta bene, non che ti tratterebbe bene ma essendo malvagio ti tratta male. Almeno entro certi limiti bè, se interpreto come "congenito il meccanismo di perversione dei desideri" e lo intendo come "effettiva incapacità di esaudire un desiderio nel modo in cui il richiedente intende davvero" al punto che neanche con dominare mostri ottengo ciò che voglio direi che la cosa sarà risaputa e insegnata nelle università di magia (o da maestro in allievo)... Che ogni tanto accada ci può stare... specie se l'efreeti spera di farla franca, ovvero se non è prigioniero non capisco il perché di questo terrore verso gli efreeti. Sarà più vendicativo di altri ma è un GS8 e un gigante GS 12 è più pericoloso e altrettanto vendicativo quando gli massacri la famiglia...
  11. stiamo parlando di D&D, senza arma magica hai il tuo daffare a uccidere una persona. Distruggere un'arma magica significa che il committente deve ripagartela e sono molti soldi. Distruggi l'arma, distruggi il cadavere... sono sempre passaggi in più a cui il DM deve aver pensato e rappresentano dei requisiti che complicano la stesura della trama. ovvero gli assassini devono per forza avere accesso a magia arcana (sono incantesimi personali)? Altro limite bello grosso. E così ti sei parato da altri due incantesimi mettendo altri due limiti. Vogliamo proseguire? Ma poi in qualche modo vorrai farla risolvere questa indagine? Perché se elimini tutti gli indizi l'indagine non la risolvi. Se ne lasci alcuni devi sceglierli in modo che non basti un incantesimo. Il problema non è così semplice e tutto ciò nasce dal fatto che il gioco non è adatto a campagne investigative. stavamo parlando di costo degli oggetti magici. Se il PNG l'ha pagato 50000 mo anche i PG lo pagheranno quel prezzo. Sempre che il DM non faccia due pesi due misure per adattare il gioco alal campagna investigativa. E i riduttori di prezzo non valgono se non rappresentano reali limiti all'utilizzo. Quell'oggetto che dici non costare poi tanto in realtà è disponibile solo dal 18-20 in su (e incede pesantemente sul budget)... e quindi concordi che almeno fino a quel livello le avventure investigative sono impossibili o quasi? Un gioco le cui regole rendono difficili le avventure investigative fino al 18° livello (su 20) e che da quel livello le permettono solo con un oggetto ultracostoso (che tra l'altro nullifica molti incantesimi e non funziona al 100%) lo chiami gioco adatto? Infine chi ha qualcosa a che vedere con l'indagine ed ha mind blank diventa automaticamente sospetto. mi dice: altro vincolo. Dunque questo PNG bisogna che 1) sia mastermind 2) abbia accesso a molta magia 3) sia di 18°livello con l'oggettino che costa metà dei suoi averi 4) non abbia un movente sospettabile dai giocatori 5) distrugga il cadavere e l'arma del delitto 6) abbia autorità e un potente mago come seguace o sia lui stesso mago 7) sia camuffato al momento del delitto 8) si teletrasporti dopo il delitto 9) non venga mai sospettato e interrogato o almeno possa farlo carico dei suoi oggetti magici 10) tante altre cose che abbiamo detto... ecco, i tipici requisiti di un gioco adatto alle investigazioni... ma li sai fare i conti? prendiamo un PG di 8°, così torna pari 3 cast al giorno. Sono 150 mo di componenti. Più 720 mo se te lo fai lanciare da un altro mago (improponibile a questo livello). Inoltre un mago di 8° ha 5 slot di 3° e deve tenerne occupati 3 solo per questo. Anche questo è un gravissimo handicap. Per quanti giorni ti devi proteggere? finché non finiscono le investigazioni. Potrebbe esserci una situazione specifica per cui c'è un limite di tempo ma più in generale sarà... per sempre. Ai bassi livelli (e l'8° non è così basso) potrebbe essere solo qualche anno (mettiamo che al fornaio dopo 5 anni non gliene frega più nulla di trovare l'assassino del figliolo... uhm... ma anche no, però mettiamo). Proseguire le investigazioni così a lungo è facile e costa poco: basta che una volta ogni tanto si rilancino gli incantesimi. Siamo d'accordo che un assassino non vorrà pagare 150 mo al giorno per 5 anni o più? anche volesse farlo sarebbe soldi che vuole dal mandante e ammontano a più di 250000 mo! E questo nel caso sia un mago (e quindi viva con 3 slot in meno), altrimenti lasciamo perdere. Altro che "il problema non si pone se è un incantatore"... è proprio essendolo che si pone perché se non lo è diventa improponibile. I PG non hanno slot infiniti ma possono ripetere il cast il giorno dopo o possono aumentare temporaneamente il proprio CL, cosa che l'assassino non può fare (o meglio può, ma gli costa molto di più). L'assassino deve proteggersi 24 ore al giorno perché non sa quando i PG useranno l'incantesimo e deve proteggersi da tutti gli incantesimi perché non sa quale i PG useranno. nuovi costi, nuovi vincoli, come stavo dicendo. quelli tipo chierici si, da regole. I maghi no ma 1) il PNG sa che sarò io a investigare e sa a che divinazioni ho accesso? 2) agli alti livelli con teletrasporto vado a waterdeep, mi compro una pergamena e torno. Quindi si, il PNG deve difendersi da tutte le divinazioni di tutti i manuali. continui a confonderti tra realtà e finzione. Qui il problema non è dell'assassino ma del DM: il DM deve essere furbo e prevedere tutte le possibili mosse rompi-trama dei giocatori. Qui sta la difficoltà. Senza andare lontano tu hai proposto di usare non detection e questo non sarebbe bastato, quindi la tua trama non avrebbe retto (oltre al fatto che nel momento in cui saresti andato a usarlo forse ti saresti accorto che costava troppo). se non lasci indizi non posso fare l'avventura investigativa. Qui si parla dell'interrogatorio e viene fuori che l'investigazione consiste nel trovare i sospetti. Poi si parla di catturare l'assassino e viene fuori che l'investigazione consiste nel trovare il mandante. Ora si parla di analizzare indizi e mi dice che l'investigazione consisteva nel trovarli? Vi spiace parlare di quella parte in cui ci dovrebbe essere l'investigazione? appunto, una falsa pista. Sei tu che hai parlato di assassino che se è furbo scappa, ora mi tiri fuori che invece se ne sta a ridere in un angolo? Se se ne sta in un angolo a ridere sarà interrogato dopo avergli tolto il suo prezioso medaglione. Se scappa sarà alquanto sospetto. il risultato è che diventa un casino assurdo fare una quest investigativa (ma grazie per l'elenco che semplifica il lavoro nonostante sia di parte e penso manchino molti incantesimi). Un gioco dove il DM deve stare attento a tutte quelle cose certo non è un gioco adatto a fare quest investigative (possibili? ovvio che si). Un gioco adatto dovrebbe aiutarti, non ostacolarti, o quanto meno non mettersi in mezzo. No. Questo incantesimo ti rende inutili la maggior parte degli interrogatori. Interroga qualcuno usando questo incantesimo e saprai quantomeno se è innocente. Fai la domanda e ordina di non resistere e di pensare alla