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thondar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di thondar

  1. thondar

    progressione e punti esperienza

    La questione è soggettiva. In 3° servivano 13,3 scontri di GS pari al livello per passare di livello. In 4° ne servono solo 10. Secondo me sono pochi entrambi, preferivo i ritmi della 2°
  2. thondar

    Il Mago (3)

    mi era sfuggita questa parte. Esiste nel complete scoundlre la baionetta che fa al caso tuo. Solo una cosa: se la avveleni vale solo per il primo colpo. Nel complete adventurer puoi invece trovare le capsule alchemiche che in pratica iniettano una dose al momento opportuno.
  3. thondar

    Il Mago (3)

    Indubbiamente ma se giochi in 4° non hai bisogno di combattere fisicamente perchè hai i poteri a volontà. Si puoi. In 3° usi la skill, il 4° invece il talento che compare in adventure vault In entrambi i casi si tratta di pagare mo
  4. Non sto dicendo che le HS sono infinite o cose del genere, anzi sono d'accordo nel dire che sono poche solo che non vedo questa degradazione della capacità di combattere così rapida. Dal post sembrava che dopo due o tre scontri eri spacciato. Prima usavi le pozioni, ma un gruppo che lo faceva regolarmente le pagava care... Le HS in combattimento puoi farne un uso limitato, per questo dicevo che averne 10 o due ad inizio combattimento fa (relativamente) poca differenza. Certo se becchi lo scontro principale come 4° della giornata hai i tuoi problemi ma nel complesso mi sembra il livello di potere sia più costante rispetto prima... eh ma 4 schiaffi sono due HS...
  5. Che sia facile va bene ma che tu possa anche solo avvicinarti a non essere ferito mi sembra dura. Considerando le HS usate fuori dal combattimento che ti permettono di partire con il massimo (o quasi) dei pf ad ogni incontro, che hanno un uso limitato in combattimento, le pietre miliari che ti ridanno il punto azione e l'uso di poteri giornalieri da oggetti magici e che molti poteri sono a incontro mi sembra che questo fattore sia meno importante che nelle precedenti edizioni (ed era uno scopo dichiarato dai designer).
  6. Da regole in senso stretto non saprei però io permetterei questo uso. L'oggetto però occuperebbe lo slot della montatura
  7. thondar

    Barbaro 4e in playtest

    Io non l'ho ancora testato perchè vorrei vedere l'edizione definitiva ma leggendo in giro sembra che il problema sia la troppa forza e le tue modifiche vanno ad aumentarla. Non è così?
  8. Si è vero, anche se sarebbe da fare un calcolo più approfondito
  9. Cosa intendi con "le AC sono 30?"
  10. per come è proposto il topic si dovrebbe parlare di tutte le edizioni e confrontarle in modo da vedere la direzione intrapresa tramite i cambiamenti su questo non sono d'accordo. Lo spazio lasciato al combattimento e al fuori combattimento sono restati pressapoco inalterati, secondo me, anzi ho notato una crescita: mentre prima si giocava tranquillamente avventure hack & Slash o Eumate ora esse sono considerate all'unanimità (o quasi) brutte.
  11. thondar

    Paladini Caduti?

    Più che altro direi come la tua, e non sono l'unico ad avertelo detto (ora citerei ma temo di risultare antipatico a farlo) I paladini ed i chiarici senza divinità esistevano in 2°ed (complete priest handbook) ed in 3°ed ma non in 4°. Più che altro mi sfugge dove io abbia parlato di ciò Ed infatti ha meno restrinzioni di allineamento. Prima dovevi essere LB (se escludi le varianti), ora puoi essere di qualunque allineamento. La restrinziona c'è ancora perchè devi prendere lo stesso della divinità adorata ma è minore. La mancanza del codice è una cosa che hanno effettivamente tolto ma del resto non era compatibile con la nuova visione del paladino multiallineamento. Edit: Infatti non è vero: è scritto chiaramente.
  12. thondar

    borsa conservante

    Non è specificato se si gonfia ma essendo uno spazio extradimensionale concorderei sul no. Sul peso invece sono sempre 17 kg, piena o vuota.
  13. Sono abbastanza d'accordo ma ci sarebbero da fare delle precisazioni che ora vi risparmio Spoiler: Mi dispiace che il mio stile di scrittura risulti antipatico (o brusco o polemico...). Semplicemente tento di esporre i fatti per come li vedo ed è molto raro che abbia intenti polemici. Mai fatto nulla del genere. Se dovessi riassumere ciò che hai detto sarebbe: "il combattimento non è centrale in AD&D perchè quando combatti devi usare la strategia"
  14. thondar

    Paladini Caduti?