risposta. Chi non resiste rivelerà la verità (almeno per come se la ricorda, dovrà poi essere controllata). Chi resiste ha qualcosa da nascondere e si può approfondire l'indagine (tipo con un enchantment). Certo, se non ti ho tra le mani o non posso interrogarti per via di strane leggi dovrà ricorrere ad altro ma questo incantesimo incasina uno dei fulcri delle investigazioni e già da solo rende il gioco non adatto. ma utile per capire dove si trova un sospetto. Non lasciare indizi non è così semplice, ma poi senza indizi come la fai la quest? possibile, ma vorrei sapere. Comunque il bonus al TS è +10, non +20. L'incantesimo non ha costo quindi posso lanciarlo tutti i giorni e mi costa meno di quanto costa a te lanciare vuoto mentale (non considero nondetection perché può fallire). Per risparmiare posso lanciarlo una volta a settimana (o al mese), tu devi comunque difenderti 24 ore al giorno, tutti i giorni, perché non sai quando lo lancerò. No. Le risposte non sono a discrezione del DM ma derivano da tabella e se dice il vero, dice il vero, senza misleading. Mind blank protegge, ma basta fare le domande giuste, ad esempio che non riguardino direttamente l'assassino ma gli indizi lasciati. inoltre se faccio una domanda su tizio e mi accorgo che questo ha mind blank lo metto tra i sospetti. L'incantesimo ha un rischio ma non ha un costo quindi può essere ripetuto più volte per avere conferma delle risposte o per arrivare al colpevole per esclusione (l'assassino avrà mind blank, gli altri no). usato sui sospetti non ti sembra rovini abbastanza la possibilità di fare quest investigative? Allontanarsi risolve molte cose, ma non sempre si può fare senza destare sospetti. Altro bel vincolo. in genere il tempo non è un problema. Un gioco dove le uniche quest investigative possibili sono quelle con limiti di tempo non è un gioco adatto. ecco che tutti i PNG di livello inferiore al 18° sono f****i perché non hanno vuoto mentale. Quelli di livello 18+ devono avere questo oggettino da 51000 mo e indossarlo... per sempre. Quanto costerà assoldare questo assassino? hindsight+visione del vero non conoscere il colpevole è un altro paletto che metti. In certe trame il colpevole è conosciuto, in altre no. Le prime non sono adatte a D&D... (le seconde neanche) discrezione del DM e rende impossibile la quest investigativa senza incantesimi una quest investigativa è una gara tra gli indizi predisposti dal DM e l'abilità dei giocatori. Se gli modifichi le carte in tavola capisci che qualcosa non funziona. Non dico di non farlo, perché giustamente quando usi un gioco non adatto devi ricorrere a tutti i trucchi per rendere meno peggio pessibile l'esperienza.
  12. è stata discussa, da te compresa, l'ipotesi che si avesse il sospetto sottomano. In tal caso gli oggetti verranno tolti, contrariamente a quanto hai affermato. Se il sospetto non è sottomano gli oggetti non saranno tolti ma voglio vedere se questo deve stare tutta la vita con addosso questa roba per paura di essere beccato. Il che implica anche che il mandante non abbia mai un movente, altrimenti diventa chiaramente sospetto anche senza usare alcuna divinazione e quindi interrogabile. E questo non è un paletto, ma un paletto grosso come una casa. E le divinazioni non necessariamente devono dare certezze, basta facciano nascere sospetti, poi si passa all'interrogatorio. Già avere un tizio protetto magicamente è qualcosa di sufficiente a far nascere un sospetto. Esistono incantesimi per vedere se sono stati lanciati teletrasporti e per vedere dove portavano, quindi scappare non è detto sia una soluzione. strategia che non ho certo proposto. Ma perché i tuoi PG interrogano senza zona di verità tutti i nobili del pianeta? Qui il punto è che se hai previsto un interrogatorio dal quale potrebbe scaturire qualcosa usando acume, domande ben poste, e simili in realtà usando zona della verità viene fuori subito tutto senza sforzo alcuno. Ovvero quella scena in D&D non è giocabile. Se l'investigazione non consisteva nell'interrogatorio ma nel trovare dei sospetti allora si userà altri incantesimi e non zona di verità. Del resto questo implica non avere idea del movente, il che sega altre mille trame. Tra parentesi anche le abilità non sono adatte a giocare investigazioni. quali siano dovresti dirmelo te o nani, visto che vi riesce tanto facile trovarle. Vuoto mentale blocca divinazioni dirette verso il bersaglio, ma non quelle dirette verso oggetti (arma del delitto: ci dormi insieme per tutta la vita?) e simili (esistono incantesimi per rivivere una scena avvenuta in un luogo o per contattare direttamente le anime dei morti, non fosse altro andandole a trovare, che non è difficile a quei livelli). Un oggetto magico con questo potere 1/day dovrebbe costare 8x16x2000/5 = 51000 mo (ammesso il DM reputi giusto questo prezzo e lo permetta anche ai PG e ammesso di usare il giusto slot per portarlo che è... testa? vivi con una corona per il resto della tua vita? altrimenti diventano 75000) e quindi sarà disponibile per PNG di livello... 15° che ci spenderà quasi tutti i suoi averi (e anche al 20° hai 220000 mo quindi non è vero che costa relativamente poco, rappresenta sempre un investimento sostanziale e quindi è un bel paletto). Se invece lo lanci da incantesimo tutti i giorni devi essere un mago del 16° o averne uno al tuo servizio permanente (e occupargli uno slot di massimo livello disponibile). Un mago di tale livello che ti segue sempre, anche nelle avventure che farai (e in teoria non dovrebbe farlo) costa un mucchio di soldi (almeno 1280 al giorno), tanto che dubito siano in molti a poterselo permettere (no, non basta essere di 20°, ma sicuramente ci sono modi per risparmiare) e diventa esso stesso un motivo per sospettare (e un elemento da nascondere). Ai bassi livelli Non detection costa 50 mo e dura 1ora/livello quindi devi lanciarne diversi al giorno ed ha una percentuale di fallimento (il che almeno lo rende divertente) quindi non servirà affatto a proteggerti. Non devi proteggerti dalla maggior parte delle divinazione perché come dicevo nel momento in cui mi accorgo che non ha funzionato (e me ne accorgo) cambio incantesimo, quindi devi proteggerti da tutte. E non ti basta una percentuale di successo perché salvo situazioni particolari posso ripetere il cast quante volte voglio, quindi prima o poi riuscirò. Anti Individuazione non funziona: costa troppo ai bassi livelli e protegge poco. Oggetti a carica o monouso non funzionano perché ti devi proteggere per sempre, non per qualche giorno (salvo eccezioni). Permutare da uno slot all'altro cambia poco, salvo far lievitare il prezzo dell'oggetto. è morto il conte, il maggiordomo è sparito e non riusciamo a rintracciarlo tramite magia... chi sarà il colpevole? tra le due la userei come falsa pista. Scappare puoi scappare ma solo se nessuno noterà la tua assenza... altra complicazione.
  13. thondar

    Bug con simulacro?

    ma qui devi solo chiedergli di fartela vedere da lontano la ferrari: all'efreti non costa nulla. da regole non è così: l'efreeti può lanciare tre desideri, senza limitazione alcuna. Del resto avesse tale limitazione quando mai userebbe questa abilità? Chi mai gli chiederebbe un desiderio sapendo che sarà necessariamente pervertito?
  14. una "ambientazione" (direi regole del gioco) che obbliga i criminali a prendere infinite e impossibili precauzioni per non farsi scoprire è un gioco poco adatto alle trame investigative. Se deve avere 20 oggetti per proteggersi, ammesso bastino, cosa di cui dubito, sarà anche logico che tenti di procurarseli ma comunque avrai l'effetto albero di natale. Ti piace? buon per te ma la dipendenza da oggetti magici è universalmente riconosciuta come un difetto del gioco al punto che penso che molti che stanno intervenendo in questo topic altrove si siano detti contrari. Non è così? allora andate nella sezione D&D Next a dirlo. A questo aggiungi che tali oggetti porteranno via gran parte del budget disponibile per l'equipaggiamento e che quindi ogni PNG esecutore o mandante risulterà una schiappa in combattimento (e si, una investigazione potrebbe anche finire con un bel combattimento), per non parlare dei livelli bassi, medi e probabilmente anche medio alti dove, contrariamente a quanto dite, i PG avranno accesso agli incantesimi (che sono anche di basso livello, tipo al 2°) mentre i PNG non avranno abbastanza soldi per proteggersi rendendo quindi impossibile la quest. E, ciliegina nella torta, non solo i PNG devono avere 20 oggetti per difendersi, ma questi oggetti saranno praticamente uguali per tutti i PNG (per ovvi motivi: le divinizioni sono quelle, il DM dopo aver studiato la giusta combinazione -ammesso esista- che protegga i PNG la userà per tutti, con poche variazioni); nella gilda dei ladri li venderanno come un kit standard con il 20% di sconto. Alla faccia del supermarket della magia, qui c'è anche il 3x2 (e si, è perfettamente logico e coerente che ci sia, ma non di meno considerato universalmente penoso)! Non è finita. Questi oggetti per la maggior parte non danno una probabilità di fallimento, non permettono risposte parziali ma proteggono al 100% o non proteggono per niente. Quindi renderanno completamente inutili gli incantesimi che riescono a parare, cosa che non è affatto gradevole. E quando i PG finalmente uccidono il PNG? Ecco che si procureranno il famoso kit (peraltro in vendita ovunque, pagabile anche in comode rate mensili) che renderà le divinizioni dei PNG inutili. E anche questo non mi sembra bello. E sempre oggetti sono, basta che se li tolgano (o che gli vengano tolti durante un interrogatorio) e diventano indifesi. Passi andare a letto con due anelli ma la corona di vuoto mentale? Quindi: Albero di Natale + Supermarket della magia + costo improponibile ai livelli medio bassi, oneroso a quelli alti + vanificazione di molti incantesimi = 'no schifo E questo sarebbe un gioco adatto? Nelle mie campagne tento di variare gli oggetti magici posseduti dai PNG ed evito di rendere imperscrutabile ogni PNG che personalmente o per interposta persona abbia commesso un reato. Una cosa del genere potrei farla per un PNG unico e leggendario che vi ha dedicato l'intera sua vita. Quando penso a delle trame investigative mi concentro più sulla situazione difficile che non sulle difese magiche e nonostante il gioco non sia adatto qualche scappatoia la trovo perdendoci diverso tempo. fatto e penso il fulcro sia qui: "nelle mie ambientazioni di norma per una cosa del genere serve un mandato." ovvero nelle tue ambientazioni hai inventato leggi ad hoc che tutelano l'indagato impedendo alle forze dell'ordine di mettergli la divisa da carcerato (mica si parla di tortura che del resto è stata molto ma molto diffusa). Ora vorrei sapere nella ambientazioni ufficiali dove accade una stranezza del genere. Se è logico che l'assassino si premunisca con oggetti per proteggersi è altresì logico che la polizia glieli tolga per l'interrogatorio. puntare il dito? nella maggior parte delle ambientazioni si può usare la tortura! In un mondo dove l'assassino può (provare) a difendersi con oggetti magici e incantesimi è logico che la polizia glieli tolga prima di interrogarlo! Una legge del genere sarebbe semplicemente assurda! "noi sappiamo che potresti star usando la magia per deviare l'interrogatorio quindi ti permettiamo di usarla... sai mai che poi ti offendi". Che senso avrebbe quella legge? Cosa è una lesione della dignità (ammesso che gliene freghi nulla e in genere non gliene frega nulla) chiedere di togliersi momentaneamente un anello?? tra l'altro volendo è possibile anche identificare gli oggetti magici e gli incantesimi attivi e chiedere di togliersi solo quelli vietati. O forse i PG (di 20°) sono sempre assoldati da mister barbone spazzacamino per indagare sul re tiranno assoluto? Possibile, ma se diventa necessario allora è l'ennesimo paletto. Le protezioni magiche certo che sono un paletto... vedi anche sopra. Doversi proteggere con il "bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche" è un paletto perché ti assicuro che c'è tanta gente a cui viene in mente di impiegare quel budget in mille altri modi e vorrebbe equipaggiare diversamente il PNG. Mentre usare un esercito per conquistare una nazione non è un paletto perché a nessuno viene in mente di fare diversamente e se gli venisse un idea potrebbe farla (salvo che in D&D il successore non può uccidere il re perché avendo un movente chiaro sarebbe beccato subito). 1) non ho detto che non si può fare, ho detto che è difficile da fare perché il gioco è poco adatto. Proteggersi usando solo incantesimi probabilmente non si può fare. Proteggersi usando solo oggetti magici è impossibile ai bassi livelli e deleterio agli alti. Basarsi sulla situazione e usare una combinazione di incantesimi e oggetti è solo difficile ma possibile. Magari si cambia anche un pò di trama al volo 2) i requisiti di cui parli non sono requisiti. Se mi venisse in mente un modo per conquistare una nazione senza esercito il gioco non mi impedirebbe di adottarla. I paletti di cui parlo sono invece estremamente limitanti (solo quest mastermind, mandante insospettabile, grande uso di magia, etc etc)
  15. No, non è affatto detto, ma dipende da come funziona la magia nel gioco. Lanciare un dardo incantato è magia, ma potrebbe essere possibile solo al 20° livello. Al 1° pieghi il cucchiaino con la forza della mente. D&D è un gioco e deve essere bilanciato perché il giocatore che sceglie il mago non fa alcuna fatica in più del giocatore che sceglie il guerriero, per quanto forse il mago fa più fatica del guerriero. Forse.