    qualcosa ha perso e qualcosa ha guadagnato (vedi risposta a Dusdan). questi non li ha persi, come dici tu stesso dopo qualche rigo. Semplicemente non ci sono punizioni off-game
  15. Non sto litigando, sto parlando e gli perdono il tono offensivo. @Dedalo: siamo OT, se vuoi la risposta apri un nuovo topic
  16. thondar

    borsa conservante

    La regola non è stata implementata in alcun modo. Secondo me serve solo per colore. Come master puoi decidere di fare uan prova se i pg dovessero mettervi un oggetto appuntito di grosse dimensione (e magari di fretta). Non fare il tiro ogni volta che vi mettono un pugnale altrimenti la rompano dopo due giorni.
  17. Ho fatto molti discorsi ma l'ultimo con Cyrano (quotato da LetBloodline) era proprio quello. Vedo che citi, quando puoi. Ed infatti ti do ragione: per rispondere alla domanda iniziale il confronto deve esserci. Ma ora è stata fatta un'altra domanda...
  18. Ammesso la "E" iniziale sia un "è" allora: si, è una risposta. Quanto al resto non sono sicuro di aver ben capito la domanda. Vuoi sapere quali siano i fattori aleatori nello sfondamento di una porta? la stagionatura del legno? il modo in cui la colpisci? Non sono d'accordo con lui sul fatto che dipenda solo dalla forza, per questo ho sottolineato che secondo me dipende anche da altre cose. E' un esempio, se non ti piace trovane un altro. E non vedo perchè dovrei cercare un esempio di quando lui dovrebbe aver bisogno di un tiro di forza. Quando ne avrà bisogno se ne accorgerà. Una prova di forza pura consiste nel confrontare la forza con un valore necessario. Non ci sono tiri da fare. Come quando devi sollevare un peso. Fossi in te direi "All too easy" ma visto che non lo sono ti chiedo di spiegarti meglio non lo avevi proposto, avevi fatto un esempio a qualcun altro. Ora che lo proponi dico che per prima cosa il DM deve decidere se azionare tale leva rappresenta o meno un ostacolo perchè se non lo rappresenta non c'è alcuna prova. Poi In caso lo sia il DM deve decidere come risolvere la scena e potrebbe ben usare una skill challenge. Se invece vuole usare una prova di forza, bè la userà.
  19. Ho divagato nei tuoi riguardi che parlavi in modo arbitrario dei soli manuali core della 2° ed (e se leggi il titolo del topic vedrai di essere off-topic) guarda che lo hai tirato fuori tu il mondo di D&D, come se fosse unico, non io. Inoltre ora stai confondendoti tra mondo=ambientazione e mondo=gioco nella sua globalità. Quando dici che D&D è medievale ti riferisci al primo caso mentre quando dici che ogni edizione fa mondo a se ti riferisci al secondo. I dati sarebbero da controllare comunque hanno omesso, ma non nella terza, bensì nella seconda: hanno omesso tante regole che hanno pubblicato poi in modo del tutto confusionario in una miriade di accessori, moduli, espansioni e perfino nelle avventure! E nonostante tutto ciò le regole non riguardanti il combattimento sono una minima quantità insignificante (e sarebbe anche da vedere come sono fatte queste regole). Io ti ho portato un paio di esempi di situazioni non combat dove le regole date non sono in grado di rendere la scena centrale (considerando lo stile di D&D), tu puoi portarmi un esempio contrario? Infine se vuoi giudicare quanto sia centrale il combattimento il miglior indicatore sono le avventure ufficiali. Non era mia intenzione esprimere giudizi sulla totalità del gioco ma solo su singoli aspetti (e in genere non sono nemmeno giudizi ma osservazioni). Si Non so se ti rendi conto di quanta maleducazione ci sia in questo discorso. Io ho portato citazioni ben precise, ho preso avventura per avventura e le ho commentate, ho preso stanza per stanza, ho commentato il singolo incontro mentre tu hai solo espresso la tua opinione senza fare riferimento alcuno ai libri di cui parli. E poi non rispondi neppure. Li ci sono ancora i tuoi banditi che aspettano la tua difesa. Immagina la scena in-real: stai parlando con una persona, che non ti offende ma esprime semplicemente le sue idee, rispettabili come le tue (forse questo ti sfugge), ma, a differenza di te le spiega con dati ben precisi. E tu che fai? smetti di rispondere? Non commento. Almeno evita di offendere... In caso ritrovassi al parola Spoiler: 1) sistema abilità: in 2° hai quelle di classe e quelle no (come in 3°) ma in più ogni abilità ha un suo costo differente. Ad ogni abilità è associata una caratteristica (come in 3°) ma in più è anche associato un modificatore che ne indica la difficoltà (aggiuntivo ai modificatori dipendenti dall'uso che ne vuoi fare). Cavalcare creature volanti (si erano divise e dovevi pure scegliere la razza), per esempio si basa sulla saggezza-2, poi applicavi i modificatori (come in 3°). Sono più numerose. Ognuna usa regole a se che non c'entrano nulla con le altre (cambia anche il dado da tirare). 