  16. ad un certo punto non è che ci possa stare è che ci deve stare! O così o la trama non regge. E questo è ciò che chiamo paletto. Inoltre un oggetto come il "bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche" spero non esista e se esistesse sarebbe un problema perché con un unico oggetto mi rendi inutile 100 incantesimi (riavendo un pò lo stesso problema - universalmente riconosciuto tale- di visione del vero e delle illusioni). Molto più probabile quindiche per proteggersi dai 100 incantesimi servano almeno 20 oggetti (effetto albero di natale aggravato dal fatto che diventa un kit standard in stile mondo post industriale consumistico). A tal propostito apprezzo il paragone con il libro degli incantesimi: come tutti i maghi sono caratterizzati dal libro così tutti i ladri sarebbero caratterizzati dal "bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche" con la differenza che il primo serve a ricreare un certo stereotipo di mago, il secondo invece ad adattare un gioco poco adatto. questo lo dici, ma non è vero, neanche da lontano. Prova a fare il conto. Un Mind blank costa almeno 1280 mo, ti protegge da molti incantesimi ma non da altrettanti, quindi non è una protezione completa. Quando mi accorgo che stai proteggendoti userò incantesimi diversi e quindi sei obbligato a difenderti anche dagli altri, non è una questione di scelta o di tentar la fortuna perché è sicuro che cambierò incantesimo. E per quanto tempo? quando mi accorgo che stai proteggendoti aspetterò qualche giorno, qualche settimana, qualche anno e poi tac, riapro le indagini. E chi paga? Caro il mio assassino! Un PNG di 11° dovrebbe avere 21000 mo in totale quindi quanti giorni riesce a difendersi? e magari vorrà avere anche un equipaggiamento magico compreso in tale somma. Ma anche fosse epico chi glielo fa fare? Uccidi una persona ma già sai che dopo un anno, due anni, cinque anni sarai sull'orlo della miseria e per di più ti beccheranno. Sempre ammesso che tu riesca a difenderti da tutti gli incantesimi, cosa di cui dubito molto. Ma anche fosse tutto gratis, già solo la logistica sarebbe abbastanza per scoraggiare chiunque. Uccidi qualcuno ed entri in una trania che ti porterai dietro per tutta la vita (e magari anche oltre... perché no? potrebbero vendere la tua anima ai demoni per vendicarsi). certe divinazioni ti porteranno da chi ti pare, anche direttamente dal mandante. Senza cercare strane combinazioni se i Pg per un qualsiasi motivo sospettano di qualcuno possono direttamente accertarsi della sua colpevolezza, il che ci porta a dire che D&D non è adatto (neanche) a tutte quelle investigazioni dove il colpevole ha un movente chiaro. Tra parentesi: no. In D&D non può esser altro che una quest del tipo: uccidiamolo, ma in realtà potrebbe benissimo essere una quest investigativa. D&D è così poco adatto che le uniche quest investigative eventualmente possibili (e ne stiamo discutendo) sono quelle del tipo mastermind, ma in realtà ci sono molte altre quest che giochi più adatti potrebbe consentire. Anche la quest classica: mannaro nascosto nel villaggio che fa fuori i popolani le notti di luna piena in D&D in realtà sarebbe impossibile. sia avere protezioni influenti, sia avere leggi (oltre modo) tutelanti sono paletti da aggiungere alla campagna, paletti che risolvono quel problemino ma ne lasciano altri aperti. Tu li hai aggiunti? buon per te. Fatto sta che senza questi e tanti altri paletti D&D non funziona per quest investigative. Questo però riduce anche la lista dei possibili sospettati. Nessuno dice di interrogare direttamente la famiglia reale senza alcun sospetto ma il problema è che al primo sospetto queste avventure investigative non funzionano più e anche questo è un bel limite.
  17. Quella è una regola della 4°ed visto che hai postato nella sezione D&D4°ed. Comunque esiste simile anche in 3° ed nel PHB2 pg 192
  18. con "paletti interpretativi" non intendo nulla, infatti non ho usato quel termine... Ho invece parlato di paletti alla trama che c'entrano ben poco con "usare il cervello" Nessuno mette in discussione che i PNG prenderanno le loro precauzioni, infatti i paletti alla trama ce li ha il DM, non i PNG. E' il DM che si deve inventare una trama talmente astrusa da poter evitare tutti quei paletti e da rispecchiare ciò che un PNG farebbe per sfuggire alle indagini (ammesso, conosca bene la magia e abbia le risorse). In un gioco più adatto il DM non avrebbe bisogno di nulla di tutto ciò e sarebbe possibile creare una trama con facilità, senza tenere conto di centinaia di incantesimi con centinaia di scappatoie. come puoi leggere tu stesso non ho mai parlato di inventarsi le regole, ma ho parlato di inventarsi se la divinità sa la risposta, cosa che tu confermi essere infatti a discrezione del DM. Ed è proprio questo il problema: l'utilità è a sua discrezione. Aumentarla o diminuirla in modo da non far cadere la trama significa che il gioco era poco adatto a quella trama. E i giocatori sanno benissimo che l'utilità dipende dal DM quindi sarà a lui che daranno la colpa e il merito di questa utilità. Più nerfa e più rischia di frustrarli spingendoli verso il railroading. mi piacerebbe fosse chiaro almeno questo punto perché stai continuando a ripeterlo due o tre volte a post... non ho mai detto che i nemici non debbano prendere precauzioni, non ho mai detto che i nemici non tentino al loro meglio di prendere precauzioni. Ho invece detto che 1) i nemici difficilmente riusciranno a difendersi usando risorse paragonabili a quelle dei PG (o anche solo doppie - e l'intervento diretto di una divinità protettrice sfora alla grande) 2) il DM difficilmente riuscirà ad architettare una trama che regga (ed è il DM che deve inventarla, non è il PNG che lo consiglia) 3) si, io l'ho fatto molte volte (così come tutti noi l'abbiamo fatto) ed è andata bene, abbastanza bene o ottimamente ma ci ho messo molto impegno perché il gioco non è adatto non volevo certo dire che ti eri inventato tutto, ma le citazioni vanno controllate e in effetti dal tuo intervento avevo erroneamente capito che suggerivano di non considerare le divinizioni prove, invece è il codice di condotta di una CdP e non capisco cosa c'entri. Anche i cavalieri non attaccano mai alle spalle ma questo non significa che gli altri non possano farlo o che sia la normalità. Nessuno sta suggerendo a tutti i combattenti di non attaccare alle spalle. Allo stesso modo questa CdP non considera le divinazioni prove, ma gli altri possono farlo. E dirò di più: anche per loro le divinazioni sono importantissime perché con esse possono scoprire il colpevole e poi con indagini mirate le prove necessarie a incastrarli. Indagini mirate che possono essere fatte con l'ausilio determinante di altri incantesimi. @nani: la fai troppo estrema 1) non mi sembra che nessuno abbia mai detto che sono difficoltà insormontabili. Io stesso ho detto più volte di averlo fatto. Semplicemente è difficile, poco conta se più o meno di altre cose... non stiamo facendo un'analisi comparata. Tra parentesi, più. 2) nessuno dice che contattare altri piani e comunione (incantesimi che ripeto io non ho elencato come problematici) siano infallibili. Ma se il fallimento fosse necessario per mandare avanti la trama mi sembra evidente che non siano adatti a quella trama. E inoltre se in una trama "standard" li fai fallire una volta su dieci mentre in una investigativa sette volte su dieci qualcosa che puzza c'è. 3) è più che normale che i PNG si premuniscano. I problemi sono a) nella quantità di risorse necessarie a difendersi, ti avevo fatto un esempio qui dove per difendersi da uno slot ne servivano 144 (centoquarantaquattro). nella ridicolaggine di dotare tutti i PNG (furtivi) degli stessi oggetti magici, come se questi venissero venduti in serie nel supermercato. D'accordo che sarebbero utili ma vedo gli oggetti magici come un qualcosa di non così liberamente disponibile da poter diventare equipaggiamento standard. Va bene che alcuni, anche molti, PNG ce l'abbiano, ma dotare il 90% dei PNG (furtivi) di quei 3-4-5 oggetti magici specifici uguali per tutti mi fa tanto strano. c) il DM (non il PNG) deve inventarsi tutte queste contromisure e non è facile, quando i PG sono dotati di immaginazione e quando la trama può essere modificata dai giocatori. 4) una cosa è chiedere l'aiuto a maghi PNG una volta per scoprire un colpevole, un'altra è chiedergli l'aiuto tutti i giorni per nascondersi. Idem per utilizzare oggetti magici: cara la mia protezione se vado avanti a cariche, oltre che in genere gli spell da oggetto sono più deboli.
  19. concetto che non trovavi neanche nelle origini per quanto ora ne dicano. Non ero a casa loro a vederli giocare quindi non so cosa facevano, ma quello che è sicuro è che il gioco (= regole e avventure ufficiali) era interamente incentrato sul combattimento, molto più della 3°ed e quella regola sui PX era semplicemente disfunzionale rispetto al resto. Volevi evitare di combattere? buttavi il manuale e litigavi col master finché non decideva se riuscivi o no. Spero che ora invece abbiano fatto realmente qualche regola apposita come dicono di aver fatto
  20. svariati incantesimi di divinazione non rendono consapevole il bersaglio e se serve un mandato per fargli togliere le protezioni magiche servirà anche per mille altri motivi mondani. O forse nelle tue ambientazioni hai fatto sistemi legali ad hoc per rendere il gioco più adatto alle avventure investigative. non la trovo. Ammesso ci sia comunque cambia poco: con la divinizione i PG scoprono il colpevole e l'investigazione finisce, poi se hanno bisogno di prove le cercheranno, magari con altri incantesimi. che per sfruttare i quali il DM deve porre un milione di paletti alla trama, rendendo quindi il gioco non adatto. invece sussiste perché un DM che si inventa ogni volta che la divinità non sa la risposta o che qualcuno blocca l'incantesimo oltre ad essere frustrante è semplicemente un DM che aggiusta un gioco poco adatto in modo da renderlo più adatto. allora se concordi sul dire che il gioco non sia adatto siamo d'accordo perché anche secondo me è possibile usarlo senza inventarsi regole. lodevole il tentativo di farlo all'interno del gioco (che non aumenta coerenza e credibilità, ma almeno non le cala) ma in questo caso le due cose sono praticamente