2) lista degli incantesimi dei chierici: gli incantesimi erano divisi in sfere (come in 3°) ma a seconda della divinità avevi accesso a une o ad altre e l'accesso era diviso in minore e maggiore. Ovviamente il numero di accessi non era bilanciato ne in generale ne tenendo conto della potenza della divinità. per non annoiare chi aveva già letto queste cose proseguo: 3) thac0: ok, niente di grave... 4) TS: erano 5 ed ora sono tre e più chiari nel loro uso 5) bonus caratteristiche: ogni caratteristica dava bonus differenti a parità di punteggio (destrezza 17 dava +2 iniziativa, +2 TxC armi da lancio e +3 CA mentre costituzione 17 dava +2 PF o +3 per i guerrieri, 97& system shck, 98% resurrezione, +0 TS veleno, 0 rigenerazione per non parlare della forza che aveva pure la parte percentuale per i guerrieri forza 18/53%) sembra uno scherzo ma non lo è! 6) iniziativa: dipendeva dall'arma o incantesimo che usavi ed ognuno tirava la sua ad ogni round. Spoiler: 1) tomb of horror: dove gli eroi partono davanti al dungeon più assurdamente mortale della storia. Ingiocabile. L'apoteosi del concetto master contro giocatori. 2) la rocca sulle terre di confine: un campo base dove nessuno ha un nome seguito da una serie di dungeon piene di mostri. A onor del vero ammetto che era possibile una minima interazione del tipo combatto con quello così poi combatto con questo o combattiamo insieme etc 3) serie GDQ: lol, un elenco di mostri... penso sia nato qui l'eumate ma sinceramente le conosco poco 4) Expedition to the Barrier Peaks: entri dentro un'astronave e la trovi piene di mostri con cui combatti 5) The Lost Caverns of Tsojcanth: sorprendentemente pare esserci un BG 6) Forgotten Temple of Tharizdun: altro elenco di mostri 7) Mordenkainen's Fantastic Adventure: nella prefazione GG stesso ha scritto che questo è un modulo hack & Slash... 8) Isle of the Ape: avete presente l'isola di king kong con tanto di muro che protegge i nativi? indovinate quante parole pronunciate dopo aver superato il muro? 9) tempio del male elementale: il secondo livello del dungeon aspetta il tuo commento
  20. Sfondare una porta Edit: forse volevi un esempio di prova contrapposta: braccio di ferro perchè non è vero che è solo forza. In tal caso non c'è problema perchè la difficoltà sarà correlata al livello (sempre che il DM la ritenga una sfida appropriata).
  21. Quando sta cercando di compiere un'azione che si basa sulla forza senza che rientri tra le abilità proposte. Ovvero quando c'entra la forza ma c'entrano anche altri fattori aleatori (e non solo). Come in 3°, insomma
  22. veramente hai parlato del mondo di D&D, quindi generico, per dire che la mascherina non può esserci. Parlavi di ambientazione e non di regole ma ti ho già spiegato che non ha senso il tuo discorso visto la varietà di culturee presenti. Le regole sul nuoto sono superficiali ed appena accennate perchè il nuoto è una attività secondaria in D&D rispetto al combattere. Spoiler: quali specializzazioni? Se non hai nulla di dire è meglio se non dici nulla. Qui stiamo parlando della centralità del combattimento in D&D (tutte le edizioni), giusto per ricordatelo visto che pari evitare l'argomento.
  23. Se è una prova di forza pura non fai alcun tiro ma vince che ce l'ha più alta, come 1n 3°
  24. In un sistema a livelli un personaggio del 20° può ben battere uno del 1°, in fin dei conti potrebbe stare per iniziare a diventare semidio.
  25. Domandarsi se la 4° è come un videogioco ha poco senso perchè bisognerebbe prima stabilire i termini della similutudine. In certe cose lo è, in altre meno. Nelle prove di caratteristica aggiungi metà del livello. Penso sia a questo che ti riferisci. Il motivo è che quando il DM ti farà fare una prova del genere sarà per vedere se riesci a superare un certo ostacolo, ostacolo che ha giudicato adatto al tuo livello e la cui difficoltà sarà scelta in base al tuo livello, tenendo conto dell'aggiunta del 1/2 livello. In altre parole al 1° hai +3 e la difficoltà sarà 13, al 10° avrai +8 e la difficoltà sarà 18. In entrambi i casi devi fare più di 10 ma nel primo caso l'ostacole era sfondare una porta di legno, nel secondo una porta di ferro.
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