equivalenti visto che nuovo incantesimo=nuova regola specie se l'incantesimo ha un uso così ampio, anzi permettere l'esistenza di un incantesimo del genere è deleterio per quando i Pg vorranno ricercarlo (e anche negarglielo è deleterio). Quanto al piegarli senza infrangerli spesse volte in questo topic ho visto il contrario (tipo il misleading e il clone per restare ai tuoi ultimi post). i livelli alti non è una premessa dell'OP... ad un certo punto ha solamente detto, erroneamente, che hai livelli bassi il problema non si presenta. In realtà si presenta eccome quindi toglierli dalla discussione è fuori luogo visto che non concordiamo. Quanto alla difficoltà di gestire le varie situazioni agli alti livelli non siamo d'accordo ma non saprei come affrontare la discussione e del resto conta anche poco: gestire le investigative è molto difficile, che sia più, meno o uguale a gestire altre cose cambia poco. E tra parentesi non ho alcun problema con guerrieri che massacrano eserciti (che poi è vero fino ad un certo punto) e lo Scry & Die è qualcosa di molto simile alle investigazioni. 1) comunione non l'ho tirata fuori io. Visto che ne parlavate sono intervenuto ma quello a cui pensavo sono tutti quegli incantesimi di 2°liv disponibili quindi dal 3°liv, ovvero roba che si presenta anche ai bassi livelli. Comunione ovviamente è un passo avanti, ma almeno costa 100PX e già questo è un costo. 2) il limite naturale di comunione è un limite pessimo (<=eufemismo). I limiti di altri incantesimi sono limiti che segano via intere branche di avventure investigative rendendo irrealizzabili infinite trame classiche e quindi il gioco poco adatto a cosa del genere. 3) indubbiamente agli alti livelli D&D non è adatto a campagne esplorative né a campagne militari (e queste neanche ai bassi livelli se i PG dovessero stare insieme ai soldati) e certi incantesimi è noto che sono sbroccati. Tanto che in 4°ed molte di queste cose sono state nerfate, quindi il problema c'era, ed era noto. Segnalato al moderatore. Sei tu che fai questo, non io
  21. non concorderai ma ribadisco che secondo le tue definizioni quello che stai facendo è misleading quindi vietato dalle regole, perché se chiedo dove si trovi non voglio sapere quali siano le sue proprietà immobiliari e se chiedo dove abita (domanda mal formulata, la prima volta capita la seconda volta la formulo meglio) intendo sapere dove si trovi in questo momento e non una sua copia secondaria ma proprio lui. Tra l'altro il Clone in nessun modo sarà considerato come copia dell'individuo... tutti questi tentativi di piegare le regole (=cambiare il gioco) la dicono lunga su quanto il gioco sia adatto... comunque l'indagine è banalmente risolta, poi l'avventura può continuare in molto modi, comprese altre indagini (che saranno banalmente risolte con altri incantesimi). basta domandare "quanto detto dagli avventurieri è vero?" oppure direttamente: "il colpevole è il re?". Un PNG di alto livello sa come formulare una domanda (o almeno pensa di saperlo). Non ha alcun senso annullare la testimonianza perché la domanda potrebbe essere mal formulata, al limite la si riformula. E alla fine se capita un errore, pazienza, sono cose che possono capitare in ogni caso. casomai direi il contrario: spacca la trama a meno che il DM non lo impedisca e molte divinizioni non hanno tale limite.
  22. e se è una mente eccelsa lo farà l'arcimago della città. Che risposta è? certe quest capitano ai Pg, altre ai PNG e il discriminante non è l'intelligenza del nemico. Anche Sherlock non indaga solo contro moriarty ma anche contro un mucchio di gente mediocre e dovermi perdere la possibilità di avere una investigazione contro tutte le razze non ultragenius mi sembra una bella limitazione. Tieni conto che voi vi siete fissati sugli alti livelli ma io ripeto che il problema si ripete anche ai bassi livelli e quindi ecco che il mago di corte non è una mezza cartuccia in confronto ai PG, ma anzi, è molto più potente quindi la tua assunzione che i Pg intervengano solo quando la difficoltà è troppo alta per i PNG cade. Ancor più limitante è l'assunzione che abbia accesso a un mucchio di magia perché per farla semplice o sono drow o sono alleati dei drow... Ok, ci sono altre possibilità ma comunque anche questo mi sega il 90% delle razze. Aver accesso a capacità che giustifichino quel GS non vuol dire nulla: deve aver accesso a magia contro quei specifici incantesimi, non a capacità di combattimento. Il tarrasque non sarà adatto ma roba come vampiri, doppleganger o anche il classico ladro/assassino lo sono e non hanno accesso a tutta questa magia. I testimoni sono un problema sia per sherlock che per D&D (ma per D&D sono più grave), qui però parliamo di vittime. In sherlock la vittima muore e finisce là. In D&D la vittima muore e parla. Quindi o distruggi il cadavere (cosa molto più lunga che ucciderlo, se non usi magia di alto livello e sarebbe da vedere se makewhole (2°liv) lo ripari, visto che è un oggetto) o ti rendi irriconoscibile, cosa per la quale usi altra magia. Insomma le possibilità ci sono ma sono limitanti e costose. ovvero non deve essere possibile fare una lista sospettati, almeno non semplicemente. Eppure mi vengono in mente una miriade di occasioni dove sospettare della giusta persona sia facile mentre incastrarlo sia difficile (es: omicidi per questioni ereditarie). In D&D queste trame classicissime che più non si può non si possono fare. Anche senza sospetti veri e proprio domande come: "era una femmina?" "era un invitato?" "era il maggiordomo?" "ci ho parlato?" "è in questa stanza/città?" possono segare un indagine in men che non si dica e sono ben difficili da prevedere per il DM. eh bè... il gioco è adatto alle investigazioni perché le divinità intervengano direttamente e fanno funzionare le cose diversamente da come funzionerebbero secondo il gioco. Il grado di intervento delle divinità è cosa che il gruppo può decidere per conto suo (a te sembra non dare fastidio agli alti livelli) ma la coerenza deve esserci. L'assassino dovrebbe avere quantomeno un legame più forte dei Pg con le divinità altrimenti queste dovrebbero aiutare il gruppo e non lui. Con ogni probabilità nel gruppo c'è un chierico quindi l'assassino dovrebbe essere almeno chierico anche lui. Ed è un'altra bella limitazione. continui a ignorare che per proteggersi da 1 incantesimo servono 10-100 incantesimi e non bastano. Per prima cosa perché la protezione deve essere continua e per seconda cosa perché non sai che incantesimo useranno quindi devi proteggerti da tutti quelli usabili. Mettiamola così: il PG ha un globo di energia, non sai quale. Il PNG ha alcuni immunità all'energia, ma deve scegliere a quale e l'effetto dura solo 1 ora per cast. PG e PNG sono chiusi nella stessa stanza per un giorno. Il PNG non è in grado di riconoscere quale globo il PG lancerà, nè di accorgersi di quando lo farà (cieco, sordo?). Se il PG colpisce il PNG senza protezione questo muore. Chi vincerà? Ti faccio anche il conto. Ammesso ci siano 6 energie il PNG per essere sicuro dovrebbe avere attive 6 immunità contemporaneamente per 24 ore al giorno, ovvero 6x24=144 slot per proteggersi da 1 solo slot. Questa è la situazione del PNG assassino che vuole difendersi dagli incantesimi dei PG: non sa quale useranno (e spell diversi necessitano difese diverse), non sa quando li useranno, le sue protezioni durano poco (salvo eccezioni), in molti casi non può usare protezioni (ad esempio ogni qual volta i PG abbiano poteri da "poliziotto"). Alla faccia di dare al PNG le stesse cose che hanno i PG. si, ma vuol anche dire che il gioco non è molto adatto a quella trama la differenza sta nel fatto che in combattimento gli incantesimi ti aiutano, ma non risolvano la cosa con un sol cast, save or die esclusi. In una investigazione molti incantesimi rischiano di essere save or die e anche quando non lo sono non hai perso nulla (salvo lo slot, che sarà un problema solo se hai fretta e non puoi riposare). bè, direi che la polizia di una normale città possa interrogarli a quel modo... casomai potrebbero esserci problemi se il PNG fosse più potente della vittima e la legge non tutelasse gli individui. Chiedere di privarsi degli oggetti magici, magari aspettare 24 ore in isolamento e sottoporsi a un paio di greater dispel magic non penso sia una grave violazione dei diritti. cioè una cosa tipo: mi sono inventato l'incantesimo su misura anti-incantesimi spaccatrama? bè, che ti devo dire se gli incantesimi di divinazione non funzionano mi sembra chiaro che non siano un problema ma continuerei a non affermare che il gioco sia adatto. improvvisare e giustificare non lo trovo così facile in una investigativa, anzi, lo trovo molto difficile e anche poco corretto. I giocatori dovrebbero muoversi in un ambiente pre-esistente disseminato di indizzi dove il DM ha già deciso come sono andate le cose e analizzando tali indizzi arrivare alla conclusione. Mettere un indizio di qua invece che di là cambia poco ma se mi modifichi le cose in base a quello che faccio che senso ha ragionarci sopra? Allora diventa fare mosse a caso finché non becco quelle che il DM ritiene opportune per farmi risolvere l'investigazione. questo è ciò che chiamo "misleading" e vedo che concordi (in grassetto).
  23. una zampa può essere paragonata ad una mano ma se proprio non hai nulla di simile a voler essere rigidi l'incantesimo non funzionerebbe Si
  24. una cosa non esclude l'altra ma qui stiamo parlando del gioco e i limiti che ho esposto appartengono al gioco intendi 1) che hai deciso a priori come si sono difesi e queste difese sono risultate sufficienti oppure 2) improvvisavi li per li che difese avevano usato in modo da far fallire i PG/non decidevi nulla e facevi fallire direttamente i PG? la seconda non dico neanche di non usarla mai ma sicuramente sconsiglierei di usarla spesso. no, almeno non comunione Ci sta bene ma è l'ennesimo vincolo a cui il DM deve sottostare. E deve avere accesso alla magia... altro limite (e più vincolante). E con tutto ciò comunque non ha abbastanza magia per difendersi (dovendo pararsi 24/24 7/7 per tutta la durata dell'indagine, e perché no, per l'eternità). Tu quanto pagheresti un cellulare di dubbia origine sapendo che su quel modello è istallato un software non disinstallabile che permette di individuarlo con precisione a meno che non sia tenuto dentro un contenitore di piombo? Io penso che una cosa del genere sia quasi invendibile (e sicuramente a prezzi stracciati), eppure in D&D tutti gli oggetti sono (o possono essere, senza che nessuno lo sappia) in questa situazione. Forse è possibile trovare delle scappatoie ma di nuovo sono altri limiti molto stringenti. Il punto non è che questa gente non proverà a difendersi ma che 1) non ci riesce e 2) se ci riuscisse l'investigazione non sarebbe divertente. Per non parlare del fatto che se riesce a coprire gli indizzi magici, figurati quelli non magici. direi 2000 sospettati e quindi si, è una grande limitazione. Anche fare delle investigazioni preliminare e poi risolvere con un cast significa rovinare l'investigazione. Inoltre chi ti impedisce di lanciarlo due volte? Almeno c'è il costo in px... infatti in tutto questo discorso io non ho in mente gli incantesimi di alto livello (5°+) ma quelli di basso (2-3°) no, inoltre basterebbe rivolgersi al sacerdote giusto. mi domando allora come faranno senza usare la magia. Pensa come potrebbe riuscire senza usare la magia e poi aggiungi la magia e vediamo che succede. no, la domanda non è in che gruppo si trovi il colpevole ma se il colpevole si trovi in questo gruppo quindi la risposta sarebbe si. Inoltre anche se con lo stesso nome una volta messi nell'elenco sarebbero distinti e non equivocabili. questa può accadere una tantum (per campagna, non per avventura), la seconda domanda riguarderà altro e non potrai riusare lo stesso nerf (nerf=ammissione del problema. La trama regge se nerfi l'incantesimo) si, proprio così perché sono le regole a determinare ciò che succede, non ciò che sarebbe bello succedesse a determinare le regole. Senza regole precise e rispettate il gioco non è bello ma sopratutto l'investigazione perderebbe di senso perché i giocatori ragionano in base alle regole, non in base a quello che il DM si inventa a loro insaputa (e come potrebbero?). esatto, è per questo che dico che D&D non è adatto. Ma certamente con molto lavoro e abilità è possibile preparare una trama che regga. Lo abbiamo fatto tutti. Anche con risiko potrei farlo (gli obbiettivi rappresentano gli indizzi necessari alla vittoria. I carrarmatini del difensore la difficoltà dell'indizio e quelli dell'attaccante la bravura e le risorse spese per cercarli. Conquistare un territorio vuol dire essere riusciti a scoprire l'indizio mentre perderlo aver perso l'indizio corrispondente). Edit: ripensandoci questo c'entra marginalmente allora mi ripeto anche io 1) voi parlate di alti livelli, ma io parlo anche di bassi livelli. Perfino le sole skill non sono adatte a trame investigative (almeno quelle che su tali skill si basano) 2) si, il DM dovrebbe renderla interessante, che ci riesca è tutto un altro discorso. Che sia facile (e quindi che il gioco sia adatto) un altro ancora ovvero l'assassino sia protetto direttamente dalla divinità mentre io devo usare gli incantesimi? ma anche no. Guarda non dico che sia scritto esplicitamente nelle regole ma l'intervento diretto delle divinità è una di quelle cose diciamo sconsigliate. E poi la divinità cosa fa, blocca l'incantesimo ma non cancella le impronte dell'assassino? Quindi la trama richiede: 1) che l'assassino sia una mente eccelsa 2) che abbia accesso alla magia (e parecchia) 3) che la vittima non abbia visto il suo assassino o comunque non possa parlare 4) che non sia possibile stillare una lista di sospettati 5) che abbiano cancellato la memoria all'assassino 6) che le divinità siano incerte su dove si trovi 7) che l'assassino abbia la protezione delle divinità e poi che altro? sicuramente metterei un limite di tempo di pochi giorni, l'impossibilità di rubare oggetti di valore, l'impossibilità di restare in zona (cioè, scappare dopo l'omicidio? non è un pò sospetto?)... non senza oggetti e incantesimi attivi aggiungiamo questa condizione alla lista dei vincoli? l'assassino deve essere un membro influnte della società protetto dalle istituzioni e tutto ciò sarà scoperto con un paio di incantesimi
  25. anche secondo me, ma ciò che l'OP ha chiesto era se il D&D fosse adatto, giocabile, non se fosse possibile. Ovvio che sia possibile, qualsiasi cosa è possibile, anche usare D&D come un sistema per vincere il superenalotto o portare la pace nel mondo. era appunto quello che chiedevo visto che avevi appena detto che se vuoi giocare tipo sherlock ti merita cambiare gioco (conclusione che personalmente giudico affrettata: un conto è dire che è poco adatto, un altro di cambiare gioco). Dunque di cosa stiamo parlando? trovi la freccia e ti da un indizio evidente e chiaro verso un combattimento, il quale magari ti darà un altro indizio chiaro ed evidente verso lo step successivo (altro combattimento), diciamo alla A-team dove gli indizi si trovano pestando la gente, oppure ti da un indizio su cui ragionando puoi dedurre qualcosa di utile al resto dell'indagine, insomma alla sherlock holmes che per es guardando una persona (quindi indizzi facili da trovare) ti sa dire se è sposato, se ha figli, che lavoro fa etc? Ora contrariamente a prima sembri dire che trovi D&D adatto anche a giocare alla Sherlock Holmes. No, problem, basta intendersi. Io non dico sia impossibile, ne che convenga necessariamente cambiare gioco (possono esserci mille motivi per non farlo) ma semplicemente che non sia adatto e richiede un certo lavoro e abilità da parte del DM. Poi è una cosa che abbiamo fatto tutti, più o meno. 1) non vedo cosa c'entrino il numero di manuali concessi con l'EUMATE 2) non puntualizziamo sul singolo cast... se servono due cast per rovinare il gioco cambia poco: sempre poco adatto è 3) il DM si troverà a quel bivio se ha non ha pensato la trama come si deve. E qui i problemi sono due: per prima cosa visto il gran numero di incantesimi (anche nel solo PHB) è ben difficile riuscire a contenerli tutti e ancor più difficile se voglio contenerli facendoli però restare interessanti. Per seconda cosa i PG possono sempre fare qualcosa di inaspettato. Se un gioco presenta un gran numero di elementi di cui devo tener conto singolarmente mentre preparo la trama in modo che non la rendano troppo banale e al contempo che essa non li renda intutili e per di più trattasi di elementi totalmente alieni dalla realtà (la magia non esiste) e quindi poco intuitivi e se voglio lasciare ai giocatori la possibilità di influire e cambiare la trama al volo allora non dirò certo che il gioco è adatto. Altrimenti mi domando cosa sia per te un gioco non adatto? domanda sbagliata. Eccone una migliore: secondo te è divertente che ogni vittima/testimone chiuda l'indagine? Il problema è che in D&D trovare una vittima o un testimone qualsiasi il 90% delle volte vuol dire chiudere l'indagine. Ed HA senso, con quelle regole, solo che non è divertente fare i detective. Le vittime di uno Sherlock sono morte e non parlano. Quante di esse se potessero parlare non avrebbero risolto il caso? Una su cento? Una su dieci? Ecco che il 90% di quelle trame sono diventate banali. E nota che in Sherlock la gente muore abitualmente con un colpo solo mentre in D&D ben raramente. Ogni volta il DM è costretto ad andare a cercare quell'eccezione dell'eccezione dell'eccezione per la quale la trama resta interessante. I testimoni di Sherlock quando mentono non sono avvolti da un'aura viola e se non ci sono testimoni non può procurarseli contattando le divinità o parlando con gli oggetti. lo ridico meglio: se il DM è obbligato a dare ai nemici anti-individuazione e vari incantesimi potenti per impedire che la trama crolli è il sintomo di un problema. Pensa a dover dare a questo povero PNG un anti-incantesimo per ogni incantesimo a disposizione dei PG (memorizzato o meno, compresi quelli comprabili) e tenerlo attivo 24/24 (oppure a dover inventarsi il perché ciascun incantesimo dia un indizio interessante ma non troppo). Certo che in quel mondo il PNG tenterà di farlo, ma che ci riesca è tutto un altro discorso. sono d'accordo, è sulla difficoltà di riuscirci che forse non siamo d'accordo, per questo all'OP avevo risposto: "è giocabile ma forse è meglio cambiare gioco. Dipende da quanto ti piace D&D e da quanto ti piace l'altro gioco." Inoltre tu ora stai parlando di componenti investigative su un'avventura classica, io penso che lui (e altri, tipo nani) stiano parlando quanto meno di forti componenti investigative, se non prevalenti. non liquidare così facilmente tutti gli altri. Gli incantesimi hanno limitazioni ma doverli incastrare tutti nella trama e allo stesso tempo permettere ai PG di modificare realmente tale trama diventa estremamente complicato. Anche augury può dare problemi. Dover spappolare la testa di tutte le vittime non è una cosa che c'è sempre tempo di fare (e chissà se make whole rimedi?). Leggi anche quanto ho detto a nani se metti un campo antimagia per impedire al mago di castare stai ammettendo un problema (così come se gli impedisci di riposarsi, o meglio, se sei costretto a farlo, vedi le varie discussioni dove Mad_Master tira fuori i suoi trucchi diabolici per tentare di dimostrare che il mago non è sgravo). qualcuno sta affermando una cosa del genere? certo che dovresti tenerne conto, il problema è che è difficile, serve molto tempo e spesso non ci riuscirai. Ovvero, il gioco non è adatto
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